初代スーマリって今やっても面白いってすげーよな
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初代はさすがにちょっとしんどい
3がガチで楽しめるのがすごい 初代も今やっても十分面白いな
ワープなしで当時あんまり遊ばなかったステージやると案外新鮮だし 3は挙動も含めて今の2Dアクションゲームと遜色ないな 1はアクションゲームの方程式がほぼ詰まってるのが凄い。
3はいまでも余裕で通用するのが凄い。 初代や3は凄かった
でもその事実を悪用してwiids時代になにやらマリオをブランド化させようとした岩田の戦略は
腐っていた 2は1クリアしてあのゲーム性でもっと歯応えのあるステージがやりたいって人向けだから人気と知名度が当たるのは仕方ない マリオ3
夢の泉
ロックマン2
ここら辺がFCアクション四天王 スーマリは掴みの1-1で
スーパーキノコ、フラワー、スター、連続コイン、隠し1UPキノコ
ワープドカン、地下、コウラ蹴飛ばしのギミックを体験できる
この贅沢さに加えて、コピペ感が出る前にサクッと短く終わるからテンポのよさ
極小容量ゆえにパズルみたいなゲーム開発を強いられた当時なのに
スーマリは掴みのゲーム体験が驚愕モノだった 若いゲーマー連中にも自信持って勧められるのはワールド以降かな
さすがにFCレベルだと没入できんでしょ ワールドより3の方がいいやろ
若者にとっちゃどっちにしろ古いし >>11
あの頃のマリオ連発で経験値貯めたことが、
宮本茂ほぼ抜きで作られたオデッセイのようにスタッフ全体の世代交代に生きた 3はとっちらかって何が楽しいのかよくわからん
どう考えても初代の方が面白いだろ 2は1で物足りないって連中向けのアップデート版みたいなものだからな
任天堂「歯応えが無い?これをクリアしてから言えやコノヤロウ」 >>20
エリア毎に違う世界観で冒険感に溢れてた
ガリバー旅行記がモデルなんだろうけど(日本にも寄るし)
ゲームの世界観に関してはマリオ3と6つの金貨の2強だと思う 3のとてつもない進化に比べると
ワールドの進化はいまいちだったな
でもその次の64の進化はヤバかった 初代マリオ、マリオ3は、何度やっても、飽きない。
マリオ3では、ジャンプ中の制御が向上した上に、
誰でも甲羅飛びできるくらい難易度が下がったけどね…。
初代マリオでは、ジャンプ中の制御が難しく、マリオ3と同じ感覚で
穴を飛び越えようとして、隣りにある穴に落ちてミスしたことは何度もある。
地上にいるハンマーブロスはかなり厄介だった…。
※BotWのリンクなら、ビタロック+を手に入れていれば単なるザコ敵だがな…。 >>20
お、珍しく分かってるやつがいる
3は結局ゲーマー目線だと面白い、でしかない
1の圧倒的な完成度から見たらゴミみたいなもん さらっと遊ぶならマリオランドが好きだな
音楽も好き このちょっとずつ加速していく感じとか心地いい
あと1と2は意外とリアル思考 >>2
俺は逆だな
初代や2は楽しいけど3以降のワールドマップみたいなのを導入したやつは面倒なだけだわ
マリオにそんなの求めてないし Wiiで2Dマリオ復活して一回なら許せたけど、
乱発してクオリティ下げるのやめて欲しかった。 >>25
64は別物でしょw
任天堂の公式見解ではマリオには3系統あって、
2Dマリオ:初代→2→3→ワールド→USA→・・・→U
ステージクリア型3Dマリオ:ギャラクシー→ギャラクシー2→3Dランド→3Dワールド
箱庭型3Dマリオ→64→サンシャイン→オデッセイ なんか100年持ちそうじゃね?
これこそ任天堂らしさがある >>3
ワープなし無限なしだとなかなかいい感じの難易度でいいぞ
コインもなるべく拾うプレイになるし
時間かかるけど >>24
六つの金貨ってすげー不気味だった
マリオっぽくなくて 3初見プレイ時のワクワク感は異常だったな、巨大な敵とか、地上から天空へ行くワールド5とか見たことのない世界・ギミック満載で マリオもそうだけどロックマンも初期の作品が今でもハマれるな
ソニックも個人的に初代は厳しいが、2は楽しめる >>37
マリオ3はステージも縦に広くなって、空を飛べるようになったワクワク感をよく覚えてる
空飛んで、上空に土管とかを見つけたときなんか特にな >>32
ニューマリは最初に出したDSがイマイチだったなあ
その次のニューマリWiiは楽しかった >>36
中華の海賊版みたいな不気味さがあるんだよな チャチャチャチャ チャチャチャチャ チャチャチャチャン♪
チャチャチャチャ チャチャチャ チャチャチャ チャーン♪
↑
ここがキモい >>41
初代Newマリは脳トレ全盛期で、
老若男女クリアできるように
「Bダッシュ無しでも全ステージクリアできる」コース設計だから違和感あるんだよな >>31
ワールドマップ的なデザインは多分ドラゴンバスターとかドラキュラとかあの辺を模倣したんだろうかね
ルート選べるとかはあっても良いけど、結局それが気に入るかどうかはデザインの問題だな
個人的にはドラキュラくらいセンスのあるものであれば良いと思うんだけどね >>43
どのマリオのBGMの擬音語だ?
ゲームオーバーの擬音語は…。
BotW=♪ジャ〜ン チャンポ〜ン♪
時オカ=♪ジャァ〜〜ン ヴィ〜ン スポンポポ〜ン♪ >>46
3の一面の出だし ファミコンの音源ならではの不気味さがある 1-2の曲じゃないか?
指摘してるとこはピッチベンドみたいな >>48
1−2だね 1−1はもっと落ち着いた曲だった まぁ、クリアするまで遊ぶ気にはならんが、ゲームオーバーまでなら、手軽にさわれる
面セレクトして好きなステージ遊びたい >>4
マリオ3最初にやった時、世の中にこんな面白いゲームがあるのかと驚いたくらいだったよ
当時としてはマリオ1ですら完璧に近い面白さだったのにそれを更に進化させてくるとは予想外だった
マリオ2がはっきり言って期待外れだったから余計にそう思えた 初代スーマリはノーコンティニュー・無限UPなしでプレイしたら丁度いい感じのバランスなんだよな
3以降は1UPの数が増えたからその分緊張感が薄くなった(コースの難度自体は3の方が高いと思うが) ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています