処理遅延はゲームが内部的に入力→描画というループ単位で動いている以上、ある程度避けられない部分だ。これについては「処理落ちがなければ3フレーム固定である」と森口氏。

 これはおそらくダブルバッファー方式を取るコンシューマー機で、描画処理開始直後にユーザー入力が発生したというワーストケースに基づく数字だ。
以下は筆者の見解だが、垂直同期をオフにしたりG-Syncのような適応型リフレシュレートの仕組みをを用いたPCゲーム環境等では2フレーム以下になる。
さらに、Oculus Riftのヘッドトラッキングで実装されている入力ループの非同期化+レンダリング後の映像に対する入力値適用、といった仕組みであれば1フレーム以下になる。
これら、処理遅延と出力遅延はゲーム機とテレビのローカルな関係で閉じている遅延要因だ
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/665316.html
そしてDS4の遅延が1フレーム強(1.83ミリ秒)
http://www.teyah.net/sticklag/results.html