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レイトレって何がすごいの?
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0001名無しさん必死だな垢版2019/01/11(金) 22:38:57.85ID:NujsyK2t0
極論ゲームなんて仮想空間でしかないんだから
光源処理とか適当でよくない?
そのために割高のグラボ買わされて
60fps安定するかわからないような環境に身を置く必要性ってある?
0002名無しさん必死だな垢版2019/01/11(金) 22:42:30.18ID:n0TXRz3C0
意識高いグラ重視のPSゲーマーが、レイトレーシングを
持ち上げるのか(出来ないのはクソ)
貶して下げるのか(まだ不要)

ちょっと見もの
0005名無しさん必死だな垢版2019/01/11(金) 22:52:19.60ID:sVQgPZvW0
例えばPS3がタンパク質の分析しててどう思ったのか
0006名無しさん必死だな垢版2019/01/11(金) 22:52:44.65ID:eHJ5TtdxM
任天堂のソフトで半透明の体から
骨が透けてるキャラおるやろ
ああいうのがレイトレ使うとめっちゃ
綺麗になるんやで

環境マップとか影とか
既存と対して変わらんネタでしか
アピールしないクソメーカーは
アホやでほんまに
0007名無しさん必死だな垢版2019/01/11(金) 22:54:30.86ID:od0yQAkl0
リアルタイムでレイトレーシングでレンダリング出来るの?すげえな。
0008名無しさん必死だな垢版2019/01/11(金) 22:55:44.36ID:xyyNitiQ0
素のレイトレーシングは影の部分が真っ黒になってしまう
GIを併用することでそれなりのリアルな画像を得ることができる
代わりに複数のライトを設置して疑似的に再現することもできるが
0009名無しさん必死だな垢版2019/01/11(金) 23:02:54.07ID:GxNwFvl90
Rayっていうのは光源っていう意味で、Rayをトレーシングしてるっていう意味になる。
光源の中には屈折や反射なども入るから、レイトレーシングを何回もやるとかなり実写に近い表現になると言われてる。
ただ、ここでレイトレーシングができるGPUがあるとしても計算を何回やってるのか、どの部分まで計算してるか、またレイトレーシングにも色々なアルゴリズムがあって、どのアルゴリズムを使ってるかが問題となる。
結局色々端折ってんじゃね?って言われてるし。
0011名無しさん必死だな垢版2019/01/11(金) 23:06:36.01ID:7RyWR/O90
CSではXBOXでしか実現出来ないもの
0015名無しさん必死だな垢版2019/01/11(金) 23:11:46.39ID:iIocvnoZd
いまでもリッチな画作りしてるゲームは擬似的にレイトレみたいなことしてる
ただ、擬似的なんでオブジェクトに干渉されたりすると破綻する
真面目に画作りする場合は、干渉できないリッチな画面か、干渉できるプアな画面の二択になる
干渉できるリッチな画面を作るには、レイトレ必要
0016名無しさん必死だな垢版2019/01/11(金) 23:13:50.94ID:mX9gL6Dma
ディスプレイは表示が全て、見た目が全てなんだから、どのみち、見た目が良くなるように進歩するんじゃないの
0018名無しさん必死だな垢版2019/01/11(金) 23:16:17.63ID:5goJL+I00
「箱じゃないとスペック的に無理そう」
「任豚乙!」

なぜなのか
0020名無しさん必死だな垢版2019/01/11(金) 23:18:10.85ID:xyyNitiQ0
レイトレースシャドウ有効
反射・屈折レイトレース有効
拡散反射:2
反射回数:6
透過回数:6
鏡面反射:4
屈折回数:4
反射サンプル:1
屈折サンプル:1
SSSサンプル:1
GI有効 種類:モンテカルロ
GI補間有効
一次光線:128
二次光線:64
ヴォリューメトリクス有効
関節サンプル:16

この設定をリアルタイムで処理できれば、PS5の覇権は半分約束されたようなもの
0021名無しさん必死だな垢版2019/01/11(金) 23:18:20.61ID:n0TXRz3C0
>>16
作り物としてそれっぽい なのか
現実の物理現象に忠実 なのか
いろいろと意見が・・・

RDR2 の「リアル」とは何かで議論がいきなり迷走してたり
0022名無しさん必死だな垢版2019/01/11(金) 23:19:44.09ID:u/vaMQ2A0
AMDはCPUに丸投げ
nVidiaは専用チップ搭載
レイトレが主流になるかはまだわからんが、なった場合は差がとんでもない事になるね
0023名無しさん必死だな垢版2019/01/11(金) 23:19:56.05ID:7z0b4wre0
レンダリング後のごくわずかの差のために計算資源を無意味に消費する意味が分からない機能
0025名無しさん必死だな垢版2019/01/11(金) 23:31:18.14ID:mX9gL6Dma
>>21
基本路線としては、「現実世界をシミュレーションする」方向へ進化するだろうし
(「ほぼ全員が合意出来る現実」って、物理法則くらいだと思うので)、
用途がゲームとも限らない

いずれにせよ、サメと同じで、泳ぎ続けないと死ぬだけなので、「一見無駄な進歩」に見えても、
それが一番合理的な進歩なら進歩するし、停滞すれば市場自体無くなるし
0026名無しさん必死だな垢版2019/01/11(金) 23:33:45.82ID:u/vaMQ2A0
ま、テレビの4k8kもそうだな
消費者には無くても全く困らないが売る側としてはアピールする所がないと困る
0027名無しさん必死だな垢版2019/01/11(金) 23:37:02.47ID:/jk3/AXk0
もうグラの進化はいいからインプットとアプトプットのやりとりの幅を広くせーよ
0029名無しさん必死だな垢版2019/01/11(金) 23:47:07.81ID:MfmhBqy40
最近のグラフィックが褒められてるゲームは明暗のコントラストが強すぎる。
リアルに見えるように誤魔化してるだけ。
よりリアルなコントラストが自然な映像を作れる。
人によっては逆にリアルすぎて画面がノッペリしてると感じるかも知れない。
0030名無しさん必死だな垢版2019/01/11(金) 23:47:28.90ID:qRc6UQiS0
>>17
わりとまじでこれ
なにかセールスポイントないと売れないからな
0031名無しさん必死だな垢版2019/01/11(金) 23:49:27.55ID:7z0b4wre0
>>28
映像を作るのが本業で作風にもよるけど実写により近い方がいい効果を出せるからだろ
全てのゲームに対して意味があるわけではないものに人手を割いて高い投資をするくらいならそのコストでバグを取るとか作り込みをするとかしてくれよ
掃いて捨てるほどいるCG屋なんて何人くたばっても知ったこっちゃないんだよ。ゲームを作れよ
0032名無しさん必死だな垢版2019/01/12(土) 00:00:20.88ID:g1rotU97x
開発が楽になる
低性能なのに画面をリアルに見せる為にやってる様々なフェイク作業が要らなくなる
0033名無しさん必死だな垢版2019/01/12(土) 00:03:28.45ID:ij7Dtkgh0
そしてまた手抜きUE4ゲーみたいなどっかで見た質感のゲームばかりになるってわけですね
大したコダワリだなぁ感心しちゃうアタシ
0035名無しさん必死だな垢版2019/01/12(土) 00:08:19.56ID:+zKgPy9n0
>>28
そら1フレームの絵作りに数時間かけることができて
マスタリングにPC数百台を2か月分回す
なんて作り方やからな
0037名無しさん必死だな垢版2019/01/12(土) 00:54:17.76ID:+zKgPy9n0
>>36
次の世代も画面のうち極一部に使えるってだけだしな

高性能言えるのはまだ7,8年は先になるな
0038名無しさん必死だな垢版2019/01/12(土) 01:28:09.00ID:0mhV/CTA0
現行のゲーム用途のポリゴンCGは、正確さを端折って速度を優先してるから紛い物と言えなくも無い。
レイトレーシングは映画とかでみんな普段から見てるから違和感ないでしょ。
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