格ゲーが流行らない理由に 「勝てないから」 「難しいから」 がよく挙がるけど
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仮に勝てるとしても格ゲーってあんまやろうと思わなくね? >>1
スカルガールズですら一通り技見たらアンインストールしたから格ゲーの遊ばれ方なんてそんなもんだろうな だいたいアーケードが流行らなくなったからな
PS2までの家庭用はアーケードのゲームは不完全移植ばっかだったし
アケはガチでゲームやらないと勝てないから皆必死だった
今はネットでマッチングだからな
実際に負けてもクレジットの100円とか50円とか消えないし 勝っても負けても格ゲーはストレス溜まる部分があるからな
そのストレスになるところが複雑になりすぎて楽しめない人が増えた
コンボとか練習するのは楽しいけど対戦はつまらんみたいな人結構いるんじゃないかな 男社会が私たちにしたこと 男社会が死ぬほど憎いの 私は自由よ もう言いなりにはならない これでいいの 自分を好きになって これでいいの 自分を信じて 男社会は反省しなさい!
腐苦死魔 腐苦死魔 もう言いなりにはならない! ストーリーがあってラスボスがいて
キャラが良かったら一人で遊ぶよ
対戦はストレスたまるだけだからしない 魅力的なキャラが居ない
魅力的なキャラを使っても、魅力的じゃないキャラに挑まれる 格ゲー界がスティックゲーから脱却しないと無理
あんなのわざわざ買うのはよほどの物好きだけ TPSのバトルロイヤル形式の格闘ゲーム出たら面白そうだな
数十人規模の乱闘でGTAのオンラインみたいな世界観 ハードコアゲーマー様達は高齢化してるしな
お金が発生するプロならともかく、苦労して対戦に勝っても素人レベルでは何やってんだこれと冷静になる 今時の格ゲーなんてコンボを暗記してチンパン!チンパン!って
ボタンを順番に押していくだけの作業だからな
見た目が戦ってるように見えてるだけで操作してるのはパターンの繰り返しだけ >>11
マックスアナーキーと言うゲームがあっての…
ttps://www.youtube.com/watch?v=XKJ_HVmGjHY まあ勝ってもつまらんわな
・上でジャンプ後ろでガードなど操作が古臭い
・攻撃の種類が少ない
・フィールドが狭い
・一方的な試合になる(実力が近くないと面白くない)
・技を覚えるのがめんどくさい
・立ち回りを覚えるのがめんどくさい
・基本戦術を覚えた上でキャンセル、バグなどわかりづらい要素でハードルがさらに上がる ネットの発達でゲーセンまで行く必要なくなったしな
んで行かなくなったら単純に醒めたという 1vs1がつまらん
64人同時に対戦とかやらせろよ 集団戦なら負けた原因を他人のせいに出来る逃げ道があるからな
負けても精神的負担少ないから連続で繰り返し遊べる カッコ良くないからだよ
「アレやりたい、どうすればあのカッコいいのが出来るのか」
と思わせられないからダメ
攻撃を当てるのはカッコいい、喰らうのはダサい、
防ぐのはまあまあカッコいい、かわすのは超カッコいい
ここら辺は本能レベルでの感覚なので、これを刺激できてないゲームはポンコツ
キャラのモデリングとか技のエフェクトとか考えるのはその先の話 オン主流になってギャラリーがいないと盛り上れないって人もいるんじゃね コンボゲーになってストレスが溜まるようになったから >>10
世界の若いプレイヤーはパッドも多いから脱却できてないのは日本の老害だけやろ 対戦ゲームってのは基本的にプレイヤーの半分が負けるわけだからな。
「負けたら悔しい」「負けたら嫌になる」というメカニズムだとそりゃ人口が減っていくのは当たり前だ。
「負けても楽しい」というメカニズムを組み込まないと駄目だよ。 >>23
あれそんな単純でもないだろ
キャラも増えたしそれだけ敷居は上がる てか進化しようがないんだよな格ゲーって
戦えばキャラが強くなる:公平さが無くなるから×
見た目をカスタマイズ:コスDLCが出来なくなるからメーカー的に×
やり込み要素が全くない
結局アークシステムワークスみたいなストーリーで誤魔化したりするしかない 勝ち負けとか排除したモードを主軸に出来ないのかなとは思う ネット対戦の為にラグ前提のゲーム性になった結果作業感が増してしまったのでつまらなくなった。
いっそのこと対戦も自分で操作するのではなく戦い方覚えさせたゴースト同士のCPU対戦モードなんか
つけてくれれば面白いのではないかとさえ思う バーチャファイター2はめっちゃ流行ってたけどね
ゲーム性、操作性、センスの問題でしょ 格ゲーアーケードゲーム文化とリンクしてるからな
そっちが廃れてるから 昔はそれが最先端でいかにも楽しそうに見えたのかもしれないが
2018年現在それは全然面白そうに見えぬ
パックマンやインベーダーゲームだって今更やろうとする人は殆ど居ない
それと何が違うというか あと、無駄にプライドが糞高いよね格闘ゲーマー自称してる奴らって
結局俺たちが認めないものは格ゲーじゃない!的な下から目線でマウントできてないザマとか
マックスアナーキーやスマブラみたいな、暗記チンパンが通用しないものを普通に敵視するし 仲間うちでせーのっで始めるからおもろいのであって
格ゲーマーって呼ばれる人も仲間うちだけやろ
そら広がりはないわ >>1
実際勝てるの?ならそれでいいよ
勝てないのに想像だけじゃ雑魚じゃんって言われて終わり
これはどんな対人ゲームでも同じよ 時代性だと思うよ
元々万人受けするジャンルでもなかったから他の選択肢が豊富になった時点でストレスゲー認定されて人離れしただけかと
GGや月華みたいに途中からキャラ人気と二次創作ブームで火がついたパターンもあるけど長続きしなかったしな 初心者が楽しめないからだろうな
どうやって遊べばいいかわからないままボコボコにされるんじゃもう一度遊ぶ気になるわけない
ただ、これ解決する手段を入れると既存格ゲーマーからは文句でるだろうな 言い方悪いけど個人的にはSTGとか格ゲーは昔から進歩してるように見えなくてなんか古臭く感じるからあんまりやろうとは思わないな
まさに>>33の言ってる感じ 負け続けると経験値があがって
レベル上がればいいんだよ
経験者はコンボ繋がるんだから
攻撃力少なくて丁度いい 格ゲーみたいなの作るぐらいなら
fps tpsゲーの対戦もの作ったほうがいい 鉄拳プロのたぬかなですらストX初めて延々ボコられ続けて速攻辞めたからな 鉄拳の投げ抜けすら理解できんからなワンボタンにしない限り誰もやらん 今の格ゲー、爽快感全く無いからな
チマチマチマチマチマチマ攻撃し続けてやっと勝てるとかそりゃ初心者どころか普通にヤツもプレイしないわって感じ フリープレイに格ゲーが来た時に試しにやってみたけどチュートリアルすらクリア出来なかった
CPU戦も一番始めに出てくる奴にすら勝てなくて辞めた 今の格闘ゲームはバランスが良すぎるからじゃないかな?
バランスが良すぎる=うまい人だけがうまいってことでしょ
スプラ2も1の大雑把さの方が好きな人多いと思う スト5の初心者スレってあるんだけどね
もうねここ初心者じゃなくなってるの
察して 今の格ゲーに必要なのはモグラ叩き感だな
シンプルでガチャガチャ叩いてるだけだけど
たまにやると意外と面白い
もうさ、ガードなんてなくした方がいいんじゃねって思う
その方がガンガン攻めるでしょ 操作してて楽しくないゲームが増えた
それはなぜか
一つの要因に、オンライン対応があると思う
ラグるの前提で作るとどうしてもアクションゲームとしての気持ち良さは損なわれるんだよね 勝てないから、難しいから以前につまらんのよね、特に攻められてる時は
起き攻めだけでも無くせばだいぶマシになると思う
ダウンしたら起き上がって0.5秒くらい完全無敵にしよう これは俺の偏見かもしれんが
技出すのが難しいからだろ
しかもキャラごとにコマンド違うっしょ?
スマブラみたいに全キャラ操作方法が一緒ならいいのに 昔すごくハマってた時期あるんだけどある日突然冷めちゃった
試合時間が短くて回転率高いから物凄い試合数してるうちにだから何なの?って気分になってしまった スマブラが普通に大人気である以上、大抵の流行らん理由は言い訳にすぎない
ハッキリ言って「別に流行らなくて構わない」と考えてるとしか思えないね 他にたくさんやりたくて楽しそうなゲームある時代に
わざわざ平面横ゲームに貴重な時間消費したくない 全盛期並の盛り上がりはもう無理だろうがなんだかんだ新作は出続けてるしその度に新規プレイヤーも入ってきてるからな
オワコンオワコン言われながらもずっと続いていきそう フレームフレーム何するにも全部フレーム覚えなきゃ何もさせてもらえん
ゲーム内で教えてくれる親切設計ならまだいいけど基本自分で調べろだから
調べたところで全キャラの技の発生と硬直の数値覚えるとか無理
昔はもっと手軽に遊べてたはずなんだがなんでこうなった >>54
新作なら兎も角、スピンオフとか続編などで必殺技コマンドを全キャラ同じにすると格ゲーマー様に叩かれる(まあこれは当たり前だが)
で、簡単操作で必殺技コマンドも全キャラ同じという格ゲーは格ゲーマー様はほぼ買わない(SNKヒロインズ、Blade Strangersなどなど) マッチング次第やぞ。
ウル2はやってもやっても勝率50%前後に落ち着くから下手くその俺でもいまだに楽しめてる。 格ゲーに限らずオンライン対戦ゲーはのめり込む前にあきてしまう
勝てないだもん もうこのゲームシステム自体が時代遅れなんだと思うわ アーバンチャンピオン
カラテチャンプ
天下一武士ケルナグール
イーアルカンフー >>60
キャラ毎にコマンドや動きが違うのも格ゲーの魅力だからなぁ…1キャラ飽きてもキャラ変えれば攻略知識そのまま新鮮な気分で遊べる 面白ければ修行も苦にならないが大半は苦痛なんだろう 小技一発入ったらそのまま15Hitくらいして体力3割もってかれるのを
是としている内は駄目だろうな こう入力すると打撃はガード、投げはジャンプで逃げられる!
ボタン同時押しで投げに失敗してもパンチが出る!
…とかいう見えないシステムルール聞くとげんなりする やってりゃ上手くなるじゃなくて絶対座学が必要になるのが辛い
格ゲーって勉強嫌い風なヤンキーが結構やってたと思うけど
よくまぁ続けられるなと思った 家ゲーでちんまいキャラがちょこちょこアクションしてるときに
アケで家ゲーでは到底無理な大きいキャラが豪快アクションしてるところが
爽快感あって受けたのが要因で
家で同じようなことできるようになりつつあったPSSS時代に終わってた >>56
そりゃスマブラは取説に
格闘ゲームではありませんってわざわざ書くくらい
格ゲーとは別物として作ってあるからな
何が何でもスマブラを格ゲー扱いしたがる奴がいるけど
格ゲーを否定してるからこその人気だし
スマブラが人気あるからといって格ゲーの引き合いに出すのは違う ダクソの対人の方がよっぽど熱いからなぁ
面白さがさっぱりわからん
ジャンル自体がノスタルジーな感じがおっさん達に好まれてるのか? シューターが格闘より人気なのは、チーム戦で個人の責任が曖昧だったり、何か暗記したり、コンボを練習したりしなくても、なんとなく楽しめてしまう面があるから。
格闘ゲームの場合、負けは圧倒的に自分の責任だし、覚えることもたくさん、コンボ練習は当然。
まあ、「難しく、頑張った者だけが楽しめる」のは時代に合ってないよ。
今は「簡単で皆で楽しめるけど奥は深い」のがウケる。 >>72
スマブラは
「人気キャラクターを吹っ飛ばして遊ぶ、愉快なアクションゲーム」
だからな
色々細かい仕様特徴はあっても、基本はこれだ
格ゲーにもこのぐらいの「要するにここが楽しいゲーム」と言える核が欲しい
そういう「期待できる・予測できる楽しさ」がわかりやすくないとゲームは流行らん イーショップのスマブラに格闘って書いてあるけど?
スマブラが格闘だと全ジャンルで敗北しちゃうゴキ必死すぎでしょ
スマブラが格ゲーじゃなけりゃ格闘ジャンルの一位は
ストか鉄拳だもんなw いつもの
http://i.imgur.com/WIMc1pm.jpg
要約:スマブラ作者「格ゲーってキモヲタ専用の負の烙印じゃん、だからスマブラは格ゲーじゃなくて対戦アクションなの」 現状格ゲー(っぽいの)の規模は
先週の国内ハード週販ぐらいにスマブラだけドカーンと大きくて
他のはあっても無くても変わらん程度の存在感しかない
もしスマブラを格ゲーに混ぜたとしても「特殊」「例外」であり
何か語るには結局スマブラとそれ以外で分けざるを得ないから
スマブラを格ゲーに混ぜる意味は業界(板)的には無い >>33
格ゲーが流行ってた時は他にあんな派手なアクションゲームはなかったし
対戦できるアクションゲームもあんまりなかったんだよね
今やアクションでもどういうジャンルでも派手になったし
バトロワでもシューティングでも対戦できるゲームがあふれてる
背景が違いすぎる
あのような格ゲーブームなんてもう来るわけもない 俺みたいに格ゲーからシューターに移った勢がそれなりにいるだろうね
格ゲーと比べると操作も簡単だし駆け引きも分かりやすい
反射神経が衰えても立ち回りでかなりカバーできる そんなもん些細なことだよ、一番は動作がいちいちもっさりしてることだろ
操作不可の時間が長過ぎるわ 結局格ゲーなんていっしょになっていっしょのレベルで楽しめる相手がいるかどうかだからな
ブームのころは下手でも同レベルで熱く対戦出来たけど今はちゃうやろ
プロゲーマー様とその一党の選ばれた戦士様のものだからな
一般人には恐れ多くて手を出せませんわ >>80
格ゲーに反射神経なんていらんやん
入力にキャラのフレーム考慮しないといけない読み合いゲーじゃん
純粋な反射神経競うならシューターに敵わないわ >>51
盾を持ってるわけでもないのにガードするとダメージ激減
でも投げはできて、投げのダメージはパンチキックよりもでかいとか色々いびつだよな
格ゲーの文化って特殊 >>58
新規なんて入ってきてねえよアホ
ポッ拳ドラゴンボールファイターズなんてキャラゲーだから次のキャラゲーが出ればすぐ離れる
アームズを格ゲーとするなら新規と言えるがな 勝っても相手が不快になる
負けてもイラつく
どうしようもないコンテンツ 格闘ゲーを純粋な反射神経ゲーにするなら任意のタイミングで攻撃出せて避けも何時でもだせる様にしてってそれスマブラがあったわ
やっぱり従来の格ゲーは時代遅れだわ… バーチャのリングアウト
ヴァイパーズのアーマー剥がし
体力削る以外の勝敗左右する要素を棄てた格ゲー 格ゲーってパーティゲームみたいなもんで
楽しく遊ぶだけなら友達がいれば良いんだけど
ボッチで遊ぶならネット対戦になるからかなりの強さにならんと初心者はついていけないのよね
ゲーセンが盛り上がってた時は最悪でも対面に対戦相手がいたけど
家でやるだけで強くないならそりゃつまらんだろうなと思う
面白くする案はけっこうあるけど、ただ現役の格ゲーマーが嫌がるだろうなと感じる >>9
ヴァンパイアハンターやセイヴァー辺りが頂点だったな 格ゲーにはまるとっかかり、きっかけが無くなっちゃったからだろうね
当時の体験を思い出してもらいたいんだけど
格ゲーファンの大半はこんな感じだったはず
親にファミコンを買ってもらえない
けどどうしてもゲームがしたい
そんな時どうしてたか?
友達ん家でやるかゲーセンに行くか2択あり
後者の場合、、カプコンやsnkなどの格ゲーをプレイしたり
誰かがプレイしているのを眺めていた
子供にとって100円は今の感覚からすると千円程度に相当する
少ない小遣いを大事に使おうと1プレイ1プレイ必死になってプレイしていたはず
当然思い入れも桁違いに大きくなってくる
今でいうガチャみたいなもの
いい加減な気持ちで課金する人なんていないでしょ
それなりに情熱が無いとできないこと
今はどうか
実況動画やスマフォなどでゲームプレイ欲求がある程度満たされるようになってしまった
内容的にもrpgやactで一定量解消されてしまっている
コアなファンが消える事は無いにしても
復権する事は二度と無いでしょうね 飛龍の拳の心眼システムが何気に簡単でいいかもしれない 日本産のはもうダメ。
海外の格ゲーおもしろいよ。
スト2ぐらいからの格ゲー好きにはいい感じ。 どうして死・負たのかわかりにくいゲームは今後は流行らないだろう
死に覚えゲーでもそういうシステムのゲームはライトに売れてないし スト2派生の2D格闘まではね、よかったんだ
ボタン6個で通常技が6個 まあレバーいれたりとかで変化もするけど基本6個 あと必殺技
馬鹿でもなんとか覚えられる
でもバーチャからの3D格闘はあかん
技が多すぎる 相手の攻撃がいつ切れたかもよくわからん
自然下手糞はレバガチャですわ わからんもの まあでも見て学ぶ機会が減ったというのはあるだろうね
ゲーセンメインだった時代はただ見てるだけなんてのも楽しみの1つだったわけだし
動画投稿やネット対戦の普及により最上位の対戦が目立つようになって腕の差がより出るようになった
最適な行動以外はネタ扱いとなるような評価を受けやすくなった
あとネット対戦に関しては対戦しないと相手の強さがわからないのでボコられる事が増えたのも楽しくないという感情を増やす要因ではないかな >>24
それが一番いけない
その老害が格ゲーの宣伝塔やってるんだから
それに攻略もスティック前提で書かれている事が多い 俺、オマエボコって泣かせて一人だけ楽しむわwwww
これが格ゲー eスポーツはいいけどプロってのはやめたほうがいいのでは
少なくとも40代のオッサンを全面に出すのは広告効果としてマイナスだと思う 将棋とか囲碁とか麻雀なんかもプロはみんなおっさんだし
服装髪型見た目に気を付ければいいんじゃないかな 格闘ゲームは作り手、遊び手ともにスト2世代が老眼と老衰で去っていくまで復興しないよ。
忘れた頃に格闘ゲームの遺伝子を持つ子供向きオモチャとかで人気復活するかもしれない。
ベーゴマ→ベイブレードみたいな流れで。 ベーゴマ→ベイブレード:
・コマを楽々カスタマイズできる
・紐巻く手間や技術が要らない
・子供向け他メディアとの宣伝コンボ
格ゲー→○○:
・キャラのカスタマイズ……はほぼ制限されてるが、勝利条件や前提状況は楽々カスタマイズできる
・コマンド入力やコンボ修練の手間や技術が削減されている
・子供向けゲームおよびそれを利用したメディアとの宣伝コンボ
∴格闘ゲームの遺伝子を持つ子供向きオモチャ≒スマブラ 俺ら勝手に感傷的に浸ってはいるが
格ゲーマー達当人にとってみれば遊ぶ事自体そんな人数幅必要とされてないし寂しさみたいなのは感じてないんじゃないの
乗り鉄撮り鉄みたいなもんで人口増えたら逆に嫌がられる領域かと >>105
P4Uの時だっけ?新規プレイヤーをにわかとして蹴散らして誇ってたのって ヴァンパイアセイバー辺りの時代で止まってるから
それ以降の歴史は知らないけど
実際寄せつけない流れになってるのなら予想は当たってるな 一応「格ゲー」とひとくくりにして語ってはいるが
かつて実際に流行ったゲームと現在流行ってないゲームは
本当に同じくくりにしていいものなのだろうか?
実は別物だから現在の「格ゲー」とされてるゲームは流行ってないのではないか
そう思うのは、くどいようだがやっぱり「スマブラは流行ってる」からだ
何て言うか、「面白い事につまらないヤツが群がった結果」みたいな話の
成れの果てが現在の流行らない格ゲーもどきなんじゃないか >>1
いや実際勝てると気持ちいいからそれはない
俺も強ければプロゲーマーなってるわ マーブル辺りでやりすぎてから歯止めが効かなくなった感じだな
空中コンボや2桁ヒット当たり前のコンボ
そこに対抗するための攻撃、防御のシステムがドンドン追加されて行った >>110
あー俺もそこで脱落したわ
そんでも家庭用ではボチボチやってたんよ
でもスト3の時に久々にゲーセン行って後輩と対戦したら
攻撃ことごとくカキーンされてなんじゃこりゃもうええわと 勝てないからじゃなくて初心者には負けた理由が見えないからだよ
あとできることが極端に少なく(古臭く)感じる >>102
将棋とか囲碁とか麻雀…10代はほとんどやってないよね
ゲーム売ったら爆死するのも当たり前 >>105
オンライン人口が少ないから寂しいって普通に言われてるぞ >>10
数年前の時点でコントローラーの方が使用率上回ってる 格ゲーの面白さって自分の成長を感じる時だからそれがより多くの時に体感出来るようにするのが大事ってどないやったらそんなん出来るねーん!っていう 大昔のVTRで達人たちが語ってたように
格ゲーはコミュニケーションツールなんだよ
人がいて、集まる場所があって、そしてゲームがある
その3つがあって初めて成り立つモノだから
今の格ゲーは人も場所もない
だから大会を開いたり動画で人や場所を増やそうとする
それも限られた人、敷居が高いんだ
だから流行らないんだよ 格ゲーにハマった事ない奴は向上心が全くないか、格ゲープレイヤーとして成長した事がない奴だろう… 何やってるのか解らないのが問題
あんなスピードで高速ジャンケンやられても
普通の人がわかるわけない オレがスーファミ時代スト2にハマったのはやっぱり思惑通りに立ち回って綺麗にフィニッシュしたときの爽快感だったと思うんだよな
わかりやすい例だと波動拳撃って相手を飛ばせたところで昇竜拳でフィニッシュみたいなやつ
でも今のストリートファイターは必殺技大杉で覚えるのが面倒、しかもややこしすぎてなかなか入らない
で、奇跡的にコマンドが入ったとしても最後のフィニッシュほぼムービーじゃん
何が面白いのか一切わからない 古参が資産を生かせてしまうってのが一番新規が入りにくい理由だわな
ギルティのイグザードでディズィが使えるとなったとき古参の人が
「10年前の立ち回りそのまま使えるわ」とか言ってたのを聞いて
格ゲーってホント終わってんなと思ったわ 頑張って努力して覚えても数年で流行が終わって遊べる同行の志が激減するだろ
シングルプレイで難しいゲームなら勝手に一人で遊んだり懐かしむこともできるが
当時を一緒に楽しんだ友まで用意しないといけないゲームは今の時代難しいんじゃね >>84
ボクサーも盾持ってないからガードすんの無駄だよなwwwww 相手が転んだらもうそのまま踏みつぶせば死ぬだろうに
なぜかそこから起き上がるまでは蹴ってもすり抜けるからな 相手が転んだらもうそのまま踏みつぶせば死ぬだろうに
なぜかそこから起き上がるまでは蹴ってもすり抜けるからな >>120
最新作のスト5でも”必殺技”は殆ど増えてないぞ
リュウなら波動拳、昇竜拳、竜巻旋風脚だけだ
(その後、アプデでスト3時代の新技が1つ追加されたが)
しかも、コマンド受け付けが緩くなってるからスト2より簡単に出せる
スト5の超必殺技より、スト2の昇竜拳の方が出すの難しいレベル 顔殴られても足払いされてもダメージが同じ
どうみても武器が身体を貫通してるのにジャブと変わらぬダメージ
地面に叩き付けられても技じゃなきゃノーダメージ
2mを超える大ジャンプを助走なしで無限に飛べる
相手に攻撃が当たっても当たらなくても慣性運動に変化がない
口から火を吹いて当たると一瞬で全身発火(なお数秒後には一瞬で消化して火傷を負わない)
格ゲーなんか最高にファンタジーなんだから突っ込み始めたらキリがない レベルが同程度の友達と集まって遊ぶと今でも面白いんだがその友達と熱帯すると変な空気になる
ラグとか考慮しての立ち回りしてフラストレーション溜まるならFPSでもしてた方が面白い >>83
にわか乙
飛び落とせる落とせないは大きいけどな
シューターはクラスによってはあまり関係ないけどな >>127
むしろ今の超必は入力緩和しすぎて昇龍ミスっただけで暴発しちゃう 簡易入力のせいでより正確な入力を求められるっつーw 格ゲー自体、元々つまらないジャンルなんだよ。
たまたま黎明期に物珍しさからブームになっただけで。
その熱が冷めた事で、妥当な評価に落ち着いただけ。
格ゲーマーの人は格ゲーを過大評価し過ぎなんだと思う。 トバルNo1以来一切やってなかったけど
ARMSは面白そうだったので買ってみたけど2時間やって売り飛ばした >>135
つまらないジャンルなら格ゲーマーもやってないわ
「人を選ぶ」と、それに付随して「人気が得られない」というのは感じる
1vs1で必ず敗者が生まれるシステムは
自分の負けを受け入れられない人達には厳しい
(複数人対戦ならマグレ勝ちもマグレ負けもあるから精神的負担が少ない) >>119
わかったらわかったで、知っておいたほうがいい事・練習したほうがいい事が大量に降ってきてゲンナリするっていう
少なくとも今の俺が格ゲーやらないのはそれが原因
まぁ「わかってる」の範囲は狭いんだけどね 格ゲーが流行った年数より対戦シューターが流行ってる年数の方がすでに長い気がする 一発当てただけでゴッソリHPが減る時代の格ゲーは好き 怒り大斬りで体力半分くらい持ってくサムスピは面白い
100コンボとかして1ドットずつ削っていくアークゲーはやってらんねぇ アーケードのスト2が1991年でブームが続いたのは
まあマヴカプ2の2000年あたりまで?
だいたい10年くらいかな すごいブームだったのは 俺も格ゲー続かない人間だけど、格ゲーは最初のとっかかりが致命的に弱いと思うな
負けても負けたなりに楽しみを見出だせないと初心者はすぐ離れる
楽しければ「強くなりたければ練習しろ!」なんて言わずともどんどん遊んで強くなるだろ
まあ練習しようとしたらしたで覚えること多すぎ・ややこしすぎで手に負えないんだが ブームが終わって、全盛期は端にも引っかからなかったメーカーが幅効かすようになって
ゲームとして駄目なゲームが増えた印象
しかもそういうとこに限って信者がうるさい 自分の腕を上げる様な終わりの見えない練習期間を延々とこなしてるより
キャラ育成とシナリオやり尽くして完結する短期集中型ゲームで新作どんどんハシゴしていった方が個人的に楽しさが凝縮されてる感じはするしな >>144
下手なりに楽しめる要素は薄い気がする
チーム戦だとリスクの低い行動ってのがある程度許容されるけど、格ゲーでそんなのやったらただのワンパだし cpu戦が恐ろしくつまらないゲームなので
マジで対戦で挫折したユーザーには糞の塊にしかみえない CPU戦やっても対人戦の練習にもならないというか
確率で忖度されて攻撃を当てさせてもらってるのが見え見えだから萎える作業でしかないというか CPU戦だとソウルキャリバーBroken Destinyが面白かったな
100人以上居るクリエイトキャラに特徴的なCPUが付いてて、
やたら攻めて来る奴とか、防御が固い奴みたいなのはまだ普通だが、
特定の技ばかり狙ってくる奴とか、突然脱ぎだすネタキャラも居る
やたら攻めて来る奴にはカウンター狙う、
防御が固い奴には投げを狙う、みたいな
対戦相手がこういう動きをしてきたらこう返す、という状況毎の練習にもなった
キャラクリのあるゲームだったので見た目も個性的で飽きないし、
CPU自体にキャラ付けするって方向性は新鮮で感心したな 普段売り上げでマウント取ってる奴がゲームで努力するの嫌ですぅとか笑ってしまう >>152
売れてない理由として挙げてるわけだから
そこに矛盾は無さそうだけどな 別に努力する対象を格ゲーにする必要はまったくないし…
わざわざ不親切なゲームを選ぶ人間が多くはないというだけ にわかがマウント取る?って話なんだが
まあゲハがにわかの集まりなんて今更かな ↓タメ↑+P、みたいなのが全く出せないんだがなんでだ
↓タメはまだ分かる、←タメってキャラが後ろに下がっていっちゃうし そろそろさ、パンチボタンの押し方の強弱で必殺技出たりしないのか?
ポチっと押すとパンチ、バンっ!と押したら波動拳とかさ キネクトみたいのでシャドーで操作できるタイプのが出るまで現状のままだろうな >>154
日々つまらない努力を続けて成功を掴めば楽しいからやれ
うむ勉強でもした方がはるかにマシだな >>160
疲れるから代わりにはならんだろう
というか、もう出てなかったか? >>157
いや、そろそろも何も元祖大本のスト1がその仕様でゲーセンの筐体がボコボコになってやめたんだが >>162
疲れるなら勝負を短くするとか
確かにもういくつか出てたろうがキネクトの低性能と設定の難しさや普及率などみるとまだ出すのは早すぎたな >>160
その手の物はPCVRにならいくつかあるからそっちでしか発展しない気がするな >>165
VRであるのは知らなかったな
そっちも装着品が邪魔とか初期投資でまだ問題はありそうだけど 1on1は負けた理由がハッキリするから初心者向けじゃない アケコンに1万払いたくないと考えるようなメンタルになったから
多分ゲームの幅が広がったのが原因かなと考えてる
あと単純に弱い ロクに大会も無かった田舎勢は辛い 基本的にゃ簡単に気持ちよくなれなきゃダメなんだよジャップは
一本道!自由度!とか言う割に自由度の高すぎるゲーム前にすると「何をしたらいいかわからない」とか言い始めるからな
だからお金入れてガチャ回すだけで脳汁溢れるガチャゲーが流行るんだ 本来勝つのは目標であって目的ではないからな
はき違えてたら楽しめるはずがない
勝つのを目的とするなら上達する事を楽しめないと >>168
数年前からアケコン使ってる人の方が少数派になってる 格ゲー以前に一対一の対戦ゲーがもう流行らんわ
今流行ってるの多対多かバトロワばっかり 格ゲーマーのキモいところは
俺たちは向上心の塊、お前らはゴミ
こう言うスタンスなところ
実際は別ゲームで向上心持って練習してる人なんていくらでもいるから
mobaにしろfpsにしろ ないわー
今の格ゲーマーなんてどっかで聞いてきたコンボ出来るようになって満足してるのばっかりじゃん どんな対人ゲームでも勝てるようになろうと思えば
思考にしろ技術にしろ結局修練が必要だからな
それをやろうって思うだけの魅力があるかどうかが重要 >>169
まあこれだな
だからFPSやガンダムみたいな簡単かつ負けても味方のせいに出来るゲームが流行る スト2にはじまってバーチャ2がピークだったからな
オワコンなんでしょ そりゃあ研究して読みあい差し合いを制してコンボミスを減らせばそれなりに勝てるけどそこまでして勝っても……ていう 初代スト2は負けても結構楽しいゲームだったと思うよ。だからこそあれだけ普及したんじゃないかな?
今の格ゲーって初心者はいきなりコンボで浮かされて碌に動けもしない内に体力をどんどん削られていく作業だから
面白い訳がない 格ゲーは覚えなきゃいけない事が増え過ぎた
そりゃ廃れるわ レインボーシックスとかガンダムの方が覚えること多いと思うけど >>160
昔アケで北斗の拳のパンチングマシンから発展したみたいなやつがあったな
凄い疲れるけど チーム戦なら足引っ張って負けても味方に強いやつがいれば勝つときあるし
やりながら覚えていけばいいんだよ
タイマン格闘ゲームにはその余地が無いって話だわ 技の見た目と性能のギャップに納得出来なくなって醒めた
結局バグだったらしいがオルバスのカニパンだ 格ゲーは何もできない時間や行動を強要される時間があまりに多すぎてすごく窮屈だと感じる
ワンパンで瞬殺されるゲームでも拠点orリスポンから接敵ぐらいまでは自由に動けるのに格ゲーはそれすら許されない
たとえ負けてもいいからもっと「何かをできる」時間をくれ >>174
別ゲーで向上心もって練習してる奴はいると思うが、
ここで話してるのは「覚えることが多い」とか「難しい」と泣き言もらす奴らのことだろ?
他のゲームでも同じなら、殊更言われることもないはずなのに
格ゲー固有の問題かのように言われるのは
格ゲーが他のゲームより「覚えることが多い」くて「難しい」か、
あるいは他の問題があるということだろう セオリー覚えてないとエクバでは煽り、ファンメ、最悪晒しまであるしレインボーシックスだと容赦ない除外投票食らうけどな >>187
そんな難しい話か?
つまらないから誰も買わない
つまらないから誰も練習しない
これだけのことだろ? >>189
何故つまらないのかを考えないなら、
別にそれでいいんじゃね 2D格ゲーが廃れてきたのはスト2〜ヴァンパイアあたりの時代に
ゲーセン「中級者以上のプレイヤーが初心者を一瞬で殺してくれて儲かる」
メーカー「対戦重視のほうがインカム率がいいらしく基盤が売れる」
プレイヤー「雑魚狩りで何ゲームもできてウマい」
っつって業界全体が初心者を食い物にし続けた結果なんで自業自得 ???
なぜつまらないか、とか考える必要そもそもある?
別に将来を危惧してるわけでもないのに いやそれが趣旨のスレタイだからでしょ
なにいってんだこいつ ADVなんかと同じでジャンルとして行き詰ってるから昔からプレイしてる側からすれば色々細かな変化があっても
外から見ると「昔から変わらず同じ事してるな。何が面白いんだろう」みたいな感じなんだと思う
だからADV(ノベル)、STG、SLG他のように一度もプレイしてなくても飽きたって感情を持たれがち 難しいからじゃなくて、新規プレイヤーに「難しいけど面白い!」と思わせるつくりじゃないから流行らない
そして、格ゲーが「タイマン形式で、コマンド入力で必殺技を出し、コンボレシピを覚えて繋げていくゲーム」と定義されてる限り
どうやったって新規には面白くない
こうだろ こうだろも何も「タイマン形式で、コマンド入力で必殺技を出し、コンボレシピを覚えて繋げていくゲーム」だと
何故、新規には面白くないのか、根拠が全く示されてない
タイマン形式じゃない格ゲーや、必殺技がコマンド入力じゃない格ゲー、コンボがない格ゲーもあるが、
それで新規が増えたという話は聞いたことがない >>198
それが理解できない君はもう向こう側の人間で
一般的な感性が無いってことだろ >>199
理解できるできないじゃなく、根拠を出せと言っている
定義だ何だと言うなら証明しろ、考えを持っているなら言語化しろって話
例えるなら、1+1=2の証明をするのに
「定義としてペアノの公理を使う、ゆえに1+1=2である」と言ったのが>197
証明になっていないと言ったのが俺
1+1=2なんて誰でも分かるだろ、と言ったのがアホがお前だ >>191>>192
つまり新規プレイヤーが食い物にされてもまあいいやと思ってある程度は食われにくるようなゲームを作れてないってことだな
ソシャゲなんかはできてる えぇ…
スレ内に根拠なんていくらでも出てると思うけど…
格ゲーの格ゲーたるアイデンティティが遊びづらさに直結してるから
遊びやすくすると格ゲーというジャンルじゃなくなってしまうので
「遊びやすい格ゲー」を作るのは事実上不可能じゃないか?と言っただけ 単純にコンボ覚えるだけで無理な人には無理
どのタイミングでキャンセル出来るとかわかんねーもん
仮に覚えても動いてる相手に当てるなんて到底無理
CPUがランダムに動いてるならまだしも同じ人間が当てさせないように考えて動いてるんだから でもスマブラSPは大会とかやりまくるみたいだしゲームスピードも速そうだし格ゲー寄りではないの? あの上から下までズラッと並んでる技表と
わけわからんシステムとゲージ満載で
あっこれ俺がやるやつじゃないなと悟る
ギルティ、キャリバー、鉄拳
全部それ >>203
まぁスマブラとかまさに
「遊びやすくしたら格ゲーじゃなくなった」のそれだしね スマブラもタイマンオンリーだったら間違いなくここまで人口多くないだろう MDの幽白やSSのガーヒーとかくにお君の運動会とか直接集まって友達とワイワイやれるのはやっぱ強い
宮ほんですらWiiのスーマリ出した時に多人数プレイに逃げたって言っちゃったからな
それでも糞になったイスカはある意味凄い 横スクマリオで協力プレイさせるのは宮本の昔からの夢で
桜井にスパデラ作らせた時も実験的にお題として出させたほどだが
知ったかすんなハゲ イスカはまずプレイヤー層が多人数対戦なんて求めてなかったのと
あれをゲーセンで出したのが売れる要素無さすぎる >>160
CREED VRがそんな感じだけどくっっっっそ疲れるからあかんぞあんなもん >>216
やっぱりこのタイプでプレイヤーの動作から入力できる選択肢をものすごく多岐にしてレスポンスよくしたものが
今後の格ゲーというか格闘対戦ものとして一般人も覚えることなくすぐ出来ていいと思うけどな
疲れるのは体力が無いからで鍛えられると思えばそれも売りになるしな リアル格闘技学ばなきゃダメじゃん
せめて空前のスポーツジムブームが来てから言ってくれ >>217
日本の住宅事情じゃ厳しいと思う
そもそも>216のゲームがなんぼ売れたんだって話
今の格ゲー以上に求められてない >>198
それつまり
格闘ゲームというゲームシステムがゴミカス
ってことやん >>198
タイマンは絶対ダメではないとは思う
それ以外の部分はポッ拳とARMSは格ゲーの常識を壊して売れたよね >>17
なんかわかる
娯楽って信仰みたいな所あるから そもそも流行る要素が無い
他のゲームで良い
他のゲームより疲れる割に別段他のゲームより楽しいわけじゃないし 今時ひたすらペチペチ目押しコンボの繰り返し作業は辛い ポケモンも常々言われてることだが、色々準備したり練習したり知識を入れてやることは結局派手なジャンケンだからね
その準備部分を楽しめる修行僧以外は楽しめない
それでもポケモンはキャラパワーと対戦以外の要素があるけど格ゲーはCPU戦がゴミだからマゾしか残らん
オマケにやる気があっても指の器用さや反射神経もある程度要求されるからさらにジジイやアクション下手が消える >>222
ポッ拳とARMSは任天堂のネームバリューで売れただけだと思う
ポケモン使わないポッ拳、任天堂以外の会社から出るARMSだったら売れてなかった
他の会社からフォロワーが出ないのが何よりの理由
スマブラはフォロワー出てるけど、マイナー止まりな辺り、
システム等のゲーム内容で評価されたわけでなく、
任天堂のゲームとして評価されているだけだろう MHフォロワーが鳴かず飛ばずなのと同様、基本的なアクションの楽しさが真似できてないだけだと思うわ
なんだかんだでアクション分野で任天堂とカプコンは桁違いに強い >>228
ネームバリューの意味をはき違えてるよね
フォロワー以前にポッ拳を作ったのはバンナムだから
お前が言うような方向に進むかはだいぶ怪しいと思うよ >>110
独自のシステムはあれど防御システムは全盛期よりショボくなってる印象だけど
セイヴァーレベルに防御システム充実してる格ゲーって今あるか?
個人的な意見だけどかなり格上にようやく勝っても実力で勝ったというより択が通ったから勝てただけとしか思えなくて
実力の上達感がまるで湧かないゲームだったのが辛かった 昔は個別に複雑なルールを覚えなくても誰でもすぐにはじめられる対戦ゲームっていう部分で需要があったわけでな
今はその需要に対して格ゲーよりも良いものが代わりにでてきてしまっただけのことよ 格ゲーマーの主張をまとめると
金を特別出す気もないが過去の格ゲーに精通した俺を一番優遇するシステムにしろ!
ネット対戦に出てこい!フルボッコにしてやるから覚悟しろ!
実際に一瞬で過疎るの繰り返し
新作発売一週間が格ゲーマーの無双狩りタイムだからな
無双中たまにガチ同士がぶつかる程よいカオスが最も楽しい時間 >>230
ポケモン使わないポッ拳って言ってるだろ
世間一般じゃ開発会社なんて見てないよ
バンナムの格ゲーじゃなく、ポケモンの格ゲーとして見てるってこと
例えばバンナムの作ったソウルキャリバーレジェンズは
格ゲーの常識を壊して作られたけど売れなかった
また、魔法少女リリカルなのはA's PORTABLEはポッ拳とシステムが殆ど一緒だ
(攻撃タイプの3すくみや、遠近でのバトルシステム切り替わり)
にも拘らずポッ拳ほど売れなかったのは何故か? >>236
そう、ポケモンとの違いだな
「格ゲーの常識を壊した」か否かで評価されるなら、こうはならない >>235
ポッ拳だってまだ出たばかりなんだから、出ないとは言えないということ
そしてポッ拳の後に出た格ゲーは総じて爆死してる
会社とか言い出したのは俺じゃない
開発云々と言い訳するのなら会社とか言わないこと
任天堂なら何でも売れるなんて傾向はないのだから
ソウルキャリバーが常識を脱したのは何十年前だ
少し操作系を変えたのも当時基準であって、格ゲーモデルに拘って
続編が出るたびに脱レトロ格ゲーを進めなかったから古い格ゲーとしか認識されずに爆死した ライト層を呼び込める題材と、初心者にもわかりやすいシステムが両方備わってないと意味ないわな…
「システムが優れてたけど流行らなかった作品」をいくら挙げられても、その作品は他に問題点があったんだろとしか グラブルFGOみたいなソシャゲ(笑)モンハンみたいなお手て繋いで仲良くゴールのゲームが流行る国だからね仕方ないね 言葉悪いけどレバガチャボタン連打レベルのプレイヤーでも勝利条件満たせるし楽しいと思わせないと流行らない
見た目も影響あるだろうけど 勝つ ←楽しくない
負ける ←楽しくない
キャラデザ ←オタク
続ける意味 ←無い
流行るわけない!w なのはってなんやねん
ポータブルってまさかPSPみたいなクソハードでクソジャンル格ゲー出してしかもクソオタアニメゲーとかクソ三拍子揃えたらそんなの内容見る前に爆死して当たり前やん
てかせめてアーケードでも出てるやつを反例として選べよ格闘ゲームなら コマンドほぼ無しのファントムブレイカーは操作が簡単で面白かった
初心者の望みは勝たせろじゃ無いんだよ
簡単にカッコ良く戦わせろなんだよ
そういう意味では電撃は良い線いってた 初心者がやったとしても
格ゲーをやりこんで来た人は空気を読むこともしないし
遠慮も容赦ないからね
そんなんすぐ心折れてやめるわな ついにコマンド必殺技すらなくなったSNKヒロインズが売れなかったじゃん
難しいなんてのはただの言い訳 >>247
グラとセンスが壊滅的
トゥーンシェーダー使ったJRPG風スマホゲーの方が格段にきれいだわ 対戦プレイが今のゆとり日本に合わないし
同じ対戦ゲームなら難しいコマンド覚えず、まぐれ勝ちもあり、責任も分散するシューターの方がいい みんな真剣にゲームに取り組むのに疲れたんだろ
ゲームなんて予習や練習なんかせずに気軽に遊べてなんぼだって気付いたんだよ というか初見排除の期間があまりにも長すぎて、今更どう取り繕っても手遅れってだけなんだけどね >>251
流行ってた当時はライトも初心者も下手糞もわんさかいたから初心者なら初心者同士で楽しめたんだよ
今は狭い世界に歴ウン十年のマニアが跋扈して初心者同士でプレイできないからお断りタイムが何十時間も続く >>247
キャラが既存格ゲーキャラだからよほどアナウンスしないとそんなこと誰も知らない
そういうアナウンスをろくにしてもないから見た目とメーカー名だけで避けられる 初心者ボコっても練習にもなんねぇしボコられた側は萎えるだけ
勝負するゲームで「勝てない」「難しい」なんて言ってやめるようじゃもう対戦ゲーム向いてないから一生オフゲーに籠ってそのまま死んでくれ
あとエンジョイ勢を言い訳にして勝ちを放棄する奴も死んでくれ
対人ゲーはじめたての頃の自分がそうだったからまじでこういう奴ら嫌い ランクマが正常に機能すれば格ゲーは基本的に同レベルと当たるけどね
あとエンジョイ勢の方がむしろ勝ちにこだわる
極端な話初心者狩りしてるのはエンジョイ勢だな
勝てば相手が何だろうと構わないんだから
むしろガチ勢ってのはそれこそストのリュウみたいに
「俺より強い奴に会いにいく」って精神だから >>6
リアルで殴り合ったら通報されるだろ.... 初心者と変わらないエンジョイ勢に初心者狩りなんて出来るのか?(困惑)
ああ初心者狩りしてる奴がエンジョイ勢に擦り付けてるだけか ゴルフのようにハンデつければどんな人入室してもキックしないですむのに
勝敗をつけないプラクティスモードもオンだとできない
回線切断と初心者狩りでギスりすぎ 公平な条件じゃないとプロ(笑)が文句言うんじゃないの? >>262
囲碁将棋だと上級者が明らかな下の奴にガチで勝つとみっともない扱いされる上に指導碁とかもあるからな
戦うと問答無用で100円取られるアーケードではもちろんオンライン対戦でもそういうことができるシステムもなければ
初心者に実地で教えようとするシステム的な支援もない
シングルプレイやチュートリアルに気を使ったゲームが出るくらいか 友達を家に呼んで格ゲーやったら
初心者の友達は当然複雑な技を出せるわけもなく
パンチキックを出すだけで微妙な空気になり
30分も経つと何か別のゲームやらね?と言われ
ボンバーマンで盛り上がった高校時代の思い出 まず初期投資に2万くらいするスティックがほぼ必須だからな スプラやフォトナ、CODのようなシューティングが根付いたしな
ああいうのはコマンド覚えなくて良いし接敵してない時間もかなりあるから
程よい緊張感で楽しめるし多人数で閉鎖感がないのが良いんだよね あのスティック2万てのも謎だよな
そんなしないだろどう考えても >>267
売れないからこそ単価上がるんだろ
昔はシューティングもあれでなきゃって奴が多くなかったか? 単価上げ過ぎだから売れないし流行らないんじゃないの?
原価考えたらもっともっと安くできんだろ よく知らんけど
ゲームの周辺機器って基本ボッタくりだけど格ゲーレバーは特に酷い
しかもそれを上級者気取りたい各ゲーマー様が喜んじゃってるからもう救いようがない >>259
一行目から既に読んでなくて草
>>262
ダイヤありきの格ゲーで公平てアホかよ ドット絵の方がよかった。背景画像も面白かったし、ストーリーとかキャラの個性も
なんとなく想像で補える
一人用で普通のコントローラでやってても、面白かったし、世界観も楽しめた
3Dになって、なんかそういう漫画感が消えて、興味失せた
スト5とかやたらぴかぴか光るし、ゴム人形が派手に動いてるの見るだけで面倒くさい
背景画像もつまんねーし
3rdは結構やったけど、スト4でもういいやってなった
アークのはアニメ過ぎてやる気しない >>265
このスレでも何度も出てるが、今はスティック使う方が少数派だ
コントローラーで大会優勝する人もいる
全然、必須じゃない それはコントローラでもプレイできる指キチガイがいるだけ
アケコンの方がやり易いに決まってるだろ だよなぁ
ヒカキンは儲かってる=ユーツーバーになれば大金持ち
くらいアホな思考回路
格ゲーマーだから仕方ないのかも ボタン同時押しはやっはアケコンの方がやりやすいとは思うが他にパッドよりアケコンの方が優れてる点ってある? パッド勢がでかい大会で優勝したのって一回や二回じゃないからな
動画勢未満のおっさんがアケコン必須とか言ってるだけ SNKヒロインズがたびたびスレが立つゲハの格ゲスレ見て作られたんじゃないか?
ってくらい独自のシステム採用してんだけどな
覚えられない、って文句を鵜呑みにして技少なくした
アケコン買わせんな、って文句を鵜呑みにしてパッドに最適化した
その結果どうよ?
ギャル格ゲってだけで人選ぶし、ましてSNKの女キャラしかいないし、
さらにあのキャラ選やコスでやりたいとは思わんってそもそものハードルが高いのは確かな上、
ゲームやってみると既存ゲー以上に難しい(ゲージやアイテムの把握が大変)
これなら他ゲーでコンボ練習してる方がまだ簡単で楽しいとさえ思うんだが、スレ民の感想を聞きたいところだ >>276
つかキャリバー6もパッドで十分な感じだったし
パッドプレイに支障がないってのは
最早格ゲーでも当然になりつつあるな ファイナルファイト風なバトルロワイアル、フォートナイトにすれば楽しそう パッドかアケコンかはまあその格ゲーのシステムにもよるところはあるだろうが
そいつが使うキャラの主要コマンドが入力しやすいかってとこじゃないのか >>279
50人ぐらいが一斉に闘うバルーンファイトとかやりたい >>276
そうだよな
YouTuberで億万長者なのは一人や二人じゃないもんな >>282
お前のアホな例えはアケコン勢にもそのまま適用できるが大丈夫か? >>245
バーストゲージの他にテンションゲージがあって、ゲージ管理は多少面倒だったけど
必殺技がレバー入力(右向き時、右、右右、下の3種)+必殺技ボタンと簡単で
攻撃が相殺出来るお陰で、初心者でも闘えてる気分になれて
(テンションゲージMAX時に読み勝てば)一発逆転要素のカウンターバーストもあって、案外遊べたよね
中割少なかったり、モーション微妙だったりで見た目は馬鹿にされてたけどw
Extraの方はまだネット対戦やってる人居たりする……あすか120%勢の人だけど 実際にコントローラー使ってる人の方が多いんだから
それはアケコンなくてもいいや、って人の方が多いってことだろ それなんかカンケーあんの?
例え格ゲーマーがコントローラでも格ゲーはできるよ!
って布教しても誰も格ゲーなんて買わないけど >>267
昔は5000円位だったもんなぁ
業務用パーツ使ってるったってバラ売りしてるの見るとそこまで単価高くないし >>286
なら「アケコン必須だから売れない」って言ってる奴らに
「そんなのカンケーねぇ!」って言ってやれよ なんかオバカクゲーマーはコントローラーでもゲームできるんだぞぉ!!
って必死になってるけど
そもそも他のゲーム最初からコントローラーでできるからね?w >>289
反論できないからって論点ずらすなよw
アケコン必須は間違いだったと認めるか? 間違いとかなんだとかどうでもいいんだってわからない?
格ゲーというジャンルが全ジャンル最下位の売り上げで
バカにしても必ず勝てる相手だから
よく知らないけどテキトーに イメージで 話ししてるだけなんだから
論点も何も最初から論じるつもりとかないっつーね お前らの意見取り入れても面白くなりそうとは一個も思えないわ
やっぱ開発者は優秀なんだな こういうゲームってもはやありきたりで同じことを繰り返し何十年もやらせてるマンネリクソゲーなわけじゃん
そんな時代遅れなゲームやるやつって自意識が無駄に高くて格ゲーという陰キャコミュに居場所を求めちゃう寂しいやつしか居ないわけじゃん
じゃあ流行るわけねぇよwwwwwwwwww 「格ゲーなら俺はやれる」じゃねぇよwwwwwwwwwwwwww人生でリアルファイトしてこいwwwwwwwwww エクストリームビーチバレー並にキモいゲームという自覚を持つべき
JKが見ても恥ずかしくないゲームじゃないと無理!w 爽快感がないから遊ぶ気しないな初代バーチャのカウンター鉄山靠
くらい一発のダメージあるならやる ブレイブルー最新作のBBTAGがパッドでやりやすいのを売りにしてるのは一般的な格ゲーはパッドでできない前提に基づいてるわけで
パッドでできるようになってるんじゃなくパッドでできないやつが淘汰されたと考えるのが自然なんだよなあ
パッドで格ゲーなんて指が頑丈か指使いが器用な人間以外は親指の付け根痛めるわ ぶっちゃけパッドでやり易いかどうかは同時押しをどれだけ使わせるかって点だけ
コマンド入力はレバーでもパッドでも変わらん >>277
「ギャル格ゲ」辺りの時点でもうイラッてなったなあ
金も時間も有限であるが故に、売れる理由は必要条件に似て、売れない理由は十分条件に似るもの
極端に誇張して言えば、スマブラは「売れる理由をすべて揃え、かつ、売れない理由がないから」売れる、
格ゲーやスマブラフォロワーがパッド向け簡単操作だの爽快な決定打だの一部を模倣しても「売れない理由があるから」だけで売れないという マンネリするというのは大半の約98%のゲーマーのこと
つまりは約2%にウン十年同じことを繰り返しても飽きない特殊な性質を持つ者もいる
格ゲーはそういった特殊な性質を持つ選ばれし者=オタクによって占められた
そいつらがハードルと言われる基準を作り上げるから
一般人が寄り付かないお断りジャンルになった
キャラだけで売ったドラゴンボールファイターズも中身が格ゲーまんまとバレて過疎化 >>277
あれ全然初心者向けじゃねーよな
まあグラが駄目過ぎてまずそこで躓いてるけども
ギャルゲー的な側面が強いのに肝心の見た目がうんこってのがもうねw 弱小ジャンルを殴りに来たら殴り返されて
「俺、本気じゃねーし」とか、理解出来んわ
掲示板でそんなこと書くことでしか
鬱憤晴らせない人生送ってんのかね >「売れない理由があるから」だけで売れない
スレチになるけど格ゲに限った話じゃないよね、これ。娯楽産業が抱える問題と言っていいのかも
どんなに良いゲームでも「要らない理由」を探して買わないってまさに今のゲーム業界やゲハそのもの というかな、1vs1の対人対戦全般がつまらん
そろそろ業界は気付くべき >>304
そりゃまあどんな商品だろうが(極論、娯楽に限らなくてさえ)少なくとも時間が有限という現実の壁は破れねえからな
更に大抵は有限の金にも負荷かけてくるから、衣食住のような必須モノでさえ代替・妥協・取捨選択といった要らない理由を叩きつけられる
>>306
TCGは割と日本人気高いと思う
個々のタイトルがバカやらかして落ちぶれるとかそういうのはさておいて >>302
グラはあんなもんじゃね?って思うけどなw 14の素材流用らしいからなおさら
Switch版はfpsガクガクなのにエフェクトそのままだから遊んでて目が疲れるまである
一応カスタムでシェルミーをオロチ仕様にしたり、ナコルルが紫ナコ(というか初代?)イメージしたセリフにしたり
DLCでミスX持ってきたり、コアなファンを意識してるあたり決して手抜きではないんだろうけど
それならキングやマリーあたりの常連を削った判断が謎っていうね
新規を釣るにもクーラでギリ、アテナ舞じゃちと古い、14の新キャラ群じゃ「誰それ?」にしかならない… >>307
対人戦って、手も足も出ない状態で、成長に繋がる反省点も見いだせない物が一番つまらないと思うんだよ
TCGはターン制だから、プレイングスキルやデッキに差があっても、手札事故発生しなきゃ自身が何も出来ないって事はほぼないからねえ
(一時期の遊戯王は除く)
各種ミスでの反省点とかも解りやすいし、事故は事故で仕方ないとすっぱり諦められるのは大きい
事故減らすためにデッキ弄るのも楽しいしね パックマンの例が出てたが新作でてもそこまでは流行ってないよね、でも昔からのファンはいるし新作から始めて好きな人もいる
格ゲーも同じでもうどうやっても全盛期ほどのブームにはならんのだから現状維持程度で続けていけばいい
タイマンの対戦ゲームが爆発的にヒットする時がきたとしてもそれは何か新しい別のゲームだと思うわ そうね、もう絶対無理なんだけど
なぜかあの頃の大流行よもう一度、なんて夢を見ちゃう夢遊病みたいな人が出るのが格ゲーなんだよね
それだけ当時の楽しかった思い出に囚われた人が多いのか
それとも流行ってくれれば飯の種が増えるプロ(笑)が蠢動してるのか 誰も台に座ってない事を確認したビギナーが楽しそうにCPU戦始めると中級者っぽいのが颯爽と乱入
乱入アラートが表示されたのを見て溜息つきながら席を立つビギナー
対戦始まって相手が動かない事に気付いた中級者が相手の様子を見に移動
誰もいないのを確認するとゲームを放置して喫煙コーナーから次の獲物を物色
こんな光景が日常茶飯事の格ゲー、対戦ゲーなんて流行りようがないと思う
最近はオン専で強制的にマッチングさせるタイトルまであるし >>312
それ乱入する方は何のために金使ってんだ? >>303
本気じゃねーとか誰も言ってねえから現実を見ろ
同じことをウン十年ウン百、ウン千時間続けるには
一般人にはない特殊能力が必要と言っているわけだ >>277
実際にそれやってないが、木偶相手のコンボ練習よりは実践でリソース管理を意識しながら戦う方がマシに思える
今やってるmobaでそんな感じ 格ゲーもそうだがガンダムのvsシリーズ延々続けてるやつは
脳みその病気だと思う >>313
CPU戦はどうでもいいけど対人だけやりたがる奴が今は知らんが昔はいた
自分でも勝てそうって思える奴がプレイしてる時ほど乱入率高かった記憶ある
自分は弱かったから上級者のフレに釣り餌としてよくCPU戦はやらせてくれたわ
ただでプレイできて対人だけフレがやるから練習として丁度良かった >>312
今はネシカ2なら乱入不可設定出来るから安心して遊べるぞ タイマンが流行らん言うけどTCGとか結構人気あるんじゃないの? >>309
梅原も「ゲームに飽きたんじゃない、成長しないことに飽きたんです」って言ってたな
スト4はセットプレイが強くて、対処法を知らないと
それだけで試合が決まりかねないほどだったが、
覚えるだけで強くなれて、成長を実感出来たところが受けてたふしはある
スト5は大分緩和されて分からんうちに殺されることは減ったけど、
スト4が好きだった人には不評だったな 鉄拳だかの開発者が言っていたが、格ゲー買ってオンライン対戦やってる奴は全体の2〜3割程度しかいない
なのに対戦ツールとしてガン振りして1人プレイはオマケみたいな作り方してんだからそりゃ先細るに決まってる 他ゲーガチ勢はパッドを月1〜2で買い換えるらしいな
格ゲーもガチならそのくらい必要だろう
初期投資がでかいアケコンのほうが耐久性はあって安上がりなのでは
ただ騒音がね 終わりが見えないからじゃないかな
ガチな人ってそれ以外やらないよね
実績がそのゲームだけだったりするし >>323
そういう持続プレーヤーがこぞってそのゲームに金を落としてくれるシステムを考えないとな
ガチ勢って身内ウェーイで周りを狩るだけだし
ほっとくと金出さない上に声は一番でかく他の客をなぐって追い出す最悪の客になるからな >>323
今でもXストが現役で遊ばれて大会まで開かれてるからなぁ…
新作出し続けるには向いてないジャンルだとは思う
新作やパッチ出る毎にいろいろ覚えなおしって大変だし
そういう意味では廃れるべくして廃れたとも言えるか 技覚えるのだるいっていうの奴は多そうだろうな
対戦ゲームが格闘以外パズルぐらいしかなかった昔ならまだしも
今はシューティングが腐るほどあるし 共闘ゲーって発明だったよな
コンピューターが負け役やってくれるから
人間はみんな勝てる >>324
家庭用なら強さでマッチングするから狩りなんて出来ないだろ
ゲーセンなら出来るけど、そっちは継続して金を落としてくれるし
>>326
俺はFPSはマップ覚えるのがダルくてやめちゃったわ
MOBAはLoLのキャラが100人以上いるとか聞いて
「無理、覚えられんわ」ってなってプレイする気が起きない 大昔から共闘ゲーはあるし
それが近年掘り起こされただけだろ ○○○△△みたいなのを大量に覚えるってすさまじいハードルだよな
誰か止めろよ たぶん>>328的な共闘需要の原初を辿ればミヤホンが桜井に2人同時進行アクション要求してカービィSDXで返した辺り ファミコンのデビルワールドなりマリオブラザーズなりで
共闘してるやろ 素人がプロゲーマーの対戦みても面白そうには見えない、どういう駆け引きが裏で展開されてるのか全く分からん
25年前なら細かく描かれたキャラクターが殴り合ってるだけでもグラフィック的な面白みがあったんだろうが、
今だにその古臭い平面横アングルから脱却できてないのがなぁ >>334
そして素人に状況をわかりやすく伝えるために過剰な演出が多用されるようになる
結果テンポが悪くなると >>334
それは今はやってる他の対戦ゲームでも同じだろ
実際にやったことがなければ勿論のこと、なおかつそこそこやりこんで戦略の定石とかを知ってないとプロゲーマーとかの対戦みたって駆け引きだなんだなんかわからんよ スト4はなぜか知らない人が興味をもつくらい動画が面白かった
逆にアークゲーはマジでつまらん シンプルな人気ルールに追加ルール満載すると慣れてきた層の一部にウケるんだよね
そしてウケた為に更なる追加ルールで巨大化煩雑化していくルール
こうやって新規やライトを切り捨てて滅んだルールのなんと多いことか >>338
まさに
元のシンプルのままでいいんだけどね
今の格ゲーってゲージたくさんで萎える スマブラもわけわからん操作が増えてきて困る
忍者ポケモンのカウンターぽい必殺技やら
メタナイトのカウンターぽい必殺技なんて
操作がよくわからなくてやめた
どうやればどうなるのか確認するのも面倒くさい SNKの格ゲーのアーカイブスとか買っても
一人用がアーケードモードしか無くて楽しみかたわからない
てかあれ買った人って永遠アーケードモードやってるの?
それともオフで対戦してるのか? >>334
プロが凄いプレイをしてるって素人にはさっぱりわからないんだよな
スポーツみたいにこれは絶対マネできないって言うのが見えにくい
もっと素人ができない難しいコマンド作るとか、波動拳コマンドをわずか3fで繰り出したら派手なモーションになるとか工夫が欲しいな >>342
プロのプレイが簡単に見えるなら、スレタイの「難しいから」はクリアしてるってことか ペルソナとかスト4とか広く売れる格ゲーは時々出てくるけど
それを買ったユーザーが格ゲーマーとして定着してくれないのはやはり
プロモーションよりゲームの内容そのものに問題があるってことじゃないかな >>328
兄弟でやる桃鉄で、負け役の赤鬼入れてたの思い出した >>322
アケコンの場合は調子が悪くなったらボタンやレバーだけを買ってきて付け替えたりはするよ >>340
流石に初期キャラで説明書にあるその2体が分からないのは説明書を読めないガイジと言わざるを得ない コンボが繋がりすぎなんじゃね
ヒット確定したら攻撃当ててキャンセルしてコンボ叩き込むみたいな
何が入るのか知識の差も出るしもっと昔みたいなシンプルな方が良かったのかもな
でも新作出すとしたら新要素も入れないといけないしでもう既に完成してるジャンルなのに蛇足になってるのかも >>343
クリアしてるんちゃう?
でも一度でも格ゲーに触れた奴は、わけのわからない一方的なボコられ方をするから二度を手を出さない
もうそういう奴が蔓延しただけ メーカーとしても新しいシステムで勝負したいんだけど
革新的なゲームはプロ様が許さないんだよな 「昔はシンプルで良かった」言ってるけど
ストUの時点でわかってる奴にわかってない奴が勝つ可能性なんてなかったから
スタートラインでは皆ほぼ横並びだったから大部分がワチャワチャ混ざって遊べたけど
時間の経過によりボス猿の台頭が目立ち始めて
相手を見て選べないオンライン化で格差がより浮き彫りになっただけ 基本的なシステムが大きく変化してない時点で格ゲー経験者とそうでない人との差は最初から出ててその差を埋めるのは難しいと思う ゲームで難しいことを覚えたりプレイヤースキルを磨く努力をしたくない奴が多いから
対戦ゲーは廃れ、金を払うだけで結果がついてくるスマホゲーが流行った ってのも時代遅れで今のスマホは周回イベ消化でひたすらかけた時間がものを言う
んで古参タイトルしか残らない死海になった >>328
バトロワゲーも発明だと思う
殆ど負けだから一周回って 共闘ゲーは古くはくにおくんとかがんばれゴエモン、ファイナルファイト、聖剣伝説2
人気だったのにプレステが流行ったあたりでなぜか枯渇したよな ネット全盛の世の中なのに共闘ゲー減ったな
共闘と言えばモンハンみたいになってるけどファミコン時代から普通にあったのにな >>338
そして下手にシンプルにしても上級者に批判されてコケル
下手に成功すると独立した別系統扱いで既存のipやルールと分離される上に売り厨もくわわって空中分解する
この手のスレはスマブラ好きだが
個人的にスマブラを任天堂から64で出された段階で格ゲーは終わったと思う
これが格ゲーメーカーから出てたら格ゲーキャラ加えたり簡易的な格ゲーっぽくもってったり
新時代の格ゲーって方向にゲーマー世論をもってけた可能性もあった
アケでの稼働やらいろいろできたと思う スマブラがあろうがなかろうが今の格ゲーなんてこうなってたけどな
なぜならつまらないから
>>358の流れがありえたのなら今からでもポッ拳とARMSにフォロワーが付くよ ARMSはゲームとして魅力がないからね
おそらくゲームが好きな人が作ったんだろうが
キャラとか必殺技とかもうちょっとこだわりどころはあったんじゃないだろうか シンプルなルールは初心者に優しい
だが、初心者はいつまでも初心者ではない
プレイし続ければ中級者や上級者になっていくということが分かってない
じゃんけんはシンプルなルールだが、
じゃんけんをやりこむ人間はいないだろう
上で出ていた梅原の言葉のように、
成長しないことに飽きてしまうからだ >>358
ジャンルとして格ゲーの枠を広げてたらって話は無意味じゃないかな
格ゲーから離れた対戦ゲームなら今でも全然廃れてないし
PvPって意味ではゲーセン全盛期のビデオゲームより今の方がよっぽど流行ってるんじゃないかな 2行目以降おかしかったな
別に格ゲーの楽しさを構成する要素を持つゲームは他にも一杯あって、それは今でも現役
なら格ゲーの枠を広げて「格ゲーは廃れてない」と言うifは、レッテルの範囲以外何も変わっていないのでは >>347
あんな読み込みに時間がかかるものを
いちいちキャラを選ぶごとに見てられるか
何キャラいると思ってんだよどアホ
だいたい説明されたものはすべて理解しろって理屈が混たり通るなら格ゲーは廃れてねーよ スマブラのフォロワー
ジャンル: Platform Fighter
Rivals of Aether
開発元: Dan Fornace
Brawlhalla
開発元: Blue Mammoth Games
Brawlout
開発元: Angry Mob Games
Icons: Combat Arena
開発元: Wavedash Games
Roof Rage
開発元: Early Melon >>364
説明されたもの理解しろってお前は説明されてるのに見ようともしてないだけじゃん
それに格ゲーが廃れた理由はそこじゃねーだろ あのレスポンスの悪さじゃいちいち見るのは無理って言ってるだろ
つーかこんなに簡単な俺の説明すら理解できてないお前が何言ってるん やっぱりガイジで草
どうぞ契約書読まずにサインして破滅してくれ まあ初心者がお手軽に勝てる対戦ゲームが面白いかというと面白くはないと思うわ
マリオカートでもやってろ 「格ゲーで努力したくない」を「ゲームで努力したくない」に勝手にすり替えるんじゃねえっての
自分が触ったことない対戦ゲームに初めて触るときのこと考えてみろよ
普通「このゲーム楽しい!」から始まって、次第に「練習してもっと勝てるようになりたい」って思うようになるんじゃないのか
触ってて楽しくないゲームに対して練習の時間費やす気になるか? いやすり替えるも何も勝てないからって散々上で書かれてますやん 勝てるかどうかよりメモリーカード無くなって全キャラ出したデータとソフト持ち運んで友達とワイワイっての出来なくなってから一気に廃れた気がする 最近はそういう隠しキャラ的だったものは有料DLCになったからな というか対戦だけじゃなくてミニゲーム的なのはあまりやらない人を誘う理由になるしあって欲しいなと思うわ
ストゼロ2や3にあったこっちが圧倒的に有利なドラマチックモードとか
鉄拳ボウルみたいなくだらないのでもいいし
ARMSにあったパーティーマッチでボスを3人で協力するのとかね
スマブラはチーム組んで無双したりも慣れてない人いるとそっちの方が受けがいいし
基礎操作を覚えるのに対戦しかないってのは今から参戦しようとするのにハードルが高すぎる
もっともこの辺のミニゲーム要素は既存格ゲープレイヤーからしたらこんなの作ってる暇あったらバランスどうにかしろよとか基本的に反対意見ばかりに見かける気がする 別スレで誰かが言ってた格ゲーの対戦はロックマンでノーダメできる奴ら前提ってのがしっくりきたわ
基本的な連携をノーダメでやり過ごせるから駆け引きが成立するってことだな
この条件だけで何%が弾かれただろうか?95%は消えたと思うけど
格ゲーマーが楽しいと思えるバランスがこのくらいは必要だからな
難しいゲームだな
>>377
発売前にネットで全バレでしょ
意味ないから隠さなくなった まぁテレビやマンガ見るのに苦労や努力したがる人間いないだろうな >>378
>基礎操作を覚えるのに対戦しかない
チュートリアルとかチャレンジモードとかあるでしょ
キャラごとの特徴や戦い方を実際の画面を見せながら説明するようなモードもある
ドラマチックモード、鉄拳ボウル、パーティマッチなんかでいいなら、CPU戦でもいいし >>379
俺はロックマンでノーダメどころかクリアも厳しいけど格ゲーやってるよ
やる前から完璧求めすぎなんじゃないの?
連携でやられるなら連携に持ち込まされないように動いたり、
逆にこっちから連携しかけたりすればいい 年季入った経験者相手にそんなのできたら誰も苦労してないしボコられてやめたなんて意見も出ないんだがね
まあ格ゲープレイヤーも開発者もそういう考えなんだろうな 他の対戦ゲームは初心者がいきなり最強になれちゃうの?そんなことはなさそうだけど スマブラは何故売れてるか?
多人数バトルだから
ポッケンはなぜそれほどでも無いか
一対一だから
スマブラのパクリゲーが売れないのは何故か?
所詮パクリゲーだから本気でやる価値無し
スマブラのパクリゲーじゃ無い多人数バトルの完成度高いの出そうぜ
(FPSじゃね?それ) いくつか格ゲー買ってたけど
デフォのコンボチャレンジを1キャラ分も完走したことないわ
カエルの歌(通常必殺技)を弾けるようになったら
いきなり革命のエチュードみたいな操作(ジャンプ攻撃低め当て→すばやく通常攻撃→2F猶予通常→2F猶予通常→キャンセル必殺→即座にボタン同時押し→即座にダッシュ→タイミング良く即座に超必殺)を要求してくるからな
こういうのがキャラを使いこなす基本コンボらしい スマブラもガチな人には簡単には勝てないんじゃないかなと思うけどね >>389
多分>>385と同じ人だと思うんだけど
誰も勝ち負けの話してないのに誰に言ってるの? >>360
魅力がないと言ってもどの格ゲーより売れたけどね >>375
勝てないからなんて書かれてないよ
一方的にやられるから
そしてなぜやられるのか目に見えず、攻略法もわかりづらいから 少なくともコマンド技覚える必要はないよね
全員共通なんだから 同じ事書いてる人いるけど初心者に勝たせなくても良いけど戦ってる感を与えないから続かない
何も出来ずに殺されるから面白くない
攻撃したけど反撃されて殺されたらまだ納得させられる >>395
オンライン対戦で負けても面白いって言える人って普段から大幅に勝ち越してる少数派なんだよ
あるいは他のジャンルのガチ勢が成功体験を引っさげて強くなるビジョンを持って計算ずくで負けているか
いずれにせよ余裕のなせる言葉だ
一般人は負け越し〜50%がいっぱいいっぱいで引きつった笑いを浮かべることになる >>396
格ゲーじゃないけどUTでk/d 0.5とかでもラウンド中で何回かは殺せれば楽しいけどな
格ゲーでも1、2回クリーンヒットできればストレート負けしてもまだ楽しいけど固められて手も足も出ないとやめたくなる 簡単に言えば、やるゲームから観るゲームに変わったんだよ
格ゲーは新作が出てた瞬間から既に極まってる
みんなでワイワイやる期間なんてゼロだよ
初心者がオン繋いで瞬殺、デビューどころかそこで引導だ
観てる方が楽しい、格ゲーはスポーツ観戦に近いんだよ
楽しくなるまでやるには時間と修業が相当必要だ
それが流行るというのは、0%無いんだよ 多分、どうせやらんだろうが、もしやったとして、今時の子供って波動拳とか「なんでこんなコマンド入れないと出ないの?」ってなると思うw 操作感が魔界村のアーサーで止まっててそれにコマンド技とかいう更に面倒くさい要素を足した感じ ギリギリでカービィ経験者キッズが速攻メガ波動ショットコマンドから勘違い連想してくれる可能性が微レ存……
する訳ねーだろ昇龍拳もといライジンブレイクは単純入力で出るわ!
通常攻撃に入力枠使い過ぎてるのと、波動拳の腕の動きを模したコマンドだって理由はあるんだけど、
前者は「だったらそんな大して面白くもない通常技減らせ」だし、後者は説明しなきゃ伝わらん時点で負けなんだよなあ >>384
いきなり年季の入ったプレイヤーとガチで戦うことになるのはまた別の問題だからなぁ
低レベルなところでも駆け引きはあるよ
上手い人から見たら駆け引きになってなかったりするけど 古来からシステムに存在する〇〇式みたいなのが何の注釈もなくそのまま使えちゃうのがね
本来ならバグみたいなものも修正しないのはプロ様のテクニックになっちゃってるから ノルマ・アクション・クリア・リワードで循環させるデザインのゲームがこれだけ世に溢れまくってると
勝ち数の優越感強め要素あったところで
今の時代周回プレイする上での原動力にもならないんじゃないかって思うけど
格ゲーファンと一般ゲーマーじゃそこの価値観からもう違うよな 結局時間さえ費やせば誰でも確実に何かがゲーム内に蓄積されていくゲームが人気なんだよなー
格闘はそのご褒美というかニンジンを用意しにくい
せいぜい衣装とかカラーとか カイジか何かであったよね
平等である必要は無いが平等感は与えなければならないみたいなやつ
格ゲーは平等感というか>>405の言うようなご褒美の用意が下手くそ 格ゲーは最低限動かせるまでの基準が他の対戦ゲーより高いんだよな
あとは1対1っていうのが人気じゃないのか
チーム戦だと自分が上手くできても仲間のせいで負けるとかあるし、1対1の方が気楽だと思うんだけど >>406
他人のせいにできた方が気が楽なんでしょう >>407
上下段のガードの違いがわかってゲーム側で用意してくれてる基本(簡単)コンボできたら
とりあえず遊ぶ分には十分と思うんだけど
現実的にはオンの下層の水準が高すぎるのが問題かね
自分もタイマンのほうが気楽だな こういうスレを見てると一般人と格ゲーマーの感性の違いがよく分かる スプラトゥーンでよく、他の奴に足引っ張られて負けた!
って言ってる奴居るだろ?実はだからこそスプラって流行るんじゃないかとね
そう。負けても他の奴のせいで通るんですよ。一騎討ちだと全くその辺の言い訳が通じないだろ?
だからライト層にとっては集団戦の方がプレイしやすいし、逆にガチ勢にとってはその辺が足かせとなる あの人たちは格ゲーが人生の最優先事項だからなあ
一般人だとたまに遊ぶゲームの1ジャンル そうだね。
俺はクルマ、バイク、アニメ、読書、ゲームが趣味なんだけど
最近ゲームは積みゲー増やすのが趣味みたいになってる。
格ゲーはCPU相手にさくっとやる程度だね。オンなんかとても >>395
お前の言うことはド正論なんだけど今のゆとりには厳しいんだよ
負けたら味方のせい、勝ったら俺のお陰、もしくはポケモンみたいな運ゲーしか合わない >>410
マイナー格ゲーは人自体が少なくてオン下層のレベルも高くなりがちだけど、
大手格ゲーならオン下層のレベルも低いと思うけどな
格ゲー初心者の動画配信とかたまに見るけど、
連続技なんてジャンプキック足払いくらいしか出来ない人が
同じレベルの相手とランクマッチやったり、
リスナーと対戦してる 同レベルがいないくらいに下手だと全ての対戦相手が初心者狩りになるな 初心者がお前らなんでやらないの?もっとやろうぜ対戦!っていうジャンルなら健全だけど
年季の入った上級者がお前らなんでやらないの?もっとやろうぜ対戦!だとハードルエベレスト級な感じがする >>395
でも君も2Dシューティングや戦略シミュレーションをなぜやらないのか
なぜ逃げるのかと言われたら困るよね? >>399
もうそうなるべきだしそうなっていいわ
ドラゴンボールやポッ拳なんて飛び道具がボタン一つ押すだけだし
>>401
カービィの必殺技、ああいうの参考にしないとあかんね
もういいかげんアクションから取り入れないとダメ
カービィも昔のくにおくんの必殺技とかと同じ方式で新しいわけじゃないけど めんどくさいねえ。
しかも、オンに力入れてあるからハードゲーマーじゃない層にとっては、
ゲームと言うより何かの訓練シュミレーターの様相を呈している。
トレーニングモードも、遊びというよりガチの玄人向けのツールみたいでしょ。
コンボ覚えないとAIのボスにすら勝つことは覚束ないし。
もう大勢の人向きには開発も作る気がない印象がある。 やっちまったシミュレーター。
どうせ突っ込まれるから自分で突っ込んでおこう。 CPU戦って相手の隙とか裏をかくとか関係ないもんね
適当に技だして難易度に応じた確率で攻撃が当たるようになってるだけ
なーんにも面白くない
じゃあ対人はっつーと上級者様のマウント劇場
なーんにも面白くない
あとはもうエロと着せ替えで釣るしかないジャンル 未だに必殺技をA,B,Cで性能分けてるやつもなあ
性能厳選して一つにすれば波動コマンドだけで技3つ充てられるのにって思う >>426
それブレイブルークロスタッグでやってたけど逆に対空とかわかりづらくなるんだよな
俺が昇竜コマンドに慣れすぎてるせいかもしれないけど >>425
今は人のいないマイナー格ゲーでもなければ強さに合わせてマッチングされるのに
何で上級者にボコられる前提なんだ?
俺もギリギリ中級者に入るかどうかくらいの強さだけど、
上級者とはマッチングしたことないぞ >>428
ソダネー修羅の国の中級者さんは強くナイヨネー コマンドも簡単にしたらしたで暴発多くなって入力が雑になりがちな初心者ほど暴発が多くなるし上級者でも今より多発するようになってそれはそれで不評が出そう スマブラってダッシュはレバーはじき入力だったと思うけど前に少しだけダッシュしたあとにニュートラル攻撃とかだそうとして誤爆したりしないの?
格ゲーだと微ダ後にニュートラル攻撃出そうとするとレバー入れ攻撃が出ちゃうことがあるけど…… >>428
すぐ上級者持ち出して比較しようとするよな
俺に勝つ奴は皆上級者なんだろう 格ゲーの要求するコマ精度と素早さは上位数%以外には酷な内容
普通は挑発的に負けたらイライラして冷静に敗因分析と改善どころじゃなくなるしな
上級者と動画で自意識の肥大したエア上級のためだけのゲーム キャンセルはもとよりフレームジャンケンや不利フレ逆択、投げ抜け仕込みのシステムはゲーム内のどこにも書いてないしな
書かれていない仕様に気づけるぐらいのセンスがないと中級者どころか初級者にもなれない
オンに出たら初級者に舐めプで延々と負け続ける 勝てないとかいう理由で経験者が躊躇してるとかじゃなく中級クラスそれ以上の人間ですらも興味無くしてるレベルなんじゃないかって思うけどな
負け組が離れるだけの理由なら逆にみれば勝ち組だけで格ゲーの世界構築出来てるはずでしょ コマンドを簡単にしようとした場合波動や竜巻より簡単なコマンドってどんな入力になるんだ? >>436
フレーム管理とか投げ抜け仕込みとかって初心者というよりも中級者が上級者になるための壁じゃないか? 格ゲーがめちゃくちゃ栄えてるならわかるんだけど、現実縮小しまくってるのに何を言われても絶対に非を認めない格ゲーマーほんと草 >>438
コマンドを簡単にしても3Dのコンボみたいな難しいタイミングゲーになる
実際3D格ゲーは一部の技を除いて遥かに出すのが簡単だけど簡単なゲームとは言われないしな
>>439
フレーム知ってないと超必ブッパやコマ投げ摺り食らって初級者帯でずっと負けるよ
一見大丈夫そうでも振っちゃいけない技があるからな いや非を認めろって言われてもww
すいませんでした初心者様
こうですか?分かりません>< >>441
具体的に何フレーム有利or不利かを理解した上での技の差し合いとか上級者の世界じゃないか? 別に認めろとは言ってないよ
草生やしてるだけだよ
よくこれだけ衰退してる状況で強気に「俺らは絶対間違ってない!新規がゆとりメンタルだからやめるだけ!」なんて言っていられるなって思ってニヤニヤしてるだけ >>441
フレーム理解して技を出せるやつは初心者とは言わない気がするけど >>443
不利フレーム背負った技を出すと普通に無敵技やコマ投げを食らう
これを安全処理できるようにならないと初級者じゃないよ
差し合いは上級者の世界 メーカー側が言ってるならまだしも2chのレスに非を認めろとか認めないから草だとか性格アレ過ぎるから別に来てもらわなくて構わんよ? >>447
格ゲーって仮に勝ててもやりたくなくね?っていうスレに出張してきて「勝てない雑魚の言い分!」って言い続けてる性格がアレ過ぎる集団になんて頼まれても参加しないよ
来てもらわなくても構わんよってw >>407
一人かチームかってのは完全に好みじゃないかなぁ
俺は1vs1は対応できない相手が来たら本当に何も出来ないから嫌い
チーム戦なら処理を他人に投げられる >>1の意見に同調しないと性格アレになるのかそうかそうか >>446
youtubeとかで初心者の動画配信見れば分かるけど、
不利フレ逆択どころか無敵技スカりの確反すら出来てないレベル同士で戦ってるぞ
そもそも不利フレ逆択は完全に読み合いで、安全処理とか無理(だから戦法として通用する)だし、
出来なきゃ初級者じゃないってならプロでも初級者になれないわ
格ゲーは上級者が存在しないジャンルになるな そもそもキャラ間の相性なんてもんがある時点で平等も糞も無い気がするw
ガチで腕を競い合いたいと言うのなら同キャラでやるしかないと思う んなこと言い出したらぷよぷよくらいしか平等なゲームないんだが 時間無くても10分トレモで動かないCPUボコれば満足できる
時間あったら数時間ダラダラとネットにある「基本コンボ(レシピ長すぎ)」を頑張って練習して「ゲーセンでこんな感じの見た!」ってハッピーになれる
自分はこんな感じの楽しみ方が多かったかなー。あと前世代機の時代ってロクな和ゲーが無くて、
気軽に遊べそうなゲームが格ゲーくらいしか無かったってのもあってな >>451
昇竜の着地を足払いしようとして二回目の昇竜に殴られたりなw
懐かしい >>438
ワンボタン
十字キー(いづれか)+ボタン一つ
ジャンプ中に十字キー(いづれか)+ボタン一つ
ダッシュ中に十字キー(いづれか)+ボタン一つ
特定の攻撃(技or動きor着地のタイミング)の後に十字キー(いづれか)+ボタン一つ
連打
みたいなね
今のボタン数ならこれだけで地味に百種類近くのコマンドができて
逆にこういったほうがバリエーション多くできるくらいなのに
スト2フォロワーって手抜きでバリエーションも縛ってんだよ >>441
スマブラとかポッ拳とか受けてるんだから
決まりきったボタンを順番に押してコンボで戦うセンスない3D格ゲーなんか挙げてもしゃーないべ >仮に勝てるとしても格ゲーってあんまやろうと思わなくね?
分かる。勝っても1円にもならないし
こんな事やってる間に他の奴は女とセックスしてるのかと思うと空しくなる
ゲーム所詮ガキの遊び コマンド技ってのはそれを出すための難易度も技の一部だからなぁ
技が少ないから格ゲーやらないってのは多数派ではないだろうし
時代にあってないだけで手抜きじゃないよ >>429
こういうエアプガイジってイメージだけで延々と格ゲー貶めるの好きだよなぁ >>457
…逆にすげーわかりづらくなってない?
上から3つはスマブラのそれでイメージできるんだけど
最後の奴は出したい技が瞬時に出せないってだけでストレス溜まりそう >>461
最新はわからんけど、スト4なんかだと波動見てからスパイラルアローは上手い人でも出来たりできなかったりだったような
俺ぐらいだとジャンプを昇竜で落とすのも練習が必要だった
単発だと勘違いさせたならすまん >>461
こういうスレで言う「難しいコマンド」ってのは
波動や昇竜みたいなコマンドも含まれるんだぜ
下、前下、前+P って書かれて格ゲ触ったこと無い人間がすぐ理解できるかどうかは確かに疑問
自分もスト2初めてプレイしたときは意味がわからなかった 波動昇竜コマンドがむずいは流石に言い過ぎだろ
そりゃゆとりってバカにされるわw >>466
初心者限定の話をするならば昇竜は難しいんじゃないか?
最初は誰でも苦労して最初の壁だったはず トレモでは出せる→実戦ではコマンドが汚くて真空波動コマンドが暴発する
なんて斜め上の難しさもありました
というかこれが原因でスト4やめたわ
他の入力の仕方を知るのはやめた後でした >>451
今はネットで情報過多なせいか5連勝くらいしたら上がれるランクでも自分の使うキャラのフレームくらいは覚えてたりする
まぁ知ってても反応できるかは別だし単純にどの技にどの技で反撃出来るかさえ知ってるだけでもっと上までいってる人もゴロゴロいるけど いや触ってからすぐに出せとは言わないがちょこっと練習したら出せるようにはなるだろ流石に盛りすぎ
今の入力判定なんて本当に甘々だぞ? >>457
レバー入れ攻撃はすでに通常技が割り当てられてることが多いからいわゆる必殺技がダッシュ中攻撃になると思うけどダッシュできない状況では出せないしダッシュ中にレバー入れ攻撃できないしで不便としか思えないんだが >>470
結局そのちょこっと練習も嫌がるユーザーが多いって事なんだろう
俺個人としては操作の一体感も格ゲーの醍醐味だと思うので
波動竜巻昇竜程度のコマンドは残すべきって持論だけど
簡易コマンドを簡易モードで設けるのでは無く
デフォ状態でも使えるようにすべきかもねアリカの新作みたいに >>438
DSのブリーチがパネルワンタッチで必殺技出せる仕様になってた 対空技に関しては、とっさに出せないことで
飛び込み攻撃が成功しやすくなるっていう、
初心者も恩恵受けられる効果があるからなぁ >>472
その論ならもうゆとりとしか言えん
そりゃ理解できないわけだわ >>463
最後の奴カービィにもあるし子供でも出せてるよ
波動拳のあとに昇竜拳を出すよりも遥かに簡単だ
中高生なら一度出せば覚えられる >>471
もはや弱中強なんて3つも揃ってる必要ないし
割り当てられてるけど実際使われなくて死んでる基本攻撃が多くある
しゃがんでパンチ、空中でパンチなんて存在しなくても問題ない不自然なものは消してもいい >>470
ちょこっと練習して5回に1回くらい出せるようになりましたじゃ
完封されるレベルで役に立たないからね
コンボや連続攻撃の中で10回中10回成功するレベルにまで達しても中級者にすらほど遠いのが現状なんだから ちょこっと練習して五回に一回しか出せないってお前らの想定する初心者ってもうゆとり超越してるわ
もうアクションゲー全部だめだろ >>477
お前の想定してる格ゲーがどんなものなのかは分からんが今の格ゲーでボタン減らしても問題ないほど通常技が死んでるキャラなんかいるのか? Rising Thunderっていう必殺技がワンボタンのゲームあったけど、
確かに出すのは簡単なんだけど、かえって技を覚えるに苦労したな
試合中に「あれ?あの技は←+ボタンだっけ?→+ボタンだっけ?」って混同したり、
無敵技をとっさに出せなかったり、コンボ途中で分からなくなったりした
波動拳コマンドとか、特徴あったほうが覚えやすいんじゃないかね
Rising Thunder自体がコンボゲーで忙しいってのもあったかもしれんけど
まぁ、今は無料公開されてるんで試しにやってみたらいいよ カービィやスマブラは基本的に方向入力と同じ向きに攻撃が飛ぶから「←+攻だっけ→+攻だっけ」で困る事って殆どない筈なんだが
カービィの場合は「道中進みながらザコ払い攻撃」と「ボスに近付いて進まずに攻撃」を両立するためか横入力複合自体がクソ少なかったり
ゲイザースパイラル(↓↑+攻)は矢印数が少ない&角度のズレを疑わなくていい(失敗原因を絞りやすい)、
かつインパクトがデカいから割と有能コマンドな気がする
乱れ花吹雪(↑↓+攻)が混ざると許さないけど >>440
現実縮小してない産業なんてソシャゲくらい
と言ってもそれももう昔の事だな
国レベルで縮小してるのに今時拡大している路線なんてあるんですかねぇ まあいくら理由を論じたところでもう流行はしないよ
ミニファミコンみたいに格ゲー自体が懐かしいものとなったところでリバイバル的に、とか思ったけど
それでプチはやったのがスト4だもんね 結局スト4もわかってる人しか勝てないいつもの格ゲーだった
オン対戦に出る前に1時間くらいの解説動画を観て説明されてない中核のシステムを理解し
10時間から20時間は複数日をまたいで操作を体に叩き込んで
全部実践できるようにならないと勝ち筋がない
大半はここまでで挫折する
ゲーム一本クリアできるくらいの時間練習に費やしてようやく熱帯でナメプされるだけの木偶人形が一匹完成する 俺が最後にハマったのってDSのブリーチだわ、もう10年以上も前か
操作は簡単だしCOM相手でワチャワチャ温く暇つぶしするのも楽しかったな コンボがバンバン入るなら面白いけど
覚えるのめんどくせ スマブラにリュウがいたけどあっちだと波動拳とかどういうコマンドだったんだろう
原作と同じ? この手の話になると入力難易度とか対戦バランスとか
その概念知ってる前提から入っちゃうけどさ
先ずは知識ゼロの客層に興味持ってもらうにはというステップからだろ >>490
誰でも知ってる有名キャラクター(格ゲー界でという意味ではなく一般的に)が多数登場する
ってのはどうだろう
たとえばマリオとかピカチュウとか >>470
ただ単に出せるのと対戦中に咄嗟に出すのとは話が別だ
コンボになれば尚更 >>490
DBFが興味持ってもらえて売れたけど
そんな新規は普段の格ゲー勢のおもちゃにされたろ >>489
スマブラ式(B)と格ゲー式(↓\→+A/B)のどっちでも出る
確か格ゲー式の方が1.25倍程度高威力(波動拳の場合は1%程度の差) >>486
なんでそんな嘘つくんだ?
練習なんかしなくてもザンギで近づいて(近づかれて殴られてる時も)、
レバーグルグル、ボタン連打で発生2Fのスクリューが出て勝てるぞ
さらにEX版は打撃無敵がつく
ゲージ溜まれば発生1Fで当たれば体力半分奪える超必殺投げも出る
また、連射ボタンで24時間放置してる(ある意味)有名人が居て、
そいつは豪鬼で大キックをひたすら連打(連射ボタンなんで)するんだが
中級者入りたて位のポイントを稼いでた
それはつまり、大キック連打するだけの豪鬼に勝てないレベルの人が
相当数居たということ
オン対戦がお前の言うような修羅の国なら、その人はポイント0だったろう スト4はプレイした時期にもよるんじゃないかな
初代やスパ4の頃は新規も含め下のプレイヤー多かったからセビキャンいらないスパ2Xみたいな戦い方が普通にあったし成立してた
流石にウル4辺りになると技術も知れ渡っててなかなかそういうわけにもいかなかったが。
それでも比較的適正マッチがあるのは快適なオンラインで人が多かったからだろう
人数は正義だよ本当に >>496
ぐるザンで勝つこととシステムを理解して勝ち筋がわかるってちがわね? スト4は今じゃ考えられないくらい初心者多かったよな
俺がやってた頃の箱1000以下はマジでぬるくてノンビリ遊べた >>498
分かってる人しか勝てない、って言ってるから
分かってなくても勝てる例を挙げた
他のキャラでもウルコンの出し方覚えて、ブッパが当たれば体力半分近く奪える
これが一番簡単に覚えられる勝ち筋だな システムを理解して勝ち筋を把握するのに時間がかかるってだけならイカも同じだな
操作の習得に時間がかかるのも同じ 過剰な空中コンボや長時間の必殺技とかで操作できず自分キャラがやられているのを眺めているだけで終わってしまうのが一番の問題な気がする
ライト層は勝ちよりもよくわからなくても操作できて楽しければいいんじゃね >>420
むしろ2DSTGがメインで格ゲーが気分転換にコイン入れてジャムのパンツ見る程度です >>504
そら当然1対1と複数の違いだろ
PUBGが流行ったのもそういう路線の延長にある視点で作ったからで
個人に責任がある1対1は遊びが殆どない真剣な状態が維持されてしんどい >>504
502もいってるけど、やっぱり勝ち負け以外の部分の楽しさじゃないかな
カプコンもアクションに強いけど、格ゲーに限っては上手くいってないと思う
動き自体は格好良くて気持ちよくても、下手に出すとスカったり反撃食らうんだよね
イカの「塗り・泳ぎ」のハードルの低さは本当に凄い あまりやらない身からするとCPU戦にはレオパルドンとかギルとかギャラクティカとかの見た目からして特別なボスやボーナスステージがないとしょぼく感じる 格ゲー好きだし時々買うけど
トレーニングモードをもっと充実してくれんとついていけんわ
目標をもって少しづつ上達するって楽しいんだから、それをアシストする機能を頑張ってくれ >>504
イカの場合は、エイムや立ち回りが上手くなくても、人の居ないところを狙って突撃して地面塗ってたらチームに貢献できてるってのも大きいかと思う >>428
わざわざ興味のない格ゲーの為にID購入する初心者なんていないと思うが >>496
それ逆に豪鬼の遠Dぶんぶんするだけの木偶にすら勝てないガイジが大量にいるってことじゃね?
このスレ格ゲアンチ多いなーとは思ってたけど、この程度のことに対策思いつかないレベルのプレイヤーが大半ってことだろ?
流行らねーし、難しいって言うわそりゃ…根本的にゲームを理解できていない って思ったけど、スト4シリーズの遠強Kってくるっと回る2段蹴りだったっけか
あれなら強いからしょうがないか。リュウのコピペだと思い込んでた
俺もガイジでしたわ 実際の格闘技でもガードの上からガンガン叩かれて身動きも取らせて貰えないなんて状況はあるけど大衆が求めてるのはお互い殴られても引かずに足とめてガンガン殴り合うような奴だろうからな
JOJOの格ゲーで承太郎とDIOで似たような演出はあるけど >>513
連打する技としては強いけど、所詮は大攻撃なんで、中攻撃で発生勝ち出来るし、
ダウンする技でこかして起き上がりに重ね続けるだけでも勝てる
ウルコン当てるのも簡単
あれに負けるって相当な初心者だよ
>>514
餓狼伝の格ゲーがそんな感じだよ
攻撃途中に殴られてもキャンセルされない >>492
誰がただ単になんて話してるよw
普通に咄嗟に出せるし簡単なコンボなら組み込めるだろ(それで勝てるかは別だが) エクバも相当初心者に厳しいと思うけどあっちはあんまり新規ガーって言われてないの何でだろ 負けた奴が馬鹿笑いするようなゲームじゃないとダメだろ ゲーセンでギャーギャー騒いでたり、CS版のオンで遊んだら暴言メッセージ飛んでくるわで
ガンダム動物園って10年以上言われてるタイトルに飛び込む初心者はそれこそ居ないと思う
下手したら格ゲーより先鋭化してるんでないのあのタイトルのプレイヤー >>517
ガノタにまとも日本語が通じるわけないし誰もしようと思わんだろw >>517
連ジから連ザあたりまで新規を増やし続けたのにガンガンから新規を振り落とす方向に切り替えたからもはや期待されてないだけだと思う
田舎のゲーセンですらオフ専機が無いとかそんなレベルだったし まあ、マッチング次第だろうね。
流石に負け続けてたら10人中ほとんどがもういいや、今後は買わないって思うよw
オフラインの方はどんどん、演出がしょぼくなっていってて、オンありきなデザインだし。 単純に考えて4VS4のイカの4倍ほど1タイトルが売れれば
タイマン格ゲーでも同程度の快適さでマッチングが成立するな
どんどん売っていこう >>524
逆だろ?
イカは8人居て1マッチだが、タイマンなら8人居れば4マッチ成立する イカの1/4売れ続ける格闘ゲームがあったら過疎知らずだろうなぁ 昔だったらスコアアタックみたいな単純なのでもゲーマーは燃えたんだろうけど
今でもそんな感じで目標値も最小限でステージループさせてるだけなんかな
そんなバリエーションレベルならファミコン初期と同等のクラシックなイメージ持たれても仕方ないなって気がする >>517
アマゾンのレビュー見たら山ほど言われてる ガンダムはまだ上級者の動きがキモいだけで何されたか分かりやすいし当たらなくても攻撃はできるから気分的にはかなりマシ ミニファミコンにジョイメカファイト入ってたら良かったのにねぇ ジョイメカは本気で対戦するとハメ殺しが横行する殺伐ゲーと化す ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています