何で最近のRPGって街の家に入れなかったり住人全員と会話できないの?
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昔のRPGで出来てたことが出来なくなっている
街の家や建物には一部しか入れない
昔は全部に入れた
住人は一部しか会話できない
昔は全員と話せたのに >>399
無駄だぞー?
自分が主張したい事に
都合良さそうな意見にアンカしてるだけであって
その中身とかレスした人との議論や会話なんて
これっぽっちも考えてないヤツだ 要するにゲームは
ゲームから出されるゲーム目的という問題に
問題を解きたいプレイヤーと
問題を解かれないようにしたいゲーム側
で成り立ってる
それを乗り越えてゲームマスターの用意した答えに見事たどり着いたプレイヤーにはそのゲーム最高の栄誉が与えられる
というのがゲームの面白さの主成分
それがなければゲームとして面白味のないのは当たり前で
それでも今のゲーム面白いって言ってる人間は別の部分を面白いと言ってるだけ
OWだったらプログラムとしてのすごい動作
ストーリー重視だったら感動的なストーリー
ゲームで受ける体感や衝撃だったら体感や衝撃
ゲームを楽しんでる訳じゃない 昔は〜w
お前がにわかで偏ったタイトルしかやってないだけじゃねぇか昔じゃ考えられないほど会話パターンがあって干渉できる建物もイベントもそこら中に散りばめられてるゲームあるからw まさにその通り
『会話パターン』を増やした
『干渉できる建物』も増やした
でもそれはゲームとは関係ない
ただ増やしただけ
その会話はゲームにとって何の意味もない会話で
背景と同じ
ゲームに必要な会話や、ゲーム内容の折り込みの構造は簡略化され
大幅に退化している
要するに今の人間はゲームを理解できていない
ゲームの構造というのは突き詰めると問題と解答
ゲームにおける会話や干渉というのは問題に回答するための、ゴールするための手札になる
その手札を駆使して、最初に提示されたゴールへ
『どうやったら到達できるのか?』ここがゲームの核心
逆に言うとゲーム側はゴール到達を邪魔して来る
秘宝を手に入れるのがゲーム目的でゴールだったら
プレイヤーは秘宝を手に入れるために様々な行動をとる権利を与えられている
そのために存在する舞台装置が人、物、で
宝を手に入れるための情報や、キーや手順を
今出来る事、今行ける範囲すべてを駆使して、それを達成する
難関なるその達成をする事が最高の喜び
それを今のゲームは作れてない
今のゲームで出て来る人物は、何の意味もない
ただ居るだけ、ただ干渉できるだけ
干渉する事はただの動作確認でしかない
すごい動作をできてよかったっていうだけ
だから何の旨味もない ゲームというものを分かっていない人間たちによって作られ
何も分かっていない人間が、プログラムでできる『すごい事』を並べ立てただけ 具体的なソフト名挙げつつ自分の意見出さないと話にならんぞコレ
アークライズファンタジアが家に入ると中の住人との紙芝居風会話になる仕様だったけど
家の数と現行ゲーの作業量両立させるならこんなんでもいいんじゃねと思ったな 最近のゲームやらないんだろうが懐古はほどほどにねw
昔のゲームは容量の問題が大きいんだろうがただの限界でそうなってるだけ
干渉の話するんであれば昔とは比較にならないほどレスポンス影響が及ぶ作りになってるしただ動線をなぞりたくない人はオプションからオフにできるようなタイトルまである >>406
まさにそこ
比較にならない程の影響という基準で見ている
必要なのは、どう影響するか?で
影響するからと言ってゲーム的には何の意味もない
例えば、想定する今のゲームの作りこまれた影響の例を挙げてみて下ださい いやただの懐古厨とは議論するつもりはない
必要か必要でないか?必要なものもあるしそうじゃないものもある選択肢ですよ
容量の限界で最低限の動線しか引けなかった昔ゲーム崇めててください 今のゲームはゲームとしての構造を持っていない
ゲームとは問題と解答
どうすればゴールまで到達できるか?
なので、ゲームマスター側はそれを邪魔するように立ち回る
すべてプレイヤーの行動とプレイングためだけにゲーム世界は作られている
要するにそれがないとうまみがないのですよ
要するにゲームというものを理解してない素人の作ったもの こいつの頭の中にある昔のゲームなんて存在しないんだから懐古ですらないんだよなあ イベントの選択肢やあるイベントを放置した結果それ以降のイベント進行エンディングにまで影響するゲームあるけど遊んだ事ない?
それが必要のない事だと言うならお話にならない 昔のゲームでも自由度売りにしてるゲーム(ロマサガとかルナティックドーンとか)は
設置アイテムがバランスに干渉したりモブNPCの配置が縛られたりするのを嫌ってか
屋内が極力削られてたりするな オクトラはこの辺の可能性広げたんじゃないかな
ソシャゲでやってる様な、レーター外注してキャラ絵追加みたいな感じで
字書き外注してテキストベースのイベントや街を増やして行けたら
この作家のイベDLCなら購入したいとか、ジャンル外からコラボとか出来る
テキストのために自由度を上げるとなれば、リアルで詳細な画はむしろ邪魔になる >>411
だから『影響を与える』っていうのは単に『すごい』っていうだけ
どう影響するのか?が問題
ゲームに必要かどうか?で言えばそれは入れずにゲームは作れる
『最初に選択肢を選んだ結果?こうなってるよ〜』じゃゲームにならない
ゲームっていうのはゴールを目指してる訳だから
ゴールとはゲーム目的
到達しなきゃいけない結果
すべてのプレイヤーは最初からここを見ている
で、影響が選択肢を選んだ所為でエンディングまで到達できない
または到達できる
どういう手順で選べばいいのか?
まではっきり善悪決まっていて
で、何も考えず選んでしまう方の選択肢は失敗する方の選択肢
正しい選択肢を見つけるためにはそれを見つけるための特別な手順を要する
要するにゴールというのはゲームにとってそれだけ重要で大事なもの
ゲームにおいてゴールを見付けるという事は
ゲーム最大の栄誉なのだから >>412
子供園とかで先生が即興で作った名もなき紙のゲーム
そういうのは非常にゲームっぽいゲームだと思う
何をすれば勝ちか?決まっていて
そのために何をできるか?
どうすれば勝利か?
それと比べると、コンピューターのゲームはゲームになっていない、と さぞ素晴らしいRPGで溢れていたんですね具体的に挙げてください
今のゲームはって考えた事あるけどどうこねくり回しても今がいいで落ち着くわ
当時のゲーマーに今のゲームやらせて否定されるんであればお前は懐古ではないだろうがそれは絶対にないお前は懐古なんだよ >>411の言う『影響』っていうのは
ただ変化を与えたすごいね
ってだけ
どっちかというとバリエーション
バリエーション自体には何の意味もない >>418
RPGの話してるんだよな?
はやくその素晴らしいタイトル挙げてみろよ ここでは特にRPGの話をしてる訳ではない
ゲーム全般
でもRPGの話もする
タイトルはない 基地外が論点すりかえてちゃったよ
はやくタイトル挙げて >>420
>>1
>昔のRPGで出来てたことが出来なくなっている
>
>街の家や建物には一部しか入れない
>昔は全部に入れた
>
>住人は一部しか会話できない
>昔は全員と話せたのに 先ずはその『影響』を与えられるゲームのタイトル名
または、そのゲームでいう具体的な影響の与え方
どのような結果になるのかを具体的に述べて下さい
もうこちらは具体的に述べているので
ちゃんと理解を深めるのはその『影響』っていうのが何を指すか?
を明示する必要性 >>423
国内外問わずここ3年のRPG遊んでから出直せよ
偉そうな文句垂れてる割にゲームやってねぇな? やったかどうかはここでは関係ない
理論が正しいかどうか?
そもそも今のゲームはとても把握してる
実際面白みがないという人がいるのだから
それを理論にしている それより言い出した『影響を与える』をちゃんと説明して下さい
理屈を否定するために持ち出しているのだから
ちゃんとそれについて述べなければ書いた事そのものが無意味
そのレス自体ないのと同じ それを説明すると何か否定されると思ってるのですか?
正しいと思うならちゃんと書き込んで下さい やったかどうか関係あるに決まってるだろw
論点すりかえに付き合ってやるよあんたが言ってるのは娯楽溢れてるけどやっぱポーカーが楽しいよねジャンケンがいいよねって言ってるだけ
これで伝わらないなら1〜10まで説明しなきゃいけないからもう無理
なんでこんなところでお守りしなきゃいけないだよw >>428
やったかどうかより把握してるかどうか?
それこそ重要
それでちゃんと把握してるのだから問題ない
ジャンケン等はいい例
ジャンケンはちゃんとゲームの構造になっている
今のゲームはゲームの構造になっていない >>429
無視していないけど
ちゃんとテーマ通り つーか他の人の話スルーで二人の世界作るなと
矛先変えれば済む話じゃん >>430
1の何故?に答えるにはゲーム全体の問題なので
ゲームという遊びの本質を理解しなければいけない
そこの追求なしにこの問題は語れない 定期的にホラーゲーのスレ立てて
延々講釈垂れてるやつか 本当に実際やった方がいいね
同じテーブルゲームですらアナログとデジタルじゃ全然面白さも違うし >>432
この人間は、かなり今のゲームの重要な点を言っているので
ここでの追及は重要だとは思う 要するにゲームというものに対するものの見方が違ってる
今のゲームはゲームではない
すごいプログラムで
そのプログラムの動作を確認して遊ぶ娯楽
そのプログラムの動作を面白いと人間たちは言っている
でも実際にゲームというものを楽しみたい人は
ゲームを解きたい訳で
根本的に構造が異なっている
先生が1と2どっちかが正解だけど当ててみて
条件をちゃんと見れば答えは分かる
っていえばもうそれはゲームな訳で
実際面白い
こういうゲーム的な構造を欠いた今の自称ゲームはただの動作確認程度の意味しか持たない訳だから
本当にゲームを遊びたい人間にとっては面白味がない リアル化すると依然と違って街の規模もNPCの人数も全く違うから、
テキスト考えるのも、声優雇うのも大変だからだろう 要するにゲームっていうのは
秘宝を手に生還までの手順はどうだ?見つけ出しなさい
魔王を倒し生還しなさい、そのための手順や条件をできる事すべての中から見つけなさい
化け物のいる宇宙船から生還する手順を見つけなさい
っていう問題形式な訳で
その問題を解こうとするプレイヤー
プレイヤーのプレイングに対する判定をするマスター
で成り立っている
マスターはプレイヤーのやった事に対して判定を与えるけど
それは影響云々ではない
ゲーム目的要するにゴールに対してその行いはどうだったのか?
を判定する
それはゴールに近付けたのか?遠ざかったのか?
今のゲームっていうのは明確にその基準での判定がされない
どう動作するか?って部分だけが作られている物は
その中でその動作を確認するだけにとどまる
その世界の中で依頼を受けても、『洞窟行って宝をとってきなさい』
行って中の敵をやっつけて宝をとってきて報酬
こんな感じ 要するに無事ゴール(答え)にたどり着けるかどうか?って遊びがゲーム ぶっちゃけ昔のRPGでも見た目だけの、いわゆる背景としての家とかあったけどなw 昔の規模だと街中くまなく探索するのも苦じゃなかったんだけどな
流石に今の規模だと目印とか誘導ビーコンないと街中探索とか無理 この辺もゼルダは上手くやってんな、まあいわゆるRPGじゃないけど
気になるのは次回作、今度は滅んだ世界じゃないだろうから城下町の賑わいをどうするのか
過去、話しかけられないモブがいたのはトワプリの城下町だけだったかな シェンムーがそれにチャレンジしたわけだがほんとよく作ったもんだよ
あえて選択をミスった場合にも聞ける台詞が膨大に用意されてて、こんなの普通にプレイしたら
気づかずにスルーされるって要素がてんこ盛りなんだぜ(しかもフルボイス)
これを日本のメーカーが20年近く前にやってのけたんだよ 昔も探索とか面倒になってたけどなぁ
NPCに話しかけるのも同じで、何か見落としてる要素があるんじゃないかって確認作業みたいになってたし
今のレーダー表示のがいい
結局建物とかも外観見て入りたいかどうかだし 昔のは何がフラグになってるかわからんからいちいち何かありそうな事があると片っ端から建物入ったりして話したりしてたわ >>448
『外観見て入りたいかどうか?』
そもそもそれがゲームのプレイのスタイルじゃない
ゲームのプレイっていうのは
『ゴール達成のためにはこの建物は入る事が必要かどうか?入るべきか?入るのをやめるべきか?』
当然正解と不正解が存在して
間違っていた場合、遠回りになったり場合によって失格になったりもする
例えば、港へ出るためのチケットを発行されると聞いてここに来たけど
それは嘘の情報で、ちゃんと調べていればその情報源はうそを言ってる事を見抜ける
中に入ったらならず者たちがいてチケットと交換するはずだった宝石を奪い取られてしまう
その場合もう一度その宝石をとって来なければいけないけれど、一度とった場所にはもうとったのでそこでは手に入らない
もっと難関な行動を要求される
等
だから今のゲームを楽しんでいる層たちははっきり言ってゲームを求めていない
仮想空間で動きたいだけ
まず今のゲームには明確な目的を課されていてそれを達成するために動いている訳じゃない むかしのでもwizとか主要施設しかないで
でもダンジョンは今のより凝ってる >>449
俺もだわ
おかげででけえ町やNPC賀多いとうんざりしてた >>396
>>397
どんなにやっても人間のふりをしてるように見える
NPC同士で話してても、見かけだけそういう態度をとってるだけだからね
欲求がないとだめだと思う
人間は自分の欲に動かされる
自分の欲に従って自分が得するように行動するっていうならどうだろう
今でも主人公を守るキャラっていうのもいるけど
今の状況はそう設定されてるから守ってるだけだと思う
もっと自分にとって主人公が大切だから守るって状態にしないと
主人公を守るって行動は、そのキャラにとって主人公が大切で守りたいって欲求から出た二次的行動みたいな感じでね
主人公を守るって設定は、一切与えないで
その代りに、主人公を守りたいって気持ちと、守るための手段を与える
意外な行動に出るかも
・・・ってどうだろう 街に行ったら探索したり謎解きしなければいけないのか?
探索はフィールドやダンジョンでやりたいよ
街に休む以外のことは求めてない
困ってもいない、役に立つ情報も持ってない人と話せてもゲームが面白くなるんだろうか
あとこっちから話しかけてばかりも不自然だから
向こうから話しかけてくるのも作ってくれ >>453
目的と生存本能を持たせることだろうね
つまりHPなどプレイヤーキャラと同じパラメータを持たせる
戦士なら自律的に移動し実際に戦って稼ぐ
稼ぎでHPを回復する、装備を買う、成長する
目的は復讐など
道半ばで倒され消える可能性もある
商人なら仕入れで僧侶なら遺物探索で旅をしているパーティなど
シナリオ的な背景や目的はNPCしか持たせられないから振りではなく実際に作ることで物語やプレイヤー介入などの可能性を作ることができる ここ20年ぐらいのゲーム業界これだろ
ユーザー「2Dのゲーム飽きたな」
メーカー「3Dの凄いゲーム作りました!(販促用美麗PVドーン!!)」
ユーザー「おおすげえ買う!」
ユーザー「なんかプレイしてみたら普通だったな」
メーカー「今度こそ3Dの超凄いゲーム作りました!(販促用超美麗PVドーン!!!!)」
ユーザー「おおまじかよ買う!!」
ユーザー「なんかプレイしてみたら綺麗なだけだったな…」
メーカー「3Dの超凄い次世代ゲーム作りました!(販促用超美麗次世代PVドーン!!!!!!)」
ユーザー「ええ…流石に飽きたよ」 どっちかっつーと
ユーザーが常に相見積もりして
その時点での最高峰を全部盛り求めてるからだけどなw
FC時代
「DQ面白ぇw…当然今後マップも広くなって
グラとかはアケみたいな感じで良くなるんだよね?w」
SFC時代
「グラ良くなってマップ広がったわぁw
当然こいつらグリグリ動く様になんだよね?w」
メーカー「もう2D厳しいぞ…どうするべぇ」
若手スタッフ「うはw3Dマジやべぇw
これで面白いモン作るかw」
PS時代
「おーw3D新鮮w…当然グラは今後良くなるんだよね?w」 ちなみに
「グラ落とせ他に注力しろ」
も上記の逆張りなだけでなんの解決にもなってないw
方向性変わっただけで
やってる事はなんら変わりないからねw >>411はなんで具体的なものを説明しようとしてこないのだろうか
自らの主張を裏付ける絶好のチャンスなのに 昔は楽しんで作ってたけど、今は作らされて出来てるから?
映像の情報量も増えて仕事量も半端ないでしょうからね。
余裕が無いんですよ。 >>461
大人の感性で作ってる印象
プレイヤーと対話しようとして作ってない FF7と8は3D新鮮と言うよりもドットに戻してって思ったわ 予算の関係かスパっとその辺削ったサガスカも極端ではあった FF7あたりは家の中まで作り込むか捨てるかの岐路に立ってた感あるな
シドの住んでた町だったかはトイレまで付いてる家あったろ
でも8以降はバラムの国としての機能とか本来あるハズの物までガンガン省略されていく 今までとは違うみたいな特別感を与えて気を引く作戦か?
G級って言っても想像付くから興味沸かないもんな >>455
命を惜しむという感情や、命を惜しまないという感情を入れたい所
今だと、淡々と動いてて命を大切にかばってるようには見えない
自分に対する不名誉や泥棒には怒るけど
命は惜しいから、刃物見たら態度が変ったりするような
それと、命を捨ててでも命よりもっと大切なもの
大切な人が危険な目に合っていたら、命を投げ出してでも何とか助けようとする 大切な順番
大事な人>命>名誉
こんなかな
大事な人を守りたいからと言っていきなり命を捨てるような行為もしないように
命は命で大事 意味なし一軒家に入れなくなったのは容量の都合とか
一開発者の遊び要素とか入れにくくなったんだろ。。 最先端を行ってるベセスダもスカイリムでこのレベル
・村の宿屋が全部同じ間取り(大都市のはさすがに違うけど)
・衛兵は全員名無しのモブ、話す内容も同じ
・風呂、トイレの描写は無し
更にフォールアウト4でも
・倒壊してない建物の大半はドアが板で塞がれてて入れないようにしてある
いかに3Dで世界を細かく作り込むってのが大変かって事だな >>467
性格や個性も必要だろうね
何を優先する気質や性格なのか
脅威度や危険度の判断も必要
生存本能として危険度が高い事象や脅威度が高い行動をする敵と出会ったら逃げる行動は当然として、
逃げたら他者の命など何かを失う可能性がある場合に逃げるのかリスク有りで助ける行動するのか?
それは関係性と気質や性格の判断で決まるだろうか
復讐の仇などの場合は自分の命より優先順位が高いのか
何が大事かは決める必要があるだろうね >>417
むしろその状況と同じで
昔のゲームと今のゲームを同時期に見てみて
今のゲームが面白味がない
今までゲームに触れていないのだから、過去を思い返して過去をよかったといってる訳じゃない
感覚的には面白い昔のゲームをやってて、今のゲームをふとやったら面白さがない
味のない飯を噛み続けているような感覚 シェンムーはクーロンのマンション全部の部屋に入れるように
部屋のランダム生成ツール作ったんだってな
あれは予算が異常だから和ゲーじゃ真似しようがないんだがな >>470
…いやいや
進歩が少ないって話ならわかるが
それで>>1には繋がらんだろ
減ってたりなくなってるワケでもないし
衛兵なんて名前なしで
左右対称配置で喋る事同じとか
FC、SFCからザラだったしなぁ …つーか>>1は現状の和ゲーRPGの事なのか
洋ゲーも含めてなのか
その辺ハッキリさせとけって話ですわ
和ゲーの話だけなら
「そういうのも増えたな」だけど
洋含んじゃうと
「そんなこたぁないぞ?」でしかない
まぁ大前提としてどちらも
「昔は家も全部入れて話せる村人多かったってのは勘違い」って話だけどさw >>472
常に同じ行動は取らないで、いつも自分の欲求順位で最終決定を変えるようなのは?
自分の恋人が一番大事と思ってても、いざ危機的状況ではビビッて自分の命を惜しさに逃げ出す
財宝が手に入りそうだと、大切なはずの命を顧みず欲が出るとか
常に自分の思考回路的に正しい選択を出来ない
普段のその人だったら考えないような誤った判断もする
誤った判断をした結果失敗すると「やらなきゃよかったな」と後悔するけど、誤った判断をした結果成功すると武勇伝として語ろうとする
成功すると危な事に対する警戒値が下がり、より危険な事にも手を出す 自分の理想に反して行動してしまうのも人間だと思う
その行動に対して後から後悔したりもする
恋人を大切に思っていても、いざ刃物を自分に向けられると、自分の命を保護する値が高まったり
でも帰ってから落ち着いてその値が下がると、今度は急激に後悔する
逆に別にその恐れる気持ちを抑える数値が高まると、刃物に震えつつ逃げずにとどまるとか
そういう葛藤を人間はするよね
絶対に価値基準が決まっててどんな時でもその通り行動すると機械っぽい スカイリムみたいなRPG以外割と住人なんてどうでもいい 今のゲームがゲームを遊んでる気にならないのは
完全に一人遊びで自己満足になるから
自分で勝手に遊んでよかったねと
自分の行動でどう変化したか?
を見る
自分がなりたいものになる
自分の行きたい場所へ行ける
で、ただそういう行動をとってみただけ
ゲーム的にはそれらの行動は何の意味もない
勝手に自分で満足して下さいってなってるから お城に入るためにはどうすればいいのか?
そのためには『こういう条件が必要』
〜をやった場合お城に入れる
そして、お城に入った場合、こういう結果になる
またお城に入らずに別の町へ入る事もできる
その場合『こんな結果に』
だったら分かる
今のゲームでやってる事は
お城へ行きたきゃお城に入る事もできるよ
町へ行きたきゃ町へ入る事もできるよ
やった通りの結果にしかならないんだから
そうなるのは当たり前で
そうなったからなんだっていう
左へ進んだんだら左へ到達するのは当たり前
南へ行けば南にたどり着けるのは当たり前
左のものを右へ動かしたら、左のものは右へ移動する
当たり前 本来は
行動を決定するのはプレイヤーだけど
結果を決めるのはゲーム側でなければいけない
それはプレイヤーの予定通りじゃ困る
窓から出ようとしたら
→失敗する
扉から出ようとしたら
→ゲームオーバー
結果はゲーム側が決めるから
ゲームはどう答えるのか?ゲームの言ってる事を聞き取る
そういう欲求が出る訳で
プレイヤーの行動とその結果がどっちもプレイヤーの予期する結果
どっちも決めてるのはプレイヤーなのにそれを敢えてやる意味は?
それで満足できる人が今のゲームを楽しんでる人で
また、その人たちはこれともともとの、プレイヤーの行動と返される結果が対立概念のゲームが同じものに見えてる
見てる場所はプレイヤーの行動によって結果に変化する
変化を与えるという部分
自分で勝手に満足する一人遊び 2Dは逆にコストがかかる説があるけどキャラに関して言うなら
スマホのFFRKとかFFBEとかロマサガRSとかガチャで引けるデッキ用のキャラ全部に
アクションするSFC風のドット絵が用意されてるんだよな
FFRKならそれこそ7以降のキャラのドット絵もあるしロマサガRSはプレイヤー側用の七英雄なんかもあるし
FFBEに至ってはRKと差別化するためかバハムートラグーン風の3.5頭身で全キャラ手直しされてるんだから
当時より明らかにアクションするキャラも多いしそんな無茶苦茶に不可能って話でもないと思う
それとマップに関してはチップ配列か一枚絵でも成立する2Dが完全に有利だと思う 感情と行動の関係性を考えて見たけど
高い程避けようとする
・痛み値
・悲しみ値
高い程近寄る
・快感値
・喜び値
行動表現
・値の発生元に近寄ろうとする
・値の発生元に関ろうとする
・値の発生元から逃げようとする
・値の発生元を避けようとする
・探ろうとする(同期) 人間に近い行動原理を作りたいんだけど
難しいね
いい案はないかな >>484
ソシャであれば
ガチャでどんだけ儲ける事を考慮しての
キャラ投入かって話だよ
そんでちょっと頭身高いキャラのゲームだと
そもそもが3Dになったりしてるだろ?
ソシャで行けるヤツが
そのままCSでいけるかと言うと…
実際かなり厳しいトコだと思うよ >>477
確かに絶対はない方がよいだろうね
気質や性格や優先順位でほぼ決まっているであろう行動でも、長い関係性によっては変えられることは不可能ではない
大事なものは変わる可能性はあるという方がより自然だろうから
>>485
>>487
人間に近い行動原理は真っさらな赤ん坊で考えてみると想像しやすいかもね
真っさらな赤ん坊はどうやって判断して経験して学習して積み重ねて成長しているのか
赤ん坊は鈴のおもちゃを振って最初は音に驚くがそのうち強く振り始める。
振ることや振る強さで「自分がある行動をしたら、何かが変化する」ことを学ぶ。
好奇心でやってみて痛い目にあったら覚えて次からはやらなくなる。傷みや恐怖や不快感の経験から危険を学ぶ。
相手のパターンを学び予測する
「いないいないばぁ」も、2か月頃の赤ちゃんはじっと見るだけですが、4か月以降になると「いないいない」のあとに「ばぁ」が来ることを理解し、それを期待したしぐさや反応が見られるようになります。
生後半年、赤ちゃんは相手の気持ちを気にし始める
「キリンだよ」「ゾウがいたよ」と、指を差して視線の先を教えてあげることができるようになる
他の人と同じものに注意を向けられることを「共同注意」と言います。
9か月の赤ちゃんは相手の表情で行動を決める
自分の気持ちだけで行動するのではなく、周りの人の表情や声色などに影響を受けるようになります。このことを「社会的参照」と言います。
親が怖い顔や声をしたりしていると危険だとかやってはいけないことだと学びだす。
1歳2か月の赤ちゃんは状況の違いを読み取る
おでこでボタンを押す理由があるのだろうと予測したり、手が使えない代わりにおでこを使ったのだから使えるなら手を使おうと考えたりと、
状況を読取って目的に見合った行動を選択できることが分かりました。
親や周り友達の真似をする。
真似をするのは好意や尊敬のあらわれで、
真似ることから知識や技術を習得する。
また最後まで動作を見ることが出来なくても、どういう目的に向かって行動しているのかを予想立てて真似をすることが出来る能力を「完遂模倣」と言います。
行動原理で考えられることは無数にあるだろうね >>484
2Dで作るべきだとは思うけど
FCレベルで十分だと思う
キャラはただの駒と記号でしかないんだから
どうすれば面白いか?だけに専念すべき
それ以外の要素はいらない
見た目や演出もいらない →ストーリーを作る
→現実の疑似世界を作る
最近はこんなのばかりだけれども
遊びを作る
→これがゲーム ゲームっていうのは、これやったら勝ちね
これ達成したら勝ちね
転じて、魔王とやっつけたら勝ち
とか 要するに、どうやったら勝ちか
を作って
それを子供が遊ぶ
ちゃんと勝てるかどうか?
そういう骨格がないから問題になる 今のゲームと昔のゲームは別の娯楽
簡単に例えると昔のゲームは
ゾンビの出る館に閉じ込められました
行ける場所すべて、いじれるものすべてをいじって生還する手段を見つけなさい
今のゲームと言ってるものは
主人公は行方不明の妻を探しに館にやってきました
主人公になりきりドラマのストーリーに従って主人公を演じなさい ゲームっていうのは、一言で『問題』
これを成し遂げたら勝ち
ゴールを見つける遊び
これに尽きる
今のゲームと称する物たちはそうなっていないから
ゲームと名乗り続けるのはどうかと
名称を変えるべきではないかと思う
どう見てもゲームになってない
プログラム遊び
プログラム娯楽
等 ゾンビのいる館から生還するってゲームだったら
どうすれば館から出られるか?を見つけ出す遊びで
ちゃんと見つけ出す事できれば勝ち
魔王を討殺するゲームだったら
魔王をやっつけるにはどうすればいいのか?
どうすれば魔王のお城まで到達でき、やっつけられるだけの力を得られるのか?
を見つけ出す遊び
ジャンプを駆使して旗のゴールを目指す遊び
旗まで到達すれば勝ち
どれでも同じ >>490
ファミコンが出る数年前のPCゲームはキャラがマジで記号だったんだがそういうゲームやりたいか? >>489
心や感情と行動って別物だと思うんだよね
心では求めていても、行動に出るとは限らないし
思ってない事でもついやってしまうのが人間
心は行動するようにそそのかしはするけど、直接操作はしない
目の前に金が置かれてば、誰でも欲しいと思うのは当たり前だけど
欲しいという気持ちのままそれを行動に移す人はいないと思う
「手に入れたい」と誘発はするけど、行動を決定する要因の一つでしかないよね
他に人に見られたら不利益を被るから、不利益を避けたいって心
それとか、罪悪感とかも行動を決定する一因子
行動を決定するのは単純な欲望の強さでもないと思う
羞恥心が強い「人に見られたらどうしよう」って気持ちの方が強い人でも
いざすぐ目の前に金塊が落ちてたら、低い物欲でも魔が差してとっちゃう ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています