【悲報】GOWの開発者が田畑と真逆の事を言う…「我々ではオープンワールドは作れない」
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田畑と真逆の事を言ってるな
https://wccftech.com/god-of-war-never-compete-open-world/
Cory Barlog「我々は『ゴッド・オブ・ウォー』を”ワイドリニア(幅広い一本道ゲーム)”と呼んでいて、
我々ではオープンワールドゲームは作れないと言って私は譲らなかった。
オープンワールド開発にかかる費用も人々の期待値もあまりに高く、
他社とは競い合えないと思ったからだ。
我々にはインフラも整っておらず、したくなかった。
Rockstarは4000人近い開発者を動員しているけど、自分たちはマックス300ほど。
かつてUbisoftが『アサシンクリード』に1600人投入していると聞いて多いなと思ってたのにだ。
オープンワールドをするには人手がいるのだ」 >>122
「オープンワールドとして」って前提で語る時点でもう縛られてるというか偏った見方になってしまっているかと
ゼルダを面白くするための形式であり手段でしかないわけでしょ、
主にシミュレーターを目指す既存オープンワールドの文脈で評価すること自体に無理があるのでは
だからこそ公式もオープンエアーって造語まで用意したんだろうし >>68
ロックスターがSIEってそれどこの世界線? >>136
意味がわからんなあ
「オープンエアー」なんて造語を作った事自体
これまでにない箱庭型の仮想世界を作りましたよ
ってアピールじゃないの? え?あれようは滑空で移動する楽しさを伝えたかっただけやろ?
特にオープンワールド定義の問題やなくて
単なる「キャッチコピー」やと思うで >>127
いや結局MMOが衰退したのってその「中身が」
中華とガキとキチガイのゴミ箱やった・・
ってどうしようもない事実なんやな
有る意味シューティングターゲットならともかく
コミュニケーションの相手としてはキツかった MMOが衰退したのは時間がくっそかかるのと結局どのゲームでも同じ様な事の繰り返しで飽きたからだろ >>141
プレイヤーのコンテンツの消費速度が速すぎて追いつかないんだよ
それが根本原因
廃人は1日何時間もプレイするわけだろ
スタンドアロンのRPGならどんなに長くても一ヶ月あれば消費し尽くすペースだよ
それを開発が何年も維持し続けるなんて不可能
だからとんでもなく手間がかかるイベントとかが多発するわけだけど(それでも追いつかないw)
そうすると新規ユーザーが遠のくしね >>142
最近のMMOは知らんがMMO全盛期のEQやWoWの時はそんな事無かったぞ
特にEQはめちゃ時間かかるつくりしてたからな
WoWは最初はちょっと不足してたがな >>143
俺も全盛期にしかプレイしてないけどな
EQ1,2とFF11プレイヤー
WoWは仕事が忙しくなってほとんどやってない
コンテンツの供給は追いつかないから
残りの時間ばコミュニケーションツールとしての側面がでかいんだよね
チャットツールとしての
それはユーザーの品質に影響されるから
全盛期のアーリーアダプターと
それ以後の有象無象では比較にならないんじゃないかと
その頃の俺のネトゲフレって、TV局のプロデューザーとか医者とかいたりしたもん EQ2とFF11はクソゲーだったぞ
特にFF11は日本製でFFってついて無かったら絶対流行らなかったわ
EQ1でコンテンツ不足ってのは1日8時間プレイとかしてた廃人様位じゃね?
そんで廃人様満足させられるコンテンツなんかMMOに限らずどのゲームでも無いだろ >>138
意味が分かってないの多分君だけ
「これまでにない」の下に既存の概念である「箱庭型の仮想世界」って君が勝手に繋げちゃってる
任天堂は単純に最高のゲームを作るためには何でもやっただけであって「箱庭型の仮想世界に近い形」に見えているのは観測側の勝手 >>146
それは君の勝手な思い込みだろう
開発者のインタビューとか読んでもそんな事は言ってないぞ
普通に既存のオープンワールドのゲームからの影響について語ってたろ >>147
面白いゲームにするための手段としてオープンワールドを意識することと、パーフェクトなオープンワールドを作ること自体を目的にするのは全然別の話だ
シミュレータ的なものを作る価値は否定しないけど、それなら「シミュレータ」として売るべきだと思うんだよなあ
例えば、地図を見て楽しむ娯楽はアリだが、地図を「小説」と銘打って売ったら批判されるだろう
そういうこと お前らオープンワールドの「正式な」定義を説明してみろよ
個人の妄想とかじゃなくてな
そしたらお前らが何の話をしてるのか見えてくるぞ
因みにオープンワールドの名前の由来は時岡の海外の宣伝文句「地平線まで続く開けた世界ハイラル」とのこと アクションを重視するならダクソみたいなマップで十分だな >>149
じゃ、ゼルダの伝説が真のオープンワールドであり元祖でいいんだよな アクションゲーを作ればいい立場の人間とは違うだろ。
田畑がOWを作ったこともないRPGメーカーってどーなの?ってFF15をOWで
作ったのは必然だと思うけどね、これを否定する理由がわからん。 去年発売のGOWはオープンワールドと言っても良いと思うけどな
広いマップを小舟で移動可能で収集要素もあったりするし >>154
いや、作れてないやん。スクエニはオープンワールドのゲームまだ作った事ない。 FF15の前半は結構楽しめたよ
あれを後半まで持っていけないあたりがスクエニの限界なのだろうけど >>147
オープンワールドからの影響について語ってるインタビューあった?すまんが教えてくれないか
青沼がスカイリムについて語ったのは自分が受けたのと同様の感動を自分の作品でどう与えるかってことで、
ゲームシステムについての言及はないので、むしろ違うシステムでつまりゼルダでどう表現するかってことだろうし
藤林はマインクラフトとテラリアにはインスパイアされたと言ってた
自分が知ってるのはこれだけなんだ スカイリムはダンジョンがシームレスじゃないから
祠が駄目ならスカイリムも駄目だな >>149
>因みにオープンワールドの名前の由来は時岡の海外の宣伝文句「地平線まで続く開けた世界ハイラル」とのこと
ソースplz オープンワールド=広大でシームレスなフィールドってことなら
そりゃストーリー重視のFFDQとは相性が悪すぎる
実際に15でオープンワールドとして作れたエリアってリード・ダスカ・クレインという
ほぼガソリンスタンドしかないような田舎の地域だけだろ?
こんな狭いエリアで成り立つシナリオとか「おうじさまのはじめてのおつかい」くらいしかない >>161
田畑は本当にビッグマウスだったな、製品版ではダスカの20倍以上広いマップ用意してるとか言ってたのは許されないと思うよ 体験版は一つの国の一地域でしか無いとか言ってたな
実際は製品版の何%くらいだったん? OWってファストトラベルあっていいの?
これいつも疑問 雰囲気重視したい奴が自分で縛ればいい
システム的に無いと拷問だぜ >>164
ゲームのあり方に対して便利なものは取り入れ、リアルの都合のいい良さだけ享受する事がゲームとしての進化だと思う
どんな方法を選んでたどり着いてもいいという自由を保障する事が悪だとは思えんな >>165
ファストトラベルあったら世界は狭いよね?
地球の裏まで即ワープなわけじゃん?
それ本当にowなんですかねぇ…
【急募】オープンワールドの定義とは? >>167
そもそも世界の狭さってどうやって認識するんだろうな?
目に映る景色やその場所であった出来事を体験した後地図で見て自分のいる場所がちっぽけだって認識しないと起こりえないんじゃない?
だからファストトラベルで移動時間を短縮する事が世界を狭めるとは思えない
バスや電車等の交通機関が発達した現代であったとしても世界のスケールや感じ方はほとんど変わっていないとおもう そもそもTESのでかい街とか除いて一度行ったところしか飛べないのが大半だろ
一度歩いた道を何度も何度も歩きたいならそう思ってる奴だけがやれば良い話 >>168
距離は速度と時間の掛け算なんだから
狭い=速い、もしくは早い
というのが定義上では自然な解釈だよね
ファストトラベルは早の究極系なんだから世界は極狭いと理解するべきでは?? >>170
その認識自体が狭いんだと思うんだ
オープンワールドと聞いて表面的な解釈しかしていない
仮に遠い場所があるとしてそこの文化は今いる場所とはまるで違う
それを知って未知の体験を楽しもうとするのがオープンワールドにおける探索の本質
自身の認識を広げようとする体験を得る事が理解できない人にはオープンワールドは「散歩」としか受け取られない >>171
その遠いってのはどういう意味なの?
2時間くらいひたすら歩かないとダメなの?
でもそれただのマゾゲーだよね?
簡単にクリアされたら悔しいの精神かい? >>172
散歩の話としか思えない人にはなに話しても無駄だと思うけどねぇ
オープンワールドの話をしてるのにそっちは散歩の話しかしてないから話が噛み合ってないんだよ ではここで、オープンワールドを採用したことで
1プレーに5時間掛かるみんなのGOLF6を例に考えてみましょう 定義がないのをいいことにぼくのかんがえたさいこうのおーぷんわーるどを語るスレはここですか? >>2
ゼルダみたいな傑作を引き会いに出すのは間違いだと思うけど
和ゲーレベルの開発規模ならゼルダくらいのグラフィックぐらいじゃないと無理ということ
FF15もあそこまでグラフィックにこだわらなきゃまだ違う未来もあった
ソニーは結局開発現場のことが何一つ分かってない その手のぼくのかんがえたさいこうのおーぷんわーるどはsyirimのmodで大抵は実現できます
やってみれば何でメーカーがやらないのか理解できるんじゃないですかね >>162
全てはソニーのせいだぞ
「和ゲー企業にAAAレベルのゲーム作らせたらps4最強じゃねwwwコプォwwww」
とか言って特に深く考えもせずにサードに強要したらかあんなゲームが出た上にFFが死んだ 日本ではパンツ盗撮するゲームがオープンワールドだった RPGは探索もゲームの楽しみの一つだから
どちらにしろ広いフィールドは必要だしな
どん判はそっちより無双だよ
素人目にも余計だと分かる オープンワールドって一本道シナリオゲームに対する
アンチ概念として成立した一種の揶揄なんやないか?
2000年代に入るまでは日本のゲームが圧倒的に強かったんや
ようするにFFとかゼルダやなw(ドラクエは海外では無名)
それに対してオブリとかGTA4あたりで新しい技術による
JRPGに対抗出来るカードを欧米(とゆうか北米)持った時に
それを区別する為に出来た概念がオープンワールドで
元々がアンチJRPG「だった」んやないかなw 代表的なオープンワールドだったGTAとTESとマイクラ
・・これ全然違う方向性のゲームやろ?
これの共通項を抽出したらたしかにシームレスかもしらんけど
それ本質か?って話にどうしてもなるんやな
けど強かった頃のJRPGに対する対抗意識から出た名称と捉えると
わりとすっきり理解できるんやないかな そんなわけがない
もともと洋ゲーは自由度重視だった
それを3Dで作ってオープンワールドという名前付けただけ
ドラッケンとか見てみな
オープンワールドの原型が見えるから 昔のドラクエの5になってから自由度がなくなったみたいな漠然的な違いを
定義としてオープンワールドとリニアに分類したようなもんだと思う >>159
でも敵はダンジョンの外まで追っかけてこなかったっけ?
一応シームレス感あるんじや ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています