「自由度の高いゲームさせろ」って結局どんなゲームのこと言ってる訳?
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大悪司に龍が如くとGTAの予算を足して割ったようなエロゲー 自由度高すぎると目標がないと文句言うだろ?
考えて遊びを作るよりレールあった方が好まれる とりあえず思い付いたこと実行出来れば出来るほどいい
出来ればその影響もゲームに関わってくると尚いいけど
クエストとかも解決手段が一つしか無かったりすると途端に作業感 何もない空間に点が一つあってXYZ軸で無限に移動出来るゲーム
何物にも制約されずとても自由 THE CREW2
俺はこのゲームでUBIが大嫌いになった 魔王を倒しに行けという王様に
なぜ俺がそれをやらなければならないのか、
国の政策として軍を組織し討伐しに行くべきではないかと説教できるゲーム 結局のところ
「自由に行動できて、ちゃんと気の利いた反応が返ってくる」
これに限る。 ストーリーを楽しみたい派だからあまり野放しにされるゲームはあまり好きじゃない elona
っていうかアレやれコレやれって強制されるゲームが嫌なだけ 例えばメガテンや世界樹、FF5からのブレイブリーの様にパーティー構成を色々いじれる奴 ルナティックドーン
で夢見た世界は大体ベセスダが叶えてくれた 自由度とは完全に逆のベクトルを極めるとムジュラみたいな感じになるんだろうか BotWをベストといってもいいんだが姫様がはよ来いって圧力かけてくるから… 国産ゲームだと侍道シリーズが一番ちかいかな
ボリュームとグラヒックをパワーアップさせて帰ってきてほしい >>15
ムジュラは自由度は低くても自由ではある
自由度と自由はずいぶんと違う意味だからなあ >>15
ムジュラはゼルダの中では初代とBotWの次に自由度が高いと感じるよ、自分は 「自由度」とか10年以上前のカビの生えたキーワード
自由度がありゃいいってもんじゃない
結局そこでいかに良質なゲーム体験ができるかにかかってる
逆に言うとそこが良質なら自由が制限されてたって楽しい いざ自由にすると「何をしたらいいのか分からんクソゲー」と文句を言い出す ビデオゲームにおける自由なんてのはビデオゲームというものが特定の操作しか受け付けない、特定の反応しか返さない以上究極的にはやらない自由でしかない マイクラなんてユーチューバーのネタ用だろ
自分でプレイしたら速攻で飽きる自信がある 今のゲームはやっと箱庭らしき入れ物が作れる段階になっただけで
自由度をシミュレーションするにはそれこそAIとかクラウドとか駆使しないと無理でないの 自由ってのは無限に選択肢があることじゃなくて
まず不自由という状態があってそこから解放されることなので
ゲーム的な自由は本当の自由じゃないなんてことはまったくないよ
日本語は不自由を自覚しないままいきなり自由という言葉を輸入したのでこの辺がかなりいい加減
ちなみに自由度の方は尺度でしかないので
自由度が高い、だと無限に選択肢がある方の意味になる >>26
うん
あれくらい自由度高いとそもそもソロでプレイするもんじゃないよねってとこに行き着いちゃう
そういう意味でも自由度の高いゲームの極みかなマイクラは
現実でも世界に自分一人だったらたぶんつまらないようにある程度ルールやイベントが用意されてるから楽しいんだよ
マイクラはマルチでやるかそれこそ配信でもしなきゃただのゴミ だから自由なゲームだとムジュラなんかもそうだし
グラディエーターRtFなんかは自由なゲームと言える
自由度でいえば低くて選択肢はむしろ少ないゲームなんだけど
行動に対するレスポンスが強烈 多分想像力をフル活用したいとかいう意味じゃなくて
ルールがある中でのプレイヤーの意思表示が活きる場を残せとかそういうことでしょ >>3
レールをひくA列車は自由ではあるけど
赤字決算でゲームオーバーというのは
ゲーム性を担保するものなのかもしれないな。 洋ゲーは警戒心持ったNPCとか結構おるよね
家に鍵かけてたり、警備兵が襲ってきたり
和ゲーは観光地に行った旅行者みたいな扱いされるの多いけど rpgの話になるけど、
見せかけの自由で良いんだけどな
ABCと攻略地点があって、
好きな順にやればいいみたいな 宇宙空間に身動きできず漂ってしまうことを自由と言うだろうか
何でもできる事をアピールするゲームあるけど
現実なら脊髄で処理したり機械に任せるような些細な事までQTEを強要されて
そんなのもう奴隷じゃないか奴隷は自由とは呼べないだろ
人間はシステムを作って効率化する生き物なんだからゲームにもそれが必要だ
自由度ってのはこっちからルールを作ることだ 簡単に書くと攻略に必要な手順が最初から最後まで1つしか無い様なゲームは駄目だって事 画面上部に表示されるマーカーを追いかける自由だぞ
なお、順番よく進まないといけないもよう 建物全てに入れるGTAとかやってみたい
現状のGTAって建物はただの障害物が並んでるだけででしかないからな オブジェクトに触れることが出来たらいい
昔ロックマンDASHで自販機がただの置物じゃなく実際にドリンク買えたことに感動した
後は空き缶を蹴っとばせたり何かしらのオブジェクトにアクションを起こすと反応が返ってくると楽しい
最近だとやっぱbotwが当てはまるね >>43
ものすごい物量過ぎて無理だろうなw
どんだけ人海戦術やっても作りきれない
まあ、個人的にはマップが多少狭くなってもいいから入れる、利用できる建物を増やしてほしいのは確か kenshi自由度高くてすっげぇぞ
お前らも一度やってみ あと鬼武者2でなんとなく竹やぶで刀振ったら切れたのにも驚いた
すげードラマの1シーンみたいー >>45が真理だな
逆にこれ出来ないのと最初から思わせない作りなら上手く誤魔化してる良作
自由度低かろうが問題無い 自由度の高いゲームを求めるのはゲームオタクだけ
これ豆な TESがモロウィンド → オブリビオン → スカイリムとどんどん不自由になってる上
何故かスカイリムが評価されてる時点で
誰も自由度なんて求めてないと思う シェンムーとかって自由度別に自由度ないシステムだと思うんだけど、ストーカーしたりゲーセン入り浸ったり駐車場でひたすら鍛錬したり自由なんだよな
自由って何なんだろうな
俺はとりあえずBOTWとかもだけど自分で遊びを見つけられるゲームが好きだわ >>50
何人かが例に挙げてるムジュラなんか自由度のかけらもない超お使いゲーなのに自由だと感じるもんな
見せ方って大事だ 好き勝手に移動できるゲームでしょロード時間なしで
何かしらのイベントや数種類のルートを置いておけばすぐに飽きるとはいえ自由ではある オープンワールドはただマップ広げるのやめてくれダルい このゲームは自由度がウリなので街中のモブを攻撃できるんだぜ!
でもこのキャラは子供なので攻撃が当たらない不思議な現象が起きるし
このキャラは攻撃されてもその場でへたれこむだけですぐ立ち上がる体力無限キャラだぞ
これやめろ シナリオチャートだけみてもアミダくじみたいに分岐合流が多様だと、プレイのたびにかなり新鮮な気持ちになれるよね 自由度がウリのゲームをプレイするユーザーはみんな「白紙の紙」を渡された子供だ
「炙りだし」しようととライターを構えると火遊びをするなと取り上げられて
ビリビリに引き裂いたら新しい同じ白紙の紙が何度でも供給されて
もうお絵描きでもしようかとシャーペンを握ろうとした手を叩き落とされ2Bの鉛筆を握らされて
「どれでも好きなディズニーのキャラを描いて良いんだよ」と優しく諭されるんだ
現代の自由なんてそんなレベルの自由だ 解法が常に3つ以上あってそのどれかが強力すぎず弱すぎずでバランスが取れてるゲーム 自由度ってゲームする中で個人的に見つけるもんだろとマジレス キャラに魅力がないなら自由があっても意味がない
バタ臭いキャラを見てても楽しくないし 社会人=自由度が低い
ニート=自由度が高い
アウトロー=自由度がもっと高い >>66
対話の形式の一つが暴力だし実際にそれに意味があるゲームが存在する時点で皮肉にもならない クリアした者同士が会話して全然知らない事が出てくるようなら自由度高い >>71
こんな時間に書き込みしてるお前はニートだろうからめっちゃ自由度高いじゃん >>75
いえいえ自分がニートなら社畜と書きますから ルート固定じゃなければいい
別にNPCとか殺せなくていい 昨年サービス終了したMeet-me
大変な自由度を誇り、「面白い事以外何でもできる」と言われた ストーリー系ならなんだかんだウィッチャー3が良くできてたな
攻略サイト完成しないくらいの分岐だったり
もうJRPGとかあれのガワだけ変えて作ればいいくらいに思った ゴキちゃん「〇〇は自由度が無い!」
ぼく「え?どうしてそう思うの?」
ゴキちゃん「住民も殺せないなんて全然自由じゃないじゃないか!」
何故なのか >>15
あれは基本的にやる自由やらない自由あるし、やろうと思えばやれるから
NPCからしたら完全制御で不自由かもしれないけど
自由度の無いゲーム、選択肢皆無のノベルゲーとか一音でも外すと即失格の音ゲーとかそんな感じ?
ガンオケは自由度とランダムをはき違えてるのがな…… ブタちゃん「PSの自由度高いゲームは殺戮ばっかり」
ぼく「所詮ゲームだしねぇ。スーパーマリオだって敵を踏んずけて殺してるでしょ」
ブタちゃん「マリオは殺さないもん!魔法でみんな生き返るもん!」
何故なのか UOで完成されたけどもうあの時の感動は戻ってこないので二度と出会えない 自由度だけ見れば目標はリアル人生だろうが自由に振る舞うとリスクや罰則が高すぎたり
例えば転職するにも面倒で時間もかかるのでそういう要素をいかに快適に面白いゲーム性にモデル化するかがセンスの問われるところだろう 目的地に向かうために徒歩や乗り物を予算の範囲で選べるのは自由と思えるけど
物理法則に縛られずに飛べるとかテレポートできるとかのデバッグモードを果たして自由と思うかどうか
基本不自由な肉体で生きてる以上は
自由というものを想像した時にどこかで不自由を前提に考えてる パイロットウイングスとか自由
いくらでも好き勝手飛んで遊んでいられたな >>28
ヨコオがそんなことをGDCで言ってたな
出来ることに制限をかけてそれが当たり前だと思わせた上でその制限を解放した時に自由を感じるって
洋ゲータイトルはそのカタルシスが弱いのが多いな ムジュラやグラディエーターみたいにめちゃくちゃ閉塞的で抑圧された状況を打破していくゲームが
自由なゲームと感じられるのもそこだろうな
自由度が高ければ高いほど絶対的な自由なのではなくて
どこを基準としたとしても、不自由な状況からより自由な方向にシフトするのが自由だと オープンワールドなだけで自由度高いとか思い込む風潮 オープンワールドの肝は自由移動によるゲーム進行なので一定の自由は保証されてる GTAなんかもNPCに危害を加えることが出来る自由はあっても
その自由から得られるゲーム的メリットが少ないからな
精神が幼稚なうちは虫をいじめたりする加虐性が楽しいかもしれないが
成人してまで無抵抗なNPCを攻撃する精神的メリットは薄いとおもうし
結局自由度によって得られる報酬の方が大事で
ただただ自由にしても意味ないんだろうな
そういう意味では自由度って感じるのは錯覚なのかもしれん >>95
そういう幼稚さというのはゲームの根源的快楽の一つなわけで
GTAに関しては前提として法の束縛がまずあって
そこを逸脱する開放感が生理的快楽をもたらすので
題材そのものが自由度を感じさせるものになってるのが強みだな >>60
MODで殺せるようになるよ(何故か断末魔が公式で用意されてる) 自由度とは現実世界では金がなけりゃ何もできん
つまり金を稼ぐために働いて目的を得ることになる
しかしこれはもはやレールプレイング
なので最初から自由にできる金が山ほどなければならない 現実の自由は因果応報でやったらやり返されるだから無茶できない
自由度が高い世界は北斗のヒャッハーな力で解決できる世界 むかーしの
アドベンチャーゲームは
好きな文書書き込んで無い言葉はランダムで返事してたのは、内訳知らなければ自由に文打てたからかなり自由度があるように錯覚したな 斉木楠雄のΨ難
みたいに何でも出来るのバレないようにするゲームの方か作りやすいのでは? クリエイター的には作った物は全部見せようとするからな
一本道辿るだけで大体回収できるようなゲームは自由度無い というか未だに人工知能をNPCに載せるのは無理なんかね
実験としてもいいと思うんだが >>104
RDR2ですらあんな適当な指名手配システムだしこの先10年は期待できないと思う >>84あなたはいったい誰と話してるの??全部妄想なら悲しいね。 レッキングクルーとかエキサイトバイクとかそういうやつだろう
最近ならリトルビッグプラネットとかスーパーマリオメーカー >>86
自由がいい
だけど地雷ふむのは嫌だって?
エゴやないか 人も動物も家も星も全てを破壊できるゲームが真の自由度 ブレワイはチュートリアルさえ終わればほんと自由だからなぁ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています