ゼルダBOTWの圧倒的な高評価たる所以ってなんなん?
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よく出来たゲームってのは話聞けばわかるんだが
にしても悪い話一切聞かないから不思議で うだうだと話なんて聞いてもしょうがない
やればわかる 悪い話多かったらGOTYに選ばれないだろ
何が不思議か解らん
バカなの? >>5
百聞は一見にしかずか
これ大事だよな
自分も考えてやらない癖があるから注意してる >>1
世界中で評価出てるんだし今更こんなのでスレ立てんなよ
イクラでも調べれば詳細な記事出てるだろ
やって無い持って無いお前には理解出来る訳無いだろ
やっても無いゲームを幾ら聞こうが動画見ようが確信は理解できない 天候や武器破壊とかの好き嫌いが分かれる要素はいくつかあるが
バグとかのあからさまな欠点が圧倒的に少ないのがすごい。
その辺のクオリティコントロールはさすがの任天堂だよ。
とりあえず安心して楽しめるのは間違いない。 雰囲気とか世界観も?
微妙って言われてるDLCやったけどふつーに面白かった いや問題はあるんだけど瑣末なんだよ
提示されてる変化がほんとうにデカイから。 BGMがなくて最初は寂しかったが
雰囲気作りに大成功してる
環境音が心地よい 欠点があろうと、そんなの無視できるくらい面白かったしな。 いっぽう戦闘面はぜーんぶPS4から持ってきたようなもん
ジャストガードはDMC3のパクリ
ジャスト回避からのラッシュはベヨネッタのパクリ ジャストガードはスカイウォードソードからあったよ
ジャスト回避で攻撃は風タクから >>22
まじかよジャスガなんてロマサガからあるじゃねぇか >>22
ツッコミ待ちなんだろうけどおもしろくないよ 戦闘はある程度パクってる部分はあったけど、
肝心な操作性をパクってないせいで色々やりにくかったぞ >>24
いや、>>11の意図は分かんないけど、俺は同じ感想持ったよ
終わりが見えてくるのが苦痛
もう終わっちゃうのか…的な そもそも3D戦闘のロックオン及びロックオン時の挙動変化がゼルダ時オカが始祖だろ 今回のゼルダってパクリの集大成って感じでウケが良かったよね
下手な独自性捨てて上手くいったいい例 広大な世界で美しさも兼ね備えてるんだけど
だからこそ一人でプレイする寂しさが倍増したな
途中でなんかもういいやってなった
アクション下手な人には向かない
すぐ武器防具壊れるし
欠点がないみたいな評価は過大かな 武器壊れる云々はエアプだろ
プレイ済みならむしろ持ち切れなくてめんどくさいという ゼルダ開発にとって初めてのオープンワールドなのに世界が張りぼてで終わらず、あらゆるオブジェクトに干渉というかリアクションがあるのはビビった レールから外れた寄り道って大体はだれるけど
寄り道がメインに近いから探索が続けられる
あと景色というか地形がよい
センサーと合わせて色んな所に行きたくなるほぼ何もない草原が多いが ちゃんと火属性の敵に氷の矢でこうげきしたらリアクションして驚いた
ちゃんと作り込まれてんな
大抵の作品はダメージ上昇ぐらいなんだが こうやってお前らの感想読んでるだけでまたハイラルに行きたくなる ぶっちゃけた話、説明では絶対にわからないよこれに関しては 初めてやったんかオープンワールド
自分は10年前にオブリで体験済みだがそんなの メカニクスもフィールドのレベルデザインの仕方も全てが巧みで合理的で画期的
プランナーが相当有能なんだろうな 特に日本では、これが初めてのオープンワールドって人も多いだろうから(マイクラはサンドボックスだし)
次のオープンワールドのハードル高いだろうなあ。ユーザーもメーカーも
>>42
お前個人の話はどうでも良い >>43
どっかで見たようなもんしかなかったけどな ちょっと不満点を言うとすぐエアプ認定する奴何なん?
すぐ壊れるから戦闘避ける→余計武器入手しづらくなる
ライネル強すぎ武器奪えない
これくらいやってたら誰でも思うだろ >>35
下手くそでも水木一郎ははまってたな
下手でも下手なりに楽しめるのがいいとこ >>46
そこでバクダンが出てこないからエアプなんだよw >>46
武器はすぐ壊れるよな
いい剣貰ったと思ったらすぐ壊れて棍棒使う事に あのさ、ライネルがいまだに怖いんだが、
あいつどうやったら怖く無くなるの? >>48
火の矢で爆弾樽が爆発しないことに驚愕したわw >>30
未知の場所、新しい発見が無くなっていくことの寂しさはあるよね
スカイリムでも同じように感じたな ボックリン見つけなかった奴は武器少ないってなるかもしれんわな
武器自体は祠ちゃんとやってれば普通に手に入るけど
下手なのに毎回敵に突っ込んで武器減らしてくプレイヤーとかもいるから自由なところが逆に仇になる面もなくはない >>50
ジブリ感凄いよ
アニメから相当パクってるよ今回の >>54
バクダン矢でしか爆発しなかったぞ
まじで火の矢で爆発する?
したらストレス減るわ(少しだけ) やり込むともっと要素欲しいとか詰め込める部分は大量に有るんで次回作が楽しみ
従来のOWが同じ大きさの皿の上にいかに盛るかを競ってて閉塞感有った所に
一回りでかい皿の提示に成功したからこその評価じゃね
そこに盛られてる料理の量は従来のOWと変わらないと思う >>51
遠くからライネルにじっと見られてる恐怖は、サバンナでも同じ事言えるんだよな >>52
…は?
武器所持無い時の為の2種類のリモコンバクダンの話なんだが?
マスターモードでもなければバクダンで充分戦闘出来るし、寝てるモンスターをバクダンで吹き飛ばした間に武器も奪える 記憶消してもう一回やりたいぐらいだなあ
そういうはゲームたまにあるが大人になってからは久々だったわ >>56
見た目の話かよwww
システムの話しろよwww
オブリ経験者なんだろwww メカニクスやレベルデザインの話してるのに「ジブリガー」て 一回りでかい皿ってどういう意味?抽象的すぎてわからんわ >>62
システムの話してないじゃん
てかその辺も別に新しくもないだろう >>56
アニメ的な方向性は風のタクトから志向してるんだけどな
ジブリ風だとは全くおもわなんだ
あえて挙げるならカカリコ村の雰囲気とかなのか? >>60
リモバクは全然遠くまで投げれない
崖の上からチマチマ転がして倒すのめんどいんだよw >>65
34 名無しさん必死だな 2018/01/15(月) 00:48:55.55 ID:VUpH8kiNa
今回のゼルダってパクリの集大成って感じでウケが良かったよね
下手な独自性捨てて上手くいったいい例
42 名無しさん必死だな 2018/01/15(月) 00:58:54.35 ID:VUpH8kiNa
初めてやったんかオープンワールド
自分は10年前にオブリで体験済みだがそんなの
45 名無しさん必死だな 2018/01/15(月) 01:02:37.59 ID:VUpH8kiNa
>>43
どっかで見たようなもんしかなかったけどな
はい、自分から話振ってますよね? >>62
でシステムの何が凄いの?具体的に
やったことあるでしょあの手のゲームいくらでも >>57
それ雨降ってたからじゃないか?または濡れ状態
爆弾矢と違って雨でも火矢は討てるが対象のオブジェクトに耐性出来てる時は無理だぞ >>70
人に聞く前に自分が答えろよ
質問に質問で返すな >>46がエアプとは思わないけど工夫が足りないんじゃないの?
不意打ちしたり水辺に落としたりマグネキャッチとか使えばいいじゃん
解決策が用意されてるのに文句言うのは違うと思うわ >>73
ないのかよw
まあパクリにゼルダの皮を被らせただけだし仕方ないけどさ いま念の為確認したけどやっぱ火の矢で起爆出来るじゃん >>74
>>46は確かにアクション苦手なんだろうと思う
苦手というか、戦い方を選り好みする感じ?
今作のリンクは蛮族と言われるぐらい好き勝手な戦い方する(出来るし) >>75
だからそのパクリを説明したら、俺も答えよう
凄い凄く無いじゃなくて、ゼルダの良いところ悪いところをな チュチュゼリーで水被って熱対策したり水撒いて電気とか
必須じゃないけど試したらちゃんと反応有るのも面白さかな フィールドのレベルデザインの仕方ひとつ取っても誰の目に見ても特異で新しい考え方だと思うけどな
宗教や歴史まで細かく細かく設定しておままごとを楽しんでもらおうって趣旨で「リアリティのある街を再現しよう、リアリティのある土地を作ろう」というコンセプトでフィールドを作ってるベセスダゲー
リアリティ無視でユーザーを絶え間無い探索に誘導する為にテストプレイを重ねて視線誘導からオブジェクトの距離感までを数値化して配置していった任天堂 >>80
チュチュゼリーを炙って赤チュチュゼリーにすると、序盤の火種として便利なんよね さて、ID:VUpH8kiNaが、どこがどうパクリなのか答えるかねえ
実際、俺も従来のゲームを参考にしてる要素は感じられるから、意見が一致するかが見物だ
ああ、ID:VUpH8kiNaが書くまでは何も言わないがなw
もう寝るけど、起きたら確認するからなw どんな創作物でも9割以上はパクリで本当にオリジナルは部分なんてほとんどないんだからオリジナルな部分を挙げるほうが早いぞ >>26
ものすごく中途半端な昼あたりの草原ど真ん中や岩山だと環境音だけだったと思う >>61
1,2年くらい経った後思い出したかのように始めるとロケーション探索の感動は再び味わえると思うよ
壁登りとか科学エンジンの感動は無理だと思うけど メカニクスやフィールドのレベルデザインがどうパクリなのか教えてもらった方が速いと思うわ ライネルやガーディアンにビクビクしてた頃に戻りたい ワールドの作り込みとそれを活かすシステム
ストーリーやアクションは悪くないけど凡ゲーと同じ
ワールドをただ広くするんじゃなくてどう楽しませるかっていうのを綿密に計算してるのがすごい 全部の祠を開放するまでは新たな発見や驚きがたくさんあったな
DLCもワープを封印してやると楽しい
目印の近くにワープすると作業になっちゃうから ゼーーットって叫んでる声優のおじいちゃんでもなんだかんだライネル討伐余裕だぞ
届かない所から圧倒的物量で押し切るさくせんだけどね >>84
それを認めたくないんでしょゼルダ信者ってのは
全て独自と言い張りたいみたいだし
ゼルダが起源だって言いたいんでしょ 少なくとも俺はゼルダが全ての起源なんて事は言ってないが
独自性が無いとかほざいてたんでツッコミ入れただけで
いざ具体的に書いてもスルーするとは思わなかったけど はじまりの台地から360度どちらにでも飛び出せて、
どう飛び出しても自分だけの冒険が組み立てられるってのが
よく考えられてるなあと感心するわ >>95
お前も初めてやったのかオープンワールド
ある意味羨ましい
俺もオブリで感じたあの感動をもう一度味わいたい ゼルダは歴史古いからなー
初代から傑作だし
オブリと比較すると全ての起源と言い切ってもいいかもね >>95
まあそれは国内でもあれだけ話題になってたFO3で先に体験するよね >>99
日本だとそこまで言うほどは話題になってない
すみっこぐらし程度の話題性 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています