終盤「遠くまで来たな」と思えるゲームが最近は少ない
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こういう感覚はファストトラベルしまくりのオープンワールドでは味わえない それはよくわかる
わかるけどファストトラベルなしで広大な世界を冒険とか今の時代やってられないんで… ファストトラベル関係ないでしょ。
ゴールが見えてるからでしょ。 この >>1 と >>2 がゲームクリエイターの最大の悩みの一つだろうなあ
頭が痛い問題だ 分からんでもない
つかJRPGはレールプレイングゲームって揶揄されるけど個人的にそこは問題じゃないけどな
ストーリーと戦闘良くてクリア後にやり込みダンジョン準備してくれたらそれで十分成り立つのがJRPG
近年それらが欠けまくった結果の凋落だと思うわ ノーマンズスカイはやばいな
はるか銀河の果てまで星々を巡る神ゲー ドラクエですら初っぱなからルーラとか実装したわけでな そもそもそんな感覚ゲームで感じたことないな
ゼノブレは眼下に前の街とか見えるのが面白かったが >>10
龍が如くでもやっとけよ
ストーリー◎
戦闘◎◎◎
やり込み(闘技場)◎ ノーマンズスカイはリアル宇宙旅行だからな
未知の惑星を探す喜びよ… >>17
昔のドラクエFF
終盤になると敵もカッコよくなるし最終武器あるし飛空挺とか手に入るし
色々冒険してきた感がある 中盤に来て最終地点まで来てから一度戻されるゲーム多いから
そんな思いは味わえない ロンダルキアの洞窟ぬけた時に多分その感覚を味わわされたは >>3
ファーランドか
たしか歩きで行くなら20年くらいかかるぞ 俺は今頃にブレスオブザワイルドを初プレイしてるのだが
このゲームやってて感じたよ。「ずいぶん遠くまでやって来たな」って感覚
久々に感じたな。古き良き時代のRPGの感覚を思い出すゲームだよこれ
もちろんファストトラベルはあるのだがな。苦労して遠くまで行ったのを
一瞬で帰れると言うのも気持ちがいい感覚ではないか
これも私がかつて昔のRPGで感じた感覚と一緒である。初めてルーラ使った時とかね ルナドンやグランディア終盤は遠くまで来たと思った
時間的な遠くまでって感覚は今んとこ無いな 遠景、高いところ戻って前にいた場所を見下ろしてここまで来たかって感覚に成れるのが良い
あとゲーム内演出と合わさって苦労して越えた感あるのも良い
最近のはなんというかこじんまりしてる感が 「遠くまで来たな」と言う感覚を強くするには前の場所には基本戻れないような方式にするのが一番だ
具体的に言うならFF10とかグランディアの方式ね
ただこの方式もそれはそれで賛否両論あるよね ゼノ2はアルスっていう設定のせいで
遠くに来た感は皆無だったな オープンワールドで初めから遥か遠くに見えていた山に登って
初めの街を眺めているときがまさにその感覚だわ
ファストトラベルがあるかどうかは大して関係ない >>29 >>32
3Dゲームにおいて高さの概念ってやっぱり物凄く大事だよなと思うね
高さの概念を上手く活かしてない3Dゲームはやっぱりもうひとつという印象になる もう出てるけど遠くまで来た感はグランディアくらいしか
思いつかん ドラクエ2のロンダルキアは遠くに来た感すごかったわ
雪景色だったり道中の洞窟が鬼畜だったりで グランディアは「戻れない」ことをちゃんと活かしてたね >>31
世界樹から今まで冒険してきたアルス達を見下ろした時に感じるだろ ドラクエと言えば1の竜王の島は最序盤から見えてるのが上手い演出だったよな
距離的にはとても近いんだけど、行くのは大変って言うね
だから竜王の島についてあっち側からラダトームの城を臨んだときは「ついにここまで来たか」感が凄くある
似たようなのは桃太郎伝説の鬼が島。中盤の最初辺りでもう見えてるけど中々行けない
ドラクエオマージュのゲームだから意識はしてるあろうな 黒幕や元凶が実は最初から身近にいたみたいな感じでもう一度始まりの地へ戻るみたいなパターン好き 広さよりも深さのほうが燃えるわ
地下90階とか聞くだけでもそそられる ゼノブレ2はアルス冒険してる時はアルス同士の位置関係がいまいち不明でこじんまりした世界に感じた
モルスの地以降は人間が自分達しか居ないという荒廃した風景に遠くまで来たなぁって思ったな
まぁ、スキップトラベルでメタ的には何時でも瞬時に帰る事が出来るんだけどw 大した距離じゃないんだけどRDRでメキシコ行かされた時ホームシックになったわ
その世界内の異文化みたいなのは演出的にクルな >>1
これホントわかる
昔のエスターク神殿とか天空城とか忘らるる都とかそういう
「こんな所まで来ちゃったよー」って背徳感にも似た感慨が最近足りん気がする
まぁ俺がおっさんになっただけなんだけどさ FF7だと天文台の村とか忍者の里あたりに来たときに遠くに来たなーって思ったな
昨今のゲームだとDLCの兼ね合いでどーせ終わっても続くんじゃよってのが予想できるのもあるかもな(´・ω・`) おっちゃんたち
スマホと家の鍵捨てて小銭だけ持って
MTBででかけよう(´・ω・`) リアルになり開発費の高騰で地方の小競り合いレベルの話しか描けなくなったからでしょ クロノのジールとかたどり着いた時も感じたなあ
遠くまで来たなー感 個人的に昔はそういう終盤の地って攻略本でも厳しく情報制限されてたから
いざ自力でたどり着いた時の達成感がやばかった気がする
今はネット攻略も発達してるし攻略本も基本終盤まで全部載せちゃうから
そういう「前人未到の地に自力でたどり着いた」感がなくなってるのかも ブレワイも世界の果てから果てへ
ワープ使わず行ってみろよ小一時間はかかるぞ 体験したいひとはMMOやればいいんじゃない?
FF11やって最初のラスボスのとこまでやってみ。
ストーリー的には3国のどこからかスタートして港町にいって船に乗ったりして選ばなかった初期国を巡る。
最後に北の氷河を頑張って踏破して闇の王がいる城まで辿り着く。
この旅した感じは最高の思い出やで。
ウィンダスって国から初めてサンドリア国のロンフォール森林の曲流れたとき遠くまで来た感が凄くて涙出そうになった。
次の追加ストーリーだとラピュタみたいなところまで行く。
FF14の方はカメラ遠景に設定できすぎてなんとなく自分のキャラと一体感というかそんなのがないのとファストトラベル関連が便利すぎて旅して遠くに行く感じは初回しか味わえないんだよね。
ボタンワンポチでダンジョンいっちゃうから、MOなんだよなー。
バージョンアップ直後だけMMOになるけど。
追加ストーリー、ディスクの方の蒼天のイシュガルド編の旅して遠くに行く感じは素晴らしかった。 初代のトルネコの大冒険やったときに、はじめて99F着いたときはそう思った 実際にプレイ時間消費してるなら最初に果てまで行った時は遠くまで来た感じはするだろう ウルトラスーパーマーケット→火アリ→地下で迷ってスリードッグのラジオ極→空母
あるね(´・ω・`) 色々探索してマップが繋がった時も脳汁出る
こことここが繋がってたのかー的な感じ >>38
9話の怪獣大戦みたいな状態のこと言ってるなら
視界に何体も入るの見てアルスクソ小せえなって笑ったわ
ショボい島レベル ゼノブレ2はクラウスが1の世界と繋がってる事を告白した時が一番かな
一気に1の思い出が蘇るいい演出だった リアル頭身になってからのゲームだとシェンムーで桂林の景色眺めながらちょっと感じたかな けっきょく俺らって聖闘士だから
一度喰らった技は二度目は効かないんだよな(´・ω・`) 体験が少ない時はホラー的展開からSFオチも遠くに来たなーて気はしたな
いまはもう安心のお約束だね(´・ω・`) 今は、新入社員でいきなりPS4向けタイトルの3年間続くプロジェクトにアサインされるわけです。
しかも、昔は10人、20人で作ってたものを100人でやるわけですから、ずいぶんと役割が細分化されているんです。
3年間の開発の中で、広大なファンタジー世界の大陸を作っていくけども、大陸の端っこから3年間ずっと木を植えているやつがいるわけですよ。
それも1人じゃないんですよ。延々とずっとそれをやっているやつが何人もいる。
https://games.app-liv.jp/archives/343740
広大な世界は奴隷社員なくしては作ることができないからね >>52
FF 11楽しそうね
DQ10は5年くらいやったけど拠点がずっと初期大陸だったから
なんか冒険感なくて惰性でやってたわ ゼノブレイドはそんな感じあったなぁ
足から頭まで、ここまで来るとは思わんかったと思いつつ、機神の足元に落とされたよな 戻る手段がなかったらまだこの感覚味わえると思うけど諸刃の剣か
グランディアの船で出て戻れなくて世界の壁や、スーのイベントの時の遠い!感は良かった ゼノ2は世界樹だけは遠くまで来たな感が出たな
ずっと見えてただけあって
イーラならメツとの最終決戦の場所が街を見下ろせて遠くまで来たな感があった
ルクスリアとか全部別個だからそういうの弱い
ゼノ1は逆に巨神という世界観が最初から見えててものすごく感じやすいが オープンワールドはどっか拠点決めてそっから方々に探索してチョコチョコ戻ってくるって形式多いしな
昔のRPGもルーラとか飛行艇で戻れるっちゃ戻れるんだけど基本的には先へ先へと進んで行くからその辺で感覚違うのかね アトリエシリーズは「最果ての村」とかいかにもな名前の村が出てきてニヤリとしてしまったわ 大人になったからだろ
ゲームは所詮作られた世界でしかないと知ってしまっている 遠くってのはパッと出ではなく最初から知っている
且つそれなりの道程と変遷が必要 カービィ夢の泉のオレンジオーシャンからレインボーリゾートの流れ 遠くまで行きたい願望より拠点を作って手軽に冒険したい派 ルーラがあった時でも遠くへ来たもんだ感は十分あった訳で
表現できる世界が相対的に小さくなっただけの話。 物語の激動とかじゃなくて、単純に地理的なことでゼルダは頻繁に「遠くまできたな・・・」と思った。 ファストトラベル使わなけりゃいくらでも味わえるんじゃないの FF15の最後の世界って広いよなみたいなセリフは笑えたw
オープンワールド作り上げて開発が自信満々に入れたフレーズなんだろうけど申し訳ないけどそりゃねえわってなったわwww ドラクエ2で長い洞窟を抜け、ロンダルキアの白い台地に出たときのあの開放感 遠くまで来たな感あったのは風来のシレンの黄金郷かな
最初に到達した時の苦労が大きいほど感動はある 以外と感じたのがメタルギアのゾンビのやつw
マップは狭いけど行動に制限あるとそういう風に感じさせられることはできるな。 魔界村はステージ初っ端で最終面の城が背景に見えてるっていう FF11で所属国近くまで戻って来て
ロンフォールの音楽が聞こえたときの
故郷に帰ってきた感は異常
てかそれ以外では経験無いわ
所詮ゲームだし 分かるわ
場所的にも状況的にも乗り越えてきた!って感覚はオープンワールドだと無いな
一本道の特権 FF11は心細さだと一位だな
あれ以上ダンジョンが怖いRPGは出会えてない ノーマンズスカイは果てが無さ過ぎてむしろスタートの星域から離れたくないレベル >>93
にじのしずくが使われて行きやすくなったよな これはドライブが下見とは知ったほうが高速より旅感あるのと同様 https://youtu.be/51_JelLUeQw
https://youtu.be/xj9RAgyTt_s
https://youtu.be/Zq87fRPXwLg
FF11のことまた語りたくなったので。
1つ目2つ目がロンフォールって森の曲、3つ目がラスボスbgm。
人によったら始まりの国の曲でもあるし、初期ストーリーの最後に訪れる国でもあるんだよね。
位置的にこの森を抜けて、峠の洞窟を通って、氷河を抜けて、最果ての地のザルカバードってところに行って奥地の闇の王の城でラストバトル。
城の前にはゾンビタイプのドラゴンとかデーモンがうようよしてる。
遠くに来た、ここまで来た感はやっぱMMO全盛期時代に敵うものはないんじゃないかな。
なんだかんだでFFシリーズのラスト近辺のここまで来た感は外れないんじゃないかなあ。
4の月
10のナギ平原〜ザナルカンド
13のヲルバ郷?だったかな
14のイシュガルド編のラストエリア魔大陸突入
15の実質ラスボスさんと高層ビルでの戦い、下村陽子のbgmと相まってヤバイ ネトゲって高揚感よりもやり過ぎた絶望の方が深そうだけど ネトゲのおもとおはそういう虚無感すべて込めた言葉だし FF11のパクリ元のEQはそれこそ人生捨てるレベルだったらしいが
リアル半日かけて次のキャンプ地に移動とか >>103
ゲームのシステム疑ってわざわざスタート地点に戻ったりしてたわ。 OWの場合、序盤でできちゃうからな
低レベルで僻地のFT解禁しに行ったり、チート武器げっとするのに遠征したり
OWのナラティブなゲーム体験とはプレイヤー自身の行動がメインになってしまう テイルズオブエクシリアはよかった
リーゼマクシアのイルファンからエレンピオスのトリグラフまで旅するんだから わかる、ドラえもんの映画でも頻繁に自宅と現地を行き来するヤツは駄作だもの(・ω・`) >>13
オクトラは割と狭い地方をキャラのシナリオに合わせてファストトラベルで行ったり来たりするから、思えば遠くに来たもんだ感は正直ゼロに等しい ダクソで結構遠くまで来たなと思ってたのにスタート地点とエレベータで繋がってて笑う やっぱりゼノブレイドかなぁ
本編長かったから余計そう感じた ブレワイのマップのすみっに行った時の最果て感はいい オープンワールドで世界を表すのは無理がありすぎる
国でも広すぎるくらい >>106
FF11懐かしいな
ひとりでは遊ばせねえぞというバランスだったけど、今考えるとあれはあれで移動にも緊張感があっていいもんだった。
高難度エリアにいったりすると良くここまで来たなーと達成感があったんだよね。
switchで出来るようにならないかなー
クラウドでも良いから >>77
というかゼノ2(の終盤)は「遠い場所まで来ちまったな」ではなく
「自分たちの価値観と程遠い領域に来ちまったな」かも
あの頃になるとパーティメンバーのセリフも雰囲気変わってくるんだよな
ゼノ2はアフィブログの強力なネガティブキャンペーンもあってさんざん叩かれまくったけど
あの終盤の「ファンタジー世界の住人がリアルSFに迷い込む心細さ」みたいな演出はもっと評価していい owだとまず無理だなー、代表例がff12、軌跡シリーズ、エルダースクロールシリーズ。
どうしても一地方が限界になるからな。世界地図がない。
遠くへ、ではないけどやっと帰ってきた、ってのでブレスオブファイア2も良かった ファストトラベルあると結局自分が好きなところに籠る オープンーワールドの皮肉なところ 初代ポケモンでハナダ〜クチバの道中でそれを感じた
"もう子供の足では戻れないところまで来てしまった"感
その後はファストトラベルが出来上がってしまったので世界が狭くなった ゼノブレ2も目的地は最初から見えてるところだからなあ
世界の広さもあいまいだし、長い冒険だったとは思えるけど遠くに来たなとは思わなかったな ストーリーも重要だよ。FF10は遠くまで来たな感はかなりあった。
FF8とFF9はそんなでもなかった。 GTA5で初めて北の方に行ったときとか…
今考えると狭しとしか思えないけど まぁ、昔のRPGだと
大陸を冒険し、船を手に入れ
別の複数の大陸、島を冒険し
最後は飛空船とかで陸路からは
入れない場所を冒険し
最後は場合によっては月とかに行ってたからな
今のリアルな、スケール感作ったら
とんでもないことになるだろう >>137
それは遠くまで来たってより話し進んだなじゃね 感覚的な話だと思ったもんでね。
OPのザナルカンドが流れてる時のティーダの顔もここまで来ちゃったなって顔してるし。
雷平原とか抜けていろんなイベント終えてやっと目的地についたって感じは強い。
フィールド広いって話ならネトゲーになっちまうよ。
信オンも春日山から大阪は走るだけで疲れるゲームだったよ。 ロンダルキアもだけど
個人的にはブレスオブファイア3のラストあたりだな。
あの砂漠の演出の仕方が効いてると思う。 エメラルドドラゴンだな
JRPGはここから始まってここで終わったと言っても過言ではない傑作
JRPG好きで未プレイの人は是非遊んでほしい
出来ればBGM&演出が素晴らしいオリジナルの88か98版で… よく考えたらドラクエ3はすげーな
世界地図の隅々まで冒険した挙句に世界の裏側まで行くんだから ゲーム中のグラフィックが記号からリアルな頭身になって世界と自分の大きさの縮尺や高低差が変わって来た。
それが冒険感を小さくしている要因でもある。
ゼルダBotWは上手くデフォルメしているので、眺望感はある。 >>142
全容が見えてる今だとそこまででもないけど
当時で初めてプレイした時はほんと遠くに来た感がすごくあったなー FF10はなんか遠くまで来た感はあるんだけどパッケージツアー的な感覚があるのよね
バスに乗って降りたら名所があって
またバスに乗って降りたら綺麗な景色があってって感じ
冒険感がない >>132
禿同だが…
あれは今考えるとものすごく不親切だったと思う
皆2accでDRU作ってたし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています