堀井雄二「莫大な開発費・時間の要するオープンワールドよりも物語にのめり込ませたい」 その2
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
シリーズの生みの親であり
プロデューサーを務めている堀井雄二氏はEDGEの取材に応じ、
なぜ今作を完全なオープンワールドにしなかったのか興味深い説明をしていた。
「もし、完全なオープンワールドを制作しようと考えた場合
ゲーム内で構築したいと考える箇所に、明らかに莫大な開発費が必要になります。
莫大な時間も必要になるでしょう。
例えば釣りを出来るようにしようとするならば、
そのシステムを作り上げるのに多くの時間を費やさなければなりません」
「私はゲームの幅そのものを広げる努力に時間を費やすよりも
ユーザーをゲームの物語そのものにのめり込ませたいと思いました。
その方がユーザーがより良い時間を費やせるのではないかと思うのですね」
これはドラゴンクエスト11が
完全なリニア形式のRPGになっているという意味ではない。
同作には町と村の間に探索可能な地域が存在している。
ただドラゴンクエスト11はFF15のようなゲームではないというだけだ。
https://wccftech.com/dragon-quest-xi-why-isnt-open-world/
前スレ
【洋ゲー馬鹿チョン敗北】堀井雄二が大正論「ゲームで重要なのはオープンワールドではなく感情移入」
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1523535047/ 狭い世界でも読み込みに時間がかかるようなもんだからな オープンワールドっていうのはストーリーがキッチリ決まってない、先が見えない世界のことで
そういう意味では3のように個性の薄い職業別だけの仲間がいてもいい >>848
狭いエリアを右往左往してるドラクエ11の事かと思ったがどうも違うようだ… 先がくだらないと見えてたら誰も買わないのは当然じゃないですかね >>849
鳥山絵のDQに一目で嘘と分からない世界を求める自分が場違いだと気付けや >>855
国内300万以上売れたオープンワールドゲーなんてあったっけ?
下手にオープンワールドに手を出したことでFF15や三国無双8は国内売上にとどめ刺されちゃったけどw FFと無双はオープンワールド関係ないぞ
もとより以前より死んでる >>858
ただでさえ低迷してたところに完全にトドメ刺しちゃってるんだけど?
で、DQが無理にオープンワールドにすることの勝算なんてどこにあるんだ? NPCキャラがたくさんいれば世界が複雑に見えてくるんだが
作るのが大変そうだね >>853
むしろウィッチャー3やGTA5みたいに性格まできっちり決まってるもんだと思うけど 井戸つくりまくってオープンワールドのファストトラベル否定するような頭だから売れないんですよ、えぇ 国内ではアクションRPGもオープンワールドゲーも大して売れてないのに
300万以上売れたDQは「大して売れてないからアクションにしろオープンワールドにしろ」とか
強要されるのが不思議だわw いやこれ海外のインタビューなんで
任天堂の宣伝力を使ってもいまいちだった海外の 「コマンドバトルは時代遅れ」
「オープンワールドは時代遅れ」
そもそもこういう発想の奴に無理にでもやってもらう必要があるの? OWにしたらスカスカになる→DQ11はスッカスカ、FF13は道中も何もない
OWはどうせファストトラベル→井戸だらけ
OWにするとストーリーが見えない→選択肢もない駄話は買う気も起きない
何を言い訳しても売れない原因はこの人なんです >>867
DQ11は国内300万売れましたが?
お前の好みに合わせてお前がそれ以上に買ってくれるのか?
商売なんだからお前みたいなノイジーに合わせてられないんだよ池沼 ワイはドラクエのOW遊んで見たい派なんやけど
客観的に言って国内で300万売ろうと思ったらOWは無いのはわかる
FFがOWに挑んだんわFFブランドが海外に強かったからやし
元々海外ではほぼ無名精々売れても100万のいドラクエが挑戦するのは
勝算の時点でありえん
むろん今のままのドラクエが海外で100万以上売れる事も「絶対に無い」わけやけどな
ただ海外市場はデカイ
当たれば1000万+や
海外に挑戦の場合、新規参入者としてゼルダ以上に新規軸を打ち出さなあかんねん
その場合に掛かる投資費用を考えた場合
まぁ堀井の言う「莫大な費用」になるわけやな
けっしてOWが高くつくって訳やないよ >>868
言っちゃ何だが、多分どんな内容だろうと300万売れたと思うぞ
ソニーが全力で宣伝してたし、任天堂も援護してたしな
そしてその後にロングセラーになってないってことはそういうことなんだと思う >>869
DQを海外展開するにしてもコマンドバトルを楽しんでくれる外人だけに買って貰えば良くね?
せいぜい100万を何とか200万くらいなら目指せる
間違っても海外で+1000万なんて目指さない方がいい
進化どころか完全に「DQでないナニカ」に成り果てて大コケするリスクが大きすぎる
FFだって結局アクションでもオープンワールドでもなかった10以前から評価を落とす一方だしな プチャラオ村西の遺跡が見える輪中地帯の中に入りたい
OWだったら絶対なにかあるのに >>870
さすがにそれは舐め過ぎ
MMOの10は300万も売れないだろ?
9だってあのままアクションで出してたら400万は無理だった
ついでにOWなら11が400万売れたかというとそんなのは
お前の脳内の都合の良い妄想でしかない ドラクエ10はバージョン2までなら
3も5もゴミに見えるくらい完成度が高く
紛れもなくドラクエ最高傑作だから
あれを11として発売するべきだったな
11をプレイしてる奴らはその完成度にちびるだろうな 300万ってのもマルチで下駄履かせた感あるし、どっちか単独なら普通に割ってたと思う
FFでいうなら12みたいなポジション
最近若い層にアピール出来てない感強くなってきたしタラタラしてたらマジFFルート行きそう >>875
>最近若い層にアピール出来てない感強くなってきたしタラタラしてたらマジFFルート行きそう
そうなったのもMMOなんかに手を出したからじゃないの?
結局オフゲと人員の奪い合いになってしまうし、MMOは莫大な収益をもたらす一方で
オフゲ本編の開発期間がどんどん延びて行く羽目になる 売れてないのはFF15で証明されてます
老害が関わる限り次のタイトルはスクエニ最悪の結果になるのも見えてます
いまさらOWやりもしないでOWを否定してるくらいですから頭悪すぎます 積んでたけどやっとクリアしたわ
で思ったけどプリレンダムービーいらねえ
違和感半端ない >>877
そのFF15が下手にオープンワールドに手を出して失敗した例だと思うけど? >>876
MMOプレイヤー自体の平均年齢もかなり高いんだよな
FF14をプレイしてた時に、やたらとクリスタルタワー推しが凄くて
一体これの何が凄いんだと思って調べてみたら、FF3のマップで発売日が1990年
しかもファミコンと3DSじゃないとプレイできないらしい
こんなの分かる訳ねーだろと思ったけど、目玉コンテンツとして扱われてる しゃべらない主人公なんだからむしろオープンワールド向けだと思うんだけどね、ドラクエって >>881
んな訳ないだろ、ワールドマップで簡単に移動してる森や山のマスをオープンワールドとして作るならとんでもない労力がかかるんだぞ
ドラクエ3を完全にオープンワールドとして作り込みました!なんてのはベセスダやCDPRでも無理だと断言出来る。 >>874
1の時点で洋ゲーMMOを超絶劣化させただけだったから止めたんだけど
あれを面白いと思うのは日本の信者だけだろ カプコンもコナミもバンナムも任天堂もみなオープンワールド作ってます
スクエニさん、オタクくらいなんですよロクに完成させられないのは
それでオープンワールドにしたらもっと完成させられないって言い訳はわかります
当然ですよね作れた試しがないんですから お前ら勘違いしてるけど
堀井の発言は
「うおーゼルダおもしれードラクエもこんなふうに進化させたかったー!」
と意訳することが出来るんだぜ バンナムってなんかあったっけ?
あと、ドグマは好きだけど
まだFF15のができはいいでしょ >>883
二行目はドラクエそのものに刺さりそうな金言だな >>885
>ドラクエもこんなふうに進化させたかったー!
さすがにこれは勝手すぎる意訳だなw >>850
スタジアムを外伝の括りで叩くほどポケモン分かってないなら話に加わるなよ
TV接続可能なスイッチでは出す必要のないソフトだし >>885
知ってる
でもあえてやらなかったみたいな負け惜しみだから笑われてる バンナムのオープンと言うとゴーバケーション
ああいうのこそゲームプレイとフィールドがリンクした正しいオープンって風に思う 眼下に見えるサイクロプスの頭に着地して渾身斬したかったわー
ゼルダ後だと侵入禁止や乗り越えられない高低差がもどかしい >>892
莫大な開発費と時間がかかるって時点で労力のことも含むのは馬鹿でも分かるだろ
>>894
だからジャンルの違うゼルダと比べるならゼルダをすなおにやっとけってw
NEWマリオがバカ売れしたらDQ本編は2D横スクにしなきゃいけないんですかね? うん、金かかるけど面白そうだからやってほしいなってだけじゃん?そんな要望も許さないのか じゃあ贅沢は言わないのでミニマップで
侵入禁止エリアがわかる仕様はやめてほしい 今時の大作オープンワールドは開発費も抑制されて来てるけどな
マップ生成やモンスター配置等のいろんな分野にAIの活用が進んでるから
特にウィッチャー3が革新的で、その仕組みをどこも真似てるんで一気に進歩した
そうしないとFF15みたいに無駄に果てしなく開発費がかそんでいくわけ よくドラクエ3を11風にリメイクしてほしい!とか見かけるけど、
あんまり面白くなりそうもない。 >>899
ドラクエ11みたいな一本道マップでは
ドラクエ3の世界中を自由に冒険できる感じは再現できそうにないな 意見をまとめるとDQはもう据置性能においつけないから
今後はスマホ辺りで2Dドット絵でリリースしていくべきってところか オープンワールドは日本のお眼鏡に敵わないゴミだからね。 多様性を否定してるのは老害だとハッキリここで分かりますね また、いつオン専用になるかわからないのに、よく付き合えるよな
普通は愛想が尽きてお別れでしょ
DQ10をオンライン専用にして発売したのは最大の汚点 3で船が手に入ったら自由とか言うけど、浅瀬や敵で制限してるんだから別に自由でもなくね 本当に自由である必要は無いけどプレイヤーに自由である気持ちにさせるのは大事なのかもね
なんか書いててカイジの公平である必要はないが公平感は必要ってのを思い出した >>905
実際はバラモス城への到達方法は決められてはいるんだけど、SFC以降に増えてくる次はここ行け次はあこ行け
って指示する方式では全く無くて、自分で世界中回りながら情報を収集しその情報を自分で整理し組み合わせる事で
バラモス城へ行く方法を模索していく方式なんだぜ
まあある意味アドベンチャーゲームに近いと言えるかもね 2D時代でも壁や行き止まりに衝突すると音やキャラのリアクションでフィードバックされてました
自分が操作した結果をプレイヤーに伝えることでゲームは「体験」できるんです
それに対して3D時代になると見えない壁に阻まれたり、衝突してるのになんのリアクションもない
自由度はもちろん体験できないんですよ、ゲームをつくるセンスがないんです
だから映画に逃げるんです オープンワールドにする必要はないと思うけど
11は見た目綺麗になっただけで内容は10以前より退化してるのがダメだなあ
キャラとストーリーはいいって言われるけど微妙 ドラクエ3が自由かあ・・・
なんかその感覚がもう古いと思うがな〜 ワールドマップに街アイコンが置いてあってそこに入ると街マップに移動ってのは
世界のスケールを感じさせるって点では有効なんだよね、リアルじゃないけど
それの極めつけがFF3の浮遊大陸 フィールドとダンジョンの仕組みが必要だった時代は有効な手法でも
見た目で区別する意味がない3D時代で区切る感覚が時代遅れも甚だしいんですよ
その感覚が老害そのものなんです 3D化する必要がなかったんだよな変わらないことを望むのなら 8以上に2Dをそのまんま3Dにしました感があるのはレベル5の有無かねえ
何にしても堀井は亡き飯野的にいえば2Dまでの人なんかな どのみちこれだけ長い期間で馬鹿にされてると
世代を通して馬鹿にしてくる若年層がどんどん増えていくわけですから
ブランド戦略としては大失敗なのは間違いありません
十数年も馬鹿にされ続けてたら馬鹿にしてくる若年層はどんどん厚くなります >>903
多様性を否定してるのはDQまでオープンワールドにしろアクションにしろとか
強要してるバカの方だろ >>915
その若年層が本当にオープンワールドを求めてるかどうかだけど
少なくとも国内はゼルダが100万売れた程度ならちょっと説得力はないね ドラクエはドラクエらしく。それはごもっともな事なのだが、
それを体現したのが本当にDQ11なのか? 怪しいところだ オープンワールド否定まではわかるけどそこからオールドスタイル全肯定、
挙句は売上でマウント取ろうとしだすから話が噛み合わなくなるんだよな
流石の信者でも通路並べたみたいな3Dマップを肯定してるわけじゃなかろうに アクションやオープンワールドにしないなら3D化するな
という理屈なら実際そうしてるんじゃない?
そうなるとSwitch含む据置で展開する意味ないからスマホに篭もることになる
ゼルダBotwに匹敵するオープンワールドに挑戦することを期待するのは勝手だが
そんなの作れる人材がなければそんな予算はどこからも沸いてこない
結局アクションやオープンワールドにして進化するどころか余計混迷を極めてるFFを見れば単なるないものねだりだということをいつになったら理解するのやらw >>918>>919
別に11を全行程はしてないし、個人的には不満点も多い
かと言ってそれをいくら論ったところでDQのアクション化オープンワールド化に
賛成できるかと言えば全く話が別なだけだよ だから言ってる事で成功してるのは2Dのソシャゲですよね、で話終わるんですよ
3Dで失敗し続けてる理由を屁理屈並べても即突っ返されますし
正直に逃げましたなんて言えないのであれば屁理屈言わなきゃいいんですよ
作れる人材がいないって正直言えばいいじゃないですか、海外じゃ普通に言いますよ
なんで見栄張りたいがためだけにゲーム開発の進化を否定し始めるのか
それが老害なんですよ、邪魔してるんですよあなたがた なんだかんだで星ドラ形式が一番多くのユーザーを納得させられるんじゃねーかな
星ドラそのものはあんまり面白いと思わなかったけど
ストーリー見せてターン制でじっくり考えられる戦闘があればいいなら
あのシステムを少し本編寄りにするだけで十分だと思うんだけどね >>922
アクションやオープンワールド路線を求めてないユーザーに無理矢理押し付けるよりはマシ >>922
アクションやオープンワールド路線を求めてないユーザーに無理矢理押し付けるよりはマシ >>911
ゼルダBotwで始まりの大地だけでもけっこう探索しがい有るなあと思ってたけど、そこからパラセールで降りた時の世界の広さは浮遊大陸から出た時に似てたわ オープンワールドっていうのはなかなか扱いの難しい言葉だねえ
ジャンルと捉える人もいるしなあ やはり全ての原因は、堀井がオープンワールドなんか作ったこともないのにオープンワールドを語ってる事じゃないかなあ >>928
これ
身の程を知るのね、ハゲ(´・ω・`)9m
みながこう思ってる 昔はドラクエと言えばその時代のゲームを牽引していた一角だったのに
同窓会みたいに昔の顔ぶれが集まれるソフト、みたいな存在なのが違和感
そんなんじゃあジジババクエストになるぞ。いや、もうなっていそうだが
ポケモンやゼルダはドラクエと比べれば多く作品を出しているし、その都度出来うる変化をしている
過去ファンの苦情(笑)を振り切りながら。しかもやり過ぎないように様子を見ながら
だから世代が若返っているんだよ
ドラクエはドラクエらしくで別に良い。だがメインストリームから去っていくのみ だから若年層は2Dのスマートフォンゲームに集まるんです
過去の人間が足を引っ張ってるからスクエニは時代遅れなんです FF12のシステム(ガンビット)がライトにも浸透してて
それを煮詰められていればなぁ
あれをブラッシュアップできなかったのが惜しい
条件分岐のさせ方を
キャラクターの個性演出の手段にできただろうのに
結局DQ4のAIと同じで
自分で操作した方が結果的に楽になるから
全部命令させろと思わせる仕組みにしかならんかったのが残念 >>932
FF12はガンビットシステムつくって起きながら、ただの「操作したくない人向け便利マクロ」にしかしなかったのがなぁ…
自己満足以外にガンビットを自分で構築させる意味合いが無かった
あれだったらそりゃ大半の人間は、めんどくさい&適当に何種類かデフォルトの命令セット(DQのAI設定のような)があればいいだけじゃないか!って思うにきまってる
ガンビットの編集UIをもっとしっかりつくって、
戦闘スピードをゴリゴリに上げて(ATバーのスピードを三倍くらいに)、
かつ戦闘ごとに規定ターン数を設けておき、規定ターン以内に勝利できたらボーナス、
コマンド命令させずにガンビットだけで戦闘を終了させたらボーナス
とかそういう仕様にしてたら全然違ってたと思う FF11と12で決定的なのは
数時間も棒立ちオブジェクトに武器振り回してるだけの絵面が極限まで酷いことですね
あれほど馬鹿げた見た目のゲームもそうないと思います
等身キャラでマクロなんてゲームやる意味すらないですし
なによりネット配信では誰も見ようとさえしないんですから
売れないのも当然です 具体的にどんな条件だったか忘れたけど
<HP50%以上のとき>
とか指標じゃなくて
キャラクター個々に“ピンチ”と認識する差を設けたり
“ピンチ”になったときの反応に変化があれば
個性に通じると思うのよね
ドラクエなら、リメイク3のときみたいに
性格診断を経由して
基本ルーチン(軌道修正も可能)が決まるみたいな
やり方とかあったんじゃないかなぁ、と ガンビットはなぁ…あれやるとキャラたちが完全に目に見えて決まった行動をアルゴリズム通りに繰り返すだけの人形に見えちゃうんだよな
この時点でRPGとしてはもう失格でしょ
キャラごとの個性も0になるし
SFCのヘラクレスの栄光3なんて、おそらくかなり単純なアルゴリズムのAIなんだろうけど、戦闘時に仲間たちをAI行動にしてると
ある男キャラがそいつの好きな女キャラがダメージくらうと、かなり早い段階で明らか優先して回復しまくったりするんだよね
でもそれだけでキャラの個性やそれぞれの関係性とかまで表現できてて凄く良いんだな…
ガンビットだとそれが出来ない 「スマホゲーで稼いだ金をCSゲーの開発費として還元」とは何だったのか ゲームはプレイヤーによる影響を受けるわけですから
開発者が決めた物語なんてウケないんですよ
ジャンルが違うFPSのCoDすらシングルを廃止すると言うくらいです
そんなの作ってももう売れないんですよ、一回だけなら見て終わりなんです
観たいか観たくないかだと配信で終わるんですよ、分からないんですか?
プレイしたいから買うんですよ、したくないなら買うわけないじゃないですか >>937
振り返ってみればそこに物語があった
と思わせるような、多岐に渡る事象が偶発的かつプレイによる干渉で起こせるような
究極的なモノは俺らが生きてる間は無理だと思うわ
どこかしらで制約を敷かないとゲームにならんだろうし
その手段としてシナリオを置かざるを得ない >>940
そこまで凄いのは今は望んでないよ
もっと単純にさ
ウィッチャー3やスカイリム後ジャンルが違うけどゼルダみたいなね落としどころ
有るんじゃないかなドラクエにも >>940
んなことないんだな…
例えば超レトロゲームであるウィザードリィ初代をやってた人たちは、あのイベントも何もないただ迷宮を踏破してラスボスを倒すだけのシンプルなゲームで
まさに「振り返ればそこに物語があった」と感じたという
徹底的に余計なものを削ぎ取られていて、ただただ「冒険」させることだけを表現していたコンピューターゲーム初期のころの作品のほうが
ゲーム中に起きた事象をプレイヤーが自然に想像力で物語に変えることができたというのは皮肉なものだね
まぁでもウィズまでいかなくても、プレイヤーにとってとても印象深く記憶に残るようなことがゲームで体験できると、プレイヤーはそこに物語を感じることができるんだなぁ
高い難易度の中、苦労して苦労して進んでいたらアっとした偶発的事故で大切に育てていたキャラが死んだりとか、
偶然に仲間キャラのAIが奇跡的な幸運を引いてくれて、苦戦に苦戦を重ねていた敵に勝つことができたりとか… 昨今のRPG…というかゲームで足りないもの…というかいつの間にかスポイルされていったものが、ゲームにおける解いた時のカタルシス
苦労して苦労して自分であれこれ考えて攻略を見出し、それが楽しく、またそれがうまくいったときの快感…
そういうのをしっかり体験させてくれたら、自然にその過程が ゲーム中のキャラたちが織り成す物語としてプレイヤーが感じてくれるんだがな 思い出補正かもしれないけど昔のドラクエはそんな感じだったと思う いつの間にか、親切に親切に「次にやるべきこと」の答えをまんま提示してその通りに進ませる作業だけになり、
戦闘もなんも苦労もせずにただ流れにそって戦ってればイベント地点にたどりつくごとに適正レベルになってたりするようなものばっかりになった
こんなのでカタルシスなんか生まれるわけないし、ゲーム中の出来事で印象深くプレイヤーにつきささるようなものなんかあるわけもない
用意されたものをなぞる以外に苦労もハプニングも何もないのだから…
そんなもんだから無理やりムービーだなんだでイベントシーンをたくさんつくってライトノベルばりに「事前に用意して作られた物語」を「読ませる」だけになってしまった
それが一本道JRPGの現在
オープンワールド系ならまだプレイヤーが自由に体験を創造できる可能性が残されてると思うわ >>942
今それが世界的に受けると思う?
プレイヤーの想像に委ねる
ということは
ゲーム内で表現しきれてない
と評されるよ ガンビット嫌いだわ
ボタン連打で敵がすぐ死んでもらう方が良い 今のゲームだってちょっとバランスを悪くすればそうなるだろう >>947
そんなあなたにオススメ!ボタン押しっぱで戦ってくれるゲームが有りますよ。FF15っていうんですけどね 海外版にはハードモードがついているというから試してみればいいじゃないか これでドラクエ最高傑作の評価を勝ち取ったわけだから
堀井は凄いよ レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。