洋ゲーってなんでこんなにも日本で通用しないんだろうな
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
同じアジアでも中韓は日本ほど洋ゲー嫌ってないんだよな。
勿論、あっちは日本同様にアニメ漫画文化を受け入れてる、
やっぱ、これってPCゲーム文化の有無が大きいんじゃないのか?
日本はPC普及が遅れたおかげでPCゲー文化が育成されなかったけど
中韓は、最近までCS機の正式販売がなくて、ゲームするならPCという
状態で、それが洋ゲーの受け入れに繋がったと >>850
だから、もともとシューターを作る予定では無かったんだよ >>827
では、バイオシリーズや鉄拳、
メタルギア、その他かつてのスクエニ
やバンナム、コナミ、セガなどの
リアル調ゲームはなんだったのか? 後、何気に作り手の世代も影響してそう
PS2世代あたりは、今のアラフォーやバブル世代がやってたけど
今どきのスマホゲゲーは、ゆとり世代が開発メインだろ?
すでにこの世代って、上の世代と違って「漫画アニメはジャンプよりも
萌えキャラ、ゲームはリアル格ゲーよりもアニメ調JRPGって感じ」
だから、ここらへんも影響してそう 21世紀に“洋ゲー”でゲームAIが遂げた驚異の進化史。その「敗戦」から日本のゲーム業界が再び立ち上がるには?【AI開発者・三宅陽一郎氏インタビュー】
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/gameai_miyake >>856
日本は、高度な超絶AIよりも
「可愛く愛らしい、萌えキャラ」
だから ジャンプもだけど
90年代は劇画というかリアルな絵柄も有ったが
00年代以降はデフォルメが強くてリアルな絵柄全滅してる
日本の一般層にリアルというか現実よりなモノのウケが悪いだよ >>858
でも、昭和の日本は
劇画風の」漫画アニメがメインで
ドラマも男臭いのが多くて、ワイルドぶったり
するのがカコイイと思われてた時代 http://news.denfaminicogamer.jp/interview/gameai_miyake/2
三宅氏:まあエンタメのAIなので、必ずしも本当のAIを作る必要はなく、当時はそれで良かったんです。ゲームが単純だった時代でもあります。
しかも、日本人はゲームのレベルデザインが巧みでした。欧米が「もっと頑張って自在にキャラクターを動かそう!」と挑んではおかしな挙動をしていた時期に、
日本は「うーん、引っかかるんだったら、動かさなきゃ良くない?」みたいな発想でどうにかしちゃって、しかもそれが巧みなんです(笑)。
――まあ、わかります(笑)。特に90年代までの2D時代のレジェンド級クリエイターの人って、言ってしまえばそういうトンチの利いた発想力が豊富な、才気煥発という感じの人がいますよね。
三宅氏:ただ、この日本人の「自分たちの出来ることで良いものを作ろう」という発想は良いところでもあり、悪いところでもあります。それが徐々に通用しなくなっていったのが、
まさに3Dゲームが本格的に普及して、ゲームが複雑化した21世紀に入ってからでした。「なんとかしてキャラクターを上手に動かしたい!」という北米の開発者たちの想いが遂に「パス検索」【※】などのテクノロジーに辿り着いたんです。
そのとき、遂にレベルデザインとAIは分かれざるを得なくなりました。ここから一気に形勢は変わり、欧米が日本を逆転していくことになります。 格ゲーとか車とかロボットなんかもその辺に関係あったと思う
子供も大人のすることに憧れてたり、男と女の遊ぶものが完全に別だったり
硬派なものが受けやすかった時代 >>854
任天堂の『社長が訊く』だとこんな感じ
岩田「それで、『スプラトゥーン』の元になったのはどんなアイデアだったのですか?」
野上「プログラムディレクターの佐藤さんがつくった試作が元になっていて、
最初は真っ白けの迷路のなかに四角い立方体の・・・。」
岩田「豆腐・・・?」
野上「はい(笑)。豆腐のような形をした白いのと黒いのがインクを発射しあって、
陣地を取りあう、という遊びでした。」
岩田「最初はイカではなく白と黒の豆腐がインクを塗りあってたんですね(笑)。」 http://news.denfaminicogamer.jp/interview/gameai_miyake/3
――『Counter-Strike』って、対戦ゲームとして人気だったイメージなのですが、AIでも画期的だったのですか。
三宅氏:ええ。「ナビゲーション・メッシュ」と「A*アルゴリズム」という現在のキャラクターのパス検索の典型を示したのがこのゲームです。ただ、この時期のAI開発の動きが、同時多発的な現象でもあったのも見逃せません。
一応、その前からの流れを話しますね。先ほども言ったように、PlayStation登場後の1994年からの6年間は、ほぼファミコンの発想で3Dゲームはデザインされてきました。
だから、当時のゲームはキャラが「動かない」か「動かそうとして失敗する」、あるいはキャラが「一つの場所に閉じ込められた」か「障害物の少ない空間にいる」ようなゲームがほとんどです。
というのは、3D空間で賢そうにキャラクターを動かすのは、案外と難しいんです。理由は、AIが処理すべき情報が2Dに比べていきなり複雑になるからです。
2Dだったら単純だった問題が、3Dでは途端に難しくなるんですね。その問題は、単に次元が一つ増えたというだけに留まりません。例えば、ファミコンやスーパーファミコンの時代には、よくキャラクターがマップの端っこに引っかかっている現象がありましたよね?
――当時のゲームの敵キャラは、本当にそんなイメージですね。 そもそもスプラは「塗るゲーム」なんだから
銃ゲー発祥じゃないのは明らかだな 三宅氏:ただ、スクリプトでは大抵、プレイヤーや敵に向かって直進する指示ぐらいしか書けませんでしたので、80年代のゲームキャラクターはよく壁に引っかかっていました。せいぜい壁際に沿って歩く、という処理で対応していたくらいです。
ところが、この問題が3Dの大型ゲームの開発では、本格的に噴出してくるんです。というのも2Dゲームと違って、3Dはその場の光景全体を見渡す「俯瞰」の視点を持つのが困難だったからです。
2Dでは多少の高低差や落とし穴があっても、スクリプトで「ジャンプしろ」と書けば制御できますよね。でも、3Dとなると平面のマップ内に高低差はいくらでもあるし、「壁」や「岩」のような障害物も沢山ある。
そうなると、人力でスクリプトを全て書く労力の限界がやって来ます。
その結果、キャラクターが直線移動しては壁にぶつかるのを繰り返すような、酷い状態になっていきました。これが結局、日本では2005年近くまで続くことになります。
――言わば、3D化で人間が敵キャラの挙動を統括しきれなくなって、デフォで敵がハマってる状態になってしまった感じですね。
三宅氏:それでも日本のゲームデザイナーたちは、なんとか「職人技」で回避していこうとしたのですが、その頃、欧米ではテクノロジーによる解決策を探る流れが生まれていました。
そもそも90年代の初期〜中期から、米国では各社の人間が技術書を出したり、GDC【※】という情報共有の場を作ったり、あるいはインターネットのフォーラムで議論したりして、どんどんノウハウの共有を進めていく流れが生まれています。 CSの現状見るに
任天堂=最強
洋ゲー=堅調
その他の和ゲー=ゴミ
って感じだな
多分一番下の需要はスマホに食われた ――確かに、当時『Halo2』は凄かったですね。仲間が死ぬと近くに行って、泣いたりしていました。
三宅氏:ああ……あれはただの演出ですけどね(笑)。最初は「感情」を実装しようとしたのですが、プレイヤーが「キャラクターが怒っている」と思ってくれたらそれでいいと判断して、
AIの意思決定に感情の要素を入れるのは諦めたと、講演で話していました。
ただ、そんなことはありつつも、『Halo』はロボティクスとAIの技術動向を本格的にゲームに取り入れて、3D空間を自由に動き回るアーキテクチャを最初に作った、
非常に画期的なゲームではあるんです。しかも、『Halo』は「設計文書」を公開したんです。だから、みんな『Halo』の仕事を参考にして、その後の海外FPSのAIは作られているんです。
また、Damian Isla は『Halo3』のAI lead をつとめたあと Bungie から独立しますが、自身のサイトで講演資料を公開しています。これはまさに2000-2007年のゲームAIの歴史そのものと言ってもいいですね。
――MITの研究成果が流用されたり、ノウハウの共有をどんどん行ったり、このアカデミズムとの結びつきの強さは北米の企業の強さですね。 単純なことで
デフォルメされた絵柄や美少女や美少年の冒険みたいなのが好きな奴がゲーマーに多かった
リアルな髭のおっさんやお兄さんの冒険はゲームに非ずって感じのゲーマーが多かったんだな
その理由として少年や青年に向けてデザインされたアニメ漫画文化の中心地として、それを老若男女問わず楽しむことが当たり前になってる日本という場所で、
その表現センスにどっぷり浸かってる人々=大多数のゲームユーザーになるって日本の状況では
そこにフォトリアル表現でストーリーも対象年齢高めにデザインされてある洋ゲーを持って来ても、
海外の人ならスッと楽しむめるものでも、日本の場合は"チョット勘弁してこんなの"ってなってしまうゲーマーが大人でも多いのも当たり前っちゃ当たり前だね 日本は決められた・限られた範囲内で最善の方法を作るのは上手い。職人的手法に長けてる。逆にその範囲外になると弱く情報の共有化もしない
海外は愚直に情報・技術を集め場合によっては情報の共有化もし、作りての平均値が高くなっていく
かつての独自技術でMADE IN JAPANとして日本製品が席巻してたいのが、今は規格の共有化やグローバル化で新興国の製品に追いやられてる状況と同じなんだよな >「はい(笑)。豆腐のような形をした白いのと黒いのがインクを発射しあって、
洋ゲーFPS/TPSでのビームなどの光線系武器にヒントを得たに違いないないと
言ってみる。 >>870
わかる
日本のゲームはゲーム職人って感じで
コンセプト絵のデザインから服のデザインから
音楽からムービーのカメラワークから
操作性から映像にかけてるエフェクトから
ゲーム畑でゲームしか手がけてないゲームを作る職人が過去の職人達の積み重ねも加味して今も作ってるって感じ
良きゲームらしくあっても、今っぽくなくなってる
洋ゲーはゲーム畑だけではない色々なところから常にセンスを集めて来て
なんつーか、ゲームって枠だけではない
"今っぽいデザイン" や"現代的なノリ" "文化的に洗練されてる雰囲気"
を総合的に作るのが上手いよね >>860
職人が職人技で解決するためには
職人を生み出し続けなければならないもんな。
そうやって今までやってきてはいたが
AIだとかマニュアル化するとか、
誰でも作れる環境を整えるのは超大事。 誰でも作れる環境のせいか
似たようなゲームばっかになる不思議
次の世代のゲームはどうなってくんだろうな 日本人特有の出来る範囲で最善の方法を発明する一例にシーマンの音声認識があって
>斎藤のエッセイによると、当初この音声認識部分ではかなりの苦労があったという。開発中のシーマンは、ゲーム機という制約もあり、音声認識はそれ程高度なものではなかったため、
>認識出来ない言葉を何度も聞き返すように作られていた。そのためイベント用のデモプログラムは、プレイヤーがシーマンに対し何度も語りかけても、シーマンも同様に何度も問いただすため、
>最後にプレイヤーは怒って去ってしまうという光景が繰り返されてしまった。
>そして苦肉の策として、今度は音声認識がいつまで経っても成功しない場合、逆にシーマンの方が怒って去る様に作り直した。
>すると今度は、プレイヤーがシーマンに対し、なだめる様に短くゆっくりと話しかけるようになったという。
>このアイデアがプレイヤー側に話し方のコツを学習させることになり、音声認識の性能が良くないのをユーザーに悟られないようにすることが出来たという。
>しかし逆に、これがシーマンの「口が悪い」「気難しい」というキャラクターを位置付けしてしまうことになってしまった。
>また、このアイデアはIBMの音声認識の研究者を驚かせ「一体どの様な技術を使っているのか」と問われた、というエピソードも残されている。 例えば昔の和ゲーメーカーがいつか映画みたいな表現のゲームを作るんだって言ってたけど
ゲーム職人だけでそれをやろうと頑張ってたように見える
洋ゲーは映画のオタクみたいな人を制作チームの中核に入れてるように見える http://news.denfaminicogamer.jp/interview/gameai_miyake/4
三宅氏:実はゲームAIの系統は、大きく「戦闘ゲーム」と「日常ゲーム」に分かれるんです。で、「戦闘ゲーム」系は生死の境の問題だけだから、
極限状態なので逆に作りやすいんです。FPSも、撃つ・撃たれないだけが問題ですよね。
AIとして成り立たせる時間を「スコープタイム」と呼ぶのですが、それも極端に短い。意思決定は1フレーム以内で、せいぜいキャラクターの前で1〜3分も持てば長い方です。
――さっきのパス検索も、戦場を舞台にしているのが大きいと思ったんですよ。戦場ではミッションが明確で、そりゃみんな最短距離で最適解を目指しますし、
敵と遭遇してから決着がつくまでの時間もすぐですよね。でも、確かに「日常」のような場面となると……。
三宅氏:こういうゲームのAIは、ゲームの中の「日常」で1時間とか数時間とかを自然に過ごさねばならないという難しさがありますね。しかも、そもそも「日常」を舞台にしたゲームは、
目的がよくわからないんですね。「えっと、幸せ……かな?」みたいな感じじゃないですか(笑)。 例えば昔の和ゲーメーカーがいつか映画みたいになっていく映像に合わせてゲーム音楽も変えていかなくてはいけない言ってたけど
ゲーム音楽好きな職人だけでそれをやろうと頑張ってたように見える
洋ゲーは映画音楽のオタクとか映画の音楽作りたい、または作ってた、みたいな人を制作チームの中核に入れてるように見える ちなみに『The Sims』の始まりは、1991年に開発者のウィル・ライトという人の家が山火事で焼けたところにあるんです。
それで、しょんぼりした彼が、新しい部屋を借りて家具を1個1個買っていくと、「家具買うのって楽しい! 家作るの楽しい!」となって、
これをゲームにし始めたんです。だから、基本的には土地を用意して家を構築して家具を置いて行くという操作をするんですね。
この辺の『The Sims』のはじまりは、そのエンジニアであった Don Hopkinsのサイトに詳しいですね。ある日、ウィル・ライトが300行程のプログラムを書いて持って来たのが始まりだなんて話も書かれてます。
――大変にウィル・ライトっぽいエピソードですね(笑)。
三宅氏:はい。彼は日本では、『バンゲリングベイ』(1985・ハドソン/日本)や『シムシティ』(1989・MAXIS/米国)のゲームデザイナーとして有名ですね。
そのような箱庭を作るうちに「その中にいるAIを作っちゃおう」となりました。このゲームでは、ユーザーは「シム」と呼ばれるAIを直接操作することはなくて、街を作っていく中でキャラクターたちが生活を始めていく感じです。 ――ここまで色々とお話を聞かせていただいたのですが、やはり大きな疑問として、なぜ日本ではAIの導入がこんなに遅れたのかが不思議なんです。
三宅氏:先ほども言ったように、日本の場合、そもそもPCゲームの文化が欧米に比べて弱かったことが大きいです。
だから、まず開発者になる層が違ってきます。やはり欧米はPCゲームのMOD文化の存在が大きくて、あれでみんな修行をしてからゲーム業界に入ってくるんです。
ゲームエンジンも、MODの延長にあるイメージなんですね。それに対して、日本は80-90年代を通じてコンシューマーゲーム、さらにアーケードゲームが強かったですから。
ですから開発のやり方も、欧米はエンジニア主導で、「こういう仕組みを作るから、これでゲームを作ってね」というやり方です。
キレイにエンジニアとゲームデザイナーが分離されていて、「メカニクスは書いたので、あとはツールでゲームデザインしてね」という感じで、
それがイヤな人はインディーゲームに行きます。 ――日本の場合は、むしろデフォルトでインディーゲームみたいな作り方というか……。
三宅氏:日本の場合は、どちらかと言えば「こういうゲームを作りたいんで、エンジニアの人ヨロシク!」みたいな感じですね(笑)。こうなると、エンジニアは下流工程の担当者になります。
その辺は、今の日本のクリエイターがコンシューマーゲームで育っているのも大きいです。
しかも、コンシューマーゲームはメモリが厳しいので、グラフィックスが重視されがちだったんです。
最近はAIにメモリを割く動きも出てきたのですが、AIがビジュアルとして一目でわかる技術でないこともあり、なかなか大変です。
僕はエンジニアですが、そういう立場を超えて、ゲームデザイナーとエンジニアがお互いの可能性を最大限にまで引き出せるムードみたいなものが必要なんだと思っています。
――今後のAIの普及を考えると、だいぶ深刻な問題ですね。 三宅氏:むしろ日本の方がゲームデザインの多様性という意味では群を抜いていますね。携帯ゲームまで含めて世界に誇る大きな成果を上げています。
欧米は昔から、すぐにシミュレーション空間を作りたがるんです。不器用なんだけど「とにかくリアルな世界を作ろう」と言い張って、「で、面白さはその後に考えよう」みたいなノリですね(笑)。
そうなると、シミュレーション技術は重要な課題になるんです。でも、日本は完璧に計算されたレベルデザインが好きなので、名人芸のようにAIが賢くなくても成立するデザインを作りたがる傾向は、今でもあります。
だから、膨大なリソースを手にして、「あれ、俺たち何やりたいんだろう?」となっているような感じもありますね(笑)。
――どっちも一長一短だとは思うのですが、大規模開発では欧米のやり方が強いのでしょうね。 三宅氏:大雑把に言うと、向こうはゲームをサイエンスの手法で開発しています。まずプロトタイピングをして、テストプレイをして、堅実に開発していくイメージです。
それに対して、日本の場合は「とりあえずこのデザインで作ってみようか?」「あれ、やっぱダメだったな。
ちょっと変えるか」みたいな感じです。で、開発終盤に「いまさら変えたら期間が……」みたいなやり取りになるわけです。
もちろん構わないのですが、ゲームデザインはハイポリゴンのキャラクターやハイメッシュの背景がなくても試せばすぐわかるのに、
なぜかプロトタイプのイテレーションをそこまでやらない。一番お金がかかるところでイテレーションを回してしまう日本でAAAタイトルを作れる会社はどんどん減っているのは、一つには予算の問題、一つにはゲームを科学する発想が少ないからです。
――日本のゲームエンジンは、フロムのような例外はあれど、やはり欧米に比較して後れを取っている印象があります。
三宅氏:結局、その辺はプロジェクトの力が強いので、要求ベースになりがちですね。社内の誰もが使えるゲームエンジンなどは、日本ではやはり後回しにされていく傾向が強いのも事実です。 暴力描写ゲーばかりだからだよ
スパイダーマンはそこの描写がソフトなのが売れた理由の一つなのは確実
RDR2を嫁とか彼女とか子供とか親の前で堂々と出来るか?って話だよ
ゲハにいる様なやつらは「出来る」というだろうが、世間の多くはそうじゃないんだよ >>885
GTAが有害図書指定受けても売れて、GTA5で国内ミリオンしてる時点で説得力ないわ 洋ゲーって日本でイマイチ売れなかった海外タイトルをひとまとめにしてSONYがCMやって認識させただけだから
テトリスとかマイクラとか日本でも売れるゲームは洋ゲーと言われない
ニンテンドーのゲームは和ゲーって言われない世界で売れてるから
洋ゲー和ゲーってグローバルで売れないタイトルの呼称だから
売れたらそれは洋ゲーじゃないw >>886
GTAとかCODレベルでやっと売れる程度じゃん
世界売上の分母で言ったら他の暴力洋ゲーと比率は大して変わらんだろ >>12
これ。
日本で 「ゲーマー」 なんて呼べる層の上限はせいぜい50万〜70万。
それ以上売るには一般層への訴求ポイントが無いと無理。
10年くらい前なら、ゲーマー=全機種持ち
つまりXBOX360の販売台数こそ日本のゲーマーの数、って考えてもあながち間違いでも無かった。 >>12
少なくとも日本ではこれなんだよなあ、良い悪いは置いておいて現実として
少子化してる一方で晩婚もしくは結婚しない男も増えてるみたいだから、独身男性層のパイは単純に先細りとも言えないのかもしれんが 例えば暴力ゲーだから売れないと言っても和ゲーでゴア表現があるゲームでヒットしてるのは多数ある
GTAやCODのブランドがとか言うが、それを言えば人気和ゲーも大体同じだし逆に過去にミリオン出してたタイトルが
今ではハーフも売れないなんてのはゴロゴロとあるのが今の日本市場
そもそもCODが売れだしたのはCOD:MW2辺りからだし
暴力ゲーがとかブランドがとかは意味をなさない
和ゲーの質が全般的に洋ゲーに追いつけなくなってるのが問題 >>885
嫁子供がいる前でいい歳した男がテレビゲームを一人でやってる絵ヅラはどんなゲーム映像よりキッツイぞ
まー普通は嫁(小さい)子供がいたらゲームどころじゃないけどな
そうじゃない奴もいるけど嫁や親に依存しまくるマイルドヤンキー的な子供大人だよ 日本でFPS流行らせるとなるとやっぱ秀吉〜家康辺りの脳筋浪人の立身出世ゲーか?
FFやポケモンでLolみたいなRTSでもやるか
日本は大規模オンゲはほぼ死んでるから新しく作るしか・・・ >>893
ポケモンスナップ新作が一番現実的じゃね
強ブランド、可愛い、迷わない、殺されない、一人称である必要性が常識的に分かりやすい、FPSの問題点をほぼ全部突破してる
旧態FPS勢がFPSに求める要素はおよそ残らないけどな 作りがどこかしら雑なんだよ洋ゲーは
序盤は映像の豪華さですげー!ってなるけどやってくうちになんか違うわ…ってなる 本来売るべき層の開拓をしなかった
アニメ片手にファイナルファンタジーをやってたような既存の多くのユーザー層は洋ゲーを敬遠する率が高い
洋画や洋ドラマを喜んでみてるような層に向けての新たなユーザーの開拓が必要だったがしなかった >>896
そういう層にはテトリスツムツムソリティアマインスイーパで充分って事にしとけ
どうせ洋画や洋ドラマみたいなゲームをプレイさせても酷い失敗して何の学習もしないような連中だからゲーム性なんか邪魔なだけ >>875
良し悪しだよなぁ
商品としては似たようなゲームでもコストが安けりゃ良いんだけど
娯楽でもあるから、似たようなゲームはリピーターへの訴求力が弱くなるのが欠点になる ファイナルファンタジー世代て団塊ジュニアだしもう40代行ってるだろう
そりゃ老眼入りかけ世代がFPSなんて出来んわなw 『スプラが売れてるのは簡単でキャラがカワイイから』
『ソシャゲの全盛は日本の民族性の程度低さから』
一面の事実ではあるけど、だからどうするの?という視点がないという
相変わらず洋ゲー信者は売れないを他者のせいにしている
あと実況で人気を自慢しているだが、フォトリアルな殺ゲーの実況なんて
うるさい団体・保護者集団や部外言論業界からの格好の標的になりかねない
ヘタすると実況どころかゲームそのものが厳しい規制にあわないとも限らない危機なのに
自分さえよければ何してもイイ系が極端に多いわ洋ゲー信者は >>895
ニンテンドーゲームとか完全な箱庭だけど
洋ゲーは裏山に柵作って作ったテーマパークみたいで
凄いけど、ゲームに無意味な傾斜があったり
柵から外れて崖から落ちたら自己責任って感じ >>900
売れてる洋ゲー見ないふりして一部の和ゲーだけでホルホルしてどうするんだよ
洋ゲーが国内でも存在感が出てきた理由はなんだ?となるとクオリティーの高い洋ゲーが多く出ていて
それがなぜ出来るのかは制作体制が国内と海外との差がでてしまったから
アニメがどうとかジャンルがとか表面的な事しか見てないから和ゲーが何故低迷しているのかが判ってない 結局、フォトリアルゲーがカジュアル客に売れて認められたい願望が強すぎるんだよ
日本だって萌えゲーなんて売れてないじゃないか、FGOの客数自体はモンストとかよりかなり少ない
少数でセルランを維持して信仰心を証明しようとしているだけ、AKBの選挙みたいなもん
昔テレビやった歌謡曲売上ランキングに乗ろうとして声優ヲタがまとめ買いしてランキング操作してたのと同じ現象
それは結局社会的地位が低いことへのコンプレックスの裏返しでしかない
洋ゲーが売れて認められたい願望も全く同じ、萌えヲタとレベルは同一なのに俺達の方が高尚と主張する分より偏っている
海外のゲームレビューやGOTYも映画に寄せたゲームばかり高得点・受賞で彼らも所詮上級ナードで劣等感集団でしかない
その程度の存在に劣等感持つのは一番の底辺だろ、テトリスもマイクラも売れているんが内容次第で売れるだけの話 >>900
「だから概ねどうしようもない/精々実況インフルエンサーに投げっ放しで賭けるくらいしかない」が結論なんじゃねっすか
他にも「日本特有性質が多過ぎて日本に売り込むにはほぼ専用のコストがかかる癖に、それをかける程の価値が日本市場にない」とかもあるし アラフォー以上のファミコン世代は老眼以前にFPS操作ができない
「日本人は2本のスティックを使いこなせない」と揶揄された層だろ 年々市場が低下してるがまだ世界でも有力なソフトハウスが多数ある国でかつ
>>883の説明のように多様性あるゲームデザインが生まれる土壌はある
塊魂やソウルシリーズみたいなのが良い例
でもこの手のジャンルも海外らが真似されりゃどうするんだ?都合よくまた職人的技法でどうこう出来るか?
海外は制作力を国を上げて上り詰めようとしてるのに、見当違いの方向で論じてる場合じゃない
かつては和ゲーを研究・真似て洋ゲーのクオリティが上がって来たように
今は洋ゲーの技術を国内メーカーが吸収して行かないといけない段階に来てるわけ >>906
ゼルダが答え出したじゃん
オープンワールドを和ゲーの職人技で仕上げた
ただ、他社はそれを作る予算も人材も無いだけ
3Dゼルダ出た後海外でも類似ゲーいっぱい作られたけど
ゼルダを超えるゲームなかった
今度は出来るかなぁ? ・操作性ゴミ
・派手で気持ちいいアクションはQTE
・マーカーを追うだけの作業ゲー
・Lで照準、Rで射撃のワンパターン
・犯罪、戦争、ゾンビばっか それ見てCSの国内版って思うなら、日本で売れない理由は明白だな ようするに欧米では一般ゲームユーザーにも受けるデザインのゲームが日本ではそこまで受けない、それだけの話
欧米人が頻繁に触れて育った
映画やテレビ番組やコミック雑誌や音楽とかのメディアのデザインや文化的センスに基づいて生まれてくるゲームと
日本人がもつゲームのイメージや感受するセンスとは隔たりがあるって事だね
逆パターンで欧米ではゲームはゲームとしてなんでも楽しむことが出来てるのは、ヘンテコな論争が出てしまう日本にくらべたら羨ましい限りだね ジャップはキモオタ向けエロ+射幸心煽りでいいんでしょ 漫画アニメ文化も海外だと、DBやナルトなどのジャンプものの少年誌、バトル路線
が人気だが、日本は後10年もして「まどマギやSAO その他ラノベアニメや
萌え系で育った、世代が社会の中心になってきたら」
海外のそれと分離状態になるな >>905
その世代は、初期のDOOMから
UnrealやQuakに触れた世代 スプラ2が300万くらい売れてることからシューターやネット対戦メインが問題ではない
やはり銃、暴力、グロが敬遠されてるのだろう
洋ゲーが売れるようになったと言っても殆どが50万以下で大した数ではない
昔より売れるようになった程度の話
で、昔より売れる理由は和ゲーがショボすぎるからその人達が流れただけ
PS5はショボい和ゲーに失望した多くの人は買わないで洋ゲーで満足できる人が買うハードになるだろう >>913
じゃ、世界で売れるために萌えは
衰退するって事ですね
出版社も世界で売れる作品を大事にするだろうし 少年漫画やアニメで育ってきて子供が活躍する物語が当たり前に感じるのが日本人の文化
マッチョやおっさん主人公が大半の洋ゲーに興味が湧かず敬遠するのも当然
体は大人 頭脳は子供って奴 >>918
分析力が皆無な、単なる日本ヘイトだな、お前はw
ロードオブザリングとかは日本ても大ヒットした訳だし、
おっさんおばさん主人公の洋画も普通にヒットしてるし、
ゲームだけ受けないのは、別要因があるのは明らか >>919
でも、ヲタ曰く、「今の日本の
若い世代は洋画よりも深夜アニメ
や萌えキャラを見るのが当たり前
になってるとのことだぞ 誰かもうちょい見てて面白いMoBA作らないの?
あんな地味で何が起きてるかわかんないゲームが賞金額トップとか笑えるんだけど >>921
ぷよぷよをeスポーツにするよりマシかと
というか、見た目を派手にしたら
ゲームしてるプレーヤーがやりにくく
なりそう >>919
アマプラで洋画見てる両親はゲームなんてやってないぞ
この間のジブリは見てたが >>919
その要因は
日本のゲームユーザーの中核をなしている層のかなりの割合が
洋画や洋ドラを興味もって見るようなタイプではなく
アニメを喜んで見ているタイプである
海外の一般ゲームユーザーにとって洋画洋ドラは(相棒や科捜研のように)当たり前のようにそこにあるものであり、それと似たような表現をするゲームを当たり前にプレイするのごく自然なのである
しかし、それが当たり前ではない一般日本人にはまったく訴求しなかったのである
だが日本人にも洋画洋ドラは喜んで見るがゲームをしなくなった(分からなくなった)層がかなり存在しているはずであり
そこの開拓をソニーなりが(洋ゲーのクオリティが台頭しだした)早期から始めていれば、今よりももっと現代のフォトリアル洋ゲーが売れる市場になっていた可能性はある
しかしながらもう遅く、程度の低く幼稚な見た目のスマホのガチャガチャゲームに取って代わられてしまった さらにいうと別にゲームのくくりでなくても
ヒットチャートやポップ音楽のスタイルの流行という面でみても
ここ20年あまり日本は鎖国レベルで海外をフォローしなくなっている
洋楽ヒットチャートの流行り廃りの傾向なんて一般人には関係なく音楽に興味のあるやつしか知らない
むしろ韓国を筆頭に他のアジアの国々の方が最新の欧米の音楽をフォローし音楽的に先進性をもっており、日本だけが停滞感を伴う独自性を強めているフシがある
日本国内のグローバル意識の欠けた(国内のコンテンツだけしか求めない)
それが当たり前になってしまっている一般人の文化的鎖国感は
音楽に限らずゲーム市場にも同じように漂う >>924
日本の洋画洋ドラ見る層って大抵動機の構造が受動的だし、労働の負荷があるから頑張りたくないとかでそうなるべくしてなってる事も多いから、
そういう連中にはゲーム性そのものが害悪、特にゲーム性が高いって奴ほど逆効果なんだよ
上っ面が似てるだけで中身は根本的に向いてねえ詐欺案件なの
例えば雑なイメージでドラマを見そうな主婦っぽいおばさんがやりそうなゲームっつったらスマホでツムツムとかだろ?そういう事 >>926
そういうのが多いかも知れないがそれが全てではないだろう
その連中の全部がゲームやるようになるとは思わないが
その新規ユーザー層の開拓をやる余地はあったはずだ(もう遅いが
深夜の萌アニメや少年漫画を片手にプレステのゲームを握っていた層に向けてフォトリアル洋ゲーを勧めるよりは可能性はあったはずだよ ないね
ゲヲタ然としてくだらねえ遊びに注力する余力と意欲があるっつー中身が噛み合ってた現状の方が適してる
萌えアニメ少年漫画層がスマホソシャゲに行って真性ゲヲタだけが残った結果こそが、以前よりは売れるようになった洋ゲー共なんだからな 洋ゲーの操作性とかジャンルって和ゲーからパクってるのばっかりだし BO4もう30%OFFとか値引き早すぎ
実際はどんだけ売れてないんだよ
ソニー自らBO4の売上は買取保証による捏造でしたと白状しているね
だいたい洋ゲーは売れないから値引きが早すぎるんだよ
誰も初動で買わなくなる なんか、ソニーって会社は日本人はアメリカ様に勝ってはいけないと固く思い込んでるよね
ソニーって会社のこの卑しい奴隷根性はどっから湧くの? 今 ハリウッドがアメコミとかリブートやリメイクばっかりでダメダメだから日本アニメの方が面白いし高度なことやってる
日本アニメを卑下する奴はちゃんと日本アニメ見てるか?
ハリウッドが駄目になったのはアンケート至上主義と巨額な制作費
アメリカなんてただでさえ国民の知能レベル高くないんだからアンケート至上主義なんてやったら、
内容的に低いレベルで固定化するに決まってるじゃん
バカのほうがどうしても数は多いんだから
あと巨額な制作費がかかるから冒険ができなくなって安全牌な企画ばかりになった
この問題は洋ゲー業界も同様
日本のコンテンツは制作費が安いから冒険や思い切った企画やりやすい >>932
日本のアニメもヤバいだろ
オタ向けの円盤売れなくなって腐女子に媚び出して
エブァ、ハルヒ位で止まって類似品再生産
北米ドラマのシナリオの方が面白い 洋ゲーはフォトリアルと物量には力入れてるけど、
ゲーム性に関しては完全に袋小路に入ってるだろ
最新洋ゲーで最大予算で作ったRDR2も明らかに迷走してたし、
純粋なゲーム性としては、和ゲーの方がいろいろ工夫してるよ
日本人はフォトリアルや物量には興味が低いから受けないんだよ
日本人は昔から、俳句とかの要素を絞り込んだものや、
茶道やら武道やら、何か一つを探求するのが好きな訳で、
洋ゲーはそういう民族性に合ってないんだよ
ゲハだとスマホゲーを馬鹿にする風潮もあり、俺もやってないけど、
シンプルなゲームにはまるってのは、そういう文化的背景もあるだろう 海外は知らないけど日本ではゲームの主人公=プレイヤーという意識が強いから
リアルな外国人キャラには感情移入できないってことだろ
PS2くらいまでは日本のゲームの外国人キャラも
そんなにリアルじゃなかったから受け入れられてた そりゃ外人はアメリカのドラマとか喜んで見るが日本人はそうでもないからな
表現規制(自主規制?)に絡むのかテレビでやる事もほとんどないし
世界で人気!アジアでも人気の米ドラマ!って言われても一般日本人のほとんどはピンと来ないわけよ
ゲームでも同じよの >>935
主人公=プレイヤーかどうかは和洋あまり関係ないよ。
海外にも主人公=自分のゲームもあれば、主人公=意思を持って勝手に喋るゲームもある。
それと、少なくとも日本が主人公=プレイヤーの意識が強いってのも共感できない。
ドラクエのイメージが強すぎるのでは?
リンクやマリオを自分と思ってる人が多いとは思えん。 主人公=自分じゃなくても、
容姿や文化が違い過ぎると感情移入しにくいってのはあるんじゃね? 洋ゲーは糞ゲーだから
面白い洋ゲーはテトリスくらいしかないし まあ、フォトリアルの追求や物量の追求は、
ゲーム性の向上という本来の方向性から逃げてる感じはするな
海外デベロッパー自身が感じてるという行き詰まり感もそこに尽きるだろうし 日本人はグローバルな文化的流行や現代的センスの面ではゆる〜く鎖国している
かつての自国のコンテンツが最高だ!世界水準だ!そう思えた時代のまま
それから変化していったグローバルな最新コンテンツを取り入れる事もなく自国が生み出すモノだけを消費し30年ちかくを過ごしてしまった
その結果、変化しない文化面をユーザー達は疑問を持つ事もなく受け入れてしまい
文化的芸術的側面には無感動でリソースを割かない人間になるか、むしろその無変化を独自性と勘違いするにまで至っている
そしてさらに重症なのが海外の流行りやグローバルなスタンダードが分からなくなるまでになってしまっている事だ
海外では当たり前に受けているコンテンツを日本人の前に提示しても訝しげに首を傾げてしまうのだ
かつては世界を席巻した国内のコンテンツに閉鎖的に30年ちかくも篭ってしまった結果、文化的センスにおいては本当に島国の閉鎖的国家になろうとしている
オリンピックの式典が心配だ インディーズで洋ゲーの主張強くないのはそこそこ売れてるだろ
テトリスとかも洋ゲーと知らん日本人は多いだろうし
洋ゲーAAAは暗い、重い、しんどいという印象が根強いから世界ほど売れないだけで
洋ゲー自体はオタクレベル程度には売れてると思うが >>944
RDR2アーサー「暗い、重い、しんどいが印象だって?わし不治の病の結核になっちゃうんですが」 西部劇を宣伝でゴリ押しして、「売れない」ってギャグかよ。
日本での西部劇なんて60過ぎの映画好きしか感心ねえよ。
日本人の好みなんか無視するけど、凄いんだから買えってアホか。 マイクラ売れたのがホント意外だった
あれ触ってみればいかにも洋ゲーチックPCゲームチックなのに
やはり見た目は大事だなってのと配信でウケるものが売れるんだなって NHK海外ドラマ枠の洋ドラやCSIシリーズとか好きで見てたけどドラマとゲームは違うんだよなぁ
映画やドラマは子供の頃から欧米の作品に触れる機会があるので慣れるが
漫画アニメゲームは日本の物にどっぷり浸かって育つからってのもあるのかな
最初に触れたゲームが洋ゲーならそういうのが好きになった可能性もあるかも 何か洋ゲーは凄いって信じ込んでる馬鹿もいるけど、
等の洋ゲー開発者がパターン化した洋ゲーの方向性に、
閉塞感感じてるってのは時折伝えられることなんだけどな
ゲーム性という意味でも、ビジネスモデルの点でもね >>937
北米でも映画やドラマはメジャーだけど、ゲームは半分マイナーだよね
ドラマ内のゲームやってる奴の描き方でわかる
シナリオも映像もゲームは下に見られてる
優秀なライターは映画に行くから レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。