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コレクションはM2の変態が解析して移植してる

https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1063329.html
――サウンド周りのお話ですと、そもそもNintendo Switch上でゲームボーイの音源やスーパーファミコンの音源を鳴らしている初のタイトルです。
音源周りのエミュレーションはスムーズにできたのでしょうか?

小山田氏:最初はやっぱり鳴り方が違っていました。

――とりあえず鳴ってるけど……ぐらいの時期があったんですね。

小山田氏:「なんか違うしノイズも強く混ざってるような気がするんですけど、これが正しいの? 正しくないの?」みたいな話はありましたね。
スーパーファミコン当時にテレビで聴いていたものでも、ヘッドフォンで聴くとノイズに気づくところもあったりするわけで。
スピーカーの違いもあるなかで、どのあたりの感覚にあわせるべきか、というのがありました。

 一応このあたりについてはエムツーさんにコメントを用意頂いています。

エムツーコメント:ゲームボーイはシンプルな構造なのでエミュレーションそのものは大変ではなかったのですが、
出す音の精度を高くしなければ「正しい音が鳴ってくれない」という問題がありました。この精度向上の部分に注意して開発しました。

 スーパーファミコンは、当時としては本当に高度なサウンド機能で、メインCPUとの通信処理も特殊だったため、
以前から研究を続けていたのですが、それが今回のプロジェクトで役に立ちました。

――なるほど。ゲームボーイの音源はモノラルパルス波2chと波形メモリ音源1chとノイズ1chということですから、音色の調整にちょっとアナログ的な調整が必要だったということでしょうか。
そのあたりで“出す音の精度を高くしなければ「正しい音が鳴ってくれない」”という言い回しになったのですね。

小山田氏:それを鳴らすスピーカーの違いというのもありますので、聞こえ方の印象も考えて調整してもらいました。


 もうひとつエムツーさんからのコメントがあるのですが、苦労されたのはやはり「聖剣伝説2」だったようですね。

エムツーコメント:「聖剣伝説 ‒ファイナルファンタジー外伝‒」や「聖剣伝説3」ではサウンドドライバに対してリクエスト番号のみを通知すればBGMが鳴る仕組みになっているので、
サウンドリクエストルーチンに対して、リクエスト番号を変更しながらどのBGMが鳴るかを調査するだけで良いのですが、「聖剣伝説2」ではリクエスト番号に加え、BGMによって個別に指定値が違うパラメータ情報が必要な作りになっておりました。

小山田氏:その特殊な仕様によって、ミュージックモード作りは苦労されたそうです。
曲のリクエスト番号だけではダメで、パラメータ情報を正しく設定しないとゲーム中のBGMとは鳴り方が変わってしまうと。
これはだいぶ調査されたそうです。

 ……しかも、「個々の場所ごとにプログラムが直接書かれていて追う事が困難でした。」と(苦笑)。

――曲の鳴らし方のパラメータ情報が付与されている上に、その鳴らし方もシーンごとに個別で直接プログラムが書かれていたから、解析が非常に大変だったと……。
曲の鳴らし方でいろいろ工夫をしようとした跡なのかもしれないですが、これを解析するのは大変だったでしょうね。

小山田氏:そうですね。解析してもらっている段階のときに「バグと言われているものを丁寧に全部直すとしたら、どこまでできますか?」と聞いたことがあって。
「大部分に手をつけると他のデバッグが大変になりますけど、やります?」っていう話にはなりましたね。

――いじればいじるほどリスクも高まる……というところですよね。

小山田氏:影響している範囲がどこまでに及ぶのかを把握してもらうのが、解析で大変であり重要なところですよね。

――把握したうえで適度に手を入れるぐらいにしないと、新しいバグが出たり、そのために1からデバッグしていかないといけなくもなりかねないと。

小山田氏:それこそ、オリジナル版からあったバグなのか、移植で出てきたバグなのかとか、混乱も生まれかねないですし。
どこまでどの程度手を入れるのかが難しいですから。そのへんのノウハウを得ているエムツーさんにお願いできて良かったなと思いますね。