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ゲームの操作性のトレンドを作った革命的なゲームといえば

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1名無しさん必死だな
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2018/11/16(金) 22:18:18.65ID:LFLrbuWi0
最近のものだとソウルシリーズの「L1L2=防御、R1R2=攻撃」というボタン配置はヘヴィアクションの定番になりつつある
2名無しさん必死だな
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2018/11/16(金) 22:18:58.91ID:7hotNcHx0
Halo
2018/11/16(金) 22:19:44.61ID:+l6njvcC0
ソウルシリーズの???
2018/11/16(金) 22:20:26.03ID:5kP2tSBsd
時のオカリナ
ソウルシリーズとか時オカの操作系パクリまくってるし
5名無しさん必死だな
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2018/11/16(金) 22:20:31.52ID:EGI3NFsKd
時オカ
6名無しさん必死だな
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2018/11/16(金) 22:20:44.07ID:4r9ryamo0
ゴルフの三点打法
7名無しさん必死だな
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2018/11/16(金) 22:21:03.68ID:T9QoBsjga
なんとなく意味わかるけど
造語好きね
2018/11/16(金) 22:21:07.43ID:z3/v+kzta
東亜プラン製シューティングのショットとボムの2ボタン
ケイブ製シューティングのショット押しっぱなしで低速移動
2018/11/16(金) 22:21:41.87ID:vG+Q/vO0a
スト2
2018/11/16(金) 22:22:12.10ID:tdZxSvkv0
セガのテトリス
11名無しさん必死だな
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2018/11/16(金) 22:22:45.49ID:4Jpt4sA5d
肩越し視点はバイオ4だっけ?
2018/11/16(金) 22:23:19.83ID:40D6K7jF0
DS
2018/11/16(金) 22:23:54.30ID:6wzmeHGea
スーパーマリオ64
14名無しさん必死だな
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2018/11/16(金) 22:24:38.47ID:95D0BjM60
>>4
>>5
視野が狭すぎる
任天堂しか信じない人にありがちだね
2018/11/16(金) 22:25:04.96ID:A5l5K2+Td
>>14は盲目
2018/11/16(金) 22:25:12.61ID:4lOKERnN0
N64
振動、3Dスティック、トリガー
今のゲームの根本原理
2018/11/16(金) 22:25:49.93ID:u4PuZQct0
それはゲーム機であってゲームじゃないよ
18名無しさん必死だな
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2018/11/16(金) 22:25:51.21ID:PONx/nJua
>>14
KPD
19名無しさん必死だな
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2018/11/16(金) 22:26:24.26ID:xsvpzLQD0
ウルフェンシュタインだっけfpsの元祖って
20名無しさん必死だな
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2018/11/16(金) 22:26:27.61ID:5g7GHX960
いまの3Dゲームの基礎ってだいたい元を辿ると64ゲーに行き当たるよな
2018/11/16(金) 22:26:27.65ID:uaBhqccL0
マリオ64とか時オカじゃね
22名無しさん必死だな
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2018/11/16(金) 22:26:33.90ID:s+mVZiBN0
PCゲーのWSAD
リロードがR
2018/11/16(金) 22:27:06.38ID:3TG4HBep0
バイオ4
24名無しさん必死だな
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2018/11/16(金) 22:27:44.25ID:Y5fYk35s0
スクエニもマリオ64に影響受けたとか言ってたな
2018/11/16(金) 22:29:36.21ID:MNTsPJGp0
>>14
マリオ64と時オカが革命的だったのはゲーム開発者が軒並み崇拝してる時点で反論の余地ないんだよなあ・・・

え、まさかノーティもフロムも視野狭いって?????????????????????????????????

馬鹿のいう事は違うなあ
2018/11/16(金) 22:33:01.45ID:5TGh3XYb0
時オカとマリオ64は色んな開発者が言うね
27名無しさん必死だな
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2018/11/16(金) 22:33:17.37ID:6GTzkEY80
時オカのロックのやつはかなり当時画期的だったんやろ?
2018/11/16(金) 22:37:14.31ID:tdZxSvkv0
熱血硬派くにおくんのシステムはいまの3Dアクションにも通じるところがある
2018/11/16(金) 22:37:25.13ID:6wzmeHGea
マリオ64のクッパのしっぽ掴んでぐりぐりするのは革新的だったし
ゼルダでフィールドを馬で駆け回るのも革新的だった
つまりは64が今の3Dゲームに与えた影響は間違いない
2018/11/16(金) 22:39:23.46ID:qVt3KRet0
ゼビウスのヒットアンドアウエイできるブラスターはよくできてたが
真似するゲームなかったな
弾幕掻い潜って落とし込んで離脱
2018/11/16(金) 22:39:32.28ID:5+LfZx3n0
ベヨのダッヂオフセットかな
手軽にコンボ継続できフィニッシュまでいける
2018/11/16(金) 22:41:29.68ID:6wzmeHGea
ゴールデンアイ64も今のFPSシューターに多大な影響を与えてるね
33名無しさん必死だな
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2018/11/16(金) 22:41:39.75ID:7hotNcHx0
>>19
DOOM
2018/11/16(金) 22:45:47.79ID:k+KIScsxM
マリオ64
時オカ
バイオ4
日本のゲーム会社なら間違いなくこれ
2018/11/16(金) 22:45:59.95ID:PqIlUxcpa
今日パラディンズがジャイロ操作に対応してくれたんだけど、スプラと感覚近くて非常に助かる
2018/11/16(金) 22:46:21.00ID:dpJ4lwZX0
>>33
ウルフェンの方が古いやろ
2018/11/16(金) 22:47:20.05ID:B8zIyqwCd
>>19
ウルフェンはステルスゲーの元祖だな
2018/11/16(金) 22:50:34.77ID:Cg/Rr1eN0
メイズウォーとやらが元祖らしいぞ
2018/11/16(金) 22:51:53.13ID:I5b8TF440
>>35
なにそれ
DLだけしてたけど見に行ってみるかー
2018/11/16(金) 22:52:23.16ID:qOr7Xbgm0
>>34
バイオ4・・・?
41名無しさん必死だな
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2018/11/16(金) 22:53:07.59ID:Cy9fDkZFd
モンハン持ち
2018/11/16(金) 22:55:37.07ID:DT8Zg2U+0
RDR2 操作性が糞だとトレンドになった
2018/11/16(金) 22:56:50.81ID:AYfXB8zh0
マリオ64と時岡
2018/11/16(金) 22:59:16.55ID:6wzmeHGea
そもそも操作性ってデバイス依存だから
十字キーで動かすのも革新的だよね
3Dスティックも
2018/11/16(金) 22:59:39.71ID:ZhemuY0U0
バイオのもとにもなったアローンインザダーク
2018/11/16(金) 23:04:29.38ID:I5b8TF440
64とかコントローラー左右2つ持ってスティック2本で操作できるゲームとかあった気がする
確かパーフェクトダーク
2018/11/16(金) 23:11:03.26ID:WZn8KvAQ0
十字キーにしてもスティックにしてもなんで左側が操作のデフォルトになったんだろうな
人間の大半は右利きで右のが細かく操作出来ると考えても良さそうなもんなのに
2018/11/16(金) 23:11:49.78ID:hv0XgR+V0
ゴルフ
ドラクエの多層ウィンドウ
FFのダメージポップ
2018/11/16(金) 23:14:23.55ID:qVt3KRet0
でもまあ微調整の補助的な役割は左手使うこと多いし
単にボタン叩き易いのが右手だったとか
連射利き手じゃないととてもできないもんな
50名無しさん必死だな
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2018/11/16(金) 23:14:59.82ID:kAKkH+jQK
ストリートファイター2
2018/11/16(金) 23:16:27.95ID:0h/rYG+H0
初期グランツーリスモの右アナログでアクセルブレーキが好きだったんだけど浸透しなかった…
2018/11/16(金) 23:17:35.57ID:AvwAlWjXM
Z注目
低下方向のみ許される難易度の変更
ロマンキャンセルとサイクバースト

ゲームを面白くした発明はこのへんかな
難易度の低下を低いほうにだけ変更を許すって最初にやったのなんかの洋ゲーだっけ
あぶみみたいに思い付いてみればなんてことないのに、かなり大きな影響のある発明だよねこれ
2018/11/16(金) 23:21:30.72ID:ZhemuY0U0
最初に右スティックをカメラ視点に使ったゲーム何だろう
あれはかなり恩恵受けてる
2018/11/16(金) 23:24:39.68ID:KVl+Idxp0
Halo
2018/11/16(金) 23:24:57.23ID:F64NEeXr0
>>47
横スクのゲームはキャラクターが左端にいる状態で始まるから
自然と左側にスティックを配置した
アーケードの話な
CSゲーム機もそれを踏襲している
2018/11/16(金) 23:26:51.70ID:qOr7Xbgm0
初代マリオの動きに生じる微妙な慣性力ってあれが起源?

あれは地味に凄いと思うゾ
2018/11/16(金) 23:38:14.04ID:Q+Q9YyHXa
やはり原点はソウルシリーズだな
2018/11/16(金) 23:39:24.53ID:+l6njvcC0
>>56
岩田聡が書いたバルーンファイトのプログラミングを流用してるって話は聞いたことあるけど
ネットで
2018/11/16(金) 23:39:34.88ID:p7DiGSwX0
>>47
横井軍平も同じことを言ってファミコンのコントローラーはおかしいと言っていた
2018/11/16(金) 23:40:18.69ID:p7DiGSwX0
>>58
だとするとジャウストがマリオの元になったことになるな
2018/11/16(金) 23:40:59.61ID:hv0XgR+V0
マリオのあの滑る感じ苦手だけどなあ
2018/11/16(金) 23:42:35.58ID:p7DiGSwX0
マリオ64はいろんなゲームの参考にはなったが
カメラ左右リバースというガラパゴススタイルを生んだ戦犯でもある
2018/11/16(金) 23:47:10.79ID:PqIlUxcpa
>>39
カメラリセットがデフォだと右スティック押し込みなのと、ジャイロ感度がゲーム閉じるたびにデフォに戻るバグがあるので注意
64名無しさん必死だな
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2018/11/16(金) 23:47:51.04ID:W9sIHpIW0
モンハン持ちっていう単語フォートナイトでも出て来てビビる
65名無しさん必死だな
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2018/11/16(金) 23:49:41.16ID:GIHvjagSa
KOFの超必かな
66名無しさん必死だな
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2018/11/16(金) 23:52:00.30ID:iw3dUWeH0
ゲームというよりデュアルショックそのものが
今のゲーム操作のトレンドを作っているだろ

64やサターンのコントローラーで今のゲーム出来るかっていったらできないからな
2018/11/16(金) 23:53:30.25ID:qOr7Xbgm0
>>58 >>59
動画見たが挙動似てるなぁ
あの絶妙な慣性力(ダッシュすると更に強くなる点も含め)って横スクアクションにおいて革命だと思うんだよなー

あとは、FPSにおいては移動と標準を独立させたDukeあたりだったか、Quakeあたりか
この辺が今でも操作性のトレンドじゃないかなと
2018/11/16(金) 23:55:07.01ID:qVt3KRet0
マウスとキーボード操作もまあ革命だよな
ゲーム的な操作じゃ無くなるかもしれんが
2018/11/16(金) 23:57:10.58ID:+bwMp7tX0
くにおくんとスマブラかなぁ
2018/11/16(金) 23:59:48.65ID:z3/v+kzta
>>30
地上物を狙って当てるのは面倒くさがられたみたいだね
ゼビウスフォロワーは沢山出たんだが
2018/11/17(土) 00:00:49.51ID:WqSj9Mbb0
十字キーとか3DスティックとかLRボタンか
2018/11/17(土) 00:01:22.70ID:aJ7MdPR00
>>67
ジャウストの移植でトラブって代わりに作ったのがバルーンファイトだからね
他社製品の移植で得たノウハウでオリジナルタイトルを作るのはソニックなんかでもあったこと

DUKEはエイムはあったけどキーボード操作がデフォで、QUAKEは最初からマウスに対応してたはず
意外と知られてないけどDOOMはマウス操作じゃない
2018/11/17(土) 00:02:10.19ID:D+yNEOKb0
>>14
時オカはマジで3Dアクションのエポックメイキング的な部分は多いと思うけどね
2018/11/17(土) 00:02:25.65ID:1R7lu0C/0
Bダッシュ
2018/11/17(土) 00:02:55.21ID:JrCN/zsSd
モンハンみたいな特殊な持ち方を生み出したのなら
アーマードコアもじゃないか
2018/11/17(土) 00:03:17.41ID:1bhxAS5bp
WASD操作っていつから?
方向キーやテンキーのゲームが多かったはずがいつの間にかWASDばっかになってて戸惑った
77名無しさん必死だな
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2018/11/17(土) 00:05:51.15ID:birfLA0ga
イーアルカンフー
2018/11/17(土) 00:07:54.66ID:1dqm3Vzea
バーチャロンOMG
2018/11/17(土) 00:08:04.50ID:ZPpr22Jg0
バーチャは全ての3Dアクションゲーの始祖だぞ
2018/11/17(土) 00:11:59.06ID:w4GouSX00
時岡のロックオンシステムとか
2018/11/17(土) 00:13:53.05ID:u39bVl5W0
超必殺技に乱舞技、ズームインズームアウトに脱衣KOと色々盛り込まれた龍虎の拳
82名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/17(土) 00:14:56.27ID:5mFkN5ho0
タッチ操作のトレンドを作ったのってどのゲーム?
2018/11/17(土) 00:15:13.84ID:WGQiCwZr0
シンボルエンカウントはドラクエモンスターズジョーカー?
2018/11/17(土) 00:19:06.43ID:KTMWNwHw0
>>83
ロマサガとかMOTHER2とかあるし
さらにもっとそれ以前がある
FC版FF2の街の敵兵とかもシンボルエンカウントかな
2018/11/17(土) 00:19:12.16ID:nikLCbA60
>>72
ほーん、そうなんだ

個人的にN64のマリオ64とかってのは3Dスティックにおける3Dアクションをデファクトスタンダードを定義したって位置づけで、
アクションの操作性はFC時代のその辺のタイトルの延長線にあると思ってる、俺の過大評価かもしれんが。FPSは言わずもがな、今も殆ど変わらんし

あ、あと、格ゲーはスト2になるんかな。対を成すのは初代VFとかか
2018/11/17(土) 00:19:48.62ID:aJ7MdPR00
エスパードリームがシンボルエンカウント
ただ、影響を与えるのに初めてである必要はないんじゃないかな
2018/11/17(土) 00:20:43.18ID:WGQiCwZr0
>>82
パズドラ Temple Runはパッと出てきた
2018/11/17(土) 00:21:41.44ID:jKyELhopM
>>62
いつも疑問なんやが、なんで今のカメラ操作方向がデフォになったんやろな?
スプラのジャイロはカメラリバース方向に傾けるのが直感的なのに
もう慣れてしまったから今のままでも問題ないが、TPSにおいてはカメラリバースの方が直感的じゃね?
キャラを軸に回転する挙動なんやからリバース方向に倒すのは間違いじゃない
2018/11/17(土) 00:22:06.54ID:WGQiCwZr0
>>84
へぇ〜シンボルエンカウントも昔からあったんだね
2018/11/17(土) 00:23:12.25ID:aJ7MdPR00
>>88
トゥームレイダーのキャラの向き=カメラ向きというのが
左右スティックになった時にもそのまま継承されたから

マリオ64は最初からキャラとカメラを分けたため浸透しなかった
2018/11/17(土) 00:24:37.82ID:WGQiCwZr0
>>86
確かにそだね、最初のか大きく影響を与えたとは限らないし
2018/11/17(土) 00:26:45.18ID:e5pz4rEy0
ウルティマあたりどうだったっけ
衛兵襲ったら戦闘画面になったような
普通の敵どうだったかな覚えてないな
2018/11/17(土) 00:29:42.68ID:cPs8fs1W0
>>90
リバース操作はGC、PS2時代も結構あった印象だが...
確かFF12もそうだったはず
初めて今の操作方法でプレイしたのはガンダム一年戦争やな
これは当時クソ操作として叩かれとったぞ?
2018/11/17(土) 00:41:20.28ID:kr8r+Djqd
マリオで流用されたバルーンファイトの空中制御のプログラムは岩田聡が書いたものであってジャウストは関係ない
2018/11/17(土) 00:42:09.81ID:D58J11Of0
>>82
DS
2018/11/17(土) 00:45:44.95ID:4tzLb1hj0
実際LRが左手右手ってのは何が最初なの?
2018/11/17(土) 00:48:11.18ID:7tlvQBnv0
ストリートファイターU
ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ
Devil May Cry
バイオハザード4
ギアーズオブウォー
2018/11/17(土) 00:54:07.46ID:nikLCbA60
>>97
バイオ4をパクったのがギアーズやん
2018/11/17(土) 01:19:33.66ID:7tlvQBnv0
>>98
遊んでみると全然違う
ギアーズは基本カバーアクションで物陰に隠れて銃で敵を撃つ
あとはダッシュで敵に近づいてショットガンをぶっ放すゲーム
リロードにもゲーム性が盛り込まれてる
全体を見ると流動的

バイオ4は敵の弱点撃って怯んだ隙を蹴りや投げで追い打ちをかける
止まって撃つが基本
100名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/17(土) 01:19:39.40ID:fPKd1dAH0
和ゲーならマリオ64ゼルダ時オカバイオ4だな
2018/11/17(土) 01:22:05.20ID:nvnG6P46a
スマブラの操作体系ってスマブラ以外で使われてるか???
102名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/17(土) 01:22:45.59ID:xTD2W8Bt0
ギアーズの距離詰めてく感は他に無いな
103名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/17(土) 01:23:00.72ID:nikLCbA60
>>99
いやだから言葉が足らんかったけどKill.Switchとバイオ4の複合系でしょ
バイオ4についてはクリフBが参考にしたと認めてたはず

1から3までプレイしてるけどダッシュ時の重量感(ちょっと加速する)しか思い当たる節がない
2018/11/17(土) 01:25:28.52ID:/xiuUG3a0
>>76
Quake、あるいはhalf-lifeかな
Doomは武器選択キーが変更不可で数字キーの殆どを使う必要があったから真ん中に寄せたESDFやRDFGの方が流行ってた
Quakeでフルカスタム出来るようになってWASDバインドが流行った
half-lifeはWASDをデフォルトにした最初のタイトル
105名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/17(土) 01:27:01.97ID:nikLCbA60
あと、一応カバキャンっていうエキセントリックな動きが2から開発されたけど、あれやってるのギアーズだけだしな
そもそもUTにドッジングあったし・・・っていう感じか
106名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/17(土) 01:39:58.69ID:Q6nxo99n0
>>104
WASDキー+マウスエイムは
1986年にマッキントッシュのDark Castleっていう2Dアクションでやってたな
とてもよく出来たゲームで海外だと色々移植されてかなり有名なので
開発者レベルでは影響あったんじゃないかなあ
https://www.youtube.com/watch?v=KCkbp4wurW0

wikipediaでも
おそらく最初のゲームって書いてあった
Dark Castle may be the first game to use WASD keys and mouse for control.[1]
2018/11/17(土) 01:41:17.40ID:hlQY9Cov0
z注目
108名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/17(土) 01:50:43.71ID:G+wC+cKw0
これはZ注目
2018/11/17(土) 01:52:49.54ID:VIXh3vfs0
スト2
2018/11/17(土) 01:53:21.37ID:VIXh3vfs0
ドラクエ
2018/11/17(土) 01:53:38.44ID:2Y3B/zp10
>>2
これ
2018/11/17(土) 02:09:31.19ID:qskYjK270
>>8
>東亜プラン製シューティングのショットとボムの2ボタン


いやそれは、ゼビウスだろ
2018/11/17(土) 02:11:08.65ID:mozOtPsk0
>>41
これ
PSPのハード的制約によって生まれたネガティブな操作かと思われがちだが実のところそれだけに留まらない
メインボタンと両立できないというこれまでの右スティックカメラ操作の欠陥を証明したという意味では革命的
2018/11/17(土) 02:16:27.72ID:qskYjK270
>>47
利き腕ってのはせいぜい肘までの話で
(字を書くのも指先は筆具の固定だけで実際の動作は肩から肘)

指先は、利き腕より利き腕の反対の方が細かい動きが出来る
115名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/17(土) 03:00:43.40ID:bp5ZPEbb0
当たり前に使われてる二段ジャンプと壁キックの元祖は気になるな
壁キックはロックマンしか思い浮かばんけど
116名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/17(土) 03:07:43.63ID:P1sLkSBu0
ギアーズのカバーアクション
バイオ4の肩越し視点
時オカの注目
あとはマリオ64の3次元アクションそのもの

あとどれがきっかけかはわからんが左スティック移動右スティックのカメラ操作の操作系も間違いなく発明だな
原始的な形では64のCボタンで実現されてるとこもあるんだけど
やっぱスティックで初めてリアルタイムに視点移動しながら歩行、攻撃ができるようになったんじゃないかな
わからんけど

あとはパリィとかスタブ系のアクションはどれが始祖だろ
PS2のグラディエーターとかはパリィが楽しかったが始祖ではないよな
2018/11/17(土) 03:14:04.39ID:8DkY2WEz0
>>46
ゴールデンアイの時点でその設定あるで

>>53
おそらくゴールデンアイ
64コントローラーを両手に1つずつ持って操作するモードがある
2018/11/17(土) 03:18:16.55ID:8KWUskUR0
発明っつーか、そもそも左右にスティックがあるコントローラがなきゃそんなことできねーじゃねえか

逆に言えば、それが搭載されてりゃ左スティック移動右スティックのカメラ操作は誰でも割り当てるよ
それまでLRでまわしてたんだし
2018/11/17(土) 03:24:52.22ID:8DkY2WEz0
>>81
実は弱点システムも龍虎の拳が初出だよね
他はファイターズヒストリーくらいしか無いけど

>>112
ここで言うボムは無敵ボンバーの事でしょう
無敵じゃないけど公式的にもボムって名前のファンタジーゾーンと違って
ゼビウスはブラスターだし
120名無しさん必死だな
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2018/11/17(土) 03:32:17.73ID:P1sLkSBu0
>>118
いや、それが俺の記憶じゃデュアルショック登場後、今みたいに歩行視点移動攻撃を同時に行える操作体系ってしばらく出なかった気がするんだよ

そもそもPSには本当の意味での3D空間アクションがそんなに出てなかったというのもあるし
わざわざ操作方法を発明するよりは、無難に今までのを踏襲しよう、と考えるのも無理はないけど
121名無しさん必死だな
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2018/11/17(土) 03:34:13.85ID:P1sLkSBu0
逆に64で歩きながらcボタンで見回せるゲームってあったかな、あったならそっちが最初かもしれないけど
確かほとんど立ち止まらないと出来ないよね?
2018/11/17(土) 03:35:47.92ID:6jJdst1x0
弱点システムはスト2にもあったよ
没になったけど何故かリュウだけ残ってる
2018/11/17(土) 03:43:00.74ID:a48zSJRBa
右スティックを視点操作にしたゲームは偉大だと思う
これのおかげでCSの寿命が数十年は伸びた
2018/11/17(土) 03:48:57.93ID:8DkY2WEz0
>>122
特定部位の弱点設定あったっけ?
気絶時に倍ダメージ喰らうのは聞いた事あるけどあれは部位関係無いよね?
2018/11/17(土) 03:49:50.73ID:8KWUskUR0
というかスティックを2つつけたってほうが偉大じゃね

最初はなんのためにつけたんだ?

逆に今、右スティックを視点操作以外に使ってるゲームってほとんどなくね
2018/11/17(土) 03:52:33.55ID:e5pz4rEy0
となるとクレイジークライマーのツインスティックが偉大だったってことだな
リブルラブルでもいいかも
2018/11/17(土) 04:21:42.14ID:xgnzEI8da
バイオ4のキャラが中央からズレた視点のTPSはその後のスタンダードになったな
2018/11/17(土) 04:28:54.00ID:arvl3nIu0
>>125
NINTENDO64の最初からそういう仕組みだった気もする
129名無しさん必死だな
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2018/11/17(土) 04:47:51.14ID:0ODAl7xh0
それは〜おまがたとでしょ
2018/11/17(土) 05:04:41.47ID:N0AVkgUN0
頭部に食らうとダメージ二倍という要素がスト1の時点で
131名無しさん必死だな
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2018/11/17(土) 05:10:01.95ID:4Hp84zRR0
>>1
トゥームレイダー定期
今の3Dゲーの操作のベースはほぼこれ
2018/11/17(土) 05:17:26.32ID:cHaWb6uE0
>>116
パリィはソウルキャリバーのGIじゃないかな
サムスピでもジャストガードはあったけど外すとデメリットが大きいのはこれが初な気がする
2018/11/17(土) 05:26:24.15ID:H+C2evzo0
ソウルキャリバーじゃないだろ
格ゲーなら月華の弾きとかDOA1のホールドとか古いのが色々ある
2018/11/17(土) 05:48:22.38ID:xgnzEI8da
>>131
甘い
PS1ジャンピングフラッシュが先
2018/11/17(土) 05:50:41.43ID:xgnzEI8da
ギアーズのカバーアクションもMGS2の時点ですでにある
2018/11/17(土) 05:53:06.77ID:xgnzEI8da
自動回復と2種類武器切り替えはHALOだな
2018/11/17(土) 06:03:21.63ID:xgnzEI8da
操作ではないが、映画のような視点でストーリーが進むのはファミコン ゴルゴ13神々の黄昏
ムービーは忍者龍剣伝だな
2018/11/17(土) 06:05:40.37ID:xgnzEI8da
時間の経過でイベントが変わるのはスーパーモンキー大冒険
箱庭系RPGはキョンシーズ2
139名無しさん必死だな
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2018/11/17(土) 06:15:27.62ID:eyBc7Qhbd
>>137
テクモシアターの前にもなんかあったけどな
140名無しさん必死だな
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2018/11/17(土) 06:18:12.22ID:qNtg+MV50
>>1
とんでもない糞操作じゃねえかw
141名無しさん必死だな
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2018/11/17(土) 06:57:24.18ID:wDuscCJp0
カバーアクションて、ナムコのマイナーゲーが最初だった気がするが思い出せない
タイムクライシスじゃなくて、もっとマイナーなやつ
142名無しさん必死だな
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2018/11/17(土) 07:04:47.42ID:zUpm8oQwd
スターフォックス
ジェットセットラジオ
2018/11/17(土) 07:19:24.57ID:JQJfrr1u0
グラディウスの無敵オプション
144名無しさん必死だな
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2018/11/17(土) 07:23:45.77ID:XXIeIdsTd
何年経ってもEverQuestの洗練されたシステムには驚かされる
MMOオンラインの模範
tankやattackerの役割があってクラウドコントロールがあってととにかく完成され過ぎ
2018/11/17(土) 07:28:02.51ID:tun9zGnIa
64というハードとコントローラーが生まれてからソニーがスティック丸パクリしたからな
圧倒的に革命的
2018/11/17(土) 07:31:20.05ID:ZPpr22Jg0
>>145
カートリッジはどこも真似しなかったな
2018/11/17(土) 07:34:32.14ID:aJ7MdPR00
>>93
日本にはある程度ある
海外には無いよ
2018/11/17(土) 07:37:32.50ID:wDuscCJp0
>>145
コントローラーにスティックがついたものは
任天堂がゲーム機作る以前からある
2018/11/17(土) 07:40:11.48ID:tun9zGnIa
>>148
3Dゲームにおいてスティック
これがどれほどの意味を持つのか理解できないアホはいないだろ
必要だからこそスティックを採用するから初めて価値が生まれる

まあSFCコントローラーパクるだけでソニーは理解してない側だったけども
2018/11/17(土) 07:41:07.18ID:aJ7MdPR00
>>134
起源と影響は別の話なので
2018/11/17(土) 08:14:09.79ID:cHaWb6uEd
PS1は後にスティック2つ付いたと言っても
結局初期コントローラーを引きずってるわな
2018/11/17(土) 08:23:07.88ID:maivvpgYd
何度も言うが時オカのZ注目は全く同じシステムが時オカよりも前に、パンツァードラグーンRPG-AZEL-とロックマンDASHで出てるから!w
2018/11/17(土) 08:23:53.65ID:VNmMeBVsx
アイテム選ぶときに縦に並べないで円に並べてダイレクトに選べる仕組みの元祖は何だろうな?
なんとなく聖剣伝説2のような気もするが、ゲーム博士に突っ込まれそうだ。
2018/11/17(土) 08:28:43.51ID:ZPpr22Jg0
AZELのバトルは独特かつ画期的だったけど、真似のしようがないかあれは
2018/11/17(土) 08:58:39.07ID:R6SzdQcSa
ゴルフ
2018/11/17(土) 09:11:20.36ID:aJ7MdPR00
ファミコンゴルフはT&Eなんかが作ったゲージ制ゴルフを
スイングアクションに昇華させたナイスアレンジ
2018/11/17(土) 11:24:16.32ID:lcs9GIxc0
いまだにマリオ64を超える様な操作性の3Dゲームが無い件について
初の3Dゲームでありながらすでに操作性の面では完成されてたね(カメラワークを除けばだが)
158名無しさん必死だな
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2018/11/17(土) 11:33:19.23ID:AqHjuKR0d
アサシンクリード

いろんな洋ゲー、ゼルダも真似してる
159名無しさん必死だな
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2018/11/17(土) 11:37:30.24ID:AYmeJKiL0
>125
右ステは最初攻撃ボタンだったんだよ
カメラを動かすのではなくキャラが倒した方向へ攻撃できる
モンハン持ちが生まれたのも右ステが攻撃だったからだしな

当時はFPSTPSは射撃ボタンで射撃モードへ移行→十字キー(左スティック)で狙って射撃が主流だったし
右親指を攻撃や回避などが割り振られた主要操作から放すなんて発想はなかった
2018/11/17(土) 11:37:54.35ID:XDA17visK
>>110
初代から今までよそのパクりしか出来ないドラゴミクソストに革新性なんざ微塵もないが?
2018/11/17(土) 11:38:11.74ID:qskYjK270
逆に、後世にフォロワーが出てこなかったけど
特殊な操作配置とゲーム性が一致してた傑作ってのもあるのよな

リブルラブルなんかその最たる例
162名無しさん必死だな
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2018/11/17(土) 11:38:26.94ID:xoxzWB1k0
バーチャファイター

6ボタン全盛からあえて3ボタン

鉄拳はそこから4ボタン
2018/11/17(土) 11:39:11.66ID:lcs9GIxc0
>>156
みんなのゴルフだってグラフィックや演出は凄くなってるが
ゲーム性は基本的にファミコンのゴルフを踏襲してるしな
2018/11/17(土) 11:40:44.78ID:XDA17visK
アサクリ自体が和ゲーのパクりだし
2018/11/17(土) 11:44:35.82ID:XDA17visK
キングダムハーツのショートカットシステム
これの発展系がFF14のXHBだし、XHBはいまや色んなアクションゲーに使われてる
あとFFのATBも色んなMMOで使われてるし影響力が凄まじい
2018/11/17(土) 11:48:01.44ID:e5pz4rEy0
ハイパーオリンピックも革命的だったな
後に続いたわけでもないが
始まりのゲームの要素がどんなゲームで使われて
形を変えて発展していってるのか調べるのも面白いかも
2018/11/17(土) 12:11:27.85ID:cPs8fs1W0
>>153
聖剣伝説はリングコマンドで回転して選ぶんじゃなかったか?
俺がその方向に直接選ぶ方式のゲーム初めてやったのはゼルダスカイウォードソードだったが、以前にもあったんかね?
2018/11/17(土) 12:16:51.35ID:cPs8fs1W0
>>147
洋ゲーAAAタイトルが日本でも幅を利かせ始めた辺りからやろな
まぁ今となってはFPS、TPSとゲーム内で切り替わるものが多いから操作性の統一としては良かったかな
2018/11/17(土) 12:42:23.62ID:aJ7MdPR00
>>168
というか海外には昔からないのよ
日本でだけ独自に発生してそのまま廃れた
結果的にTPSとFPSの切り替えで混乱しないのは本当によかった
2018/11/17(土) 13:25:05.14ID:425A+JWsd
リバース操作は操縦桿のイメージだわ
アフターバーナーとか
2018/11/17(土) 13:45:18.79ID:G6Dq2Ev80
>>146
DCは?
172名無しさん必死だな
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2018/11/17(土) 15:05:59.05ID:AYmeJKiL0
ニンテンドー64とナイツのマルコンは2週間違いだったから惜しかったなSEGA
2018/11/17(土) 15:28:37.73ID:aJ7MdPR00
アナログスティック搭載の拡張コントローラーが有りならメガドラの時点で対応してるので
標準搭載という意味なら64だし
現在のスタンダードという意味ではPSアナコン(デュアルショックのひとつ前)
174名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/17(土) 15:37:35.83ID:c0uAP0Sed
>>40
TPSの祖だろ
2018/11/17(土) 15:41:30.81ID:sgsOh4rNa
マリオ
時オカ
DOOM
176名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/17(土) 15:48:09.20ID:c0uAP0Sed
>>52
格ゲーで言ったらパワーゲージと超必殺技のがデカイな
格ゲー以外にも影響与えてるし
2018/11/17(土) 15:50:27.17ID:8DkY2WEz0
>>165
今思えばそれ系の入力システムを初めて見たのは
SFCの魔法陣グルグルだったけど遡ればもっとありそうな気がする

>>167
パーフェクトダークにあるけど遡ればもっとあるだろうね
178名無しさん必死だな
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2018/11/17(土) 15:58:40.99ID:bp5ZPEbb0
ギアーズのカバーが評価されてんのは張り付きからの銃撃、スムーズな壁超え含めてなんだよな

なんか操作性の話からゲームシステムまで範疇広げたのね。
今となっては偵察にドローンは当たり前だけど、
名称を初めて見たのはGRAWだったなたしか
2018/11/17(土) 19:52:20.24ID:YC4ID3960
>>58
水中ステージがそれやね
2018/11/17(土) 22:41:33.90ID:56r4ukHs0
初代PSの縦置き
181名無しさん必死だな
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2018/11/18(日) 00:08:37.28ID:FPAtPiLp0
>>47
でもギターとかの例もあるしな
タイミング測る方が利き手担当になった方が理にかなってるのかもよ
182名無しさん必死だな
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2018/11/18(日) 00:12:19.45ID:FPAtPiLp0
>>176
積極性を評価するのにスペシャル武器、というアイディアは
イカにも完全に受け継がれてるな(というかイカは格ゲの転生だが)
見た目のご褒美があるので、そこまで強くせんでもいいというバランスも
183名無しさん必死だな
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2018/11/18(日) 00:15:44.10ID:GowqXQFf0
はいはい今の任天堂すごいすごい〜 よかったでちゅねー
184名無しさん必死だな
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2018/11/18(日) 00:20:17.04ID:0EmZGEih0
格ゲーの後ろ方向ガードを最初に実装したゲームってなんだろ
カラテカかな
2018/11/18(日) 08:12:10.94ID:P6bB3I7m0
>>62
左右反転だったんだやりまくったけど昔話過ぎて覚えてないけどカメラグリグリゲーじゃなかったからか俺左右ノーマル上下反転だわ
2018/11/18(日) 13:29:24.53ID:p/cKbYOV0
シフトレバーが左にある日本人がコントローラーを作ったので、左にレバー右にボタンのインベーダーの配置になったというのは今思い付いた俺の妄想
187名無しさん必死だな
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2018/11/18(日) 13:35:20.90ID:SLE+TH5B0
L3ダッシュを広めたのはロスプラ辺り?
188名無しさん必死だな
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2018/11/18(日) 13:43:02.29ID:ginvcu9hM
H3VRが神
2018/11/18(日) 13:43:38.67ID:4VNfMJCf0
バイオハザード
2018/11/18(日) 21:07:11.81ID:N4g4m8TJ0
十字方向に動かすジョイスティックとボタン一つというのは、「(スペース)インベーダー」がもとでしょうね。
ただ、ジョイスティックが左にあるというのも変な話で、今のゲームはジョイスティックが全部左でしょう。
ジョイスティックっていうのは、右手で使うのが本当なんじゃないかと思うんだけど。
おそらく、インベーダーというのは左右しか動かす必要なかったら左手でじゅうぶん、
むしろボタンを押すタイミングが重要だからということがあったんじゃないでしょうか。
それで、一度作ってしまったハードウェアを改造するわけにいかないから、
「ドンキーコング」を含めたその後のゲームは全部それに乗っかっていったんですね。
ファミコンの十字キーだって、最初から右にあったら、ゲームの上達は早いはずですよ。
今のゲームは操作の方が重要ですからね。
まあ、いまさらクラッチとブレーキを入れ替えろというのも大変な話ですからねえ。
(横井軍平のゲーム館より)
191名無しさん必死だな
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2018/11/19(月) 00:13:38.23ID:w4QWZbJD0
>>19
ダックハントかワイルドガンマンだろ
2018/11/19(月) 00:47:04.65ID:zcTEhyFl0
FPSの元祖はCatacomb 3-D
任天堂の出る幕はない
193名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/19(月) 11:20:22.63ID:85p72kUTd
なんでも任天堂が起源だと言い張る様はさすがにアレに近過ぎて怖い
194名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/19(月) 11:25:35.90ID:w4QWZbJD0
そのコンブなんちゃらよりはずっと早いがな
195名無しさん必死だな
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2018/11/19(月) 11:49:42.06ID:qMDz5wYTM
トレンド作っちゃいないけど、バンゲリングベイのラジコン操作
2018/11/19(月) 13:28:08.09ID:/pPS4Z9N0
EOE2と3だなw
来年発売w
2018/11/19(月) 13:40:03.82ID:R3hOjoYBp
光線銃やガンシューティングをFPSと言い張るのなかなかすごいね
2018/11/19(月) 16:32:57.08ID:UbGtUK+Y0
FPSの前にスペースガンやガンバスターとか移動できるガンシューはあったからな
2018/11/19(月) 17:35:55.70ID:/Dti3P5pp
勝手に歩く一本道を後戻りできることを移動できると言い張るのか…
200名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/19(月) 18:18:25.70ID:w4QWZbJD0
>>197
コントローラーが違うだけ
2018/11/19(月) 18:38:01.15ID:esbGthT30
一度行った所なら自由に飛べる、ファストトラベルあたりかなあ、パッと思い浮かんだのは
起源としてはドラクエのルーラになるんかな
2018/11/19(月) 18:53:59.18ID:UbGtUK+Y0
その仕様になったのはドラクエ3以降だからなあ
桃伝のひえんの術の方が早い
203名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/19(月) 19:31:11.99ID:2hm8bt1ja
FCポートピア
2018/11/19(月) 19:37:28.93ID:VOI+jCvDp
ファストトラベルは名前の通り行程の省略で
初期のものはゲーム内の時間も経過して途中の戦闘もまとめて行っていたので
ルーラはひえんのようなワープとはまったく別の概念のもの
2018/11/19(月) 19:49:59.28ID:esbGthT30
おお、ファストトラベルのもともとの仕様はしらんかった
初期はそんなんだったのね、ありがとう
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