最近の大人は怖いゲームを作るのが下手
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なのは何故ですか?
ここによると
https://leia.5ch.net/test/read.cgi/poverty/1521266454/
発展性がないそうだ
そういう結論出す時点で自分で考える脳みそないって
VIPQ2_EXTDAT: none:none:1000:512:----: EXT was configured >>318
>ゾンビだって100体も倒してれば
それはゾンビが脅かすその一点だけが恐怖だという前提のもと作ったゲームだからでは?
こう変える
問題点は何か?を明確に
問題点は、ゾンビのいる街に取り残されたという状態だという点
要するに解決しなきゃいけないものはそこの点
その要点で考えて、ゾンビのいる町から抜け出す事ができていない
問題の解決していない状態で恐怖になれますか?
自分を脅かす状態は進行形
恐怖を与えるというものを好意として考えるからいけないのでは
ゾンビが与えてる?
違うでしょ?
恐怖を与えているのは解決できない解決しなきゃいけない問題
ゾンビがどんなにパフォーマンスをしても主人公になんの問題も掛けられていないならただの脅し ホラーで最も重要なのは音楽だと思う
昔のバイオ、零シリーズ、全部音楽がヤバイ
あらゆる表現を駆使しておどろおどろしさを醸し出している
最近のは音楽が弱いんだよなぁ >>323
そこにあげるような例のゲームなら、慣れる前に飽きそうだなw
ゲーム内という安全が担保されてる娯楽で持続する怖さというのはかなり難しいよ
作中で何人殺されても所詮はゲーム内での出来事に過ぎない
殺すのも殺されるのも繰り返されれば慣れるし
それよりも面倒くさくて糞ゲーという感想を持つと思う >>321
でも1作目はまだ怖い?
または怖いという印象? >>325
もしそう考えてるなら
脅かしはもっとゲーム内での出来事だよ
ゲーム内という安全が担保されてる娯楽で かなり昔に遊んだ初代HitMan
あれは途中でセーブが一切出来なかったので
2時間とか掛けて進んでも、死んだら最初からだったせいで
ステージ後半はもうめっちゃドキドキだったという事はあったな
いわゆるホラーゲームとは違う怖さだけどね
それでも一度STAGEを制覇しちゃうと、2度目はそんなドキドキ感はなかったかな
むしろ余計な緊張のせいで死ぬ事が多かったもので
リラックスしてPLAY出来た2回目は意外と楽だった >>326
もう一切怖くないよ
呪怨はビデオ版も含めて何度も繰り返して見てるから
脅かしというのはビックリ系のこと?
それなら最近遊んでるVRのホラーゲームは凄く怖いかな
ARAYAとかDreadEyeとか視界が狭すぎていきなり横から出てくるからすごく怖い
でも所詮ゲームだからびっくり系は2度目は当然慣れる >>325
貞子も同じ構造だけど
一つの貞子という問題に対して終始恐怖を与え続けられる
貞子の問題を解決する事が唯一の救済
恐怖は慣れるから刹那的な新しい脅かしをどんどん変えなきゃいけないっていってるのはゲームだけですよ?
何故それが分からないのかなぞ >>329
脅かし=刹那的な脅し
そこで脅すけど何もないので二度目から慣れる >>330
いや、ゲームだけじゃないでしょ
漫画も映画も、世の中にあるものは総じてそう
どんなに画期的な物でも同じことの繰り返しでは飽きるし、言ってみれば芸がない
娯楽なんだからドンドン新しい事をしてくれなきゃ客は離れる
TDRもUSJも常に新しい物を提供し続けるのは理由がある それから「恐怖は慣れる」という人の作ったゲームはどれも怖いと感じたところが一つもない >>331
現在のホラーゲームで
後々までに怖さを残すような作品はほとんどないと思うけど
現実は最新のVRですらびっくり系ばかり
その手の物はゲームとは相性良くないと思うな
小説等の方がより深く表現できると思う
無い物で語っても仕方ない >>333
ゲームというジャンル、それもACT込みで
恐怖を持続させるというのは難しいと思うぞ
ADVとかならまだ可能性はあると思うが
実際にそんなものにお目にかかったことは一度も無いわけだが しかし実際にだれることなくゲームで最後まで恐怖を持続させるのはどうしたらよいんだろうね?
何度もリトライすると怖さよりもイライラ度の方が大きくなるし
ゲームであるがゆえにそれについては避けようもないわけで
脚本や演出で怖さをと言っても、映画ですら映像で怖がらせてる作品が多いのが実情だからね
どうしても映像で売る必要があるゲームで心理的な怖さとか、ちょっと難しそうなんだよね
ちょっと前に見たフッテージは怪人出るまでは怖かったけど、お化け出てきてからはギャグとしか見えなかったな
似たような事になった映画残穢も原作も読んだが、あの手のゲーム化は怖さ的にも商業的にも厳しいと言わざる得ない >>332
もっと分かりやすいか書き方すると
一作品内で同じ事を反復する前提でいて
恐怖は慣れるといっていて
恐怖を変え続けたり、ランダム性を取り入れなきゃいけないと書いてるのはゲームだけ
貞子も伽椰子も恐怖はなれるからどんどん変えなきゃいけないとか
ランダム要素のようなその手の思考回路で作ってない
ずっと作中貞子や伽椰子が怖いという前提で 体罰・怒号は指導力・向上心の乏しい教育素人の怠慢甘え責任転嫁 >>334
どちらかというとゲームの方がより合性良いと思うけど
時間の流れが一方通行の小説だと3次元表記だけど、ゲームだったら4次元表記できる
隅々までいじらす事がより恐怖を作るのに適するはず
VRですらっていうよりVRこそ合ってないから無理に近いのでは
>>335
ACT込みというかACTそのものをメインに据えると成立しないから不向き
ACTで解決できる=全部その場の力加減の問題になっちゃう
ACT込みにするには、ACTそのものを実行できる状態とできない状態に分けないといけない
絶対に通行不可の状態と、通行可(=ACT実行する事で)の状態
>>336
普通はだれないんだけど、慣れるといってる人たちが何かややこしい状態にしてる
>何度もリトライすると
これもその慣れるとかいう考えの恐怖の与え方の所為
力でギリギリで勝つっていうのは0か1かになってないから、失敗と成功の道が同じで
失敗したら同じ事やって成功するまでやるのがゲームの進め方
だから同じような事を何度もやり直す
本当は同じやり方は何度やっても失敗する
というか、失敗するようならそのやり方は基本的には原則できないって考えないといけない
別のやり方を探す
正しいやり方を発見すれば、いとも簡単に進める
映画だってそうでしょ?
呪いにかかってしまって、呪いのもとを壊しても呪いは解けない
霊能者に頼っても解決できない
失敗するそれらを何度やり直しても解決牛ないものは解決しない
何故ならそれらは正しい行いじゃないから
でもゲームでは何故か、こう考える
呪いのもとを壊そうとして失敗する
なら成功するまでやるんだ
殺されないギリギリの難易度でやるんだ >>340
ゲームでは
武器を持っているかどうか
進んでる道は正しいかどうか
等で
正面にゾンビがいる、必ずそこを突破するんだ
それしかない
できなきゃ何度でもやり直し
だから死なない程度の難易度で・・・
っていうのがゲームいつもの
本当はこう
正面にゾンビがいる
だから進めないんだ
(ここは絶対通れない、別の道なら進めるかも、または手順を変えれば進めるかも、進められる道を見つけ出さなきゃ)
っていうのが怖い娯楽的考え方 じゃあ糞豚ニンチンポどもはエアプやっぱりだったんだね なーんの価値もないからねwwwwwwwwwwwwwww ドッキリ系だけど何もない所を歩いてきて振り向くとただそこにいるタイプは心臓に来るね
背後から迫ったんじゃなくて最初から背後にいたような超常現象系のやつ
これが映画だと流れや音楽で出るのわかるしアップで襲いかかって暗転もマンネリだしそもそも受動的だし 俺たちがブラックコーヒー飲みながらPS4で大人のゲームを遊ぶ中、豚やファミリー(笑)はジュースを飲みながらダンボールでクラフト ふつう慣れてる人なら分かると思うけど
怖い話は必ずできない事にぶち当たる
そこからできる道を見つけ出すには?っていう筋
そこで話の中で起こる出来事は主人公を突き返すような出来事
けどゲームで今の人の考えるのは
「難しいけど進む道は必ずできる」前提でいるから
起きる事は逆に、ただの脅しで主人公の進行に何の壁にもなってない
さらに主人公は無抵抗で抵抗や武器を持たずにそれをやるんだって、もう無茶苦茶な状態
抵抗しちゃいけないのか突破しなきゃいけないのかどっちなのか分からない
本当は主人公は可能な限り抵抗しようとできなきゃいけない
その抵抗を一つ一つカットする
呪いの手紙を破り捨てる→ダメ
霊能者に助けを求める→ダメ
映画ではこう ちな俺はリングはすぐ飽きた派
どうせまた貞子の呪いネタなんだろ?しつこいしもう飽き飽き、と。
そういうのは1つでいい。
貞子という存在に飽きるの。 んでその手の「手がつけられない厄災」については魂を鎮めない限り再び惨劇はおこるだろう、なり
これで奴の怨念が消えるわけではない…的な消化不良で終わるし。
そういうのは明確な解決が求められるゲームには合わないんだよ。
恐怖の象徴が引き起こした、一つの災厄からはなんとか逃れた、が事件は終わっていない…と言われてもね。
そういうのは怖い話体験談を纏めたオムニバスでいい とりまゾンボイドでもやってみ。
突如ゾンビが大量発生した街で生き抜くゲー
ゾンビが発生した問題が解決することはない。ただひたすら生きるだけ。
ゾンビは倒しても倒しても増え続ける。ナマモノは腐っていく。ライフラインは遮断されていく。その中で今日はどうやって生き抜こうか。それだけのゲームよ >>355
そういうのは違う
「問題が解決する事はない」っていう事が確定している事が解決
これ以上もう変化しないからする事もない
「これから何かを変えなきゃいけない」「けど変え方が見つからない」
っていう特定の状態に持って行かなきゃいけないっていう時が一番精神的に力を使う
そこにかかるのが恐怖
安定してしまうと恐怖はない
それがマイナスの状態での安定でも
>>354
ゲームでも別に明確な解決が求められる必要はない
実は問題の根源はまだ続いてるんだ、で ぶーちゃんの発言ぜーんぶ大はずれだったけどどんな気持ち? まあ予想が当たるくらいの先見性がありゃ人生の選択肢を間違え続けてきて豚やってないよなwww 実は問題の根源はまだ続いてるんだ、で
続編でもいい ほんとご都合主義だね君の頭の中はwwwwwwwwwwwwwww >>360
ゾンビが怖くなかろうと、生き抜いていく手段に安定性がもたらされないから
そっちが怖いって意味だ
状況が悪くなる一方で生き抜いて行くってことだよ >>365
続編を出せる保証がない以上その手段は取れない。 恐怖は克服できないというのに
恐怖を克服できないことが確定してるのは怖くないと言い切るなんて笑っちゃうね ちんちんイライラするのに良いネタが見つからない。ハーレムモノが好きなんだけどハズレ多いよなこのジャンル(´・ω・`) とんちんかんな指示をして塲を乱すだけの奴が一番怖い
発想が想定できないから ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています