格ゲーが死んだ原因がわかった
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オンライン対戦だわ
それまでは地元ゲーセンや友人との対戦プレイで成長を実感できて楽しめていた多くのユーザーが
オンラインのせいで越えられない壁を実感するようになり急速にやる気を無くしていった
町会場で楽しく将棋を打っていて成長を実感してあた人が時々プロと打つようになって届かない別世界を感じてやる気を無くしていくようなもん
間違いない、オンライン対戦だわ、これが長期的な視野出見た時の格ゲー衰退の最大の原因だわ 単純に難しいからなだけ
コマンドいくつも覚えて妙なシステムへの対応も覚えて
そこまでやって土俵に上ることすらしないのよ 言うほど死んでない定期
でもオンラインでガチるしかなくなったのはかたしかにおもしろくないね
昔はゲーセンでもあそぶってことは結構あったけどオンラインであそんでも伝わらないから意味ない アーケードの基盤の性能を家庭用のCSが追い抜いてネット対戦がデフォになって
一気にゲーセンが勢い無くなったからな
とりあえずネオジオは特別だったけど >>7
スト2からVF2かな
オン対戦なんてない頃から廃れ始めてた つか、エミュのネット対戦あるやん
俺大昔に地元ゲーセンで優勝したことあるくらいに真サムスピ好きだったからやったんだが、
今時真サムスピのオン対戦やる人なんてもう猛者しかおらんのよ
まるで雑魚のごとく刈られて、あれだけ好きだった真サムスピが猛烈にやる気なくなってくのよ
お山の大将の満足感を味合わせることが大事なのであって、タイマンで運要素も絡まない格ゲーは実はオンラインとすげー相性悪いんじゃないか スト4でオンラインが当たり前になって敷居低くなって戻ってきたユーザーたちの大半がオンラインでボコられて自分の実力を知って次は買わなかったんだろうな
実は4が異常にテクいるだけで5はシンプルな差し合いメインだから実は結構おもしろいんだけどもう戻らんだろうな もう書いてる奴いるけどオン対戦が主流になる頃にはとっくに廃れてた >>11
生きてた時代はもうちょい続くけど全盛期っていうとそのくらいだよなあ
あの頃はSTGも元気だった・・・ >>12
エミュのオン対戦なんてやるやつよほどのマニアだろうしなぁ
当時の出たばかりの360版真サムやればよかったのに
最近だと零スペPS4でオン付きのやつ出たけどそれはダメなん?システム違いすぎて遊べねえか 高校の時、フレームがどうの、二択だの説明されたのがうざかった記憶が(笑)
ガチャガチャプレーでごめんなさい スト4が盛り上がったと思ったらすぐ廃れたのはプロが多く出てきたからな気がする
ああいうのが徘徊するとマッタリ遊んでた連中は嫌気さす >>1
理屈は解らんでもないけど
そんなもんマッチングを上手くやれば解消できそうだけどなあ 同程度の実力で相手が決まれば楽しいはずなんだけど未だにこれってのが無いよね。 鉄拳5が出てた頃はまだイケてた感じはするけど
絶頂ならバーチャ2ストゼロ2KOF98あたりだな KOF98がでたときにしんだ
KOF97こそが格ゲーの未来だったのにね >>19
マッチングで何とかなるほどもうユーザーがいないからな
ARMSのパーティマッチはよくできてて楽しいぞ
負け続けないような作りになってる >>20
まあ結局実力が近い相手と闘うのが一番面白いからねゲームって
勝ち過ぎても負け過ぎてもイマイチな訳で。理想を言えば勝率5割より若干多いぐらいが理想
>>18
俺昔卓球を楽しくやりたくて卓球部に入ったのに何かランニングやら筋トレやら延々とやらされてなあ。結局幽霊部員になっちまったなあw
エンジョイ勢とガチ勢ってノリが根本的に違うんだよな。その辺を分けるのって絶対必要だと思うな マリカみたいに運要素多めにしてみたらどうやろ
昔あったトレジャーゲーみたいに2vs2のモード入れてさ、サムスピや天外真伝みたいに爆弾や回復アイテムがランダムで降ってくるの
格ゲーもゼロ2やゼロ3でCPU相手限定でそれっぽいことやってたやろ
オン主流の今こそ、ああいう運まかせのモードも必要なんでなかろうか >>18
プロとはなかなか当たらんだろう
だいたいプロはほとんど360版やってたし
ふつうにゲーセンで勝ってたようなやつらがプロの見つけた最適コンボとか練習してガチった結果にわかが全滅しただけ ランキングでマッチングしても結局勝ちたいから
安定の強行動とわからん殺しで勝ち逃げするスタイルが増える
そんでそんな塩試合に付き合うこと自体馬鹿らしくなっていく
フレと楽しくやる分にはオンも最高なんだけど 同ランクのマッチングってのも結局
「お前はその程度のつよさ」ってふりわけられるって意味で
萎え要素はあんま変わらなくね?
どっちかって―と地域でマッチングの方が面白そう。
「オラ八戸最強目指すだ!」みたいな >>28
バカらしくなるのはわかるなぁ
昔はゲーセンだと相手が自分より格下だとわかったらわからん殺しとか強キャラは封印して軽くナメプする傾向にはあったよね
いまは何でもかんでも本気でやりすぎ 大乱闘スマッシュブラザーズ
197万
大乱闘スマッシュブラザーズDX
151万
大乱闘スマッシュブラザーズX
242万
大乱闘スマッシュブラザーズfor
326万 >>27
当たる当たらないというよりは雰囲気なんよ
初心者お断り感が出てくる 1vs1だから
大人数でワイワイやるジャンルじゃないと新規は来ない >>29
小さなコミニュティで括るのはいいアイデアだな
ゲーセンがまさにそれ
お山の対象気取りたいやつには小さい山をいっぱい用意する
結構大事なことだと思う >>30
初心者は接待して引き込むのが上級者のつとめって空気はあったよな
今は無いんだとすればさみしいことだ 地元ゲーセンでローカルルールが出来て
常連なマニアしかやれなくなったのが原因だろ。
オンラインで出来るようになった時には
既に手遅れだっただけのこと >>31
スマブラって、多人数プレイかつ、ランダム要素もありながら、
ガチ勢用にタイマンモードもあるもんな
格ゲーに求められてるのはこれだわ 勝てないやつには何回挑んでも全く勝てんからな
地元のゲーセンクラスなら実力近い人とかたまにいたからなんとかなってたけど
ワールドワイドだと自分より強いやつ多すぎてどうにもならんからな >>28
ゲームデザイン的に本当に理想的なのって
「負けてても楽しい」ように作る事かもなあ。中々難しいとは思うけど
その点格ゲーは、根本的にとにかく勝つ事が全て的なゲームデザインだもんな
自然とガチ勢が増える作りなのかもしれない キャラとかストーリーもウケてる理由だったのに
コンボ!大会!っていう一部しか興味ない要素ばっか伸ばしたせいだね
それでライトが気軽に遊べん空気になってしまった 毎日が大会のガチの試合みたいで疲れんだよね
ゲーセンってもっとなぁなぁで遊んでたよ
ネタ技やり始めたらわざとくらってやったり付き合ってやったり
バランスだってめちゃくちゃだったからネタキャラも練習してみたりとか こういうのは一部のマニアが勝手にルール作ってそれをご新規さんに押し付けるからね
結果ユーザが減っていくのは自明
ただ、真空管アンプみたいにマニアはずーっと遊ぶから、一定の需要は残る
あとはマニア向けに細々とやっていく商売になるんだね >>38
例えばマリオカートは思ったより意外と実力差が出やすいゲームで、オンラインでもレートが高い人はほぼ毎回上位に入ってる
しかしながらアイテム運なども絡むゲームだから初心者でも十回に一回ぐらいは上位に入れたりする
そう言う要素って、対戦ゲーが普及していくためには結構大事だと思うんだよな。あんまり負け続けたらやっぱ面白くないもんね ゲーセンの絶対数が減ったせいで格ゲーの基盤って半端じゃない値段するんだわ
どうあがいてもゲーセンで流行らすなんて物理的に無理 本家の鉄拳よりポッ拳のが売れる時点で
従来型の格闘ゲームは作るの馬鹿らしくなるだろうな
ドラゴンボールファイターズが従来のアークのガン攻めゲーだけど面白いのにあんまり売れてない >>41
他人なのにこっちの挑発伝説にオリコン挑発とかなw 地域にもよるだろうがいいゲーセンで遊べたよ
別ゲーで漢道ぶち当てて引き分けて、負けた負けたーと立ち上がったらお相手さんもゲームオーバーで
お互い苦笑いしたおもひで >>43
そうそう弱い人でもたまに勝てるっていうのないとモチベーション続かないもんね
でも格闘ゲームガチでやってる人ほどそういう運ゲー嫌うから
まず受け入れられないんだろなと思ったり アーケードコントローラー必須やん?
そういうのがまためんどくささあるんだろうな >>46
挑発伝説はとりあえず最後まで見てからボコるし、ザワールドはザワールドで返すよね
いまオンラインでやったら絶対のってくんない >>48
そこは別にどちらでも…
PSのコントローラーでもプロ並みに操作する人が海外だといるみたいだし >>47
スマブラみたいに多人数プレイとタイマンでモードを分ければええんじゃなかろうか
それでも文句言うようなやつはただの労害だわ ARMSもモード分けてるところみるにパーティー感を大事にすると言うかあまりガチ寄りにならないようにしたいというのは伝わる
コアなファンだけに向けて作るのは楽だけどいずれブランドが死ぬ
ただ格ゲーが今から復興するにはどうしたらいいのか誰にもわからない Twitterで格ゲーの公式アカ見てても大会の話題ばっかだしな
大会に興味ないやつは去れという風潮 >>48
この話出るたびに言ってるけど世界のトッププレイヤーでデュアルショック使いかなりいるし強いぞ
理論上はスティックよりコマンド入力正確で早い ネットのせい
キャラ相性、コンボレシピ、フレーム数などネットで調べれば分かるようになった 今大人気らしいドラゴンボールの奴やってみ?
理由なんて一瞬でわかるよ >>56
というかUSB接続は遅延ある
ホリのアケコンとか低遅延うたってるのもあったけど 格ゲーはブームだっただけで、本来は受けないジャンルなのでは >>35
今はカードの勝率維持のために積極的に狩りに行くからな 『ドラゴンボール ファイターズ』Steam版のプレイヤー数が初日から80%減。
ロケットスタートから一転、2週間人が消え続ける
http://jp.automaton.am/articles/newsjp/20180213-62783/
http://jp.automaton.am/wp-content/uploads/2018/02/20180213-62783-header-696x392.jpg
http://jp.automaton.am/wp-content/uploads/2018/02/2018021362783-001.gif
国内向けには2月1日に発売された『ドラゴンボール ファイターズ』。同日には全世界の出荷が
シリーズの最速のペースで200万本を突破したと報告しており、その好調さがうかがえる。
また国内未発売のSteam版においては、近年の格闘ゲームにおける最多プレイヤー数を
記録していることが観測されていたが、実はそのプレイヤー数には陰りが見えてきているようだ。
SteamやTwitchのデータを分析するメディアGithypは、先週末(2月11日)における
『ドラゴンボール ファイターズ』のプレイヤーのピークが9000人を超える程度だったと報告している。
この数字は決して少ない部類の数字ではないが、発売日である約2週間前が約4万4300人で
あったことを考慮すると、プレイヤー数が約80%減ったことになる。プレイヤー数は発売日をピークに
下降していくものであるが、2週間で8割ものプレイヤーがいなくなったという事実はショッキング
だろう。特にコンテンツの楽しさが、人口に依存するマルチプレイヤーゲームにおいて、
その数字の持つ意味は大きい。 >>59
悪い意味ではなくてある程度閉じたコミュニティ向けのゲームだったのだと感じることはある
良パーティーゲーでも必勝パターンを突き詰めるようなことすると冷めるようなもんで
微妙話違うけど、黎明期に人狼プレイしてポーカーフェイスやロールプレイで楽しんでたのに
大分経ってリプレイみたら「グレロラ」だの「必要経費」だのでこれは俺の好きだったゲームではないと思ったな ひでえな
まあドラゴンボールファイターズは格ゲーでもさらに間口のせまいアークゲーだし残当ではある
見た目につられたユーザーが速攻消えるという予想できた流れ 格ゲー(格闘アクションゲーム)は当時アクションの最先端だったんだよな
3DアクションもFPSもなかった時代のブーム
そりゃあらゆるジャンルが細分化されて、アクションやアクションシューティングが進化すれば
時代遅れの骨董品扱いにもなるよ パッドでも遊べるように配慮したマブカプIは潰され
超マニアックなDBFZが格ゲー村の中で市民権を得てしまったからなあ >>62
実際スト2ブームのときだって大多数はクラスの友人とかと自宅で延々とやってたパターンが
多かったんじゃないかな。ゲーセンとかで不特定多数と遊ぶとなると、やっぱそれなりに腕前に
自信があるガチ勢が多かったんじゃないかな。そうなると今の格ゲーはそんなに周りに対戦相手は居ないだろうし
ネットには当時の地元のゲーセン以上にガチ勢が溢れてるだろうし って感じで中々ハードルが高くなってしまった 任天堂のパーティゲーがオンライン対応してクソゲー化したのと似てる気がする
格ゲーもオンラインには向いてなかったんだよね
身内か小さなコミュニティでやるべきゲームだった 入口に呂布と李書文が居座ってたら
そりゃ新人は誰も入れんて 格ゲーは間違いなくゲーセンで盛り上がるものだし、ゲーセンだからこそ観客も周りで楽しんでた
こういう雰囲気は熱帯では味わえないし、そういう一番大切な部分が失われてしまう
ただ現代ではe-sportsというものがあり、ゲーセン以上に盛り上がれる場所がなくはない
が、気軽に集まれるわけでもない
せめてもっと気軽にさっと集まって対戦できる環境はあった方がいいだろうね 接待型AIのサクラをネット対戦に放流して、負けがこんでいる奴に俺ツエエさせてあげる 誰かと対戦したいにしても
今はFPSやTPSだのその他の対人要素があるゲームがあるので
別に格ゲーじゃなくても良いし >>70
オンライン対戦にしても、ニコ生みたいに
リアルタイムで色んな人(観衆)がコメント打てるようにすれば盛り上がりやすくなるかもね
もっともそれだけ観衆が付けばだけど モンハンもマクドナルドとかファミレスでやるんじゃなくオンライン対戦になってしまったしな そもそもゲーセンで盛り上がってた側は少数だろう
ゲーセンでスト2やるのと、スーファミでスト2やるのどっちが多かったかだ >>70
eスポーツで楽しめるプレイヤーは全世界トップクラスだし、まぁ観戦する方は楽しいけどやっぱりユーザーは減るよな
買わなくても観れるし >>74
さすがに全部ってわけにはいかないだろうけど
そのゲームでのレートがトップクラスならリアルタイム観戦できるシステムはアリかも
伝わるかわからんけど天鳳の最上位卓みたいな >>32
ないない、プロを神聖視しすぎ
ゲームのプロはむしろやってるゲームのプレイヤー増えるように行動しないとプロ事態成り立たなくなるんだし
盛り下がったのはカプコンが運営ド下手くそなのが全て 早すぎるゲームスピード
数十発続く長く複雑なコンボ
何が起きてるのか何をされてるのか分からない
これじゃ新規は入ってこれないし廃れるのは当然やな DCの格ゲーとか初期のオンラインは酷かったけど、よくラグが感じ難くなってくれたよな。
いい時代になったもんだ。
あ。格ゲー死んだとか死んでないとかオンとは関係ないよ。 ゲーセンにしろローカル対戦にしろ、誰かのプレイみてやりたくなる、友達に負けて悔しいから練習するっていう流れが減ったのは影響でかそう 初めての格ゲーでスト2最初に触ったときまず防御の仕方が分からなかった
後ろおしてればガードができる
それだけで衝撃だったな
次に衝撃だったのがやられるうちに顔が変わる龍虎の拳
その次に衝撃だったのが空中で波動拳できるストXの隠しキャラ豪鬼
さらに衝撃だったのが餓狼も龍虎もやり慣れた頃にそれらが一緒になりさらに新キャラが増えたKOFシリーズ
あの頃は次から次にインパクトある格ゲーが世に出ていたなあ >>76
その場に居るからこそ、観客だった中には「おれだって」とうずうずしだす人が出て来るし、実際に目の前にある機械にコインを入れればすぐに遊べちゃう
そういう新規プレイヤを生産する場でもあったんだよ
ところが「オンライン」では、最悪ハードを買う所からスタートする事になる
その差は大きい 箱タンは1000戦くらいまで勝率5割だったが
全く勝てなくなってからも3000戦くらいしたけどな 格ゲーはスト4で飽きたと思ってたけどウル2買ったらまた燃えてきた。俺に一番合ってるのはスト2系なんだなあ。 格ゲーはいい勝負できるライバルがいると楽しいよな
延々と楽々勝てても、負け続けても楽しくないし面白くない オンが主流になる前に終わってた ストは3 バーチャは4から過疎 >>11
つまり行きすぎたコンボハメゲー化が格ゲーの衰退の原因だということだな バーチャはキャラや技が増えすぎて一つ一つの技の対応が不可能レベルまで行ったからね
後はクソターミナルとバーup放置かな
やめた連中は鉄拳に流れた コンボゲーハメゲーは激辛カレーみたいなものかも
それをやめると今度は激辛に慣れた今の格ゲー勢が物足りなくなって止めてしまいそう SNKだと餓狼は3、サムスピはザンクロウ、KOFは99でどんどん離れていった コンボに関しては何が面白いかわからんのだけど
コンボゲーが増えてるってことは上級者にはあれがいいのかね コンボ繋ぐのが面白いって人もいるからね
難しいコンボを練習して安定させるのがモヂベーションの一つになるのは自分も格ゲーそこそこやってたからわかる
嫌いな人多いけどオリコンとか >>89
バーチャ4とかめちゃくちゃ人気あったけどな
3でオワコン化してたけど4と4evoは人気あった
4ftあたりから微妙になって5はオワコン スト4とは比較するのもおこがましいが
ゲーセン切ったスト5が6万しか売れてないのに
オン無関係は流石に思考能力低すぎでは >>97
確かに4は結構人気あったな
PS2のも結構売れてたし一人用モードが充実してた記憶 >>83
箱のオラタンってニュータイプしかいないくらい強者ばかりじゃなかったか?
しかしあのゲームまけても楽しい希有な対戦ゲームだな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています