サターンとプレステと3DOとPC-FX発売間近の当時ってどんな感じだったの? Part2
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
>>841
安室のダンスソフトは、セガが年末年始商戦向けにAM2研で開発してる「隠し玉」があると延々言い続けてたんだよ。
で、ユーザーの期待が思いっきり高まってたところにこれで、ユーザーがずっこけまくり、激怒しまくりだった。
あのときのセガBBSの荒れようといったら。 >>848
坂口の失言でわざわざスクウェア締め出したりしなきゃマリオRPG2とか出せたんだろうかねえ
マザー3も64版消えちゃったし、64でRPGって全然イメージ無いわ バーチャルボーイは日本橋で店頭ワゴンに積んであるのを買ったなあ
ソフト3本付きで7980円だった >>851
レビュー見てるとただ安室が踊るのを見てるだけで曲は2つ
ミニゲームが数種類あるだけで、それを隠し玉扱いしてりゃそりゃセガオタらも切れるわな
同じ年にPSで現在の音ゲーの基礎を作ったとも言えるパラッパラッパーが出ているから尚更ね >>855
結果的には、VFキャラとFVキャラの対戦格闘であるファイターズメガミックスが出て、
これがSSユーザーにとっての年末年始商戦用の大作ソフトってことになったわけだけどね。 安室奈美恵はそれなりに話題になって評判も悪くなかったはず
コアなゲームを期待してた人には肩すかしって事かな
ファイターメガミックスはローレゾだったのが残念だった
キャラだけでもハイレゾに出来なかったのか 当時セガはFF7対策用のメガトン級隠し玉が3つあるとか言ったが、
結局どれが隠し玉なのかさっぱりわからんかった
まさかセガは安室やメガミックスでFF7を押さえ込めるとでも思ってたのか? >>858
当時ファミ通でSSの特集があり、これからの注目タイトルとして紹介されてたのが
スパロボF、サクラ大戦2、グランディア、街、女神転生ソウル八ッカーズ だったかな
どれも人気が出たタイトルではあるが、さすがにハードをけん引するまでには至らなかった >>859
スパロボF、サクラ大戦2、グランディア、街、女神転生ソウル八ッカーズ
どれもマニアック層向けだな
そりゃFF7に対抗するには厳しいわな いや、スク行ってしまった時点で押さえ込めるとは別に思ってないっしょセガも FF発表まではSSの方がソフト数わずかに多くてリード気味だったんだけどな
発表の翌年はPSの方が100本以上多くなってて影響の大きさを実感するわ セガの最期の手はドラクエを引き込む事
ゲーム誌でもドラクエが出ればPSと互角に戻せるって論調だった
がそれもPSにw ドラクエはサターンで作ってて発表寸前まで行ったらしいが、スクウェアとソニーの暗躍でオジャンになり、
その後エニックスがサターンで出したサッカーRPGがその名残らしいね
サターンの予定だったってのはエニックスの中の人もファミ通で口滑らせて暴露してしまった http://news.denfaminicogamer.jp/megadrivecx/kibe2
>セガ社内のスタッフだけで『ドラゴンクエスト』を3Dで作って、
>エニックスさんにプレゼンしたこともあったんですよ。
勝手に作っただけらしいが
どちらかといえば書き込み可能な64DDで出すつもりで自由に陸地が増えていくドラクエ検討してて
その名残でPSのドラクエ7がああなったって話だったろ >>851
当時の安室人気とコギャルの流行への影響力を考えると
たまごっちみたいにサターンがコギャルの間でブームになる!
と一瞬期待しちゃったんだよなあ
鈴木裕もコギャルに売り込むつもりだったんだろうし >>865
カプコンもジョジョの格ゲー勝手に作って持ち込みしたらしいし独自にデモ作るってのはよくあるみたいだな >>857
ファイティングヴァイパーズとファイターズメガミックスは
光源処理とグーローシェーディングを導入してたから
技術的にはVF2より上がってたんだけどね
今見ると光源処理を捨ててハイレゾにしたVF2の方が断然いいけど 今ならローポリゴンでフラットシェーディングのキャラは味わいがあるけど
当時はそんな感覚ないからね >>867
あそこ連ジもほとんど作ってからバンダイに見せに行った所だからおかしい
お蔵入りになったらどうすんだ N64と3dfx Voodooってリリース時期近いよね?
Voodooの方がダントツで性能上だったんでしょ?
そういう意味ではN64ってインパクトが薄かったんじゃないんですか? サターンにエニックス参入で遂に来たかと思ったらトトロみたいなゲーム出してやがったな >>871
一応有ったよ、8月までは 95年E3の発表でもピンと来た人って少ないんじゃないかな
ただ96年頭にMonster3Dのデモが出回って、過去のPCゲームにパッチが当たって別ゲーになる様が報道されると一気に注目度が上がった
idが開発に評価版VOODOOを使ってたのが判明すると発売即買い 皆装着済みで色んなゲームにパッチ当てまくりながらガン待ちよ そしてGLQuakeのリリース
97年春にはPCゲーマーの間じゃすっかりCSは過去になってた 夏のMotoracerなんてわざわざ海外CS版と並べてパワーアピールやる始末
ここから半年毎にVGAのパワーが跳ね上がる地獄の買い替えサイクルが始まる
ドリキャスの発売は1998末 当時のゲームキッズは皆モンスターマシンだと思ってた だけどPCではXGAでヌルヌル動いてたincomingがモタるハードでもあった
97年頭には640*480の60fpsでキャッキャウフフしてたのが、98年末にはSXGAの60かXGAの85以上かが争点って状態 PCゲーマーはDCを特別凄いとは思えなくなってた
新規CSが性能でPCを置き去りに出来なかった最初の事件だった インカミング懐かしいな
あれはビデオカードのベンチ的存在だった気がする 家庭用ゲーム機にしか興味のない方にはN64は凄かったかもしれないけど
PS発売の時とは違って3D処理を専門に受け持つ拡張カードが出てきたら
PCゲーマーの視点でみたらVoodooの方がインパクトあったんですね。 そう、まさにベンチ
エメリッヒに訴えられたら絶対負けるレベルのパクリ設定とクッソ単調なプレイが組み合わさった、通称「一応遊べるベンチマーク」な
最終面は本当にStargate破壊とかもうね N64は任天堂ゲームが出来るから、俺は別腹で楽しめたけどな ウェーブレースとか面白かったな
ただ濃いゲームが好きな人間には砂漠のようなハードだったよ
007はともかくTurokはPCパーツで抱き合わせられまくってたからな 帝国の逆襲はDOSのX-WingやTIEの後だと食い足りなかったし 初自作は97年でその時買ったカードはNumberNINEのRevolution3Dだったのと
それ以前はトライデント製のチップ積んだ9821XA10使ってたから、初代VooDooの衝撃はよく知らんけど
98年のBansheeは16MBで17800円と激安だったので速攻で買ったな
FinalRealtyがヌルヌルのテカテカで動いて感動したわ
初代Unrealも1024×768でサクサク動いたのにも凄く感動したし
RIVE TNTとの争いが非常に激しかった記憶がある
あとGlide向けのN64エミュレータが出て
64マリオが実機よりも綺麗にサクサク動いていたのが印象的 いろんなカード使ってきたが、voodooに出会った事で世界が変わった思い出
voodoo2は2枚買って、2Dはマトロックス社のミレニアムが鉄板で
eye SCREAMの立体視で、THIEFやアンリアル初代等3DFX対応ソフトを堪能した PlayStationのセーブデータが2コマアニメみたくなってて
ものによってはかわいかった
PlayStation2では消そうとすると嫌がったり泣いたりするポリゴン製のセーブデータ
にもなってわざと残してるのもあったな 最初のGlide Wrapperが開発された契機もN64エミュ用だったな
だからWrapperはどれも伝統的にエミュ用コンフィグが充実してる 学怖は便器から手が出てるアニメーションアイコンだったなw
何枚かメモカ残ってるから、後から見てみるかな
破損データがブロック状で表示されるのは悲しかったな ソフトラインナップはPS/SSで違いすぎて決めかねてたなあ
ただメモリーカードに新しさを感じてPSに惹かれた気がする
最終的にはFFだけど >>870
キャラ差し替えて出すんじゃない?今ほど差し替えに人件費かかることは無かったと思うし
つうかそれくらい開発が好き勝手に開発・研究をできる土壌があるからバイオとかモンハンとか
新しいゲーム出してそれなりに時代についてこれるんだと思う スタートリングオデッセイからのミラークルムのズコー感しか覚えてない ドラクエのアリーナクリフトブライの3人のアクションRPG出そうとして作ったけど
なんか発売が駄目だったから
キャラクター変更してそれがレディストーカーになったんだっけ?ちがったっけ サターン買いに行ったら売り切れでFX買って
帰ったのは良い思いで。
その後友達に買い取ってもらったっけw >>888
一応エニックスとは事前にそれなりに話し合ってきたけど後からトルネコの話がきて
「他社へのドラクエの貸し出しは1年に一本」って方針だったので捨てられたとか
まあMDとの特性の違いでランドストーカー完全再現とか無理なのは分かるが
ジャンプできないエンカウント式の探索型アクションゲームなんてキャラ借りてても売れたかどうか >>874
DCのVGA出力未満だったPS2がどれだけ画質悪かったかと言うことだな 最初はサターンが勝ってた連呼マンは何なの?
最初だけ勝ってても意味ないじゃん
PS4を見てみろよ とうとう3DSちゃんをぶち抜いちゃったぞ 別にいいじゃん
サターンが最初リードしてたのは単なる事実
それを言ってる人でもその後逆転されぶっちぎられたのは認めてる
PSがたとえ一時期でも負けた事実が許せないというならそれはただの病気だ セガの次世代機が発売されたとなりゃセガマニアは一斉に大移行するだろ
それが「セガは最初勝ってた」
96年までスーパーファミコンが現役バリバリ全盛期でドンキー買えば4000円も安くなったし
スーパーファミコンユーザーの次世代機購入層を取り込むのも重要だったのね
96年〜97年の動きが重要だったのにそれまでにサターンへの挌ゲーの移植も
やれるものは大体終わって、ゲームセンターでもMODEL3やCPシステム3に移行して
そのとき以上の移植も困難になったの 少なくとも俺が見てた範囲だとセガファンってあまり一斉には動かん印象だけどね
主力が次に移ってから仕方なく乗り換える感じ(サターンで言えば96年末あたり)
このあたり濃いファンほどハードの初動に集中するPSと異なる気がする PSにFF7無くてもサターンは
バイオとかグランツーリスモとかで差を付けられて負けてた気がするな
で、FF・DQは任天堂から動かずPSと64の二大ハード体制になってたと思う >>895
当時のセガファンが望んでた形だとFFがPSでDQが任天堂次世代機と分け合う形での天下三分の計
その形なら勝ちハードでも7〜800万で止まるだろうから500万あれば戦えるという妄想 >>892
要するにFF7ブーストなしでは負けてた線が濃厚って事 当時のセガゲーというかアーケードゲーが短時間で終わるのが主流だったし
やりこみもハイスコアじゃなくTAが殆どだったからプレイ時間がうまくなればなるほど短くなる
アーケードだと回転率から見て良いんだけど、CSだと直ぐ終わっちゃうんで一人用ゲーとしてみるとコスパが悪い
CSならではのおまけ要素が重要なんだけど、セガはあまりそこらのセンスが良くないのかプレイ時間につながるようなのには薄かった
セガとに他ジャンルが多かったナムコゲーはレッジのデビルカーとか鉄拳2の過剰なキャラの詰め込み&CGムービーとかでやりこみ要素とかは上手かった
まあ、過剰過ぎて途中で投げ出しちゃうのもあったけど サターンの出だしが好調だったのはセガファンというより
プレイヤーがテレビに出る有名人になるくらいだったバーチャブームのおかげだろう ソニーの自己申告シェアとソフトの勢いが伴ってたのってPS1だけだったな
ソフトは何億本売れたよ!>スタジオは死にました がPS2から加速して、今じゃCSビジネスに興味を示す方がレアというかアレというか >>900
アーケードのやり込みってハイスコアや何連勝とか自分との戦いだからなあ
ストイックな分一生やり込めるけど軟派な家庭用とは相性が悪い
硬派な格闘キャラのバーチャと色物キャラ勢揃いの軟派な鉄拳その差が出たな >>899
そうかな他の人も言ってるけどバイオとかで結局リードされてたんじゃないかという気がするけどな
もちろんその場合は緩やかなリードになるのは確かだが
どちらにしろ明確にサターンがリード広げてたわけでなく僅差でPSがついてきてたんだし
どっちが勝つか不明というならまだしもサターン勝利濃厚だったとまでは思えないな >>904
家庭用は知らんがアーケードのはタイムアタック
早い人は1〜2分でクリアしてた
1プレイ200円、合間のデモや勝利ポーズはスタートボタンで飛ばしまくれる
一発のダメージはでかいしリングアウトまである上に1人プレイはタイムアタックと
徹底的に金稼ぎに来てるなあと感じたわ
最近の鈴木裕のインタビューでもやっぱりインカムの事ばっかり考えて設計したって言ってたしな
スコアに関してはそれまでの2D格ゲーがスコアタやられるとドローゲームばっかとか
ラウンドを最大まで使ったり時間切れぎりぎりまで稼いだりって感じでインカム低下が激しくなるってのはあったにせよ バーチャ1はおいらっち下手っぴだったから
だいたいビルの屋上の女、それか次の忍者でぶっ殺されてた ファイティングバイパーズのころは少しうまくなったのか
番長でスーパーストレートだけでCPU戦デブ男ステージまで行けた 1994年てバブルはじけた直後でまだ日本人が金持ってたんだよね
それで次世代機が盛り上がった
当時のオッサン&オバハンには甥っ子に1万円お年玉やる余裕があった
>>908
現代の武器(刃物以外)格闘の東京番外地もあったな まあサターンはバーチャ2までは優勢だったと言ってもいいだろ。
その後のサターンからドリキャスにいく流れとかを見るとセガは馬鹿だったと思うけど。
いい意味で馬鹿とか言ってる場合ではなかった >>904
段位認定モードなら2から追加されて
SS版の1からも導入された 段位の上がりかた知るまでは頑張ってストレート勝ちとか早く勝つの狙ってた >>906
鈴木なら今のガチャげーでも凄いの作りそうだな ラストブロンクスから格ゲーブームに陰りが出て
バーチャ3が思ったほど盛り上がらず、
バイパーズ2では完全に終わってた印象 海外では最初からSSがボロ負けだった気がする
裏を返せば海外ではメガドラが現役バリバリだったってことだけども GENESISで大成功したセガ オブ アメリカが
SUPER32Xで大失敗する頃なんだよ1994年は WIIで大成功した任天堂が
WII Uで大失敗するような天国から地獄だった ここで語られてる94から97までの流れの結果
98から00までに
任天堂
サードフル撤退
だがミリオンはたくさんあり黒字
ポケモン効果でGBは売れまくり
マリカスマブラポケモン効果でキッズ層が集中
PS
SFC市場から任天堂以外を集め覇権
キッズ層が任天堂に集まった結果この頃から高齢化の兆し
SFCから続く空前のJRPGブーム、ミリオンは微妙だがハーフ以上は連発
参入障壁を下げた結果多数のサードが集まる、PSから伸びた、PSから生まれたサードも多く、今のPSWの根っ子になる
ファーストタイトルも盛り上がる
セガ
国内ではギリギリ任天堂にかったといってもアメリカでサターンがコケて苦しい
ミリオンはバーチャのみ
アケ衰退で苦しい
最終的に撤退
ゲームその他
アーケードの衰退
FC層の高齢化やアケ衰退もありCSに大人ユーザーが増加
その他、ゲーム以外も含めた動き
ポケモンどころか遊戯王やデジモン等も加わりキッズ層にモンスターブームが到来
FFブームの結果メディアの変なCG信仰が生まれる(アニメ=オタク、CGアニメ=未来的でオサレみたいな)
FFやポケモンに若年層の話題がもってかれ既存コンテンツが影薄く(ただしそれらのゲームが売れる土壌が出来たので一概にマイナスでもない)
こんな感じになった印象 アニメは大きいお兄さんや大きいお姉さんが
爆走兄弟の烈兄ちゃんに夢中で大きいお姉さんが薄い本せっせと描いて
大きいお兄さんはセーラームーンSのほたるちゃんも大好きだった頃 >>915
メガドライブの延命のために出したスーパー32Xが結果的にはサターンの邪魔になってしまったからなあ 32Xも何気にCPUがサターンと同じSH2なんだっけ? セガは日本法人とアメリカ法人の意見が合わず対立していて混乱を招いた アメリカでGenesis売るほどの成功を日本のセガでは誰もできなかったから文句言えなかった アメリカではSEGA-CDもそれなりに売れてたから互換性がある次世代機が欲しかったんだろうな アメリカではサターンと混在していた事よりも、
32Xを大体的に売っておいてすぐに販売を切り上げ、サターンを5ヶ月も前倒しして投入し、
ユーザー・販売店・ソフトメーカー全てから信頼を失ってしまったのが致命的だったな その時にセガ・オブ・アメリカを切っていれば会社を傾ける事だけはなかった 任天堂は当時のセガを見てなのか
海外支社には権力持たせないようにしてるな
北米セガが日本セガの言う事聞かなかったとか
日本セガでもCS部門とAC部門の中が悪かったとか
会社が一枚岩だったらメガドラのライバルハードに自社のACゲームの移植許可なんぞ出さんわな
ただ、国内でPCエンジン陣営に恩売っておいたおかげで
北米でPCエンジン完全敗北確定後にハドソンがメガドラにソフト出してくれたりとか
国内でもハドソンやインチャネがサターンに早めに参入してくれたが 任天堂は64でサードが離れたおかげ?で任天堂のソフトだけでも引っ張っていける強さを持ったな
FC、SFCの頃もあったかもしれないけど
サードが強かったから気が付かなかっただけで
セガにもその強さがあればなぁ >>892
例えば2037年にはXboxが天下取ってるのに2017年のおまえらがなんでPS4とかなんとか言ってるのは何、って
そんな20年先の未来人の話を今信じられるかって話 セガCSとACのヤバさは、DCの頃既にCSチームがソニックを除いて瓦解してた事からもわかる
チームパンドラと鈴Qとシェンムーの顛末は「アホか!」としか思えん 当時のセガは社内分社化制度をやって、すぐに戻したりと組織再編が上手く行ってなかったからな 当時はアーケードゲームの家庭用移植買うくらいだったら
その金で普通にアーケードで遊んでた
そっちの方が普通に対戦相手いるし画面でかいしゲーム選びたい放題だし
その環境が97年過ぎまで続いた 数年時間が経ってPlayStation2で
ストZEROの全部入ってるやつヴァンパイアの全部入ってるやつ
餓狼伝説の全部入ってるやつ上下巻、KOFの全部入ってるやつ
龍虎の拳の全部入ってるやつ、2Dサムスピの零SPECIAL以外全部入ってるやつ
AC鉄拳1〜3入ってる鉄拳5、VF2とFV
対戦する気ないけど格闘ゲームに触れていたいから買い集めた
当時はアーケード1本で遊んで10年後に家庭用で買い集めるかたち >>934
同じ事考えてる人がいたw
思い出として完全版を手元に置いておきたいんだよね
あとデイトナセガラリーとかも >>932
サターンのスロットはメガドラ互換構想の名残
だから拡張RAMでけでなく
ROMカセットソフトを読み込むツインROMが可能だった 3D格闘は廃れたけど2D格闘は今でも根強い人気があるのが不思議 3D格ゲーは当時から作るのにコストがかかり過ぎて普通は作れんもん
2Dなら個人でも作れるしプレイもしやすい根強い人気があるのも当然 3D格闘は2D格闘以上にユーザーにとってもハードルが高いもん
技を全部覚えた上でいつでも完璧に出せるようにして技同士の相性を把握したうえで
一瞬でその「じゃんけん」が行えるようになってようやく対人対戦が行える最低レベルって感じだもんな
そりゃあマニア以外は中々手を出せないよ
VF2とか鉄拳2の頃はまだああいうゲームが珍しかったから一種のバブルだったんだな 鉄拳の方は曲芸的な技が多く初心者でもそれなりに楽しめるがVFのストイックさは異常
しかもどっちも格闘シミュレーターからは程遠くまだまだ進化の余地は残してるはず
コントローラーから再考する必要はあるかも知れない >>937
ジャップ3D格ゲーが廃れて、アメリカのモーコンとイギリスのキラインが世界の定番3D格ゲーになってるのが何とも キラインは64のデモゲームみたいになってた時に初めて知ったわ >>942
チョンは黙ってスーファミのテコンドーを一生やってればいいよ
お前らにはこれがお似合いだ 個人的にいつから格ゲーやらなくなったかなと思ったら
・○○ガード・△△アシスト・XXコンボといったゲーム独自のシステムにウンザリした
・コマンドが複雑や派生コマンドなどが多くて覚えきれなくなった
・上記システムやコマンド有りきなゲームバランスすぎて一人用でも難易度が上昇してきた
・CS独自のモードが過剰過ぎて胸焼けするレベル
まあ、一番大きいのはレバガチャで適当にやっても楽しかった感性がとっくの昔に無くなったのがあるんだろうな ヴァ―チャブームはとにかくゲームで「人」が操作できているってのが衝撃的だったんだと思う
店頭とかにあるとよくゲーム興味なさそうなおっさんとかが自分ではやらないで立ち止まって見てたりしたし >>870
カプコンというか岡本吉起はある意味アタマおかしいからな。
連ジやカプコンゼルダ、ジョジョなんかは結果オーライだったが、
ゲームリパブリックはマイクロソフトにプレゼンしたXbox 360用ゲームを
正式承認されない状態、カネが一切支払われないまま開発を続行して、
実際にお蔵入りになって、億の損失を出して、
それが一因で会社を畳まざるを得なくなった。 CD-ROMの700MBが無限と思えるほど大きく感じたあの頃
台湾メーカーが勝手に拡張して800MBのCD-Rとか出してた ディスク容量がサターン540MB、PS650MBだったな すごかったですよそらもう
1本1万してたものが5000円になったわけですから >>948
発売当初はそう思ったけど、FF7の時点ですでに3枚組になってたし
思ったより早く限界が来たな って感じだった
ちなみにFF7はディスク3はラストダンジョンとエンディング(ほぼムービー)しか入ってない
当時のゲーム容量に占めるムービーの比重の多さが良く分かるね レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。