「フォトリアルだとゲーム的な挙動に違和感がでる」←実写映画のスパイダーマンやアベンジャーズは?
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現実的じゃない挙動のオンパレードの実写映画を否定することになるのでは 「ゲーム的な挙動」って自分で言ってるのに
関係のない映画を出す・・・あっ、 >>2
そもそもゲーム的な挙動って何やねんっていつも思う
リアルになると違和感がある動きも全然分からん
マトリックスとかあんなん誰だって嘘やんって思うけど普通に楽しかったわ たかがゲームにMARVEL映画クラスの予算とスタッフ使ってると思ってんのか? リアルだと骨格や筋肉も動きに連動して可動したり収縮したりしないと違和感ある
映画は出来てる スパイダーマンもアベンジャーズも漫画なんだよな
それ自体をリアルだと感じているわけではないので問題ない マーベル系はゲームっぽいというか、アニメっぽい挙動してるなって想わんの?
どんどん綺麗にはなるけど、ああCGだなと >>10
あれほとんどCGだって事に気づいてないなら、あんた騙されてるよ 手を伸ばしただけで落ちてるアイテムを拾うとか
死んだ瞬間にフニャフニャのラグドールになるとか
まだマガジンに弾が残ってるのにリロードするとマガジンごと交換して、しかも残弾数は変わらないとか
リアルになればなるほど違和感バリバリ >>1
映画は挙動を死ぬほど丁寧に作ってるだろが
ゲーム如きのカクカク挙動と一緒にするなボケ >>15
スターウォーズエピソード7のへっぴり腰チャンバラが丁寧?
ファンにすら不自然に敵が武器をそらしたりしてると初歩的なミスを指摘されてたぞ ん?あの映画って観客がリアルタイムに操作してんの? >>17
自分で映画を作るというコンセプトのデトロイトは日本人には超高評価だったし日本人ウケは良さそう 映画はリアルじゃないけどリアルだって言われるけどな
CGや映像のトリックに気づいてない奴が山ほどいる
そういう奴がゲームの挙動をリアルなんだからああしろこうしろ語るのもおかしな話でしかないわ 殴り合いにしても映画は三段コンボを同じモーション同じタイミングで繰り返したりしないし 理由もなくその場でジャンプし続けたり延々走って急停止を繰り返す映画があるかよ >>25
あれもアクション担当や指導が被ってると実は案外単調だって気づくけどな
カッコいい動作や見せ方っていうのはある程度パターン化してるからアレンジを多少入れて定番のアクションは必ず混ぜる いやこれは言いたいことわかるわ
日本の時代劇や特撮みたいな緩急や見立てで構築されたアクションってのはリアリズムとは違う表現ながら普通に慣れ親しんでるからな
最近の中国武術系のアクションを取り込んだハリウッド映画でもそういう表現が当たり前だし
ただ「ゲーム的な挙動」ってそういうことじゃないんじゃね?
そのアイテムどこから出したんだよ、的なやつでしょ アベンジャーズとかがどれだけの金かけたCG映像作ってるのか
その上で一シーンですら何パターン何十パターンものアクションやカメラ割りを検討した上でベストの映像を作って二時間とかの映画になる
ゲームの場合はリアルタイムで計算して生成してるんだから当然クオリティは大きく下がるわ まあ「その変身ベルトどこから出したんだよ?」に通じるもんがあるわな >>29
そりゃ異空間から出してるって場面見せれば解決でしょ
仮面ライダーとかもベルトが急に出てくる奴あるし 整列して順番次に攻撃するドラクエとかフォトリアルにしたらこっけいになるからな 双方向なゲームと片方向な映像作品比べて何がしたいの >>21
デトロイトはムービーシーンは良かったけど
操作シーンはぼろぼろだからな 異空間から出してるムービーをいちいち見せられるのがウザいからアニメ調の表現で省略して違和感なく魅せようって発想で評価されたのがゼルダBotWだしな >>36
ムービーというかプレイアブルでさっと出してるだろ
GOWとかも急に出すんじゃなくて念じたら勝手に戻ってくる斧使ってるしな フォトリアルじゃなくてもアニメなどの映像作品と比べて動きに違和感出るに決まってるんだが?
アニメにしても実写映画にしてもモンタージュ作品、カットとカットを繋ぎ合わせて映像を作ってる
これをゲームに取り入れると悪名高いムービーゲーの出来上がり
結論フォトリアルだろうがアニメ絵だろうが不自然になる 動物から素材剥ぎ取る際にいちいち長ったらしいモーション見せられるRDR2
殺した瞬間煙と共に「ドロン」で素材が落ちるゼルダBotW
こういう快適に遊ばせるための嘘をつき易いアニメ調とリアル調のいいとこ取りなグラフィックが世界中で評価されたのが後者だな 仮にアベンジャーズの映画の映像がゲームプレイの映像だとしたら、やっぱりあれでもモッサリした操作性だって非難されるよ
実際の人間の動作にはゲームプレイ上無駄な動作が多い
いかに間引くか、どこを残してねっとり描写するか
その取捨選択が重要になる
映像表現で考えるなら、ゲームと同じ実写を基にしてない映像としてアニメのロトスコープを考えるといい
ロトスコープはアニメなのに動きが実写だから、モタモタしてるように見えるんだよな
結局はモーションを差っ引いて簡略化したアニメーションの方が多くの人が納得する
ピクサーのモーションとかすごいぞ
リアルとはかけ離れた動き、省略の嵐
だけど観てる人は気持ちいい リアルひょうぼうして武器が貫通すると馬の睾丸も萎えるわな >>40
GOWのクレイトスとか完全にマーベルヒーローのソーだったやん
ソニーも意識してるのか吹き替えの人もソーやぞ なんでゴキちゃんってアベンジャーズを大人向けコンテンツみたいに捉えてるの?
あれ日本で言えばオールライダー大進撃 みたいなもんだろ >>30
モーションは自動生成じゃなくキャプチャーでしょ
最近の手法だとひとつのアクションで同じような動きを何十パターンもとり
モーションごとの個々のつなぎを一番スムーズになるものをAI使って調整してる
そこでとりきれなかったものは、別パターンで取り直す、スムーズになるまで繰り返す
やってる考え方は似たようなもんだよ >>43
プレバンと同じでそのコンテンツに一番金払っとるのが大人だからだよ
コンテンツの対象年齢的な問題ではなく企業にとってお金を出してくれる客が結果的に大人だというだけの話
プリキュアみたいなのとは絶対的な違いがこれ スカイリムみたいに見た目は当たってないのに当たる空間攻撃みたいなのが一番白ける
いくら主観カメラで距離感の問題があるといってもフォトリアルにするならそこ手抜いちゃダメ
クソ洋ゲーに多い 動きのパターンが数種類しか無いから、
同じ操作すると、ロボットのように全く同じモーション繰り返すところだろう >>48
RPGのお見合いバトルも個人的にフォトリアルと相性悪い >>40
ディズニーは省略というより誇張
https://gigazine.net/news/20140508-the-illusion-of-life/
ロトスコープによるリアルモーションの追求の問題はロトスコでも
トレスじゃだめだったということ、動きを作り出す天才アニメーターに
頼らない手法だったはずだけどやってみたら動きを作り出す
天才ロトスコープアニメーターが必要だったという 街を5秒で駆け抜けるとか飛空挺で10秒かからず世界一周する表現はデフォルメしてないと違和感しかないだろ fpsも違うし映画は決まった動きしてるだけだからな 実写映画も嘘だらけでリアルじゃない
ゲームやってて映画と同じ期待する人は居ない
ゲームも映画も面白さが正義
そのために嘘をつく
長く業界が続くとテンプレみたいなお約束が定着するがあえてお約束を外した作品が出ると評価されたりする
スターウォーズは映画的お約束な宇宙空間だがたまにリアルな宇宙空間の映画を見ると凄いとなる アニメや漫画を実写にしても売れないものは売れない
リアルはリアル、コミカルはコミカルだ CG映画も重さが感じられなかったりするけど
街中カーチェイスしながら建物とか道路破壊するようなやつ
どうやって撮ってるんだってくらい凄いな 一瞬の動作じゃなくってそこまでの準備から終わりまで完全に制御してあるのものを引き合いにだすのはどうなんだろう? ゲームの違和感は予備動作の無さだから、あらゆる動作を入力から一秒後に行われるようにすればほとんど解消する。 あとは映画は実写も混ぜてるけど
ゲームだとほぼCGだけでやろうとするから違和感出るんじゃね
人物なんかムービーは俳優にやらせりゃいいじゃん 挙動とかはある程度デフォルメしないとプレイフィールが悪くなるだけだからな
悪い例がRDR2 受け取り側がその世界はそういうものだって許容できるかに関わってるから
映画もゲームもそこに必ず意味を求める客は一定数存在するね >>59
それをモーションの長さで補ってるのがモンハンだな
現実よりもノロノロでストレスの塊になってるが 火星とか月みたいな地球以外が舞台でもなぜか1G固定とかの物理は萎えるなぁ
モーションや建築物まで1G想定の設計とかはゆるせん >>64
現実で、あんな大剣をキビキビ振り回せる人間が居るかよ!
マンガの見過ぎだ ゲーム的な挙動って、めんどくささを回避したりリアルな動きより操作の快適性や爽快感を
優先したりとかだから映画と違うな
ただ、映画にも場面転換や構図の切り替えで同じようなテクは存在するけど ただの思い込みだな
FF15とかもほんとひどかった >>24
CC2のナルトとかアークのGGとかはやってるけど
あくまでも映画と同じで2D的な違和感を潰すために3Dモデルを歪ませる方法だからな
3Dのまま違和感を潰せてる会社は存在しない >>62
それは好み
デフォルメされてるRDR1をやってみたら
これはこれでありだけど、2の方が良いわ
ってのが俺の感想
何というか触った時動かした時の現実感が違う
あのもっさりにはやはり意味があるのよ グロシーンでもここぞという時に出されるから効果的なんであって
敵を倒したり自分が死ぬごとに見せられてたらもういいよってなる 見ただけであ、CGだなと分かるものにリアルさって何だよといつも思う
CGをリアルだと刷り込んでるだけちゃうの 名探偵ピカチュウとか見ると
フォトリアルの良さは否定できないよな >>76
あんなんただの動くアイコンと変わらんわ
そもそも世代じゃないし話が古すぎ プレイヤーに操作される前提であらゆる未来に対応するのと、最初から全部の動きが決まってる前提で一通りの動きを完璧にこなすのは別物 >>77
それ
リアル系のグラなのに、自分の操作が慣れないせいでぎこちない動きになったりする(ぶつかるとか落ちるとか)と、すごく違和感があるんだよ
ストーリー的に知ってるはずの場所に行くにも迷って変なルートを通ったりもするし じゃあ違和感をなくすためにプレイヤーが操作介入できる余地を一切なくせばいいとおもうの システムに合わせて動かなきゃいけないという制限がある以上、
実写とゲームで同じ表現はできないって気づかない方が珍しいと思うんだが
>>1はどういうゲームやってこの結論になったんだ ゲームだとその辺の違和感な挙動を相殺させるものが確立出来てないからじゃないの
実写映画で限度を超えた挙動が出た場合
ここだけはアニメだなという絶妙な脳内補完があるし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています