これ見ると理屈として得心できる

Unreal Engine 4採用の国内タイトルが増えたのはなぜか?Epic Games社長Tim Sweeney氏がUE4にまつわる国内外のゲーム業界の現状を分析 | AUTOMATON
http://jp.automaton.am/articles/interviewsjp/20180524-68476/
一方で、もうひとつ興味深いのは韓国のモバイル市場の推移です。2年前は韓国のモバイル市場はカ
ジュアルゲームが席巻していたことに対し、現在はUE4を含めたハイエンドゲームにシフトしてきてい
ます。それらは、iOS/Android向けながらコンソールに匹敵するクオリティです。北米や欧州、日本や
中国でも同じ傾向がみられ、モバイルゲームのビジネスが目まぐるしく変化していると感じますね。

個人的にこの一年で一番驚いたことは、最近ですが『フォートナイト』が成長し、ほとんどのプラット
フォームにてナンバーワンになったことです。PS4、Xbox One、PC、モバイル。これらで首位を飾り
ました。マルチプラットフォームゲームでは、ほぼ初めてなんじゃないですかね。『ARK』もiOSと
Android、そしてNintendo Switchで出ますし、『ロケットリーグ』もNintendo Switchで出ました
し、マルチプラットフォームで多くのゲームが出ています。『PUBG』もまたPCゲームですが、iOSの
チャートで上位になっていますよね。これらはすべてUE4です。この1年でモバイルゲームはハイエン
ドになりゲーマー向けになり、カジュアルメインだった数年とは変わりつつある。そしてマルチプラッ
トフォームがとても重要になってきました。Unreal Engine 4がそれらを支えています。

――Epic Gamesは数年前からモバイル向け展開やマルチプラットフォーム展開に力を入れていますよ
ね。そしてマルチプラットフォーム化やモバイルの波は、時代の流れなのか。もしくはEpic Games自
体がそういう流れを引き寄せたと思いますか。

Tim氏:
市場の流れを見て、こうなることは予期していました。なので、こうした流れの先頭にいれるように、
トレンドの最先端にいられるようにしていました。ただ、私達がいなくてもこうはなっていたでしょう
ね。モバイル市場は変化していくものなのです。カジュアルゲーマーだけで市場が長期的に支えるのは
難しい、それは歴史が証明しています。アーケードゲームを思い出してください。1980年代、老若男
女はみんなアーケードを遊んでいましたよね。それが年々減っていき、最終的にゲーマーだけが残りま
した。コンソール市場も基本的にゲーマーと共に生き抜いてきました。

ゲームの進化はとても面白く、30億もの人々がスマートフォンの普及によってゲーマーになりました。
みんながスマートフォンを必要としているということは、みんながゲームプラットフォームを持ってい
るということです。すごいですよね。もちろん、始めのうちはカジュアルゲームを遊ぶ人々がいました
が、その多くは退屈になってやめてしまいました。残ったのはゲーマーだけです。ですので、ハイエン
ドなゲームづくりへとシフトしていくというのは、とても予想しやすいことでした。マルチプラット
フォーム化の波についても、予想しやすいことでしたね。


あとFirtniteのiOS版は海外でもメチャクチャ稼いでる
Sensor Tower: Fortnite surpasses $50 million on iOS as Season 4 rakes in cash
https://venturebeat.com/2018/05/04/sensor-tower-fortnite-surpasses-50-million-on-ios-as-season-4-rakes-in-cash/