【マリオデ】3Dマリオに求められていたのはモノ探し要素なの?
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定期的に「お宝写真」が配信されてるけどさ
マリギャラ以降の3Dマリオを批判してた連中が求めていた「64要素」って
ひたすらあちこちをしらみつぶしにモノ探し(ゴミ拾い)することだったの?
マリオに求めてるのはフィールドの広さよりアスレチック性に富んだ
仕掛け満載のステージなんだけど俺がおかしいのか? インディーゲーに慣れるとリトライが遅くてかなわん。
それが苦痛で最後までプレイできなかった。
クッパ倒すまではやったけど。 >>164
そもそもお助け機能使わなきゃクリア出来ない連中はクリア後までやらないだろ
さっさと売るか、タンスにしまって二度とやらないかのどちらかだ >>167
クリアした後のセーブデータでも遊べるとなれば遊ぶよ
いろんなゲームやる人ならともかく、一般的には一つのソフト長く遊ぶ
子供ならなおさら 一般的にはゲームはクリアしたら終わりだろ
というかクリアする人すら意外と少ない >>169
そうだよ。まるで義務的にムーンを全部探さないといけない風に思ってる人が居るようだが
クリアまでならそんな必要性は全然無いんだよな。クリア後やりたい人はやれば? ってスタンスに過ぎないし
ちなみにマリオ64もクリアまで(70枚)までなら取るのが難しいスターは基本的にスルーしても十分揃う調整だった
サンシャインはそうはいかないがなw >>170
クリアまでやるのすらダルいしつまらんっていうのがこのスレの趣旨なのでは? クリアするまでなら大してムーン要らないのにダルいって今がわからん >>171
「※個人の感想です」って事なら解るけどね
少なくとも世間で高評価を受けてる作品だからそう考えてる人は少数だろうね >>172
意味がわからんと言われてもなあ
要素自体が作業的であんまりおもしろくないと言っている人に向かって「クリアに必要な数はあんまり多くないから」とか言っても意味ないと思わない? >>174
ムーンとかコログの評価=ゲーム全体の評価
ではないのでね >>175
ストーリークリアだけなら各ステージのストーリーなぞってたまに横道それるだけでムーン足りるんだけど?
アクションメインのゲームでストーリーが作業的とな言っちゃうならジャンルが合ってないとしか言えない >>177
だからそれ何の反論にもなってないって
味はまずいかもしれないけど量はちょっとだけだから我慢して食え
って言ってるようなもの 他はどうでもいいけどなわとびとビーチバレー100回だけはしんでくれ そもそも「光ってるところをヒップドロップ」などのギミックしかないムーンを
クリア後まで増やす意味があるのかって話なんだけど
それに対して「お助け機能使ってさっさとクリアする人がいるから」なんて理由づけは意味不明すぎる
クリア前に解禁されるムーンだってかなりの数があるのにそれを集めればいいだろ
「嫌ならやるな」じゃなくてさ、どこまでやり込むのが区切りがつくのか
それに対して分かりやすいポイントは必要だった ムーンそれぞれに付随するプチストーリーは欲しいなと思った
だから数だけ増やした水増し感のあるムーンはあんまやってないけど、キャラが関わってくる系は集めた モノ探し系は容量の少なさをごまかしたり、作るのが大変だからと手抜きをするときの水増し要素って感じがする
sfcワールドのドラゴンコインくらいの位置が良かった
下手くそは集めなくても良いし、うまいやつは取ることで自己満できるという まあ子供の頃にこれがあったら、滅多にゲーム買ってもらえないら探索しまくっただろうな もの探しで水増しして、やり込み要素満載!みたいなのは嫌い 2Dのカービィですらステージに隠されたピースを探すのに
クッソ簡単だけど そもそも肝心のステージ数が少ない
発売前から公開されてた帽子、滝、砂、森、都市、海、雪、料理でほぼすべてだもん
この中でボリュームがあるステージも砂、森、都市、料理の最初期から公開されてたステージばかり
広大なステージを作ればその分数が減るのはある程度は仕方ないけど
それを埋め合わせるために大量のモノさがし作業を入れるのはやっぱりナンセンスだわ ステージそのものはマリギャラと比べるともうほんと手間かかってないように思う
雪の国なんかはマリギャラの箱庭ステージよりも明らかに小さいしな
逆にマリギャラの手間のかかり具合をよく認識できる 俺はコースクリア型のマリオのが好きだな
いちいちメニュー開いてとってないムーン探すのは作業に感じた >>1みたいな連中がウジャウジャいるハードでゲームを出してもそりゃ売れないってのw 帽子とか滝とか湖とか雪とかこれくらいの広さのステージはもっと増やして欲しかった
つか、この程度の広さしかないステージにムーンを詰め込みまくっても全く面白さに繋がらない >>1はお宝写真の配信目的について理解してないな
アップデート後のお宝写真の位置はドットルイージから大量のコインもらえる、つまり金稼ぎが楽になるだけだよ >>191
だったらコイン稼ぎのやりやすいステージでも追加配信しろや
うんざりするくらいムーンあるのにまたモノさがしはちょっと・・・ 自己満で集めるだけの要素ならいいけど
フルコンプリートが隠しステージの解放条件だったりすると
果てしなくだるいね >>180
ヒップドロップや店で買えるムーンは初心者向け
ボスを倒さなきゃいけないグランドムーンや隠しムーンは上級者向け
初級者でもやりこめば先に進めるように常に1コースに両方のレベルデザインが用意されている >>194
>ヒップドロップや店で買えるムーンは初心者向け
だからそんなのをクリア後まで増やしてる意味が分からん コンプまでやったけど
クリア後の月の石ムーンにもショボいのが多かったのは残念だったかな
ショップの抜け道も用意してたんだしクリア後はもう少し難しいの多めでもよかった 可愛い娘いっぱいで寝る暇なくなるぞ...
https://goo.gl/dLga8d >>189
うむ。ゴキちゃんはホント受け身のゲームしか出来ないんだと思うな
実際PS4で出てるゲームの大半はそれだしな そんなことより俺はどうしても気にくわないことがあるんだが
日本人"は"3Dゲームが苦手でだから3Dマリオは売れないって言われてきただろ?
でも今の日本のスマホ業界みてみろよ
男も女もみんな荒野行動やってる
スポーツ選手やバンドマン、アイドルまでみんな荒野行動やってる
あの糞みたいな操作性の見づらいスマホでみんなやってる
俺はねFCSFC時代のスクウェアとエニックスがいかに害悪だったかって思うよ
この二社は前世代では日本のゲーム業界をひっかきまわしてさ
俺は悔しいよ >>199
むしろ今は陣営関係なくオープンワールド至上主義になって
とにかくただっ広いフィールドを取り入れることに躍起になりすぎじゃねぇの >>1
これは分かるわ
64はステージタイトルの一文からスターを探すのが楽しかったのに、
オデッセイはステージの隅々までいかないとというので萎えた
広大なフィールドと冒険を見事に融和させたミヤホンはやはり偉大だったね >>200
実際問題マリオ64はこれまでのマリオに比べると難しくてとっつきにくいって声も当時割とあったのですよ
初の3D化作品だからって要因もあったと思うけどね。カメラワークとかをプレイヤーが行うゲームと言う自体が初だったし
この頃はまだカメラの操作性はお世辞にも良かったとは言えなかった。それで良くも悪くも3Dアクションは難しいってイメージは出来たと思う
それで何を思ったのか次のマリオサンシャインは、さらに難しくしてしまったから、残念ながらこのイメージに拍車を掛けてしまった
それ故に割と負のイメージが付いてしまい、長らくこの路線は出なくなったんだな
今作は久々に64・サンシャイン路線に戻った訳だが、同時に初期の問題点であったとっつきの悪さをどう解消するか? ってのがテーマだったんじゃないかな?
サンシャインの時の反省点とか、ギャラクシーや3Dランドで得たノウハウが今回は活かされてるのだろう
そして結果論から言えば、今回は3Dマリオ初心者でもかなり遊びやすいものが出来たと思う 64の時もスターをもっと増やそうって案があったらしいけど
宮本に反対されて没になったらしい
マリオデやったら何で宮本がそれに反対したのか分かったわ >>204
流石だなあ
64はつい2年前にもVCでスターコンプして、計4回スターコンプしたわ
オデッセイはエンディング見て終わり 全盛期の宮本の感覚はゼルダにしてもマリオにしてもやっぱ優れてるわな
小泉は絶対に箱庭型よりステージクリア型の方が良い
箱庭のマリオはまた別の人間に任せるべきかもしれない
小泉にやらせるなら次はまたマリギャラ路線のがいいわ 青コインとムーンのばらまきは絶対両方とも小泉が考えたんだろなって気がする
ギャラクシー2のグリーンスター集めも同じようなニオイがしたけど
ああいうゴミ同然な収集物バラまいてボリュームとプレイ時間の水増ししようとすんのホンマ糞 >>206,207
任天堂は仕様決定にディレクターが強いの知らないのか?
イカやゼルダのインタビューとかで言ってたろ サンシャインは小泉が全体を統括する立場のディレクターだったし
しかもあの時期(GC初期)は宮本が現場から退いてた時期でもあったから完全にすべての要素が小泉のセンスで作られたゲームだよ
あと任天堂はむしろ他社よりもプロデューサーがゲームデザインにガッツリ関わってくる会社なのは有名
宮本がメトロイドプライム1でわざわざ海外の開発スタジオまで行ってちゃぶ台返ししてたってのは有名だしね あと作曲家増えた感じなのにBGM印象薄いよね
ある意味BGMらしいのかもしれんがポリーンの歌に全力注いでしまった感ある
思い返すとギャラクシーはいろんな世界が最もつめ込まれた作品だから
その世界を表現するために曲のバリエーションがあった マリオデはあまり小泉っぽさもないんだよなぁ・・・
小泉らしさをムジュラやマリギャラ1と考えればだけど
マリオデはやっぱり元倉マリオというのが一番正確なんじゃね? ムジュラって町の中の担当は小泉だけど全体を作ったディレクターは青沼だったな
マリギャラ1も宮本がディレクター兼プロデューサー兼ゲームデザインコンセプトだったし
https://i.imgur.com/XP8YyRf.png
https://i.imgur.com/84BImKd.png
マリオデってなんか一番最初に発表された時点でなんかサンシャインのリベンジっぽい感じもあったし
ポリーンと歌、やたらオサレぶった雰囲気、青コインとムーンのバラまき具合がどうにもデジャヴだったりで
やっぱ小泉イズムを強く感じるゲームだった マリオ64自体は宮本茂がディレクター兼プロデューサーとして作ったゲームだが
一応小泉もマリオ64にはアシスタントディレクターとして参加してたんで
やっぱ「3Dマリオ=箱庭」みたいな意識はあるんでしょ、だからサンシャインやオデッセイみたいなもん作ってきたわけだし
残念ながら宮本イズムをきちんと理解&継承できてるとは言いがたいようだが 小泉「みんなに驚いて欲しい」←わかる。サプライズって大事だよな
小泉「だからリアルな恐竜、リアル等身の人を用意しました!」
←おいふざけんな ムーンを集めてもメリットがないから
ジャンプ力アップや体力アップや
ダッシュ、ワイヤーアクションなんかのスキル取得
なんかの成長要素があればなぁ 砂漠のステージ到着がピークで後はモチベだだ下がりだった最後までクリアしたけどね
砂漠なのに氷があってみんな寒がってるし問題解決してやるぞ うおおおおおおおおおおおってなってた
でもムーン集めをしているうちにそんなモチベが薄れていくのを感じた
なんか楽しくないんだよ僕は悲しい虚無感感じちゃう
買う前は10時間ぶっ通しでマリオ楽しむぐらいのモチベはあったのに2時間ぐらいやって満足しちゃうゲーム
一番残念だったのは月の石
後で何が起こるんだろうとわくわくしてたんだけどただのムーン水増しの塊だったとはね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています