ゲーム製作者が面白いと勘違いしているもの
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オープンワールドで空が飛べる←これ
いや、空飛んでもなにも起きねえし何が面白いんだよ 叩かれるの承知で言うわ
ストーリー
ゲームさせろよ >>398
叩くつもりはないが、認識が違うと思うぞ
ストーリーがダメなんじゃなくて
ゲームプレイを阻害するようなストーリーがダメなんだろ?
ストーリーとゲームは
対立する存在じゃないと思うぞ ストーリーというか脚本?かな
キャラに演劇させすぎなんだよ 素材集めはモンハンの影響だな
ゴールドで店だけでええよなあれ あとボス2体同時とかもモンハンの影響で真似してるんだろうけど
あれもストレスMAXの糞うざいだけで死ぬほどつまらん >>393
「俺だけの歴史」が面白いんであってゴリ押し史実ごっこがしたいわけじゃねえんだよな >>361
いやドラクエ1の時点で超有名なそういう仕込みあるだろ マリオオデッセイもだったけど、
クッパ倒した後にある脱出シーケンスが面白くない。
ボスを倒して盛り上がってエンディングで気持ち良いのに、
脱出シーンで死ぬと一気に冷める。 >>409
1にあったっけ?
ドラえもんギガゾンビの逆襲で最初にドラの頼みを断り続けるとドラが泣いて諦めて終わりになるのは覚えてる >>400
2Dマリオとかの高難度ステージとかだとクリアする方に専念させて欲しい。
そうでもないところは別に良いけど 収集はヒントから推測させるのはいいけどノーヒントで隅々まで探せば見つかるだろってのはきつい ゼルダで山頂からパラセールして下眺めるの楽しいのは発見がほぼ確実にあるからなのかね そういうのも含めて
「空を飛ぶのがつまんない」のではなく
「つまんない世界を飛ぶのがつまんない」んだと思う >>409
ラスボスのあれ?それはちょっと趣旨が違うな
意味のない選択肢を設けるなってのが主題だから 長いエンディング スタッフロール メニュー画面の一番下にいれて廃止しろ 永久ループは「そんな、ひどい」がある
ゲームオーバーは世界の半分 >>105
これ
ジャスト回避とかジャストガードとかカウンターとかのワンパターン目押しの過大評価はどうにかならんのかね
それ待つのが最適解になるから退屈だし単調でつまらないんだよなぁ >>423
最適解は空中で弓射って大剣ぐるぐるだぞ ポケモンの妙に濃いストーリー
そんなのいいから自由に旅させろ >>372
これ
クソゲーになってる要素がほとんどこれのせい RPGのリアルスケールに拘り無駄に広くて入り組んだ街
これが嫌でRPGやらなくなった 一周何十時間あるゲームで途中の展開も大して変わらんのにマルチエンディング
そんなに暇じゃないっての 皆殺しルート
メガテン4Fとかあれ迷わず選べるやつマジで精神病院入れとけよ将来犯罪起こすから ネットの普及で真の宗教戦争や破滅観こそ女神転生って自称通が出たからウケると思ったんだろ
俺はデビルサマナーやソウルハッカーズの路線が好きなんだけどもう全然 時間制限付き展開
ペルソナとかヴァルキリープロファイルとか夕闇通り探検隊とか俺屍とか
たらたらやってると日付だけガンガン進む
のんびり楽しむこともできない たしかに残り○日系は実際には余裕あっても表示されると焦るから要らねえなぁ。面白さに繋がってるか謎 ステ振りと無駄に時間かかるキャラメイク
この二つのせいでやめたゲームは腐るほどある >>435
RPGでのはウザい
P5でも何日までにクリアしろに加え、一回ではクリアできません
イベントは連続で起こってそれは事前に教えません、でもDVD延滞料は払え 制約(ルール)、葛藤(ストレス)
を排除したらゲームなんて成立しないわ
脳死作業はゲームじゃない >>439
スマホゲーの殆どは金の力で成約解除出来ますな
つまり… >>439
葛藤(ストレス)が高すぎても今度は楽しさが失われて中古に売却される 残り何日系はそれがシステムの根幹であるゲームなら大好きだな
ピクミンやゼルダムジュラの最低日数クリア挑戦してる時って
アクションパズルやってる時みたいな脳汁出る
ダンジョン脱出のタイムリミットあと何分みたいなのは嫌いだけど >>439
そんな前提みんなとっくにわかって言ってんだよ
その中で乗り越えて面白いものと面白くないものがあるって話理解出来ないのか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています