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【速報】任天堂がゼルダの伝説シリーズの『CG地形デザイナー』を募集
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0005名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 17:40:44.29ID:Nqjgz0oQM
契約社員かー
じゃあゼルダ完成したらクビかー
社会保険の制限があるからバイトより立場悪いんだよね契約社員って
0008名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 17:42:44.12ID:Nqjgz0oQM
ブレワイ以上のオープンって想像出来んな
単純に広くしましたはやらないだろうから
0010名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 17:43:27.64ID:ZVbyOlCT0
またランドマークチラ見せして寄り道欲を揺さぶってくるんか…
0012名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 17:44:09.26ID:hH9yS0M2d
次回作もオープン確定か、胸熱だわ
0014上生菓子 ◆27lGosbYAuyR
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2018/11/06(火) 17:44:38.30ID:EYzQLtAYM
来年のE3にはお披露目できそうだな
んで、再来年の年末には発売できそう
0015名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 17:44:44.76ID:fPhs7sa+0
>>6
発表して二年経ってんのに人集めしてたどっかのリメイクタイトルがあっただろ…
0017名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 17:45:30.61ID:CoVtVEZq0
>>7
ゼルダにスタッフとして採用されるやつはプロジェクト終わってもどこでもやってけるわ
お前らド素人は違う
0019名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 17:47:18.59ID:5hoYsTLo0
これなんのスキルも身に付かんぞ
ホントにずっとひたすら地面作ってるだけ
若い奴や技術身に付けたい奴はいかない方がいい
0020名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 17:48:44.02ID:inpjKgLda
●必須条件

- Maya、Adobe Photoshopを使用した背景制作経験

- HD世代以降のハード環境でのソフト開発経験

- 共同作業に際し、日本語によるコミュニケ―ションが可能であること



最初から制作経験のあるプロしか採用されないから安心しろ
0021名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 17:48:46.55ID:rWsT/q2pp
そのひたすら作業を一定以上のクオリティで延々と出来るやつがどれだけ優秀か。
0022名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 17:48:57.24ID:b568EYmS0
契約とはいえゼルダ新作作りましたって経験あればどこのゲーム会社でもいけそう
0023名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 17:49:05.49ID:TLRkSBFZ0
●地形制作の作業全般
- ゲーム内で使用される、フィールド・ダンジョンなどの地形に関するデータの作成
<適性に応じて、以下のような業務も担当いただく予定です>
- レベルデザイン(遊びを創る)
プランナー・プログラマーと協働し地形関連の遊びを設計
- コンセプトアート(絵作りを提案する)
ゲーム性に則した世界観のビジュアライズ
(3DCGやドローイングなど、手法は不問です)
0024名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 17:49:26.33ID:9uqQQn3L0
>>6
スタッフ集めてからよーいどんで開発すると思うのか?
DLC出たのだいぶ前だけどそれ以降寝てたと思うのか?
スイッチの開発エンジンできててまた一から違うものを作るのか?
0025名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 17:50:23.71ID:Z8bZkMMI0
ゲームをプレイするのが好きなだけで開発者になりたいわけではないんだよねぇ
0026名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 17:50:23.78ID:5hoYsTLo0
日本語限定じゃなけりゃ技術力のある外人がたくさん応募してくるのにな
任天堂の入社試験とか外人が多いって聞くね
0027名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 17:50:47.17ID:JAr842APd
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
0029名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 17:51:26.07ID:XnaxT4M4d
これは期待だな
0031名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 17:52:49.04ID:yoc9lb4i0
うおおおおおおおおお
0034名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 17:54:14.09ID:Z8bZkMMI0
さすがにもうDLCは出ないだろ
0035名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 17:54:26.05ID:ZVbyOlCT0
ドラゴンとスタルチュラは確定っとφ(..)メモメモ
0039名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 17:57:01.54ID:CoVtVEZq0
>>19
ただ地形を作るだけでも

安定したクオリティで
バグも少なく
決められた納期で手際よく作っていく

これだけのスキルがいる
ゼルダクラスになると規模が大きいからコミュ力も必須
0040名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 17:57:10.11ID:iL8kzMQJd
そのへんのITドカタレベルの契約社員で語ってる馬鹿はなんなんだ?
0042名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 17:57:45.46ID:ro/OMGMvr
>>5
頭使えよゴキブリ
0043名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 17:59:19.89ID:6JfjPRxF0
ブレスオブザワイルドが初代ゼルダの伝説のリメイクみたいな立ち位置だから
次作はリンクの冒険のリメイクにして欲しいな
格ゲー並に繰り出す技を多くして攻撃主体のゲームにしたらそれっぽくなる
0044名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 18:01:10.71ID:9KevFKxxM
カプコンとかグレッゾ、モノリス、バンナムとか外注に頼ってたからな
ちょっと外注に頼りすぎてはいる
仕事は十分にあるから自社で雇っていい
0045名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 18:01:22.57ID:TmPZJzv90
>>30
元からあるかは知らんが
配置が時岡っぽく見える
0046上生菓子 ◆27lGosbYAuyR
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2018/11/06(火) 18:01:27.19ID:EYzQLtAYM
>>30
スタルチュラ
スタルベビー?
ゾーラ?
ハチ
ドラゴン


こんな感じのがいるけど...うーん
0047名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 18:02:07.32ID:9sPddtHj0
>>43
海外でも次はリンクの冒険じゃないかってずっと言われてるよね
ほぼ願望だけど
0050名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 18:03:36.19ID:J1B8pwaBa
>>40
ゼルダの仕掛けやコンセプトアートに携わる時点でそこら辺にいるITドカタとは雲泥の差があるぞ
0051名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 18:03:38.52ID:Z8bZkMMI0
3Dマップの募集してんのにリン棒なわけがない
0052名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 18:03:46.54ID:9KevFKxxM
ボウガントレーニングはリマスターか完全版、リメイクどれか来そう
0054名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 18:03:58.43ID:eZtvPb+f0
>>45
ちょっとズレてるけど時オカ地図っぽいな
時オカとなんらかの関係があるんじゃないかと邪推してワクワクしちゃうやないか
0055名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 18:04:10.65ID:PAmfBSuT0
鉄道模型で鍛えた俺の腕をゼルダに活かしてやる時が来たようだな
0056名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 18:04:57.77ID:M0GCLcsa0
ブレワイみたいな大規模作もいいけど今まで携帯機で出してきた系統の見下ろしゼルダはもう出さないのかな
0057名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 18:05:39.53ID:yZcR7CiNd
任天堂情報開発本部、モノリス京都スタジオ
ここに契約社員も加わるのか
0058名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 18:05:47.75ID:6JfjPRxF0
>>47
ガノン復活の為にリンクが狙われる設定だから
今度はコーガ様復活の為にリンクがイーガ団残党から狙われるとかだったりして

ついでにイチカラ村ではエノキダに息子が誕生する
0059名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 18:09:32.84ID:veTER5Hkd
禿山ばかりだったからな平面デコボコさせるだけで簡単そう
Zbrushとかも必要なさそう
0061名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 18:10:55.11ID:ao0ocvJKM
新作出すのは良いけどswitch2で出してくれ
流石にPS5とか出てる頃にswitchはショボいし
0062名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 18:20:55.93ID:hos5BO/h0
>>30
それはCEDECの講演で見せてた
時期的にはBotW開発始まる前後くらいに描かれたとかいうイラスト地図で
特定の作品を想定して描いたものではないって話だから特別な意味は無いだろな

https://www.famitsu.com/images/000/128/158/58b7cc6a270ac.html

https://www.famitsu.com/news/201703/02128158.html
ここで、藤林氏は今回の講演を準備するときに資料漁りをしていたときに見つけたという
秘蔵のハイラルの地図を紹介。
こちらは、数年前にアーティストが“ドキドキワクワクしてロマンに満ち溢れたハイラル”を
具体化してみようと意図して制作したもので、
実際にゲームに使用されたわけではないが、
結果として奇しくも『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』に活かされることになった
モチーフに近いものが、描かれていたようだ。
0063名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 18:23:08.84ID:qHBbqeOL0
>>1
これってまさか、ゼルダの次回作制作開始なのか!
0064名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 18:23:56.85ID:DbIuO10i0
物理演算と化学演算の組み合わせの強化だろうなあ
ここはまだまだ磨ける
複雑になりがちな部分をシンプルに奥深くまとめてくれることを期待してる
後は縦の広がりにも期待したい
0066名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 18:24:36.32ID:WZn3Lr9JM
開始なんかとっくにしてるってことよ

コンセプトが定まって、各チームのミッションも具体的に決まったってことだ
0067名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 18:26:52.68ID:cu1pRLn30
任天堂って本社内部の開発リソース低いままの癖にその辺の補強に繋がる投資は最近全然しないよね
近年のフラグシップタイトル見ても自社だけで形に出来た物は少なく大部分をバンナムやらモノリスに手伝わせてなんとか切り抜けたタイトルばかり
内部留保だけは物凄い上にとっくに赤字決算からも脱却してるのに一体何を渋ってるんだ
0068名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 18:28:00.14ID:z1ILabNj0
前作は基本WiiUのゼルダやからな
次のは完全にSwitchのゼルダになるんやな
0070名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 18:29:29.55ID:fiEk1+9c0
契約社員って事は大規模開発入ってるって事か

任天堂だと次回作は今から2〜3年できそう
0072名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 18:30:33.11ID:mxaaYhXR0
次のゼルダホント楽しみ
0073名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 18:31:00.30ID:DbIuO10i0
>>67
任天堂イズムの継承が上手くいかないとかなんとか言ってたような
一気に人数増やし過ぎると大企業病に陥るのはわかるが
それにしても少数精鋭でやっていくには限界もあるだろうな
部隊としてモノリスはいるけれど、モノリスには自分たちの作品作って欲しいなあ
0074名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 18:31:22.14ID:smm9DqpX0
ブレワイはフィールド全部任天堂内製だったけどバイト雇うのか
0075名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 18:31:43.84ID:0bEg7q7w0
RDR2のAI、ランダムイベントは真似するべき
道端で助けたモブがのちのち現れてお礼してくるとかすごすぎて鳥肌立った
0076名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 18:37:31.18ID:aV7XYK640
イースみたいな目に見える浮遊大陸みたいなのいいかもね
0077名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 18:39:03.72ID:eZtvPb+f0
>>62
あっなーんだ
0078名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 18:39:46.86ID:NODDLKYL0
ゼルダも人手不足になってきたのか
0079名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 18:40:01.35ID:qHBbqeOL0
契約社員なのかー
0080名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 18:40:02.18ID:USk6AkJya
またスイッチ向けに発表→延期して
次世代機とマルチだろ!笑
2作連続でこれだし
0081名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 18:41:02.68ID:edLqAH9p0
いまから募集して採用は来年度とかかな
2020年にも間に合いそうにないなあ
0089名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 18:48:08.35ID:b+fMPzQ60
>>22
どのくらい関われるのか知らんが世界で重宝される人材になれそうだな
0090名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 18:49:10.75ID:lpK4Wr2g0
いまどき大手で全部内製とかあるんかな
0091名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 18:50:12.42ID:M6EEd3qka
まあ効果的な投入時期にきっちり発売できるだろうなファーストタイトルなんだから
Switch円熟期かハード変換期にもう一踏ん張りするタイミングで
0093名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 18:53:04.91ID:lpK4Wr2g0
アンチャのハイライズマップ作った人に作らせて欲しい
あの高低差を対戦ゲームで活かすセンスはヤバ過ぎる
0094名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 18:56:00.01ID:nfwcWGHia
契約社員ってバカにしてるけど、こういうのが本来の契約社員の使い方じゃないの?
専門的なスキルを使った傭兵みたいな立ち位置でしょ。
0096名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 18:58:09.92ID:JXppsa730
>>20
ひぇー
さらっと書いてあるけどドストライクな引き抜きで草
今世代の国内ゲーム開発経験者とかまず数少ない
0097名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 18:58:19.42ID:QlCFs7kL0
契約社員っていうか
フリーランスでやってる人たちが応募する形じゃねえの?
会社に縛られるのが嫌であえて自営業やってる人たちが
0099名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 18:59:58.96ID:cAQPxcJP0
ゼルダ大好きすぎ外人が応募してきたりして…
0100名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 19:00:45.67ID:CQaop1tFM
>>5
能力ある契約社員なら切られないだろ
頭悪すぎる
0101名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 19:01:11.45ID:nfwcWGHia
ハードファンは海外言いたいだけで実際興味なんかないからね
0102名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 19:01:48.07ID:nRpa4V6la
任天堂は先にゲームの骨格つくるから地形の作り込みはある程度制作の目処がたったんじゃない?
ゼルダは割と早い段階から発表するし、来年のE3で初報来て欲しいな
0103名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 19:02:07.65
ゴキ夫…また狂ったか…
0104名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 19:02:19.33ID:mf76Au/G0
今作1000万以上売れたから、次回作は予算たくさん使えそうだね。
0106名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 19:03:20.07
>>105

利益とやってる事全く合わねーwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
0107名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 19:04:00.44ID:KXPLFueup
>>80
新型スイッチのローンチにするんじゃね
0108名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 19:04:23.99ID:lpK4Wr2g0
海外だとガチで優秀な人ほどフリーでやるんだっけ
日本だとアナウンサーくらいかそういうのは
どっちかと言うと日本では偽装請負に利用されてるイメージの方が強い
0109名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 19:10:48.77ID:JF3mKH1m0
>>102
キラーソフトとしての使命はブレワイが十分果たしたし未だに役割を担ってる
ので、完成間近まで詳細は伏せておいてほしいわ
0110名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 19:14:18.06ID:lv7RgZUUp
この感じだと今回はモノリス社員(本社)が関わってなさそうだな
前回はおそらくオープンワールドデザインノウハウがあったモノリスに
協力してもらう為にかなりの人員がゼルダチームにとられてたけど

このメンバーは今新規アクションゲームに取り掛かってると見た
0111名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 19:14:31.91ID:jmCodYNFM
モノリス無能すぎて任天堂にも切られたかw
キモブレイド2とかいうクソゲー出したのが効いたんだなやっぱ
0112名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 19:16:38.45ID:dJriM5BXM
ゼノコンプとゼルダコンプの合併症出てて草
0114名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 19:19:22.23ID:lpK4Wr2g0
まぁゼノブレ2は普段任天同派っぽい人たちが叩いてる要素満載だし
むしろその手の人たちをPS側から勧誘するために作ってるみたいな部分あるしね
だから儲からなくても別に良いみたいな発言してたような
0115名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/06(火) 19:22:02.01ID:I2L5q6SX0
新卒も経験者も契約社員(1年契約)でしか採用しない
ソニーゲーム制作部門のジャパンスタジオやポリフォニーと違って
任天堂は新卒の制作職も総合職採用だし経験者の正社員も常時募集してる
総合職採用が基本でたまに契約社員の募集をするのが任天堂で契約社員しか募集しないのがソニー

ソニーハードファンのGKはソニーが制作職を契約社員でしか採用しないのも知ってるので
これで煽ってるような奴はただのレス乞食のかまってちゃん
0116名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 19:23:04.48ID:G2HrVaaB0
ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド2
2020年末NEWswitchと同時発売と見た
0117名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/06(火) 19:23:05.01ID:2o6HwQdNK
ブレワイの時点でスタッフが凄い事になってなかったっけ?
有名なゲームに関わった人だらけだったはず
0118名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/06(火) 19:23:16.53ID:1GHc0UW30
>>26
動物AIプログラ厶任された外人さんは任天堂入りたくて日本まで来たんだよな、確か。

今アサクリやってるけどゼルダの動物AIと馬の挙動はケタ違いによく出来てるのが分かる。日本語マスターする能力も含めて相当優秀だと思う
0119名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/06(火) 19:23:42.68ID:lpK4Wr2g0
総合職自体が男女雇用機会均等法を合法的に避ける為に流行ったんだけどね
0120名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/06(火) 19:25:03.07ID:6b2wp1N6K
次はストーリー濃くして糞みたいなお使いサブミッション減らしてよ
0121名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/06(火) 19:26:27.43ID:1QwVyxMx0
>>120
なんかどっかでストーリー次は従来の路線になるとか言ってなかったっけ
0124名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/06(火) 19:28:57.15ID:1QwVyxMx0
英傑の歌出した頃にはもう次の作品に取り掛かってるって話だからな
今回の経験者採用は、開発の大事なところに入ってきたからベテラン入れてしっかり構築させたいってところだと思う
0125名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/06(火) 19:29:25.00ID:lv7RgZUUp
ゼルダ新作
新規アクション中世オープンワールド
高橋新作RPG
メトプラ4
この辺の任天堂の本気(技術、予算的な意味で)が見れるタイトルは本当に楽しみ
0126名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/06(火) 19:31:57.95ID:1QwVyxMx0
>>125
技術的にはあれだが、本当に予算の本気を出してるのはスマブラが一番だと思うぞ
0128名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/06(火) 19:32:58.59ID:CVqDQf53M
今どき正社員を雇うなんてリスク高い事するわけないだろ
無能を解雇できないからな
0129名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/06(火) 19:33:13.04ID:JF3mKH1m0
ストーリー濃くするのは構わんけどブレワイ同様自由度は保証してほしい
順番自由&見なくてもクリアできるくらいには
0130名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/06(火) 19:33:46.72ID:lv7RgZUUp
>>126
もう発売日近いからあえて省いた
上の4つはまだ映像すらないからっていう意味でもあるが
0131名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/06(火) 19:34:09.20ID:fiEk1+9c0
ブレワイは任天堂ゲーム史上でぶっちぎりの予算かけたらしい
今までの最高額の2倍だったかな

スマブラは従来と基本はそれほど変わらないし
予算もそこまでかけてないと思うよ
0132名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/06(火) 19:35:18.79ID:lpK4Wr2g0
派遣法改正で女は妊娠したら契約打ち切りが手軽に出来る時代になったから
もはや総合職とか一般職って分け方自体が形骸化してそう
まぁ今は男でも契約社員だらけの時代でそりゃ無気力な若者が増えるわ
0133名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 19:36:07.15ID:BSRwCjCK0
>>2
給料、めちゃ高いわけでも無いな
0135名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 19:48:46.34ID:nN5T96jcd
ゼルダのオープンワールド新作ってスタートからそろそろ1年くらいなんだよな
おそらく2021年のホリデータイトル
0137名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 20:00:33.50ID:1bEjAhg6M
>>131
開発費かけたとしても、100万200万売れたら黒字なんでしょ?
どれだけ効率良く作ってるんだか
0138名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 20:01:11.35ID:I2L5q6SX0
>>119
違うよ
男性社員(無限定正社員)と補助職(女性)が
総合職(無限定正社員)・一般職って名前に変わっただけなので
総合職自体はそれまでの男性社員と同じ無限定正社員そのものだし
一般職も女性社員がやってた補助職そのままだよ

男女雇用機会均等法は男女別の採用人数を決めて採用したり
総合職は男性のみ一般職は女性のみみたいな採用が駄目になったこと
0139名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 20:05:19.19ID:jm0Ct1r10
havok神の動きをさらに進化させてほしい
他人の祠での外道プレイ見るのが楽しかった
0142名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 20:09:23.44ID:sDJ6jADcd
スカスカ手抜きおーぷんえあー新作くるぅーwww
0143名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 20:11:26.09ID:T3gW82Gg0
こういう制作ソフトごとに人を集めるようなやり方じゃもう駄目だと思うな
グラに特化した専門の部署を作ってセカンドパーティを含めた全ソフトを
そこで処理していく体制を作らないと開発期間の短縮化も質の向上もできないだろう
0144名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 20:24:39.11ID:8SsiTrxZa
>>6
シナリオにかかわるような大まかな地形を設計する人はもういて
今回募集されるのは細かい見た目を作る人だと思うぞ

草の配置決めたり石ころの配置決めたりとかそういうの
0145名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 20:30:25.34ID:hos5BO/h0
>>143
それはスクウェアが失敗した方式だな
CG部門がゲーム開発部門よりも上位になっちゃって
グラフィック制作の都合でゲームの内容が決まるようになっちゃった
0147名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 21:08:51.93ID:cRPXgx4Od
CG作るために入ったのに1日中ゲームやらされる日とかあるんだろうなwww
0148名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 21:11:22.13ID:DbIuO10i0
まあモノリスも手伝うんだろうけど
スタッフ100人規模で全力のモノリス新作も見たいなあ
0149名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 21:13:00.42ID:9R+jucnBa
>>5
ゼルダ作りましたって肩書き凄いやろ
開発終わって退社しても引く手数多だと思うがね
0150名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 21:13:59.85ID:8banJQK/d
モノリスは200人超えるから
第1プロダクション 75人
第2プロダクション 75人
京都手伝い 50人
くらいになるんじゃね
あくまで京都+2ラインの前提だが
0151名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 21:20:25.59ID:DbIuO10i0
個人的な要望としては敵の種類多くしてほしいね
単純に数用意できないならユニークモンスターもありだな
0152名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 21:20:29.72ID:CbxuVvDa0
>>5はSIEJスタのほとんどが契約社員だって知らなさそうw
0153名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 21:20:45.87ID:AgQALiOv0
これが次回作とは限らんからな
次のゼルダはbotwベースでもう作ってて
これは次の次かもしれん
0155名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 21:29:27.48ID:tD5pdQr10
これ前回もモノリスが地形に関わってなかったという証拠だな
一部のにわかがやたらと嘯いてたけど。マップの描画方法の違いを見ればわかるのに
0156名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 21:30:10.71ID:hos5BO/h0
>>150
今は東京は拠点に増やして
うち一つが飯田橋の1-UPスタジオと同じビルに入ってるので多分
第一 高橋チーム
第二 ファンタジーのアクションRPG
飯田橋 任天堂東京の手伝い
京都 任天堂本社の手伝い
だと思われる。だからおそらく全体的に各チームはもう少しコンパクトだな
0157名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 21:30:35.78ID:1gcNlZTz0
つーか、ゼルダって、据え置きと携帯用で常に2本ラインじゃろ?
0158名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 21:33:15.45ID:tLWxVgFPp
>>20
HDでゲーム作ったことのある人なんて業界にしかいないだろ!なんだこれ!
0159名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 21:34:56.00ID:C6zVuAu20
>>155
公式がモノリスに手伝ってもらったって言ってたのに?
0160名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 21:38:40.40ID:DbIuO10i0
>>155
50〜60人が東京スタジオから駆り出されている
京都スタジオからはほぼ全員だろう
この人たちは何をやってたのかな?
0161名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/06(火) 21:39:00.47ID:9RX+8cpMr
>>159
フィールド以外の部分ってことだろ
0162名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/06(火) 21:40:12.86ID:ZbAaHRU40
まだゼルブレでモノリスが地形担当したって信じてる人いるの?
まぁ地形は地形でも地形テクスチャ担当だけどさ
スタッフロール見ればわかること
0163名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/06(火) 21:41:26.43ID:rinSx9Nl0
>>20
ディレクションできずに技術だけじゃ日本では生きていけないなぁ・・・
英語と中国語(繁)勉強しよっと・・・
0164名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/06(火) 21:47:02.79ID:CqgjWEYx0
スクエニで極上おにぎり作ってたって言えば雇ってくれるかな?
0165名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/06(火) 21:53:32.74ID:RZbeTaBPH
地形デザイナって、なにするんだろ
募集要項見た感じとしては、ダンジョンとか謎解き部分のもやっとしたアイデアを具体的な絵に落とし込むのかな?
0166名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/06(火) 21:55:55.17ID:4NT7WXbzp
>>13
世界最高峰やんけ
0167名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/06(火) 21:56:04.71ID:iZ/tPcnf0
地形の前に敵増やせよ
さすがに次も色違いじゃ豚さんも怒るぞ
0168名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/06(火) 21:56:13.46ID:G7D7DS950
>>159
手伝いにいったモノリススタッフがマップに関わったっていうソースは今のところないぞ
0169名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/06(火) 21:57:06.60ID:m5K1QhNw0
今は、新入社員でいきなりPS4向けタイトルの3年間続くプロジェクトにアサインされるわけです。
しかも、昔は10人、20人で作ってたものを100人でやるわけですから、ずいぶんと役割が細分化されているんです。

3年間の開発の中で、広大なファンタジー世界の大陸を作っていくけども、大陸の端っこから3年間ずっと木を植えているやつがいるわけですよ。
それも1人じゃないんですよ。延々とずっとそれをやっているやつが何人もいる。
https://games.app-liv.jp/archives/343740



大陸の端っこから3年間ずっと木を植えているやつがいるわけですよ。


結局木を植えるのが主の作業になるから期間工みたいな処遇になるんだろうね
0170名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/06(火) 21:57:09.10ID:ZbAaHRU40
メインはまかされないだろうから上からの指示で色々細かくマップ弄っていくんじゃないかな
前作のインタビューだとツールで簡単に弄られるらしいし、基本の部分は出来てるんだろう
0171名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/06(火) 21:58:11.64ID:DbIuO10i0
青沼の海外インタビュー記事ではこのような発言

In a recent interview with Gamekult, Aonuma explained that,
while Monolith assisted with graphics design and other elements in Skyward Sword,
their role in Breath of the Wild was focused on topographic arrangements for the game’s vast open world.

Here’s Aonuma’s full comment about Monolith’s involvement:

“On Skyward Sword, Monolith had mainly helped us on graphics design and other artistic elements.
Even though we could have asked them for help on the technical side,
we realized their way of making games was completely different from ours and
we didn’t have much to learn from them on this installment, since we were almost doing two different jobs.
On the other hand, for Breath of the Wild, we’ve been assisted by level designers used to large game areas,
in order to make topographic arrangements.”
0174名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/06(火) 22:02:13.76ID:Go8nUWFt0
>>5
まあプロジェクトとかの定期採用だったらもうちょっと報酬あってもよいとは思う。
0175名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/06(火) 22:07:09.08ID:Go8nUWFt0
>>67
まあ売上や利益波あるから慎重だろ。
人手いる時も波あるみたいだから常時いたらもて余すし。
0176名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/06(火) 22:11:57.18ID:Go8nUWFt0
>>128
賃金解雇は日本さっさとやったほうがよいよな〜。それだったら正社員採用してだめなやつだけ解雇でよいのに。。。
無能公務員が解雇怖いから法案でないんかな??
0177名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/06(火) 22:19:15.07ID:YRxz9wQR0
>>94
お払い箱覚悟な
0178名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/06(火) 22:24:22.85ID:a0cC2Ozp0
やっとswitch版ゼルダが出るのか
それともまた次世代機と縦マルチにするのか
0179名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/06(火) 22:28:06.03ID:ZbAaHRU40
エンジン流用で2年、2019年で出るという考えは甘いですか?
0180名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 22:32:55.47ID:7oX8W7kD0
早くて20年末やろ
0182名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/06(火) 22:35:46.09ID:JF3mKH1m0
初代に対する神トラ、時オカに対する風タク、に当たる作品だよね
前作で確立されたシステムをさらに磨きつつ、新しいギミックや表現などを盛り込む
延期も許される状況だから風タクのような心配もない
0183名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/06(火) 22:37:37.22ID:ZbAaHRU40
まぁ任天堂だから前作のそのままパワーアップ版ってのはしないだろうなぁ
青沼、4剣の3Dマルチゲー作りたいって言ってたからその線が怪しいと思ってるけど
0184名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/06(火) 22:39:21.32ID:LxYhJ6wld
オンラインは別
グレッゾが開発中のやつが多分そうだろ
早けりゃ来年
遅くても再来年
0185名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/06(火) 22:42:51.86ID:9Vamhk2bd
CG地形デザイナーって何だよ…曖昧だな
・ワールドマップの設計(山とか谷のユーザーがワクワクするようなマップ設計)
・マップの端から言われた通りに木を1本ずつ植えてくCGデザイナーの仕事

じゃ天と地やぞ
0187名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/06(火) 22:50:10.33ID:hos5BO/h0
>>185
単に指示通りのものを作る作業者ではなくて
デザイナー兼プランナーって感じだな

https://www.nintendo.co.jp/jobs/project/kyoto_sec1.html#geo_zelda
●地形制作の作業全般
- ゲーム内で使用される、フィールド・ダンジョンなどの地形に関するデータの作成

<適性に応じて、以下のような業務も担当いただく予定です>
- レベルデザイン(遊びを創る)
プランナー・プログラマーと協働し地形関連の遊びを設計
- コンセプトアート(絵作りを提案する)
ゲーム性に則した世界観のビジュアライズ
(3DCGやドローイングなど、手法は不問です)
0193上生菓子 ◆27lGosbYAuyR
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2018/11/07(水) 00:01:54.37ID:y8izEFymM
>>67
は?モノリスソフトのスタジオ増やしてんじゃん
新スタジオ立ち上げたからか、社員数も今年だけで
30人近く増えてる
0194名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/07(水) 00:44:36.97ID:F8Rm+dqK0
>>5
給与が一般社員より高い場合もあるよ。特別技能を持ってる場合とかね。
0196名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/07(水) 01:05:30.34ID:vwwz4jI80
新作きちゃうううううう
0198名無しさん必死だな
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2018/11/07(水) 02:08:05.87ID:tFuCvGph0
サービス精神が旺盛

ってどういうことや
0199名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/07(水) 04:47:29.85ID:3yOW/RPM0
スカウォからブスザワで6年かかったから新作がでるのは2022年ぐらいだろうな
0200名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/07(水) 05:01:45.75ID:wpoE/1fT0
もともとゼルダは5年前後の周期で新作だしな。次は21〜23年の辺でしょ
ドラクエも多少の差はあれど似たような周期だから被ってきたな
時オカ外伝のムジュラみたいな作品なら早いかも知れんが
今はDLCでアップデートっていう手段もあるから使い回し作は無さそう
0201名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/07(水) 05:15:14.26ID:JZLnVVL70
こういうお手伝い要員を募集するってことは
もうほぼゲームの骨格は出来ててマンパワーで素材作る段階だろう
2020年頃に出て来てもおかしくない
0202名無しさん必死だな
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2018/11/07(水) 08:40:51.02ID:DvDL+N9kp
>>171
エキサイト翻訳

最近のGamekultとのインタビューで、Aonumaは、
モノリスはSkyward Swordのグラフィックデザインやその他の要素を支援しましたが、
ブレスオブワイルドでの彼らの役割は、ゲームの広大なオープンワールドのための地形的な取り決めに焦点を合わせました。
Monolithの関与に関するAonumaの完全なコメントは次のとおりです。
「スカイウォードソードでは、モノリスは主にグラフィックデザインやその他の芸術的要素を手伝ってくれました。
私たちが技術的な面で助けを求めることができたとしても、
我々はゲームを作る彼らの方法が私たちとはまったく異なっていたことに気付きました。
この記事では、2つの異なる仕事をほとんど行っていたので、私たちはそれらから学ぶことはあまりありませんでした。
一方、ブレスオブザワイルドのために、我々は大規模なゲームエリアに慣れていたレベルデザイナーの助けを借りてきましたが、
地形的な取り決めをするために。

ブレワイだとモノリスが地形デザインの手伝いしてたんだね
0203名無しさん必死だな
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2018/11/07(水) 08:42:56.11ID:6KTrdDFjd
>>202
翻訳ならgoogle使えよ
0204名無しさん必死だな
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2018/11/07(水) 08:44:48.43ID:lzW+vnjFa
バイトの契約社員で手取り30万円+福利厚生バッチリ
契約社員手取り50万円+福利厚生バッチリ
ってのは中々に大きいと思う
0205名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/07(水) 09:49:05.44ID:FaKTcJf5d
モノリスが関わってるからなんなのか
全部やってるわけじゃないのに
0208名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/07(水) 11:51:23.54ID:8YqLtCQxM
>>152
だったらどうした?この件と何の関係がある?馬鹿なのか?

>>100
頭悪いのはお前な
ずっとハイパフォーマンス出せる人間なんていねーよ
全てから逃げて「俺はやれば出来る」とか言ってるカスニートの君には分からんだろうが
人間は老化するんだ
0209名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/07(水) 19:13:01.25ID://weXWsta
これはあれだな、ゼルダ制作の複ライン化かもしれんな

ゼルダBOtWが1200万本超える大ヒットになったから、
その系統のゼルダBOtW2(仮)を作るラインが新設されて、
完全新規なゼルダ次回作のラインと併存するのかもしれない

モノリス等からヘルプを入れると言っても、モノリスも新作2ライン回す以上、
従来のモノリス京都支社以上の規模で人員出すのは厳しいだろうからな
0212名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/08(木) 06:14:59.39ID:XYOSpQp80
>>20
まさか未経験で応募するやつなんかおらんだろw
意欲とガッツはあります!ってw
0213名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/08(木) 06:39:49.36ID:Ez85AxhD0
youtubeに時オカのUE4リメイクあげてる海外のファンとか引っ張れないのかなぁ
0214名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/08(木) 07:28:06.80ID:AI3ON7n60
>>5
何も知らずに良くこんなアホな事をw
0216名無しさん必死だな
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2018/11/08(木) 12:55:26.63ID:plKQoDQ00
基本ブレワイモデル使い回しでいいならなるべく早く頼む
0217名無しさん必死だな
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2018/11/08(木) 21:44:54.20ID:Qa965woha
>>213
そんな素人引っぱって来てどうすんだよw
0218名無しさん必死だな
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2018/11/08(木) 22:44:23.78ID:+EwVIUNT0
>>217
やっぱ素人レベル?
0219名無しさん必死だな
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2018/11/08(木) 23:59:56.09ID:FjrhPxEbH
>>213
マップデザインを考えるのと元があるものをHD化するのとではまた役割が違うからね〜
0220名無しさん必死だな
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2018/11/09(金) 04:12:18.28ID:+a7bBoSea
>>218
任天堂は内製でUE4は使ってない

UE4は汎用エンジンだから、マルチ機種前提のサードには有用だけど、
任天堂の様に自社ハードにしか出さないプラットホーマーには無意味

自社ハードの性能を引き出すなら、専用の制作環境でやるべきだし、
そもそも万能の制作環境は無いから、サードでも地力のある所は、
UE4を使わずに、自社製のエンジンやツール使ってんだよ
売上から応分のロイヤリティ持ってかれるしな

そして、任天堂は、専任のアートワーク担当がいて、
作品ごとに多くのサンプル作ってそれから厳選して使うから、
素人が過去作のイメージに依存した作品を提供しても役に立たんのよ

つーか、過去作をリファインしたようなサンプルも作っていて、
それが没になってるのは、ゼルダ開発陣の講演でも出てた話だな
0221名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/09(金) 04:34:54.03ID:hCtd229l0
>>1
これはwww2020年には新作来るなwww
スイッチ爆発的に売れそうだ

>>6
あのさ、既に同じ仕事をしてる連中がいるはずなんだよ
それでも人手が足りないから募集してんでしょ
今までの地形デザイナーはどこ行っちゃったんだよw消えたのかよw
それに1人2人でやる仕事じゃないんだから既に複数人いるのが当たり前だろう
0223名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/09(金) 12:59:02.67ID:88jdb+YG0
糞プランなら山ほど出るのにねー。
霧だらけのブラスティ宇宙マップ再現(変形もちありw)とか
バベルの塔丸パクりとか、YuNoの洞窟まるパクりとか、
FF11のどっかをまるパクりとか

パクりばっかじゃねーーか!!!意味ねえよ!!!!
0224名無しさん必死だな
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2018/11/09(金) 15:24:33.35ID:HfrQr0cqM
>>208
最初はお前はゼルダ完成したら切られると言ってんのに、ずっとだの人間は老化するんだなど言い始めてんの?(笑)

だ か ら お 前 は 馬 鹿 な ん だ よ(笑)
0225名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/09(金) 18:20:05.87ID:2MflSHEr0
ツイッターでゼルダに関わりたいって言ってるような業界人向け
「俺だったらもっと・・・」
「うるさいな、じゃあやってみろ」
みたいな感じ
0226名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/09(金) 18:31:38.96ID:GZiOCQvN0
このペースだとまた次世代機をメインターゲットにしてるんだろうけどやっぱ遅いよな
オープンワールドは開発に5年以上かかってしまうのがネック
0227名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/09(金) 18:44:41.58ID:0PBwRiCIa
>>226
せやろか?
前回は2015年末に募集して2017年始発売だったけど
0228名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/09(金) 18:56:27.70ID:VUb5PRoMa
助っ人雇うのは、企画初期じゃないから、
ゼルダ新作については、だいぶ出来てきてるんだろう
0230名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/09(金) 19:40:44.74ID:5hmPagPK0
ブレワイってエンジンに時間掛かったって宮本が言ってたからエンジン使い回しなら早いやろな
0232名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/09(金) 19:46:33.75ID:ZLa5Sc1M0
>>229
プロジェクト雇用でグラフィックデザイナー兼プランナーって感じなので
多分コアメンバーでのゲームの枠組みの基礎工事が終わって
仕掛けと素材を量産をするための増員だろう

BotWで言う二週目ってやつ
https://jp.ign.com/cedec-2017/16984/news/
0234名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/09(金) 20:58:19.87ID:AKeacdbo0
ぶっちゃけIT土方みたいに誰でもできる単純作業をやってほしい数あわせの人員が欲しいだけじゃね?とにかく地面作ってろ!落ちてる石の作り込みが甘いぞ!みたいな
0235名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/09(金) 22:02:14.29ID:88jdb+YG0
こんなんでわざわざ人雇うとか意味分からん。
そこまで気合い入れて作るよーなモノなのかねえ?
ダンジョンのアイデア出しとその通りに作るだけだろ?
0236名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/09(金) 22:03:15.16ID:ZLa5Sc1M0
>>234
開発者の講演だったかインタビューで
普通のゲームであれば単に素材作るだけのポジションのグラフィック屋でも
BotWの場合はテストプレイして改善案出したり自分で直接作り変えたり
プランナーの仕事も同時にさせてたという感じの内容の話をしてたけど
求人でもアイディア出して具体化できる人の募集になってるな

全員でテストプレイしながら
アイディアをどんどん出して寄ってたかって作って行く開発方式だから
指示通りに作って終わりみたいな人は欲しくないんだと思う
0237名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/09(金) 22:18:10.21ID:88jdb+YG0
>>236
よく知らないけどさ
自分ひとりで試作繰り返してたら高難易度ゲームになるじゃん?
謎ときゲームより敵キャラと白熱のバトルを繰り返してたい、
が市場の求める名作じゃないの?
グラ使い回しでテキトーに作ってひとつでも数多くのダンジョンマップを用意した
ほーが昨今のPS2以降のボリューム志向にあうはずなのに
2,3回チェック手直しすりゃ十分でないの?
敵の配置やCOMプログラム調整多様化のほーが大事そうだけど

よくしらんけどさw
0238名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/09(金) 23:17:23.92ID:AKeacdbo0
>>236
自分のアイデアがゼルダに採用されるのは夢あるけど基本は単純作業だと思うし、アイデアが採用されてゲームでめっちゃいかされても結局上の人間の手柄にもってかれて。期間満了したらはいサヨウナラってなると思う。
0239名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/09(金) 23:59:09.93ID:ZzxdcGrB0
>>94
というか海外はプロジェクト組んで開発して完成したら解散〜てのを繰り返してるからな
だから基本フリーランスでいろんなソフトのプロジェクト流れ旅ってやつ多いし。
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