松野泰己って大したことないのに何で神格化されてるの?
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オウガバトルとかタクティクスオウガは今やっても何が凄かったのか分からないし
ベイグラントストーリーも全然売れなかったみたいだし
FF12を途中で放り投げたせいでクソゲー化させた戦犯みたいな扱いだし
それからも会社をコロコロ変えてるしろくなゲーム作ってないし
なんでこんな実績のない人間が名のあるゲームクリエイター面してるのか意味不明 「今やっても何が凄かったのか分からない」
もうこの時点でどうしようもなく頭が悪い 少なくとも人を選ぶ作風なのは間違いない
ダメな人には完全にダメ。そう言うタイプ
そして俺は多分そのダメな方らしい 「家畜に神はいないッ!」とか名台詞すぎる。少なくとも台詞をつくることに関しては
天才的だと思う ベイグラはファミ通に騙されて買っちゃったなぁ
クリアもしなかった 少なくともゲームシステムは他に類を見ないくらい完成されてるだろ
売れたかどうかは別にして https://wikiwiki.jp/ffdic/セリフ/【家畜に神はいないッ%EF%BC%81】
このサイトから拝借させてもらいます
剣士ミルウーダ
「貴族がなんだというんだ! 私たちは貴族の家畜じゃない!
私たちは人間だわ! 貴方たちと同じ人間よッ!
私たちと貴方たちの間にどんな差があるっていうの!? 生まれた家が違うだけじゃないの!
ひもじい思いをしたことがある? 数ヶ月間も豆だけのスープで暮らしたことがあるの?
なぜ私たちが飢えなければならない? それは貴方たち貴族が奪うからだ! 生きる権利のすべてを奪うからだッ!」
剣士アルガス
「同じ人間だと? フン、汚らわしいッ!
生まれた瞬間からおまえたちはオレたち貴族に尽くさねばならない!
生まれた瞬間からおまえたちはオレたち貴族の家畜なんだッ!!」
剣士ミルウーダ
「誰が決めたッ!? そんな理不尽なこと、誰が決めたッ!」
剣士アルガス
「それは天の意志だ!」 剣士ミルウーダ
「天の意志? 神がそのようなことを宣うものか!
神の前では何人たりとも平等のはず! 神はそのようなことをお許しにはならない! なるはずがないッ!」
剣士アルガス
「家畜に神はいないッ!!」
剣士ミルウーダ
「!!!!」
剣士ディリータ
「ラムザ、 彼女は本当に僕らの敵なのか…?」
この台詞考えれるだけでも相当凄いと思います 1みたいな俺は認めないよ的な人に何言っても無駄なんよな 開発から逃げて伏線放置の未完成みたいなゲームが多いけど
人に命令も出来るしシナリオライターとしても定評があって優秀
若さがなくなって現状は潰れちゃったけど 偉い人が言ってたけど天才って必ずしも一生続く訳じゃないからな
人生のごく短い期間だけ天才ってヤツも少なからずいる訳で
クエストでオウガ作ってた頃の松野は才能に溢れてたと思うよ
以降は見る影もなく枯渇していったけどな 90年代半ばにあれを出したのは普通に凄い
まあ、松野だけじゃなくてクエストが、だけど
仮に、あのままシリーズ継続してたとすれば
徐々に衰退した末にスマホゲーになって
一部の信者による重課金でぼろ儲けという
パワプロと同じパターンになってるかな オウガの版権をスクエニが買った時は良いニュースだと思ったけど
むしろ松野とオウガの権利がセットにならない方が
シリーズ続いてたかもなあ。個人的には64も好きだから
松野じゃなきゃいらないとは思わんし
しかも今のスクエニじゃ十中八九スマホ課金ゲーになるし >>6
どのシリーズの事なのかさっぱりわからない
松野ゲーってバランスいつも悪いだろ >>3>>4
ID:1DsLKseS0
みたいな台詞回しが響くかどうかなんだろうね、俺も駄目 俺はセリフよりもキャラ設定と世界観構築がいいと思う >>14
オウガ64は十分名作だけどレギオンをもう少し煮詰めることができていればな ベイグラは今やったほうが良い
若い頃にプレーしたら理解できない世界観 オウガバトルはグラが結構衝撃的だったんだよね
それで注目された
松野はタクティクスで有名になった 俺も>>18かな
あとFFTのシドやオーランがチートなのはゲームはオーランの手記をなぞった内容だから
先祖を美化してるって話見たときはなるほどなーと思った記憶 まあ自分でわからないにしてもその後の影響力みればすごいかどうかぐらいわかるだろ とりあえずサイゲのソシャゲ完成させてほしい
ベータテスト参加したけどどんなゲームだったかも忘れちゃったぞ SFCの時代にあの世界観、ゲームデザインのセンスは卓越してた
しかしそれは絵師や音楽や美術の人達がこれまた優秀な人達だったから
そういう「磨き上げてくれる」人達がいないと小難しいだけって感じ
天才天才と周囲から言われたのが不幸だったんだろうかな
スクウェアなんて大きな所に移籍するよりもクエストくらいの中小企業で
冴えた職人としていたほうがよかったのかな 人間描写が凄いよこの人
だからFF12はあんなことになった
松野成分無いもんあれ >>26
小難しいだけって
そらJRPGが総ライトノベル化するわなあ タクティクスオウガに関しては技術的にも超高度だった。一流が集まった上に綺麗に完成した稀有な例。 松野だけじゃなくて当時のクエストって一流のドッターとか人材が揃ってたんだよ
マジカルチェイスも絶賛されてたよ
別にぽっと出でオウガが出てきたんじゃない >>5
俺も
>>21
そうなの
ゲームとして大して面白くなかった気がするけど >>28
権謀術数のシナリオなんて今どき珍しくもないから
そういうのが小難しいと言ってるわけではない
普通は使わないような漢字がどんどん出てくるからな
絵の良さとか音楽の雰囲気でそういうところがひと味違うって
感じもしてたンだろうけど今だと気取り過ぎでは?とも感じる
もちろん、俺ン中でそう思ってるだけだぞ キャリア最大規模の大作FF12をしっかり仕上げられなかったのは痛すぎた タクティクスオウガは評価する
リメイクはアレだったけど タクティクスオウガはキャラクターの動きが死ぬほどもっさり&遅すぎてSRPGとして評価される土台にすら立ててない 当時からステマがあったんだろう
EVEバーストエラーもつまらないのに読者レースで常に1位だったし イブバーストエラー名作じゃん
ever17やクラナドのがよっぽど過大評価 タクティクスオウガはあれはクエストが作ったからすごいんだよね
完成度からして当時のスクウェアレベルに達してたし >>35
SRPGのスパロボとかFEなんかは戦闘アニメとしては冗長なわけだし
タクティクスオウガも当時の最適解ではあったろ テキストにすごい味があって良かったけど
近年のあまりの投げ出しっぷりはもう擁護しきれない クエストってなんであんなに人材揃ってたのか謎すぎる 運命の輪は成長システムとマゾすぎる周回要素さえマシなら大絶賛だと思うんだけどなあ マジカルチェイスもクエスト製だったりするからな
惜しい会社を亡くした それはクエストだけじゃないよ
当時はゲーム業界に野心を持った人材が沢山いた FEは味方も敵も目指す地点まで一瞬で動くからイライラしない
タクティクスオウガのキャラクターはほんとにもっさりもっさり動くからな
リメイクはマシになってたけど ロストオーダーだっけ
あのタッグはないわな。作ってません言うてるようなもんだ
神谷×松野
冨樫×冨樫やん スクエニに入ったのが運の尽き。
ゲームデザインより人の管理と車内派閥で戦うだけになって仕事する時間がなくなった人。 オウガはどうしてシステムが変わったんですかという質問に
僕が飽きっぽいからという答えに凄く納得した
その後のことも大体これで説明が付く 運命の輪は変えすぎて原作好きからスカンくらって失敗した
TOサターン版くらいだったら評価も良かったのにな 松野だけじゃなくてチームクエストが凄かったんだよね
松野の要求に答えられるだけのスタッフが揃ってた
ドットはガチでスクウェアレベルに達してたし >>27
バッシュ「私はいい。彼を信じてやってくれ。彼は立派な若者だった。最後まで祖国を守ろうとした。──いや、弟を守りたかったのだろうな」
ヴァン「あんたが決めるな!」
バルフレア「ならお前が決めろ。楽になれる方を選べばいい。──どうせ戻らない」
ここは好きだけどな
中盤から急にキャラが全員乙女ゲー化して終わった
>>32
人間の”業”を描写してるのが凄いんだよ スクエニが会社としてマトモなら良かったんだろうけど
和田がクリエイターに社内での力があり過ぎる、自身の能力を過信していて誰も止められない、的なこと言ってたし
小さいところからきた松野には合わなかったんだろう この人、Wiiが発表されたときの動画に出てきてリップサービスしてたな 個人的にはWT順に動くというのが流動的で目新しくて良かったけどな
あれに慣れたら完全ターン制のが待つの怠いと思った
そんな訳で外伝は凄くガッカリしたな 家畜に神はいないって平民に名誉はないから決闘は貴族だけに許されてたというのが元ネタかな
別に大したセリフとは思えんが
とにかくセリフが薄っぺらい 10代の時ならこれでいいかもな
そういう意味では正解だけど今やって楽しめないのは当然だな
セリフが痛すぎる
人間に深みがない
貴族も平民側にも セリフだけなら堀井の方がずっと上
堀井のテキストは30年後読んでも陳腐化してないし深みがある
松野にはそれがない
その違い >>42
台詞とかシナリオの追加部分がどうも同人っぽくてきつい
オズマとハボリムのカップリングとか正直求めてなかった >>63
社会経験や読書量の差だろう
なろう系みたいなペラペラのテンプレキャラしかおらん 堀井はゲームキャラのテンプレ台詞を作っただけで
いやゲームのシナリオとしては正しいけどさ…別に深みは… タクティクスオウガがすごかったのって当時ああいう複雑なシナリオのゲームってほとんどなかったんだよね
それでゲームでこんな民族紛争描いたのって凄いとなった
いや俺も当時はすごいと思ったよ
セリフ含めて
ただ今見たら大したことないなと思ってしまう >>68
じゃあ今見て凄いなと思うシナリオのゲームって何? >>15
タクティクスオウガじゃね
オウガシリーズのほかにFFTとその後続シリーズ、その他コピーゲーが色々出たろ
テンプレを作った人間はなんだかんだで優秀 >>28
実際にやれば分かるけど、ライトノベルとは真逆だけどな
SRPGとかってFEもFFタクティクスも最小の文章量でシナリオを展開するからね
1つ1つの密度が高いんだよね
駄文垂れ流しのラノベとは真逆だわ
小難しく感じるのは、密度が高すぎでちゃんと理解するには他も読まないといけないから >>45
エミュでやれば解決なんだよなあ
エミュでやって初めて完全版になるというのもひどい話だけど
FEもエミュ使うと、どこでもセーブできる状態になっちゃうし
GBAのとか実質、DS以降と同じスキップ化の状態でできちゃうし
スパロボだけはどういじっても昔のは面白くならないし今のほうが面白いけど 作りかけを含む後の作品見てもタクティクスオウガが全盛であれ作り終えた時点で枯れてた人 >>66
本職のライターに読書量が敵わないのは仕方ないな 俺はFFTで枯れた人って感じ
FF12はリヴァイアサン轟沈までは面白かった
その後が本当にグダグタで… オウガはもうやらんだろうな
元々スターウォーズみたいなのやりたくてあんな感じになったんでしょ?
その本家は良い意味でも悪い意味でも全部やってしまった スタッフが優秀だったんだろうな
龍が如くも同じ名越なのに中身が全然違うものがあるし 聖アジョラの話とか反キリストすぎて今やったら怒られそう FFTはTOの焼き直しなうえにシステム的にもシナリオ的にも劣化
まあ他の人の言ってる通りクエストのスタッフが優秀だったんだろう オウガバトルは最後ローディスに乗り込んで終わりになる予定だったんだっけ?
教皇とか出てきたんだろうなあ 上に張ってる松野のセリフ凄いってこれ逆にネガキャンになってるよ
逆に松野の評価下げてるわ
そもそも貴族は特権階級で利益得てるんだからその既得権益守るような発言言うに決まってるだろ
その発言に真実なんてある訳が無い
家畜に神はいないという発言もこの発言に何ら真実は含まれてなく
ただ既得権益守るために口から出まかせ言ってるだけ
こんな発言真に受ける方がおかしいし、もっといえば平民側が真理を述べても貴族側が納得して自分たちの既得権益を手放すわけがないだろ
だからこそフランス革命で力で貴族の首ちょんぎったんだよ
これが真理であってこんなつまらんセリフの応酬になんの意味もない ガチの政治ネタ風刺ネタでエンタメやれる時代は終わったのかなあ
下手したらすぐ炎上するし
松野氏もめちゃくちゃネット評価気にする人だし タクティクスオウガがとか言うファンタジーSRPGフォーマットゲー JRPGのシナリオライターなんてラノベのレベルにも及んでないだろ
十二国記レベルのもん出してから言えよ >>86
最近なろうとかいう糞があるからなあ
だいぶましだよ >>83
当時このセリフをズバっと言ったことに価値があるんやで
今そんな評価下しても意味ない >>88
だから今から見てね
当時は俺も楽しんでたよ
若かったし >>86
まあ媒体の違いこそあれ客の数が大きいほどレベルと要求度は上がってくな ゲームシステム含め、当時あんなゲームは無かった。
それ以上も以下でもないね 昔はすごかったんだよ
タクティクスオウガもFFTも面白かったし
今はスマホゲーも投げ出していつ出るんだか分からん有様まで落ちてるけど >>89
自分でもその発言意味ないの判ってるならええでw >>86
十二国記もスッカスカJRPGになってるんでそれを比較対象として挙げるのはちょっと 「悪い帝国や魔王を倒すんだ!オー!」って時代にこれをやったから評価されたわけで
まぁ今も大して変わらんけどな
いやなろうはもっと酷いかw 評判が良かったので伝説のオウガバトルは買ったなあ
どこが面白いのかはサッパリ分からなかった >>51
スクウェアレベルて
当時はアイレムとかコナミとかもっと化け物がいたんだけど >>94
あれ1作目は追体験RPGとして無難だったろ
2作目は積んだけど
ブラウザゲーの遠征放置ゲーこそ一番ヤバかった なろうの流行はは世相を表してるというか
よっぽどリアルで鬱憤が溜まってる読者が多いんだろう ガンダムの富野と同じだよ
アニメはゲームは子供のものだった当時は周りが幼稚すぎただけだから突出して見えた
けどそれだけというわけでもない
独特な言い回しや味はやっぱりあるから今似たようなものがあるかというとまたない
だから今でも存在感を保ってる >>63
堀井も昔の人間だぞ
今は洋ゲーや映画とかで簡潔でウィットに富んだテキストが溢れてる
ドラクエ11の文章はもはや読んでてダルい 堀井のゲームはPC時代から知ってるけど
セリフまわしやテキストで松野より堀井の方が流石に上はないわw というか、そもそもゲームはシナリオ見るためにやってるわけじゃないし
ゲームシステムだろ、評価されたのは
FFタクティクスにしてもあれほどジョブを活かしたゲームもなかなかないよ >>103
さすがにそれはないわ
短い文章で描くセンスってのは別で歌詞みたいなもんだからな
ドラクエ11のセーニャのシーンとか堀井以外には無理
無駄がない 有名になったのはシミュレーションのオウガでスクエアいっても同じようなのをFFtとしてだした
後からだしたのがベイグラでコレは何というジャンルなのだろうか範囲に入るまでワッカ出すの連打して攻撃が始まったらリズムに合わせてずっと攻撃し続ける
ワッカで範囲きめるRPGでいえばパラサイトイブのほうが面白かったリズムに合わせて攻撃無効かしたり攻撃しつづけるのはつまらない
そしてFF12だけどこれはただのネトゲ戦闘でクッソつまらない
基本的に戦闘がはずれが多い印象オウガだけの人間といっていいだろう
オウガは当時まともなSRPGがなく敵が少ないから注目されたが他のジャンルではこれといって結果を出せなかった
FEは死にかけだったのがギャルゲーとしてよみがえっただけでSRPGはもはやオマケ
最新作をみてもオウガとまだまだ差があるレベルで低レベルだった >>102
アニメは昔の方が内容的には大人向けだったよ
ゲームはSFCの頃に表現力が増えてきてTオウガくらいの作劇が出来るようになった感じ 松野のゲームはSFC時代からずっとダルいだけで面白くなかったわ
ただその糞ツマらないゲーム性を我慢できるほど他の才能が優れ過ぎてた 堀井はジブリライクだろう
年代ごとに違った印象を与えるからいつ手を出してもそれなりに楽しめる 堀井のセンスはドラクエって表現の中では完成してるけど、もはやドラクエの表現自体が古すぎて…
言うならば洋ゲーがハリウッド映画やってる隣で、ドラクエは古典芸術の能をやってるようなもん
能は無駄がなくて美しいけど、楽しみ方を理解する前提がないとダメじゃん
それがドラクエが海外ウケしない理由みたいなもんでしょ ゲームのシナリオってダレさせずわかりやすくゲームに落とし込むのが目的なんじゃないの?
シナリオ良いとかいうゲームでも長ったるい文章垂れ流すだけだったりする
>>108
FEはむしろifになってSRPGとしてかなり洗練されたイメージなんだが違うの? >>113
洗練されてるの意味がわからんけど
何が面白いのあれ
真っ平なマップ個性のないユニットスキップされるのに存在してるアニメーション戦闘
ギャルゲー要素なかったら売れんでしょ面白くないもん
成長要素もショボいし 松野は凄かったんだけど松野のファンだった人達が今松野が出した新作楽しめるかどうか疑問だな
ファンも歳とって大人になってるからね
松野のテキストから違和感感じるんじゃないかな
そういう意味では松野のゲームって今ターゲット層いないよね
若いやつは知らんし
干されてるのもそういう面あると思うよ 松野はセリフが中二病っぽくて好きよ
タクティクスオウガの立体マップとドット絵はすごいと思うけど、その部分は松の功績じゃあない タクティクスオウガを越えたと言えるゲームなんか一本もないし 加賀派の俺は松野と相容れず
台詞回しとか全然響かない
ベイグラントはちょっと良かったけどクソみたいなメニューUIとパズルがなー
余計な要素が入っても切れないタイプ ロストオーダーは力を持たない若造に権力者が言うような台詞言わせてて
なんか悪い意味でネット的だと思った
それを含めた風刺なのかもしれんが 伝説のオウガバトルを持ち上げてた頃のファミ通は光ってたわ >>120
クソみたいなUIとか言うけどその加賀が作ったベルウィックサーガは全ての面で糞だったじゃねーか
生まれて初めてゲームソフトを売ったわ なんだかんだセリフ回しは凄いし好きだわ、まあsrpgって時点で大衆受けは微妙だったかもしれんが、加賀と似たようなもんかなあれも未だに聖戦あたりが話題に上がったりするし >>124
加賀も松野と同じ欠点を抱えていたのだ… タクティクスオウガは傑作だった
以降の松野は作業ゲーに傾きすぎたからダメ
世界観はいいのに肝心のゲームが疲れるしつまらない クエストが凄かったんであって松野一人が秀でてたわけじゃない 後付けでゲームシステムやセリフが取り沙汰されるようになったけど
結局はニーアと一緒でまずは吉田絵ありきなんだよね
稀代の絵師である吉田がいなかったら有名にはなってなかった
聖書っぽく言うなら、光あれ!ではなく、吉田あれ!なのよw ゲームでハードボイルドを導入したのはこいつだからだろ
完璧に子供を突き放したストーリー ベイグラのOP含む作中のムービーのコンテって松野がやったんかな
映画みたいでセンスよかったな クエストって初期のスクウェアみたいに人材揃ってたよね
なんで松野出てったんだろ
経営者と対立したみたいだが ベイグラントはバランスはよくわかんない感じになってたけど
あの当時バシバシ連打するだけのアクションゲーのリアルタイムっぽさをどうシステムに落とすかとかよくできてた
結局数パーセントは絶対ダメージ入る攻撃をチェインするゲームになってたけど 結局タクティクスオウガとおまけしてベイグラントストーリーだけだよね。FF12はちゃんと完成していればって感じ。 そもそもさあ
RPG作ったことない人間にFFのDいきなりやらせるとか無茶苦茶だよ
潰れてもおかしくないって
肝心の後ろ盾だった坂口は退職してるし >>1
いや、オウガバトルはすげえだろ・・・攻略本必須なのがクソだけど FF12のストーリーは、最後の方はちゃんとまとまってる。もりあがりもある。
悪いのは導入部分。 >>120
加賀ってテキスト酷いじゃん
FE時代の良さは他のスタッフの力によるよ
TS、ベルサガ、同人のなんてテキスト酷いよ
主に個人でやってるであろう同人なんて会話文すらおかしなところがある >>132
演出の秋山って人の影響が大きいとどこかで見たな
クエスト組ではなかったはず
ベイグラントストーリーって
チェインは初心者救済用で
本来は武器を敵に合わせて変えるシステムらしいけど
装備画面に切り替えるにはうんこローディング入るから
かったるくて結局チェインでゴリ押しするほうが早いっていう
はっきりいって欠陥ゲームだったな
メタルギア意識してたらしいけど
同じように素早く武器チェンジできなかったのかよ >>144
武器持ち替えのゲーム性に重たいメニューが合ってないんよね
しかも仮にできたとしても武器が成長式ですぐには投入できず
これはファミ通で満点取るわ ディレクターとして完成させたのがオウガバトルとタクティクス
オウガとベイグラの3本で、その後はシナリオとか監修とか、
Guild01の小品だけだから、今ならインディーレベルの小規模な
開発が向いてたんだろうな >>91
>>95
それだけ?
時代に恵まれただけ? 若いうちにもっと仕事できただろうな
組織を移動するロスがあまりに大きかった 俺はTOはつまんなくてFFTが面白かった派
あの頃のスクは神がかってた クエストの社長がマシリトの提案に対して
首肯していたらどうなってたんだろうなぁ 刺さる人には刺さるシナリオでいいと思うんだがな
ニーアというかヨコオシナリオだって万人受けしてるわけじゃないけど一部では高評価はされてるわけだし FFT今やっても操作の快適さやばすぎる
一回はじめるとついつい進めちゃうんだよね ファイアーエムブレムも加賀時代のシナリオの方が上だわw
チンポ勃起しちゃうが、加賀が抜けたファイアーエムブレムのシナリオは炭酸抜けたサイダーレベル(ゲーム内容自体は頑張ってるが)^^
松野は60歳になる前に最期しっかりもう1本ゲーム作って逝ってほしい!
ツイッター見てると映画の話題ばっかや・・・アンタゲームクリエーターやろ!!w >>1
FF14の吉田との対談で松野自身が大したことないって言ってるので問題無い 今やってるのサイゲのスマホ用SRPGだけど、どうなってんだろ >>154
追記w
チンポ勃起しちゃうが、
↓
加賀時代のシナリオはチンポ勃起しちゃうが、 マイブラッディバレンタインみたいなもんだよ
キッズにすげえと思わせるだけ思わせてその後何やってんだかよくわかんねくなってレジェンドへ
実際当時の環境の中では凄いと言われるだけのもんではあったけど、そこから文化が更に成熟した今の時代環境と年取った自分の感性で改めて観察してみると当然当時の衝撃はない オタクウケだけで終わった人だな
オタク受けするから同じ様なオタク開発者には評価が高くなる この人はあくまで世界観設定やキャラやシナリオ作りに長けてたという人だから、
ディレクションとかシステムデザインとか他の仕事やらせちゃいけないんだろうな
それですら相当な時間かかるし
FF12なんかもディレクターは他の人がやって、松野はシナリオ専念で良かったろ
そもそもスクエニみたいなでかい会社に行っちゃったのが間違いで、
大手に行けば良いなんて事は無いってのが良く判る例だろう >>154 >>157
ID:SsYl7w9x0
http://hissi.org/read.php/ghard/20190223/U3NZbDd3OXgw.html?thread=all
IP114.165.58.89
このIPを調べたら
国内サッカー板にも書き込んでいた
↓
ID:ILsfmZl+0
http://hissi.org/read.php/soccer/20190223/SUxzZm1abCsw.html?thread=all
鈴木忍→小島忍にジョブチェンジ!
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1550876686/
1 名無しさん必死だな 2019/02/23(土) 08:04:46.04 ID:SsYl7w9x0
まんこまんこ!
フィットボクシングという遊んでるだけで女がいろいろ話しかけてくる神ゲー
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1550904857/
8 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2019/02/23(土) 16:19:35.41 ID:SsYl7w9x0
女「チンコ右! チンコ中出し! >>147
なんでFFT抜けてんだよクソニワカがw >>144
その秋山は松野のチェックが無かったらあそこまで出来ない様な旨も述べてる
お世辞かなとも思ったけどその後の秋山の演出見るに本当にそうぽっいし しかし堀井の方が優れてるとか言ってる奴いて驚くわ
しかも家畜に神は居ないっていうシンプルな侮辱な言葉の意図を斜めに読みすぎてて
意味不明な事を言ってるし 映像化のネタとしてよく今までスルーされてるなって作品だな
まあ想像より上手くやるの難しいか >>77
個人的にはオウガバトル、タクティクスオウガ、FFT、ベイグラまでは認める >>128
凄かったのはクエストという会社でもなければ松野個人でもない
オウガを作ったチームが凄かった サイコミ連載のゲームクリエイター伝の松野が金髪ロン毛に爺や付きで笑える 松野が仲間に恵まれてたって側面は確かにある
クエストみたいな会社に
吉田、皆川が居たのは幸運以外のなにものでもない
んで尚且三者のグラの好みや方向性が同じだったのも この人は、現実をゲームに落とし込むというより、
ボードゲームなり、TRPGなりをコンピュータゲーム向けに
アレンジするのが上手いのだと思う
根本的に、ライトなゲームと相性が悪い気がする >>169
あの漫画面白かったわ
連載が終わって日数が経つと読めなくなるから、松野や吉田が好きな人は早目に読んでほしい >>159
確かに商業的な影響力とオタからの評価がかけ離れてるとこあるな クリムゾンシュラウドはまんまTRPG的な作りだったよなぁ
コンセプトは面白かったけど
あくまで低予算の短編って感じの作りだったんで
普通の作品並の予算と開発体制であの方向性のゲーム遊んでみたいわ ペイグラの、リメイクなら100万本硬い
伝説のオウガバトルもリメイクキボンヌ
タクティクスオウガも続編作って欲しい
FFタクティクスの続編もたのまい ベイグラのOPとか神がかりすぎてて、
未だに神ゲーにもっとも近い存在の一つだわ >>129
むしろあの絵のせいで暗い印象しか持たれず目立たなかった
とにかく無駄に暗いんだよなあいつの絵 松野はクッソ重たくて生々しい話を作る天才
実際の紛争なんかを参考にしてるからリアリティがある
国家間の争いに民族間、宗教間、身分間の争いをスパイスにしてる
キャラに普通に極右、極左が出てくるのも面白い
綺麗事ばっかりじゃないのが好き
姉さんとかクソ女だけどそれがいい >>176
あのよくわからんクネクネ踊りのどの辺がいいの? >>179
ああそっちじゃなくて、館に侵入するとこ >>113
FEは元々、紋章の謎でシステムとして完成してるゲームで
一体、なにが面白いのかというと死んだら生き返らないこととほぼ全てが計算できるシステムだからなんだよね
計算式が超単純だからHPが10でAから3のダメージ、Bから3のダメージ、Cから3のダメージ、HPが1残るからよし行ける!
次のターンで近づいてきた敵を全部倒せるからこっちのユニットは死なない
みたいなゲーム
この時にほんの少しでも計算違いを起こすとユニットが死ぬから緊張感を持って慎重に進めていくことになる
ifは、このシンプル計算式を複雑にしちゃったから別ゲーとしてみれば、それなりに面白いけど
FEの根本的な面白さはないんだよね タクティクスオウガの発売日前後の作品を見てみなさい
前も後ろも大企業の大作だらけ
なのに無名中小企業がほぼノーブランドタイトルで出してあれだけ売れたんだぞ
凄いなんてもんじゃない 松野の作った世界の年表を見てると現実の年表みたいに歴史の流れみたいなのを全く感じないんだよなあ
突然出てきたやつが世界を統一しましたとか厨二的な設定ばかり
それに国や宗教が少ないからどこかの地方かと思うくらいにスケールが小さい >>180
ああプロローグね
あっちは曲が状況に合わせて進んでて凝ってたな
まあ当時のスクウェアゲーの殆どはプロローグに一番力を入れてて、後は惰性でもユーザーに元取った気にさせてたけど どんなにシナリオが良くてもアイテムのドロップ率が低いと台無し
プレイ時間の大半がアイテムを取る作業って本当に馬鹿らしいわ >>183
そりゃ実際の歴史では無いんだから
削ぎ落としシンプルに主張したい事の裏付けの道具だからなその辺は
それに世界全体の話ってより一地方や一大陸の話ばかりだから
国や宗教が少なくて当然だし下地になってる世界観が中世の欧州なんで
宗教が基本統一されてる方が自然でその統一教に派閥が存在してる事や
他の宗教も存在してて信仰の自由が認めてる事を匂わす程度のセリフはあるし >>183
そりゃ現実はゲームに出来ないほど膨大だからな
スケールを小さくしないとただ情報過多なだけで表現しきれない
まあ、少年少女が世界を統一というのも中二っぽいけど
バックに巨大な外部勢力がいるからこそでもある
紛争ってより都合のいい勢力が勝つように後押しする支援国家が現れるからな しかしなんかあれだなぁ
厨ニの用法がそもそも違うってのはまた別として
最近また厨ニの定義の幅広がってる気がするわ
あまりにもなんでも厨ニって言いすぎw
そのうち(もう言われてるかもだけど)ジャンヌ・ダルクも厨ニとか言い出すんじゃねえかこの調子だと >>190
ねらーによるとカフカやドストエフスキーも中二らしいし 結局ゲームは一人で作るもんじゃないしな
独立しても面白いもん作れねえと大したことねえと言われても仕方ない FF14で松野泰巳シナリオって初めて意識的に読んだけど
セリフ回しがほんとに美味いなと思った。シリアスとギャグの緩急も上手いし
メタ的な遊びとかも上手い
ツイッターみたら演劇が好きみたいだから、そういう勉強をちゃんとしてるんだろうなって感じ オウガでカチュアを作り上げたのも
当時他の創作の世界、映画・小説・アニメではああいう女性キャラは珍しく無かったが
ゲームではほぼ存在してなかったので
ゲームのストーリー面がもっと成熟して何れ誰かが取り入れる前に
自分が先立ってやったろって事で作り上げたキャラって発言もあるからなぁ
そういう所も上手い
ただまぁ運命の輪以降の松野シナリオはちょっと凝り過ぎで
クドくなり過ぎかなって気はする この人の名前を見ると、いつも松雪泰子と空目してしまうw ロストオーダーはどうなったんだ?
アンサングストーリーの方は最近音楽が収録されたらしいが この人はファンがすごく気もち悪いイメージだな
少しでも松野に否定的な意見が出るとしゅばばばって現れて
君の間違いを正してあげるよ見たいな感じで長々と松野の正しさを説き始める感じ SFC時代にタクティクスオウガ作ったのは天才としか言い様がない
その後は酷い FFTとかいうクソ良く出したな 最初の伝説のオウガバトルの時点で大作級の注目度だったからな
発売前から
それだけインパクトあった
タクティクスオウガはむしろ守りに入って安定とった感じだし オウガバトルは無名だったけどファミ通が何故か大プッシュした
ファミ通は昔は良かった カルドセプトとか無名でもいいゲームを取り上げてた >>202
伝説からタクティクスはめちゃくちゃ攻めてたよ
同じシリーズで全然違うシステム、話の規模も急激に小さくして全体的な雰囲気も泥臭くなった
あそこまで変えると前作ユーザーから酷評されそうなものだが大好評だった
守りに入ったのはFFTだなあれは何もかもTOの縮小再生産 シナリオとシステムが連関している作風と
戦争と人間が描写できる人材(だった)
彼と同格なのはゼノの高橋とダクソの宮崎のみ FF12のワイワイとした占領下の元首都とか本当に松野が作ってたのか?って疑わしかったレベル
スクウェアっていう器が人を腐らせるんだろうか >>7>>8
今見ると説明的でクドいやり取りだなぁ
それに丁寧に長々と会話してあげてるアルガス君が親切に見える
本気で家畜だと思ってたら相手にしないよね 一回松野にFEのシナリオやらせたらどうかとか考えた事があるが、
FEってそんな重厚なシナリオにしたら却って駄目になりそうだよな
最近のFEって基本ライト向けのキャラゲーだし
スクエニ作品で言うならフロントミッションとかDODとかが向いてたんじゃね
とりわけフロミはシナリオが弱いと言われてたし
まぁ松野にSFミリタリーが書けるかと言ったらまた別物だろうが いまだSRPGのシナリオは20年移譲経過して
タクティクスオウガの10分の一の水準も越えられていないよね
ユーゴスラビア紛争をモデルにとは言われるけれど
何故今の作家はそれすら模倣できないのかということ
松野が大したことないのなら
現代の政治と戦争をモデリング化してシナリオを構築してみせてほしい スクウェアはFFシフトで強制的に人員をFFに配置したからな
それで高橋も出ていったし、聖剣チームも任天堂に行ったし
松野も有無を言わさずFFへ
あれでかなり人材ダメにしたわ タクティクスはいまやると昔よりスケールが小さく感じるかな
チャプタータイトルも含めて、演劇とか戯曲の志向が見て取れるわけで
そういうのがイヤな人にはイマイチなんかもな
実際歳取ってくるとバタ臭くも感じる
正しく「ライト」ノベルと対極なわけだが、作り込みは比べるもないわな
ラノベのがマシとか言ってる奴は知性を疑うわ >>198
一年半前にやったβが大不評で
そっから一切音沙汰無し
開発元が最近いろいろとあれなプラチナ+遅筆な松野なんで
下手すりゃお蔵入りかもな 今更松野を掘り返して馬鹿にするのは
卵を垂直に立てたコロンブスの逸話に
そんなことは誰でもできると嘲笑するような行いやぞ タクティクスオウガという金字塔を作った時点で伝説のクリエイターだから >>208
フロントミッションの原正憲も伝説のオウガバトルチームだったんだよなぁ ドットの表現力にナレーションもなし
ちょっとしたキャラの動きと会話だけで成り立たせないといけないんだから演劇風にもなるだろ オウガ、TO、FFTの貯金でやってきたんだよ
FF12は、病気で松野降板だしジョガイジョガイってな
でも、その後もろくに仕事できないしCRIMSONSHROUDも
しょーもないしもう終わってるんだなって感じでロストオーダーが
ラストチャンスなんだけどまたダメそうだからなw >>212
せめてどうなってるのかぐらいアナウンスして欲しいもんだが >>208
FEというか任天堂はちんたら待ってくれないでしょ ベイグラントストーリーはバトルが最高
音楽も最高
今のゲームだとダークソウル的な感じもする 過去の人間が未だに通用すると思ってるから馬鹿にされるんじゃねw FF14の吉田は神だ!とか言い出したせいでだいぶ評判落としたけどな、松野 ペイグラのアイアンメイデン
オウガの死者の迷宮
伝説のアライメント管理
やり込み要素が他のクリエーターとセンスが違う 何物でもない連中が無理に理解しなくていいだろ
今までもこれからも好きなもん消費しろよ オウガバトルサーガの全貌はみたかったけどな
ベイグラは三章だかのプロットを焼き直したのがベースとか言ってたけど
最終章のプロットが面白そうだったから、話だけでも追えれば嬉しいんだけど
あの薄い本の原本もってるひと、このスレにいそうだな
結局、世界観を作るのがうまいんだろうね
「ルキのファルシが・・・」のコピペじゃないが、設定てんこ盛りで細かけりゃリアルになるだろうってのは凡人の発想で、セリフ含めてそこらへんのバランス取りがすごかった
少なからずともFFTとTOは、民族・階級・政治・宗教っていう現実世界にも通ずるヒトの火種を、厨二な年頃の俺らに伝わるカタチでしっかり表現できてたと思う
チームも松野も神がかってたんだろうね、あの頃 ベイグラが3章のプロットじゃなくて、
ベイグラシステムをシリーズものでやるならオウガなら3章のっけたし、ゾディアックブレイブのワンエピソードでもよかったけど新規のタイトルで挑戦したという話 >>225
他の場所も凝ってたがアイアンメイデンの部屋も拷問の種類で名前が統一されてて感心したな 松野だけでなく天才絵師の吉田明彦もいたってのが凄い。 ヒーロー(英雄)がヒーローとしての死を迎えないところが素晴らしい
ランスロットは拷問と自白薬で廃人にされたが
彼が拷問に屈したのか最後まで抵抗したのか、今だに揺れ動いているわ やたら名作と言われてるからVCで買ったタクティクスオウガ1年ぐらい積んでるわ
キンハーもクリアしたし、そろそろやろうかな? PSあたりからハードの性能が加速度的にあがって、インプットに際限がどんどんなくなるわけだが
制限の中で何を作りたいか・何を削ぎ落とすかって考える時代とでは、まるで作り方が違うんだろうな
そういった中でスクウェアにいったのが、才能擦り減らす原因だったんでは
ドラクエ1では使ってない平仮名があるとか、そういった取捨選択のための煮詰め作業が、結果的にゲームを面白くする良いスパイスだったんだと思う
このスレで出てきた河津・堀井両氏含めてそこらへんの鍛えられ方が違うんだろね
いかに少ない情報で多くのイメージを伝えられるかってノウハウに長けてるという点で >>229
おお、指摘ありがとう、さすがだな
うろ覚えだったからすまん
あの本欲しいわ 松野は執行役員してた時にストックオプション貰っててその株の配当で食ってるらしいよ >>233
タクティクスオウガはあの時代だから良かっただけで
当時ああいう民族紛争や複雑な人間関係を取り入れた
ヘビーなシナリオや緻密な世界観はかなり異色な存在だった
ご都合主義的な世界観のDQFFがゲーム業界を支配していた中
ある意味エポックメイキング的なゲームだった
そういうものがありふれている今だとメンドクサイだけのゲームかもしれないな >>224
松野がFF14やってた縁で呼ばれたから松野自身がFF14を神ゲーと思ってるんだぞ >>173
伝説とタクティクスオウガがハーフ以上、FFTはミリオン超えてるんだから商業的な影響も大きいよ
特にタクティクスオウガは真似ゲーも多く出たし 俺の中ではタクティクスオウガの一発屋
FF12投げ出しには心底ガッカリした 最初から才能なんてない偶然売れただけの一発屋
こいつと比べたらフリゲの作者やエロゲライターのほうがまだセンスがある
無能がバレて同じ無能仲間の吉田に尻尾を振っておこぼれを貰おうとしている 「シナリオの人だよなあ」と思うわ
シナリオライターというより「シナリオデザイナー」というかんじの人
だからゲーム作りにおいては
ゲームデザインやキャラデザインがうまい人と組まないと活きない
クエスト時代はその会社でのバランスが良かったんだろね >>238
今もゲームでは有りふれてるってほどないと思うけど ありふれたとか、エロゲライターのがマシとか、1つくらい例出してみてよ
ただ、叩きたいだけにしかみえん
松野うんぬんよりタクティクスをあんまり下げるなよ 任天堂以外のタイトルが評価されてるのが気に入らない人たちっているからなマジで タクティクスオウガあえて批判するとしたらシナリオとSLGパートが分離しててSLGパートがただシナリオ進める上での足止めみたいになってることだな
ゴリ押し出来るし終盤は苦痛なだけだったよ 早熟の天才だった。
アニメで言う宮崎駿。
宮崎駿は名プロデューサーと出会えて大御所になれたけどね
松野はそう言うのが無かったから埋もれた ベイグラントは好きだったな
大冒険してハッピーエンドみたいなゲームしかやってなかったからあの暗い感じに尚更ハマった 松野はFF12降板以降これってのが無いのが痛いちゃ痛いな
運命の輪のシナリオ追加部分はそこそこ高評価だけど
ゲームシステム箇所では余計なの付け過ぎ
レベルアップシステムのバランス調整失敗して評判下げてるし何より所詮リメイク
クリムゾンシュラウド自分は好きだがニッチ過ぎるし
何より元々がミニゲーム集の一遍なんであくまでお試しレベル
世界観設定とゲームデザイン案で協力し
崎元や吉田まで参加してたアンサングストーリーほぼお蔵入りだし
久々のディレクター作で盟友吉田がメインのキャラデザ及びアートディレクターもやってる
ロストオーダーがソシャゲで尚且延期しまくってて行く末も怪しい
後はシナリオの仕事ちょくちょくしてる位だからなあ
まぁ今後はロストオーダー次第なんだろうけども
良くも悪くも軽薄で軽いシステムとシナリオの方が受けるソシャゲと松野は
相性悪いとかし思えない 松野を見ると、任天堂のMOTHERってゲームを思い出してしまう
これは当時名実ともに日本ナンバーワンコピーライターだった糸井重里が
ゲーム製作のことなんてノミの毛の先ほどもわかってないのに
テキスト以外を全部任天堂が面倒みて作っちゃったやつ。
松野はスクエニ(じゃなくても任天堂でもどこでもいいけど)に対してそういうスタンスを要求すべきだった
ぶっちゃけあの地位はオーバーキャパだったろ、松野にとっては。マニア受けする文章だけ書いてりゃ良かったんだよ >>254
強いて言えば12がしっかり出来上がるまで坂口がスクにいればよかったんだがな。
三馬鹿抑えられなくなったスクにいれば才能あるやつは自分らの立場脅かす敵でしか無いからな オウガあげてFF12叩いてるのは松野ゲーの良さを全然わかってない
死とナブディスの雰囲気とかセビロ台地とか
BGMと世界観がいい ベイグラの戦闘は苦痛だったな
それ以外は好きだっただけに残念だった 後タクティクスオウガより話もゲーム性もFF タクティクスの方が好き FFTで良かったのはグラと音楽くらいで、
後はテンポも悪いし、システムはあれこれ詰め込んだだけのごった煮状態で完成度低いし
バランスも悪いと良いとこ無し
本当ただFFのテンプレで飾ったTOもどきを作りましたってゲームだよあれは
そんなもんがミリオン売れちゃうんだからブランドって狂ってるねとしか言いようが無い
まぁ、今あんなの出したって売れやしないけどね FFTのがテンポいいよ
5人出撃だしマップ狭いから
チャージタイムの導入とカウンターのアビリティ化で弓ゲー魔法ゲーも解消されてるし
レベル格差が少なくなってトレーニングもいらない
なんだかんだでTOの欠点を改善してる FFTはカーソル類が重いのと
「行動のあとに体の向きを決める」という一手間あるのでかなりテンポ悪くなってたな FFTのマップは性能の問題でポリゴンでTOほど広いマップは無理だったというのもあったみたいだしね
運命の輪でバトルフィールド3Dにしようとしたらスペックが足りませんって結局回転させられなかったようだし >>262
なら完成度がFFTより高い、のちの作品を教えてくれよ
ハッキリ言って叩きたいだけのエアプにしかみえんわ オウガバトルサーガをぶん投げてイヴァリースなんかを作り始めたのをファンはどういう態度に思ってるんだろう
どうせもうサーガを手がける気が無いならプロット本をばらまいてもう作りませんと言い切ってしまえばいいのに
ゼノギアスはなんとか続いてるけど、当時は幻想水滸伝やエストポリスとか風呂敷を広げるだけ広げて内部的な都合で頓挫してるのに
そのまま放置されて当時の思い出だけでファンから金を巻き上げようとするのが卑怯すぎる
運命の輪だってあれが売れれば別のサーガ話を作るかもと期待した人がいただろうに >>254
宮崎が早熟ってアホか初監督のカリオストロが38歳だぞ 松野さんは新潟県妙高市(旧新井市)出身!
新潟県民は誇れ!w スクウェアに行って終わった派だな
オウガバトルサーガが立ち消えたのが残念だった
FFTのストーリーも逃げにしか見えなかった ロストオーダーはゲーム性大幅に作り直してそう
かなり微妙な出来だったから FFTはFFを題材にしてタクティクスオウガみたいなの作ってってオーダーに100%応えてた
ただあくまでタクティクスオウガみたいなものであって進化はなかった 松野さんは新潟県妙高市(旧新井市)出身!
新潟県民は誇れ!w 松野が当初構想していたFFタクティクスはgba版の方
それを坂口がもっと暗い雰囲気でやろうって言ってああなっただけ
ちょっと前に松野が公開していたFFT2なんかgba版に近かったし
https://twinfinite.net/2018/05/final-fantasy-tactics-sequel/ 当初企画としてたのは伝説のオウガバトルっぽい奴の方じゃね?
却下された物語の方も勇者が化け物を倒すって話だったはず タクティクスオウガはチュートリアルとかセレクト押してのヘルプメッセージングとか当時としては最先端だったな。松野がどこまで関わってるかは知らんが >>266
その辺プレイするまでは心配だったけどやってみたら全然問題なかったな
むしろマップの数とかはTOより多くて色んなシチュエーションあって差別化で来てた >>280
マップが増えたのって弓の弾道要素が消えてそもそもマップが小さくなったからじゃないの もう今じゃフラフラしてるだけ
ちゃんとPやDでソフト作ってないし 日本のRPGって大体16ぐらいの少年が主役で神通力発揮して周囲を引っ張り世界を救うみたいなのが多くて
そういう幼稚な設定が嫌いな層がいて、そこに受けたのが松野のゲームだったんじゃないか
ベイグラの主人公なんて当時にしてはかなりおっさんだったろ シナリオや世界観作らせたら天才なんだけど、完成したゲームがUIがおかしかったりバランス酷かったり残念なんだよね そういえばGBA版FFTも松野さんだよなw
結構やり込んだわw
ゴキブリはプレイ不可能でカワイソスwwwwwwww このスレ見ただけでも松野信者は気持ち悪いなってわかるw 坂口が皆川と吉田画伯とセットですごかったんだなと振り返ってた もう今の時代ゲームに作家性は求められてないって言ってたな
吉田が洋ゲーにはまだあるし海外じゃ求められてるって反論したら馬鹿にしてる感じだったし
変わったなぁと思った >>268
運命の輪はあまりの出来の悪さに続編への諦めがついた >>287
UIはそんなにクソとは思わなかったけどな ペイグラは倉庫の中見るだけで長いロードがある
これさえ無ければガチで神ゲーだった ベイグラはもっときちんとした説明書にして欲しかったね
あんなに薄いのじゃわからない
詳しく知りたけりゃ攻略本買ってねというスタンスだったのかもしれんが ベイグラの戦闘だけは無理だわ
テンポが悪すぎるし爽快感もない >>294
クリシュラはUI良いとは言えないと思う ベイグラは、タッチパネルのあるハードで出せたら一番わかりやすかったかもな
今となっては、だけどさ
戦闘の時、瞬間的に腕だ足だの細かい部位狙って選択するのメンドくさすぎたわ
(もちろん戦闘以外でも改善すべき点は多かったけど) >>297
苦痛だらけで何をさせたいのかわからんかったな
特攻仕様で固めないとまともにダメージ通らない
チェインするとリスク値が増加してしまいアイテムでその都度回復必須
アンサガも真っ青の謎仕様 PSのベイグラはハードスペック的な意味で
出すのが早すぎたゲームなのかね
PSの性能限界に挑んだゲームの代表扱いだけど
結局それがベイグラの存在意義になってるw ペイグラは早すぎた天才
伝説のオウガバトルも早すぎた天才
時代の先に行きすぎてた こういうただの不親切なクソゲーを「やりこめば面白さがわかる」とか擁護するのは痴呆かよと
やり込むようなやつは面白いと思うからやってるんだろ >>300
あれは適度なところでチェイン止めてリスク=疲労を抑えながら戦ってもらいたい
っていう意図の仕様だったんだと思うけど(実際インタビューでもそんな話をしてた)
半リアルタイムの仕様・説明不足・追加効果等のバランス調整の微妙さのせいで
ただ単に面倒なシステムになってたな
今作るならもうダクソのシステムを真似れば良いんじゃねって感じ >>275
FFTにしてもFFTAにしても、TOと比べて戦闘ユニット数が減って
スケールダウンしてる感が否めないのがね
戦争から、ただのゲリラ戦になってしまった
SFCであれだけの規模を実現出来てるのに、グラへの偏重やローディング等の
制約からああいう形にならざるを得なかったのだろうが TAはDSでやったが面白い組み合わせ
SRPGは携帯機と相性抜群
松野ゲー=携帯機だなあと
VCで伝説のオウガバトルやったが、やり直し機能や丸ごと保存など素晴らしい 伝説のオウガバトル、タクティクスオウガ、FFT、FF12とそれなりにやり込んだけどこの人のゲームは一周目の情報不足でやると骨があってめちゃ楽しい
2週目攻略情報を解禁するとゲームシステムの作り込みがわかってスゲーってなる
3週目、リメイクでやろうとするとゲームシステムがわかってるから縛りプレイでもしないとぬるゲー過ぎってなりがちな気がする
とりあえず新作を希望 爆発的に売れるけどイマイチな出来のレベル5
商売的にはイマイチな松野ゲー >>307
クリムゾンシュラウドをやればいいじゃん なんというか二律背反なとこがあるんだね
ちょっとテンポ良くなったなと思うと途端にサイコロ転がさなきゃ
いけなくなったり
いやクリシュラ好きですよ念のため オウガバトル64はWiiバーチャルコンソールの目玉 >>302
伝説は早過ぎじゃなくてあのタイミングだからこそ名作になったタイプ
アライメント調整とかのクソめんどくさい仕様はあの時代じゃなかったら当時以上に受け入れられない 飯島多紀ヤとか松野さんとか、ゲームの世界観設定とか脚本だけに注力してもらったほうがいいと思う タクティクスオウガ1本だけでここまでやってるクリエイターも珍しいな
大抵の有名クリエイターは3本くらいは代表作あるだら こないだ立ってたグラブルリリンクの開発からプラチナが降りたニュースのスレに
関係者らしき人物のリークがあったけど、あれが事実ならロストオーダーは絶望的なんだよな。
βやったけどどう考えてもスマホガチャゲーには向いてないシステムだったから嫌な予感はしてたけどさ。
もうシナリオや世界観設定だけでいいからなにかゲーム作ってくれよ、つーかこの人は全体の統括任せたら駄目な人だわ。
FF14の追加シナリオみたいな役割が丁度いいんだろうな。 >>309
あの詰め合わせゲームのやつ?当時、気になってだけど忘れてた。調べてみよう
>>312
伝説の〜の最適解?殺戮用ユニットでボス城周辺を封鎖・サーチ&デストロイ
イベント用ユニットで町を制圧・ストーリーを回収
を知ったときは吹いた 死神ユニットだね
ドリームクラウンとか超絶レアアイテムとかあってトレハン要素も良かった
FFタクティクスの仕様書もこの人1人で書き上げててバケモノ
クリエーターで本物の天才はこの人だけ SLGの時点で人選ぶよね
ゲーム部分が面白いと思ったことねえわ
シナリオだけで SRPGにおけるタクティクス系というフォーマットを創った人でしょ
評価されて当たり前だと思う タクティクス系ってどういう意味?
FEとどう違うの? クリシュラ好きとかいるんだな…
おれはびっくりしたわあれつまんなすぎて ウェイトターンとか高低差とかあの辺のシステムだな
今でもフォロワーはちょくちょく見る
RPGの戦闘におけるグランディアポジション的な感じ
初代伝説のオウガバトルは村を解放して仲間が増えたりと地味にFEっぽかったりする 俺の印象としてはゴリ押し出来るFEといった感じ
ゴリ押し出来るから誰でもクリア出来た 伝説のオウガバトルはごり押しするとアライメント管理出来ない
単純に俺つえーではクリア出来ない >>316
売上的には伝説とFFTも入れていいんじゃ? >>328
隠しエリア見つけて仲間やアイテム揃えないと、まともなエンディングに辿り着けないしな… 伝説は任天堂が優遇したから売れただけ
上でファミ通云々てあるけど恐らくここも任天堂が噛んでるだろうな
TOはハードとタイミングが良かったから口コミで売れた
当時はシレン共々俺だけが知ってる良ゲー探しみたいのが流行ってたんだよ
FC→SFCは任天堂ハードにしては珍しくキッズをゲーマーまで育てていたしね
だから当時プレイして衝撃受けた連中には神ゲーだしその代表は神様扱いにもなるわ 宮部みゆきはTOパケ買いしたって言ってたな
既に当時売れっ子作家で多忙な時期にも関わらず徹夜で死者Q潜ってたらしい >>335
ヴァンダルハーツ2のシステムを絶賛してたりWA:Fの盗むに見当はずれの文句言ってた宮部が買ってるから何だって話だな >>326
あれって昔からTRPGであったシステムだろ
最近のTRPGは逆にターン制や大雑把な距離感が多くなったけど 松野じゃなくて吉田明彦が凄かったんだよな
その証拠に松野は落ちぶれたが吉田は今でも世界レベルで成功してる 吉田が書けばスマホゲーも世界で大成功間違いなしだな(棒) >>333
TOはVジャンプがめちゃ推ししてた
その前のクロトリ推し→神ゲーで印象も良かったし >>270 のIP 114.165.58.89新潟
ググれば主にゲハメインでキチガイなスレばかり立てているのが分かる
尚FF15スレでホモAAを貼ってるのもこいつである
彼がここ最近立てたスレ
鈴木忍→小島忍にジョブチェンジ!
庭山里絵ちゃんと頓所歩ちゃん!
東京成徳大学深谷高校 情報スレ
中学時代の柳美香ちゃんの白パンチュで毎日激しくオナニーしていた思い出w
今日逢ったヤ○トの渋木チャンに激しいフェラさせたい!
カプコンは早くスイッチで逆転裁判7を出せよタコ!!!!!!!!!!^^
堀ちえみさんが舌がんになったのはフェラのし過ぎが原因???
スイッチのドラゴンクエストライバルズってダウンロードしてみてもオケ?
土田チカコちゃんと濃厚セックスして孕ませたい!
齋藤真菜美ちゃんと濃厚セックスして孕ませたい!
浦和西高校 情報スレ
蛯原友里タンって、とても子持ちの39歳には見えないよな!
頓所歩ちゃん vs 長谷川陽子ちゃん
市立浦和高校 情報スレ
板垣智子ちゃんの染み付きパンティ脱がしてチンコ出し入れしてえ! 天翔記.jp @tenshouki_jp 2014年10月12日
そういえば、タクティクスオウガの仕様書(いつぞやネットで公開された企画書ではなく、仕様書)を見たことがあるが、あれは凄いですな。
備考欄まで、アイコン目的にイラストが描いてあるw 仕様書そのものをGUIの概念に基づいて描こうとしているかのようだった。
天翔記.jp @tenshouki_jp 2016年6月7日
FF12がPS4でHD版が出るらしいが、人物モデルが汚いw FF12は松野さんが手がけた(そして挫折した)作品ですな。
松野さんといえばタクティクスオウガの詳細仕様書を結構な量を見たことがあるけども、
「ゲームに原画という概念があるとすれば、これを指すのだろう」というものだった。
Ikuchang @Ikuchang 2011年4月4日
昔、タクティクスオウガの仕様書を見たことがあるけど、あそこまでの完成度のものは後にも先にも見たことが無い。
にゃん仔先生@マンメンミ猫 @Tokyo_Incident 2012年12月2日
@YasumiMatsuno 学生の頃、サターン版伝説のオウガバトルとタクティクスオウガのプレイデバッグのアルバイトをさせて頂きました。デバッグチェック用に使われていたSFC版の仕様原書の量と密度の凄まじさを今でもハッキリ覚えています。
tamura @nikupink 2016年6月27日
タクティクスオウガの百科事典的ヘルプテキストにしびれなかった人が想像しづらい
くろき @kuroki 2016年6月27日
返信先: @nikupinkさん
むかーしいた会社で移植版を作ったことがあり、その時になぜか仕様書まで来たんだけど、その時点で神レベルだった。 仕様書は普通はもっと簡単に作るらしい
松野さんは殆ど完璧に完成された仕様書を作る天才だと 民族&政治問題をストーリーに入れて大ヒットさせた数少ない人の一人やで
・・・・・・・まあ、25年も前の化石だけど >>345
これver1.0の仕様は嘘だろ
グラフィック出来上がってるしアップデートかけてるはず そういうことならクエストスタッフが優秀だったんだろう >>348
FFT開発開始が96年4月で仕様書の日付は96年5月13日
画面は皆川が作ったダミー画面
TOの企画書でも皆川が作ったダミー画面を使ってた FFTは本人も言ってるけどあのFFがSRPGになったインパクトで売れただけだからね
最初ファミ通で写真見た時は黒魔道士がSRPGになってるとか驚いたの覚えてる
いまでもFFとかドラクエをSRPGにしたらそこそこ売れるんじゃないかな 松野だけになると納期守らない(TO無印も納期守らず延期しまくったが)
気にいらなかったら完成間近でも延々スクラップビルド
だしのう、高橋っぽい性質の人だからいくら延期しても
どんとこいな財務持ってる会社じゃないと使いこなせん タクティクスオウガはドット絵も音楽もセンスに溢れてたな
奇跡だよアレは タクティクスオウガは名作
FFTは単なる劣化コピー
しかもオタク臭くなった https://pbs.twimg.com/media/COas2iSUAAAeWSX.jpg
松野「そうですね、マップに高低差をつける事で戦略はより複雑になりました。
ただ複雑になったぶん、ヘルプ機能は充実させました。3Dのマップでのバトル
システムや、戦いかたのちょっとしたヒントなどは戦闘中にいつでも参照できます。
初めて3Dマップを体験する人でも、これをじっくり読めば、システムや操作方法で戸惑うことはないでしょう。」 「〜っぽい」とか「〜系」って言われるゲームを出したからじゃない?
あのグラフィックと高低差のあるマス目マップとかああいうキャラクターってTOっぽいって。
コレに限らず「横スクロールアクション」「対戦格闘」「落ち物パズル」「恋愛シミュレーション」等
ジャンル言われて大体の人がパッと思いつく(個人差とか年代もあるけど)ゲーム出した人は凄いんじゃないかなぁ 松野はちゃんとゲームデザインもしててそこも魅力だからなぁ
まぁ面倒くさい&バランス悪い(初心者の抜け道としてあえて放棄してる箇所もあるが)
のが玉に瑕だけど魅力はある
やっぱディレクター兼シナリオがもっとも映える
まぁその久々のディレクター作がソシャゲってのが悲しいけどな 5chでは理解できない人が多いようで信じられないのだけど才能は枯れるんだよ
才能が枯れた人を別に昔から凄くなかったと叩いたりいや今でも凄いと持ち上げたりするけどどちらも間違い
昔は凄かったし今はもう凄くない、これが正しい ベイグラントストーリーアルティマニア (2000.4.13 初版発行)より抜粋
松野泰己インタビュー 聞き手:山下章
松野 (略)―たとえば昔『伝説のオウガバトル』(1993年発売)を作ったときは、あの時期、『FF』や『ドラクエ』などの
RPGが大ヒットしてましたけど、そういうタイプのゲームに食傷気味な人たちも増えてきてたんですね。
で、彼らがつぎに遊ぶのが光栄(現:コーエー)さんの『信長の野望』とかかなり難易度の高いゲームになっていったんですけど
ちょうどそのRPGとシミュレーションゲームの穴を埋めるように出てきたのが『ファイアーエムブレム』とかの
シミュレーションRPGだったと思うんですよ。
それで、そういうマーケットの状況を考えて、シミュレーションRPGを 作ろうってところから、まず入りました。
それに、どうせやるなら壮大な物語をつむいでいくのがいいだろうと思って、「オウガバトル・サーガ」を作っていったわけです。
そんなふうに、「こういう世界が作りたい」とか「こういうゲームが作りたい」といったところからスタートするんじゃなくて
商品企画のセオリーというか、市場やターゲットがどうなっているか、そういうところから考えるようにしています。
松野 (略)『伝説のオウガバトル』を作り終えたあと、当時在籍していた会社(クエスト)は社員がすごく少なかったんで、
僕が自分でユーザーサポートをやってたんですよ。
電話がかかってきて「このゲーム、システムわかんないよー、責任者呼べ−」って言われたときに、
「あっ、僕です」みたいな感じで(笑)
それでユーザーの生の声を4カ月間ぐらいずっと聞いていて、かなり精神的にへたばる部分もあったんですけど、
いい勉強にもなりました。そのときに得たものを反映させたのが『タクティクスオウガ』で、
つぎはその『タクティクスオウガ』に対するさまざまな評価を活かしながら『FFT』を作っていったと。(略)
松野 (略)僕ら3人(松野、皆川、吉田)はグラフィックの好みが似てまして……
『オウガバトル』を作るときに、いろんなシミュレーションゲームを研究したんですけど、
そのとき目にとまったのが、アミガの『カルタゴ』っていうリアルタイムの戦略シミュレーションだったんですよ。
ローマ軍とカルタゴ軍の戦いを描いたゲームなんですけど、すごく新鮮で、なおかつカッコ良くて。
当時から僕も皆川も吉田もそういう外国製ゲームが好きで、そんな僕らの嗜好が反映されているから、
ウチのゲームのグラフィックは、ちょっとちがったイメージを持っていただけるのかもしれませんね。
松野 映画は作りたかったですけど、そのことと、いまお話を書いてることはあまり関係ないですね。
『オウガバトル』のときにいたのが小さな会社だったんで、企画担当はなんでもやらされたんですよ。
それをたまたま評価していただけて、たまたまやりつづけているだけであって。
自分的にはシナリオに関して、正直、苦手意識っていうか、できればあまりやりたくないっていう思いが、いまでもありますね。(略) ベイグラントストーリー アルティマニア 発売日, 2000/04/13 スタッフコメント
山下 章
ディレクターの松野さんとは、この本の打ち合わせのときが初対面でした。
それまで僕が松野さんに対して持っていたイメージは、ゲームへの思い入れが異常に強い、
まさに根っからのクリエイター、といった感じだったのですが、意外にも本人から出てきた言葉は
「僕は自分のことをクリエイターとは思っていないんですよ。僕の下にいるスタッフが
クリエイターであって、僕は組織を統括している人間。ビジネスマンに徹しようと考えています」――。
むろん、こういう言いかたをしたのは、同じチーム内のスタッフを気づかってのこともあったのでしょうが、
予想外の発言に驚かされたものでした(くわしくは本の巻頭を飾っている松野氏インタビューを読んでください)。
ただ、話していて感じたのは、松野さんがとてつもなくバランス感覚に優れた人だということ。
こちらの質問に対して、じつに理路整然と、それでいて読者の興味を引くような回答をするのを聞いていると、
ゲーム制作においても、きっと細やかな気配りとともにツボを心得た作りこみを行なう人で、
だからこそあのクオリティが実現できているんだろうなあ、と想像せずにはいられませんでした。
「自分のことをクリエイターとは思っていない」と言っても、ほかの開発スタッフの話を聞いたり、
仕上がった作品を見れば、松野さんがどれほどのクリエイティブマインドを持って作っているかは、十分すぎるほど伝わってきます。 ファミ通PS2 2001/11/9 112
−制作の過程と環境 超大作の進化−
僕の仕事はゲームの根本のアイデアを、仕様書という設計図に起こしていく作業なんですけど、
新しいハードが発表されて性能が上がるにつれ、アイデアをルールにする以上に多人数で仕事をすすめるうえで必要な応対が増えましたね。
今のゲーム開発過程では、ひとりの人間が内容を100%コントロールするのは難しいのかな。
有名シリーズや大作のように、集団作業で各人のアイデアを集めてゲームを作るのも楽しいなと思う一方で、
原点に戻って、物語や演出やグラフィックは関係ない、手を抜くというのではなくて、
良い意味でシンプルな作品を作りたいと考えることがあります。
大作がいけないとかそういうことではなくて……。
僕らが作っているのは箱庭なんです。箱庭の中で自由に遊んでもらうのが理想だと思っています。 >>363
悲しいがそうかも
けどゲーム製作面で枯れてても物書きとしては変わらないと思うから
もうさっさとクズエニと縁切ってほしい >>279
UIの仕様設計からヘルプテキスト諸々全部松野
一応セレクトでヘルプが出る仕様自体は伝説のオウガバトルの頃からあった
続編のTOではありとあらゆる項目でヘルプが出る様にパワーアップしてたが タクティクスってFEとなにが違うのなんてカキコがあって戦慄したが
もはや併せて「古典」なんだろな
2つの間には大きな飛躍があるわけなんだが
余計に当時の衝撃が通じづらいんだろうな 伝説のオウガバトル
・松野泰己
(要約)
私なんかの場合ですと、世代的には第2、3世代のゲーム開発者と言えるのではないでしょうか?
テレビゲームがまだ確立していなかった時代に、ゲームを開発されていた方々を第1世代とするならば、
既にテレビゲームと言う遊びが存在し、ゲームに触れながら育ってきた私のような開発者が第2、3世代と。
ですから、きっかけと言うよりも子供ころからの憧れが、ゲームを作る人になれたらいいなという単純な
思いだけでここまで来ましたね。
伝説のオウガバトルは、どうしたらユーザーに対して「クエスト」というブランドを認知してもらうか。
売ることよりも、まずそれが第一の目標でした。とにかく新しいスタイルのゲームを作らねばならない、
そう考えましたね。だったらシミュレーションでいこうと。ジャンル的にはシミュレーションがやりやすかったし、
一般受けしないゲームになったとしても認知してもらいやすい。また、シミュレーションの楽しみを
知らないユーザーさんも多くいらっしゃいますから。その意味では、当初の目的を達成するには
持ってこいだろうということになりまして。
開発にあたっては、お気付きの方もおられると思いますが、クイーンと言うバンドの曲がストーリーや
世界感のモチーフとなっています。本来ならやってはいけないことなんでしょう。しかしクエストにとって
このゲームは参入第1弾でしたから、既存のRPGのスタイルじゃないものにしようと、システムなどを
含めてあえて冒険したんです。ただレベルを上げただけではグッドエンディングが見られないシステムなど、
危険覚悟でチャレンジしてみました。
戦闘画面を斜めにしたのはまあ、時代の流れというか、RPGが発売された当初、魔法などは文字だけで
表示されていて、想像して楽しむところが多かったと思います。しかし、一般的には見せたほうがいい。
新聞で読むよりもテレビで見たほうがわかりやすいですよね。最近はとかくビジュアルが重視される
ようになってきたと思います。その究極の形が何になっていくかというと、だんだん3Dになっていくわけです。
そんな理由から戦いをリアルに見せるためにも、斜め俯瞰を採用しました。もちろん私の要求に
応えてくれる開発陣がいるからですが。
色々な部分で既存のゲームのスタイルを壊すようなものがいいですね。でも、壊すだけでなく
きちんと固めて、より完成させたゲームを目指したい。それによって新しいゲームのジャンルを
切り開けていったらいいなあと。やっぱり元祖というか基本というか、スタンダードと呼ばれるゲームが
作れたら本望ですね。
(1993) タクティクスとFEとではどう違うの?
説明して
俺の印象ではゴリ押しできるFEなんだけど
もちろん当時両方やった上での感想 死神ユニット使って主人公は別ユニットで占領したり、ボスをとどめ刺す役目だけする感じ
ゴリ押しするとアライメント滅茶苦茶 いやそんなことなんも考えないでもキャラ強化してたら全部ゴリ押し出来るよね
ゲーム性もクソもないよ
実際俺がそうやってクリアしたんだから シナリオがクソなのがFE
シナリオが厨二なのがオウガ いやだから>>369でタクティクスとFEの間には大きな飛躍があると言ってんだからそれを説明してと言ってるわけで 俺の印象ではタクティクスはFEよりゲーム性を落としてシナリオ重視にした感じなんだが
これのどこが飛躍なのかわかんないんだよね
ただ単に方向性の違いだろ >>374
そんなん言い出したらどのレベルゲーもそうだろ…
レベル上げゴリ押ししたらどのゲームも変わんねえわ それのどこがFEからの大きな飛躍なの?
分かんないんだけど
説明して FE→TOで戦略的にはむしろ大味になってる気がする
出来る事が多いって証左ではあるけど
それが進化なのか変化なのかは人によるだろな だよね
ただ単に方向性の違いなだけだよ
ゲーム性落としてゴリ押し出来るから誰でもクリア出来るわけで
ただゴリ押し出来るから戦闘パートがただの作業になるんだよね
シナリオ進めるための足止めみたいになってる
勝つのわかってて戦うわけだから作業のように感じやすい >>381
縛りプレイすれば戦略性ちゃんとあるよ
ややこしくなるから抜け道的な部分もあるんだろう(弓とかペトロクラウドとか) >>382
トレーニング無しプレイやってみ
敵のレベル法則理解すればいけるから
それだと結構戦略性出てくるよ
まあそれもリザレクションやペトロクラウド取るまでの話だけど
いずれにせよトレーニングは
開発者の"逃げ"だとは思うけどね
バランス調整ぶん投げたと言われても仕方は無い >>384
そういう議論は意味が無い
トレーニングモード込でタクティクスのゲーム性なんだから >>385
まあそれ言ったらFEもワーレンの闘技場で鍛えまくってバランス崩壊させられるけどな >>380
飛躍って書いたの俺ね
TOよりも前にこのソフトにはあるとかいう細かいツッコミはなしで。
あくまで、商業的にヒットするほどの完成度にまとめたという意味で
まずはWTの導入。
行動順を自分で考えるターン制の詰将棋を否定するつもりはないが、先読みの深さは増したはず
ウォーシミュレーションには当時もフルリアルタイムなのあったが、あれよりもライトかつゲーム性は上がってる。
装備重量の調整やステータス異常の時間管理で高度な行動順管理は歯ごたえある
シリーズ作でもこれを廃したものは凡百の評価。
高さと向きの概念を作った。
高所を確保する・壁を背にする・敵を突き落とすなど、当たり前だけどなかった戦略性をシンプルに成立させた
「弓ゲー」なんて言われる所以ではあるが、同じマップでも山側からのスタートか谷側からのスタートで大きく難易度がかわる。
徹底したヘルプの導入
とにかくセレクトボタン1つで操作から設定から忠誠度まで余す所なく、何でもヘルプがすぐ出てくる
ホントにしょーもないところまでご丁寧についている。
「設定がすごい」と言われるが、そういう人は何百とセレクトボタン押した人
併せてウォーレンレポートという回想モード+百科事典モードもあり、これは自軍のストーリー進行も記事に反映される徹底ぶり
1段階上のマルチストーリー
全体のバトルの進行はそれほど変わらないものの、キチンと並行世界としてストーリーが展開する。
ラスボスが変わるとかの大仕掛けを使わないぶん、逆に緻密にストーリー展開が構成されてる
長文すまんな
中小メーカーが作ったということを含め、オーパーツ的ではある >>387
上の2つなんだけど残念ながらそれが実際のゲーム性に生きてないんだよね
ゴリ押し出来るから
そんなの一切考慮しなくても正面突破出来てしまうんだよ
タクティクスは
それらを駆使しないとクリア出来ないと言うならそのゲーム性認めるよ
でもそんなの一切気にかけないでも勝てるんだから意味ないんだわ >>387
突っかかる訳じゃ無いけど
TOのWTとかFFTのspdみたいな
敵味方の行動順が入り乱れてるシミュレーションって消えて
スパロボやFEみたいなターン制が生き残ったよな
本当に面白かったのかね もういっちょ
トレーニングでヌルゲーとかいうけど、そういうひとはFEでも闘技場で鍛えたり、Gジェネでオリジナルユニットを最速で開発したりして、俺TUEEEとかするタイプなんでは?
あんまりスレの主旨と関係なくない?
いまは弓ゲーという攻略法が出てるけど
リアルタイムに発売日に買った俺らはそんなことは当然知らず
ドラグーンやテラーナイトとか中盤以降のクラスがきっと強いだろうと思ってたり
アロセールを転職させる奴もいればハボリムに剣持たせてる人もいたわけよ
何故ならそれまでのFEとかは脳筋ゴリ押しが当たり前だったから
そういう新鮮さを持ってプレイできたのは、むしろ幸せだったのかもな 「レベル上げればごり押しできるからゲーム性に関係ない!」
ゲハがいかにガイジの吹き溜まりになってるかがよく分かるな TOだけの一発屋みたいになってるけどたぶん能力はあったんだよ
FF12も途中までは面白かったし そういえば子供の頃クロノトリガーを技を使わずたたかうだけでクリアしたというガイジがマジでいたわ
そういう奴にもゲハという居場所があってよかったねー >>389
調整が激ムズなんだと思うよ
なんかの抜け穴で「ずっと俺のターン」みたいなことが出来てしまったりするだろうから
それは、序盤から終盤までクラスのパラメータや装備の重量とかを漏れなく管理するってことでしょ
「新しい強い武器が店先に並んでるけど(重量で後手に回ることになるから)、新調するのは様子見で」なんて考えるゲーム、それまでなかったもの
いまの斜陽のゲーム業界では、余程の情熱があってもやりきれない調整だね まあ結構なリスク抱えてる闘技場と
リスクが一切存在しないトレーニングを同列には語れないと思う
クレリック同士をCPU操作にして戦わせたら
放置してるだけでレベルマックスになって
あとはそいつに石投げるだけでレベルモリモリ上がるのは
流石にもうちょいどうにかならんかったのと思っちゃうわ 上でも言われてるけどタクティクスはバランス調整ぶん投げたというのが1番しっくりくるんだよね
それが悪いとは言わんよ
そのおかげで誰でもクリア出来るんだから
FEだと詰んで投げる人いっぱいいるからね
でもそれがFEからの飛躍かと言われたら違うんじゃないのと思うんだよね >>26
馬鹿だなあ
別にストーリーだけの事を言ってないだらう
俺も面倒くさくて嫌だと思うし >>398
普通にプレイしていてクリアできないけど、トレーニングしたらクリアできるようになった
いたって健全だと思うよ
トレーニングの抜け穴は、ネットのない時代でも発売して数ヶ月で知れ渡っていたけど
みんな2周目の楽しみというか、時間短縮のために使っていたよ
使うかどうかの判断をプレイヤーに委ねられてるのだから、その存在自体がバランス調整なのだよ
だいたい、クレリック殴り合いのために一晩電源つけっぱなしってだけで、一般的には心理的なハードルあるわ >>95
君が知らないだけで他にもあったんだけどね
FC時代から星をみるひとなんてのもあった訳で >>392
何故か伝説もハーフ以上売ったことを無視される >使うかどうかの判断をプレイヤーに委ねられてるのだから、その存在自体がバランス調整なのだよ
流石にそれはおかしくないか?
最初の村にレベル99になるアイテムが落ちてて
使うかどうかはプレイヤーに委ねられてるからバランス調整問題ないとはならんだろ
それは極論だとしても実際トレーニングは褒められたもんじゃないと思うぞ トレーニングの有無に関しては運命の輪やればいいよ
俺はトレーニング何故無くしたと感じた >>404
運輪はトレーニングとか以前に謎仕様が多過ぎて >>404
運命の輪みたいな仕様にしたら長期間かけて丁寧な調整が必須なのに
露骨に2章あたりで調整切り上げて発売してるから
ひどいことになってたな >>403
全自動でできるから多用されるだけであって、やってることはスライムを倒し続けてレベルカンストしているだけ
それはどのゲームでもできることじゃん
恣意的に取りすぎだよ
あなたが手動でレベルカンストさせたってのなら、そこは評価するがな 記憶おぼろげだが、あのトレーニング一晩じゃカンストしないからな
オカンに電源落とされる恐怖に学校で怯えるというのがセットの技だと補足しておこう
エミュで高速回転させないかぎりな 普通ゴリ押しできるゲームならゴリ押し出来るまでレベル上げるよね
ドラクエとかでも戦い方しだいで低レベルで勝てるとしても普通は十分レベル上げて勝つよね
FF5の低レベルクリアとか普通は初プレイではしない
タクティクスもゴリ押し出来るんだから普通はゴリ押し出来るまでキャラ強化してから挑むだろう
これはチートでもなんでもなくゲームの中で認められててゲーム性の一部な訳だし
それをわざわざゴリ押し出来るまでキャラ強化いないで遊べというのは
無理があるんだわ
ゴリ押しできるのにゴリ押しするなとかそんな縛りプレイ普通は初プレイではしないから
それをユーザーの判断に任せるというのは調整ぶん投げてることになるんだよ あんな古典的な中世ファンタジーの設定とストーリー作れる奴がまず日本に少ないから Top 100 RPGs of All Time - IGN
https://www.ign.com/lists/top-100-rpgs/99
9位 ベイグラ
18位 FFT
20位 TO
31位 FF12
39位 伝説オウガ 結局俺がゴリ押しでクリアしてるからなあ
タクティクスはゴリ押しできるゲームになってる
それを俺の遊び方が悪いんだと言われても困るんだよ
実際にそういう遊び方出来るように作ったのは松野なわけで
FEはゴリ押し出来ないように作ってるしタクティクスもそうしようと思えば作れたはずだよね
それをゴリ押し出来るように作ったのは松野なわけでそれを含めてタクティクスのゲーム性なわけよ
縛ればいいとかそれは筋違いなんだわ ゴリ押し出来る悪い点というのは戦闘がただの作業になるんだよ
ただストーリー進めるための足止め、プレイ時間の水増しでしかないんだよね
タクティクスはゴリ押しで誰でもクリア出来るようにした代わりにこうした欠点もあるわけで、この部分は明らかにFEに比べて劣化してるよね
だからタクティクスがFEの進化系とは全く思えないんだよね ベイグラントストーリーは分厚い攻略本見ながらでもとにかく大変だった
どんな場所や敵が出てくるのかって先の展開を見たいがためにクリアしたけど
あれをPSで遊べたのは大変だったけどクリアしたときの充実感は今も思い出せる
FF12は自ら完成できてたらGODという「もしも」
あとは携帯ゲーム機の人。それもDSやPSPの時代とか3DSでは何本かゲームが
収録されてるなかの1本だったり
これで神ナンデス言われても???って人は多いんだろうな 松野の凄さは伝説のオウガバトルやタクティクスオウガをリアルタイムで経験してないと分かりにくいだろうね
松野というか当時のクエストね
よくこんなの作れるスタッフ居たよね
だからこそ松野チームがスクウェア行ったのは衝撃だったわけ
スクウェアが金で釣ったと普通思うよね
あれで一気にスクウェアアンチ増やしたよ
このやり方は汚いとなって
実際は自分の意思で行ったらしいけど自分がもしスクウェア行ったら
世間からどう思われるかまで気が回らなかったんだろうね
マシリトも坂口にこのやり方は軽蔑すると吐き捨てたらしいよ ファイアーエンブレムは単純につまらんゲーム
以上
松野ゲーは神ゲー
それだけの違い 当時スクに移籍したのは松野皆川吉田の3人だけでチーム毎移籍はしてない それってチーム丸ごとは要らんから使える中核のスタッフだけ引き抜いたってことだよな
もっとタチが悪いな RTAじゃなくても、経験値稼ぎに使う時間なんてのは必要最低限にするでしょ
ゲーム始めて難易度無用の高さまでレベルあげするなんて、最初から楽しむ気ゼロじゃん
つまり、あなたみたいなゴリ押しする遊び方・楽しみ方をしない人が多い分だけ松野&TOは評価されてるの
それ以上でもそれ以下でもない
コナミコマンドがあるグラディウスは駄作なのか 俺の言ってること伝わってないみたいなんだけど、
タクティクスオウガはゴリ押し出来るよね?
ここは認めるよね?
ゴリ押し出来るならゴリ押しでクリアしようと思う人が多いのも認めるよね?
わざわざ縛りプレイなんてしないよね?
なんでわざわざ縛りプレイ前提で話すんの? キャラ強化するのなんて必要最低限にするに決まってるだろというのが
あなたの思い込みなんだよ
それに気づいて欲しい ドラクエユーザーは延々マドハンド狩りするのが大多数みたいな話? てゆうかドラクエでもラリホー使えば楽勝の中ボスでも
ラリホー使わずに脳筋でAボタン連打と回復だけで勝てるようになるまでレベル上げて勝つ人多いよねっていうこと
別にこうやってゴリ押しで勝ってもいいよね
これもドラクエのゲーム性なんだから これをわざわざレベル上げずに中ボス倒すために、ラリホーとかマホトーンとかフバーハとかアイテム駆使して戦った方が戦略性高まって面白いと言っても、ゴリ押し出来るまでレベル上げたらいいだろと思うよね
それで勝てるんだから
それをレベル上げるな、呪文とアイテム駆使して戦えと言われても
そんなのこっちの勝手だろ
どう遊ぶはプレイヤーの自由なわけで
こうやってレベル上げて勝った人はドラクエはゴリ押しで勝てるゲームだと思うよね
実際そうなんだから
いや違う、ドラクエの戦闘はもっと戦略性あるんだといわれても
知らんがなってなるよね
そうやって縛って遊びたい人は遊んだらいいだけで、
ドラクエがゴリ押しできる事実は変わらん >>414
>FEはゴリ押し出来ないように作ってるし
嘘つけ犯罪者 俺はスーファミのFEしか知らんけどゴリ押しすると詰むよ、普通に
タクティクスオウガと訳が違う 一口にFEと言っても色々あるし
聖戦の系譜はやり込んだけど結構ヌルかった記憶 DQはメタスラ見つけるまでのゲーム
それ以降は作業ゲー
歴代全部これなw 魔神転生
シャイフォ
ラングリッサー
ダイナブラザーズ
メガドライブとかのSRPGは神ゲー多い件 10年以上前から言ってること変わらんな
何度このやり取り見たか なんと言われようと俺はタクティクスオウガよりFFT の方が好き
ゲーム性ストーリー演出全部含めて >>423
認めないね
ゴリ押しするためのレベル上げが、「対戦とか模擬戦のために用意したトレーニングの自動操作」で自動化できて楽というだけだ
TOだけゴリ押ししてるって自分で言ってるじゃないか
ゴリ押しは何のゲームでもできる
このゲームは楽だからと飛びついてやって「何これヌルゲー、つまんね」って制作者貶めるって
ゲームやんない方が幸せなんじゃないの
決めつけじゃなくて、何で評価されてるかってスレタイに大しての答えとして
みんながあなたと違う楽しみ方してるからだよという回答 >>435
だからここで言ってるゴリ押しというのはオートでキャラ強化するか手動でキャラ強化するかは問題にしてないんだ
ゴリ押しできるゲーム性かどうかだけで
手動でキャラ強化なんて面倒なだけで誰もやらないから、
戦術駆使して戦うようになるはずというのがあなたの思い込みなんだよ タクティクスオウガがゴリ押し出来るのを認めないって何気にトレーニングモード否定してるよな
松野も>>359で初心者にも楽しんでもらえるようにトレーニングモード付けたと言ってるのに
つまりこれは初心者でも時間かけてキャラ強化したらゴリ押しでクリア出来るように作ってあると言ってるのに ベイグラの街を今の技術で見たいわ
PSのディスク1枚で出たってのも脅威的 >>438
やったことないがムービーやボイス少なかったらそうでもにいと思うぞ >>440
自動化できるからカンストしてゴリ押ししてるのに問題にしてないとかすり替えも甚だしい
仮にそうならゴリ押しできないというシミュレーションゲームの例をあげてみてよ
先に言っとくがFEの増援とか、闘技場には制限があるとか最初のマップではできないとか幼稚な話ではなくて
ただ、それだけであなたが結論ありきで話してるのかどうかがよくわかるから 延命どころか新規ユーザー増えた上に海外でも売れるようになりブランド成長しましたがなFE >>442
FEもゴリ押しできるようにしたのが功を奏したな >>408
んで海外版だと同時発売では無いので
開発期間に少し余裕あったんでそこら辺少し調整してて
マシになってるっていうね
アプデで対応して欲しかったよなぁ FEx松野泰己にしたらいいのに
世界観とかストーリーを松野にまかせろ
ベニー松山でも可 ベイグラはあのグラフィックだから味があっていいんだと思う
あの世界を今の技術で綺麗にしてもそこまで感動はないと思うよ
ただあの戦闘だけは変えて欲しい まぁ簡単育成&ゴリ押し可能っていう明確な逃げ道もちゃんと分かりやすく用意するってのはSRPGってジャンルを延命させた要素ではあるよな >>448
普通にアクションにして欲しいよね出来ればソウルライクなw
まあ松野も、もしリメイクするならアクション寄りにするとは言ってるな ベイクラの戦闘良いだろが!
魔法とかの演出テンポをなんとかさえすればな!!! ベイグラ未プレイだけど
最初ゲーム雑誌で見た時はパラサイトイブ3かと思ったw
あと、シリーズ物じゃない完全オリジナルタイトルが
勝ちハードが普及しきった末期+ファミ通40点で
どれくらい売れるかという実験台になったというか グラは慣れると美的センスの塊だと判る
ピカソの絵が芸術だと同じ感覚 独特のシステムのせいだと思うが倒すというより痛めつける
という嗜虐的な印象が強い
あとパズルは足止めにしかなってない
でも世界観とシナリオは素晴らしい松野節全開 >>455
ピカソの絵はマジバケモンだから比較には向かねーよ? ペイグラの最後って記憶が間違ってたのか本物なのか分からなかった
家族を自分が殺したのか、殺されたのか
この辺の記憶や想い出の演出が不思議な感じだった >>458
どっかのインタビューでもそういう話をしてたな
ドット絵の技術を駆使して見映えの良さを維持しつつテクスチャの解像度を限界まで下げ
モデルのポリゴンを限界まで減らしてその分オブジェクトの数を出せるようにして
性能の割りにリッチな画面を作るベイグラでやったことの発展形 あの触覚みたいな髪型はキャラを操作した時にプレイヤーがどちらを向いてるかわかりやすくする為らしいね 好き嫌いはともかくベイグラは作り手の凄い熱量を感じた
そういう人は結構いると思うけどな スレでFFTAがほとんど無視されてるけどやった人少ないの? >>464
もちろんFFTAはやったけどGBAは子供向けって言う決めつけで主人公も子供にしたからな
単純にFFT みたいな世界観期待したから肩透かしくらったw >>464
結構楽しかったが仲間にする奴らが固定名だったのが残念
運命の輪のLサイズも
ベイグラは大好き イヴァリースの話は
FF12→FF12RW→FFTA2→FFT→ベイグラントストーリー→FFTAとして一応完結してるんだよな 本当に有能だったら今でもゲーム業界で活躍してるはずだからね
こういうタナボタクリエイターはかなり多い TOに関して言えば、リザレクションと全体攻撃魔法は要らんかったな
状態異常系も要らないとは言わないが、確率をもっと劇的に下げるべきだった
ここは本当にバランス計算式を間違えたと言って良い
ペトロゲーとか言われるが、ペトロじゃなくてもバランス崩壊する事に変わりないしな 昔は良かった
今はアカン
ファンが○○好きだよって言ったら「思い入れないわw」って返したりしてて
本気でSNSしたらアカンタイプのクリエイターになってる ゲームクリエイターの寿命は40歳だと思うね
それ以降で活躍してる人は若い時に実績作ってその資産で
やってるだけ
松野ももう50超えてるだろ
もうクリエイティブ系は無理なんだよ
感性劣化してるから
本人が1番わかってると思うよ >>472
早くゴリ押しできないシミュレーション教えてくれよ この松野の発言読んでみな
味方を強くしすぎると戦略練る必要無くなるとハッキリ言ってるから
つまりゴリ押し出来ること
俺のやったFEはスーファミの紋章の謎だけどゴリ押しは
無理だよ
普通に詰むからね
人によってはゴリ押しできるというひとも
いるかもしれんがタクティクスレベルでは無理
https://pbs.twimg.com/media/COas2iSUAAAeWSX.jpg >>473
横だが、ヴァンテージマスターとかゴリ押しできないタイプだな 当然松野はオートでキャラ強化なんて想定してないよ
ただトレーニングモードつけたのでキャラ強化しすぎて戦略性なくなってつまんなくなるかもしれないとハッキリ言ってるから
それ含めてタクティクスオウガのゲーム性なんだよ 開発者の松野がハッキリとゴリ押し出来るようになると言ってんのになんでいつまでも認めようとしないんだ
この人は
いい加減にして欲しいね 言い争いしてる人らの話は別としてw、
トレーニングモードとか闘技場とか、野良フィールドでのLV上げができる仕様(初心者対策)ってのは、いわゆるSRPGのジレンマとしてよく語られる話だよね
普通のRPGとちがって、そもそもSRPGなんかは戦闘がゲームの面白さの根幹つーか、”全て”といっても過言でないのに
その初心者対策が戦闘バランスを好きなように崩せるものでもあってしまうという…
でも無いと初心者とかには厳しいし…
人によってはこの一点のみをもってSRPGは欠陥ジャンルみたいに言ったりもするよね >>477
また同時に末尾0で複数湧くからわかりやすすぎる
昼からずっと気づいてないと?
ゴリ押しできないのを教えてくれと言っている >>478
シミュレーションゲーはユニット使い捨てが基本だがRPG要素入れるとそれが困難になるからな
元々破綻してるゲームではある
まあ普通はそこまでレベル上げしてやらんから初心者救済用としてバランス取れてるもんなんだが >>482
一貫して言ってるけど
TOだけがゴリ押しできると言うなり、ゴリ押しできないのを教えろと
あと、わざと安価をズラしたの気づかなかったね >>480
末尾0てほとんどの人が末尾0だろw
確かPCからの書き込みにつくやつだろ?これ
>>483
>まあ普通はそこまでレベル上げしてやらんから初心者救済用としてバランス取れてるもんなんだが
制作側がどういうバランスでつくったのかがわかなくなるんだよね…それがなんかモヤモヤするというか
トレモとか闘技場みたいなのを一回も使わずに全クリできる想定なのかそうでないのか、という
実はそこそこ手練でも何回かはトレモ使わないとクリアできないバランスだったりしたら、それがわかってないと
意地でもトレモ使わないでやろうとした人間が馬鹿を見る感じがするし 理想は「トレモは完全なる初心者用で、普通は使われることを全く想定してないで楽しめるような難易度バランス」にしてちゃんと調整して作って、
トレモを使えば使うほど何しかクリア特典が無くなっていく〜みたいなことをしてくれたら、ゲームの本質というべき「チャレンジ精神と、困難とそれを突破するカタルシス」を満たすことができるかな?って思うんだが
そういうゲームってあんまり見かけないんだよなー TOのトレーニングの問題は
・リスクが一切存在していない
・それなのにユーザーの裁量に任されすぎ
この二点だと思う
死の危険性がつきまとう闘技場とはちょっと違う
進行に応じてトレーニングで上げられるレベル上限が設定されてたら
もう少しバランスは保てたと思う(中盤以降のチート魔法はどうにもならんけど) 製作者が提示する「一番楽しめる(はず)のバランス」はどれなの???っていうモヤモヤ感がね…
戦闘だけがゲームの肝のSRPGで「LVあげて物理で殴ればOK」を許容していいものかどうか… 一応ノートレーニングプレイは出来るけど
敵のレベル法則を理解した上での話だからな
その場合MVPシステムは完全な罠だし >>486
トレーニングの存在じゃなくて
ゴリ押しできないの教えてって言ってるの、わかる?
経験値稼ぎが自動で楽とかそういう話じゃないって言ったんだからさ >>491
ちなみにゴリ押しできない作品を知ったところで何かあるの?
上の方で「ヴァンテージマスター」の名前がもうでてるけど >>491
もう一度聞くけどタクティクスオウガはゴリ押しでクリア出来るというのは認めるの?
>>435では認めないとか言ってるけどもう一度答えて ほんと>>491ってさっきから意味不明なことばっか言ってるよね
君だけだよ
訳分からんこと言ってるのは ごり押し出来るにしても程度の問題があるでしょ
あのトラキア776でさえ体格19盗賊とかワープレスキューでゴリ押せるけど
育成難易度とか数の問題も付きまとってくる
TOのトレーニングはゲーム開始直後からいきなり
レベルカンスト可能な装置を何の制限もなくポンと置かれる
流石にこれは配慮に欠けてると思わざるを得ない >>354
スクエニ在籍時から20年近くを経て、高橋はゼノブレ級のゲームを2年で作れる人になった
スクエニ移籍時から20年近くを経て、松野は今何をしているのかようわからん人になった
クリエイティブ的好みはこの際置いとくとして、地道に組織作りをした人と
組織に出たり入ったりを繰り返した人の差は出ちゃったと思う >>492
違う人のコメントだろ?そのゲーム。
そもそも対戦に重きを置いた、将棋的なゲームじゃん
成長しないのがウリなんだから、そりゃゴリ押しできないだろ
TOのトレーニングは初心者救済のために難易度下げるために設けました
↓
初心者救済モードの応用で超カンタン、これ作ったやつアホだろ
なるほど、だから救済なしで詰むFEよりクソって結論になるのね FEも稼げるようになって人気復活したな
そもそも外伝もあったけど つってもゲーム的に高評価なのは稼げない暗夜だぞ
まあ海外では覚醒が人気らしいから
日本のMブレマーの声が大きいだけかもしれんけど 書いててわかった
FEから飛躍があるって書いたのが気に障ったきっかけなんだな
序盤の経験値がほぼ固定で、パッと見つよいお供のパラディンに経験値与えるのが何よりの悪手になるFE タクティクスオウガってターボファイル対応だったんだ >>501
わからない?
他の人が答えたヴァンテージマスターとやらくらいしかゴリ押しできないゲームないんでしょ?
リスクなしに経験値稼ぎできて、経験値で成長するゲームは糞ゲーなんでしょ? TOは中小のクエストが今でも残る新機軸のシステムを作って一作目であの完成度に仕上げた時点ですごいと思うけどな
FEは任天堂協力って恵まれた立場でファミコンからある汎用システムをブラッシュアップしてるに過ぎなくてラングリッサー程色々やれた訳でも無いし >>504
あなたもね
最初の村でLV99うんぬん言い出したのもあなたなら
自動化してるだけでスライムを丸一日半倒し続けてLV99になってるだけじゃんという話に
「そうじゃねー、TOだけはゴリ押しできるからダメだ」と言い出したのもあなた
2人合わせて1日プークスクスだったわけです 他人が書いたレスを勝手に俺が書いたとか言ってるし
ちょっとおかしいんじゃないの
マジで Toのトレーニングがどの程度が良いかって序盤でランスロットがレベルを揃えておくといいとか言ってたやん トレーニングというか、所謂TOタイプのゲームでキャラ性能が
ほぼレベル依存というのがそもそも問題だと思う
レベルを撤廃した方が良いんじゃないかというような話も出てくるよそりゃ
レベルなんか気にせず遊べた方が面白いんだから FEは「超初心者向け」「ふつう」「むずかしい」とかモード用意してるけど
これは開発にすごい手間がかかるんだよね
だって1から調整し直すんだから
任天堂のバックグラウンドがあるから出来る話だと思う
まあ加賀がいるときはそれがなかったから参考意見だけどな
(トラキアでは隠しでエリートモードがあったけどこれは経験値が倍になるだけで
全く調整してなかったので後半になると初心者は詰まるという悲惨な仕様だった) ただ敵の強さや配置や数が変わるとか、その程度の難易度調整なら大した手間は無いだろ
シナリオの内容や目的が変わるとか、敵の行動ロジックそのものが変わるとかなら手間だろうが
そもそもFEはそこまで微妙なバランス取りとかされてるゲームじゃないから、
レベルと能力さえ上がれば何とでもなるゲームだし >>503
> リスクなしに経験値稼ぎできて、経験値で成長するゲームは糞ゲーなんでしょ?
糞ゲーとまでは言わんが、SRPGというジャンルが持つ最大の問題点ではあるね
つ>478
FEが登場した当初やSFC版TOの時はまだ黎明期だったから目新しさのが勝ってあまり問題視されなかったが
時が経つにつれてね… 松野って誰
ホストやってたりプロレスやったりしてた人? >>472
そんなことない。小島のMGS5はシリーズ最高傑作に入ってる >>515
高波和美から長谷川陽子に鞍替えします!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1551134293/
1 名無しさん必死だな 2019/02/26(火) 07:38:13.08 ID:bV5Uu93j0
セックスセックス! >>364
これ読むとこいつがダメになったのはベイグラが原因ってよくわかるわ
ベイグラもFF12もすげえ不親切なゲームだったもんな
ベイグラなんかこいつ自身が久々にプレイしたときにナニコレ意味わかんないんだけどとか言ってたし
あげくFF11 FF15に嵌って自分は開発者と懇意な特権で一般プレイヤーは知りえない仕様や優遇してもらって
その体験を一般人の体験とミスリードさせる評価を垂れ流す
クソエニと関わったのがクリエイターの終わり >>515
10年くらい前にそういう噂あったけど
その後のこいつみてると拾わなくて正解だと心底思う レベル5で何もやらずに退職してた時にもうダメなんやなと思った もし松野の才能が続いてて吉田ともどもスクエニ移籍もしなかったら
硬派なRPGを作るクエストという会社がドラクエFFに続くブランドを作り上げて今にわたって三つ巴の戦いをしてたのかなぁ…
とか妄想してみる 64時代のクエストはセカンド的立場だったけどな
クエストの社長をNDキューブの代表取締役にしたり密接な関係を築いてた 一番好きなゲームクリエーターなのは間違いない
FEなんて最早誰が作ってるのかもイミフな萌えアニメゲームになってしまった 抜け殻のクエストを取り込んでもなあ
みんな知ってるからオウガバトル64とか話題にも出ないし >>522
もうこの人無理だなと思ったよな
信者だった俺でも時代はゲーム業界は変わったと実感した 無理だという意味ならFF12投げた時点でもう無理なのでは
信用という意味で
誰が大きなプロジェクト任せる? それは病気だから仕方ないだろ
安倍だって一回総理やめてんだぞ >>532
FF12は開発一課の妨害が酷かったと聞くからな
そんなことしながら「まだ作ってるのこっちは13先に出しちゃうよ」と煽っておいてもっと時間がかかったりと
スクはどうしようもない会社だから擁護の余地はある
それ以降の体たらくは松野が悪いが 河津が松野の尻拭いさせられて未だに根に持ってるみたいだね
本当はFF3のリメイク作るはずなったのに急遽FF12の後次ぐことになったし いやそもそもFF3に関わってない河津にFF3リメイクやらせなくてよかったろ
納期によってはジョブ削ろうとか言い出しそうだし >>535
その話ってネット発の怪しい情報ばかりで
明確なソースあったっけ? サガスカのファイアブリンガー(パケ絵のキャラ)はゲームマスターである河津の化身だろう
このゲーム自体が社内抗争の告発みたいに取れる
世界が荒れたので原初の神が外部の12星神を連れてきたら乗っ取られたって話
多分松野も12星神の1柱のはず
ファイアブリンガーが契約書を書き換えて7回彗星になって現れたというのは
抗争があってから河津が関わったゲームタイトルのことだろうね koizumi
@DextroII
2010年9月30日
その他
@aop358 そうです。たぶん、サガフロを作っていた頃に移籍していらした松野さんに触発されたのかも知れません(仲良く喧嘩してらっしゃいましたから^^)。
ゲーム中ですべて出ていないではないか、すべて載せた完全版を! というような声もよく聞かれるのですが‥‥
koizumi
@DextroII
2011年4月3日
その他
返信先: @TOwwwwwwwwwwwさん
@TOwwwwwwwwwww サガフロ2は、FFTにかなり刺激を受けて作られたと思うのですよね。
でも、お話の掘り下げはほとんど文章化されなかったと思います。師匠は、とことん、ゲームの様式で話を語るのに特化した人なのですよ。 >>535
>こっちは13先に出しちゃうよ
その結果があの3部作ってのは…
ただ坂口が退職したりFFシフトの影響がモロに出てるはずだな12は
12が発売延期したり監督交代で中途半端な作品になったのは事実だし
当初予定されていたFF13関連作品群もFF14作り直しの影響もあり
ようやく15(元ヴェルサス13)のDLC開発中止で終わらせることができたがつい先日
12からスクウェアの開発体制が瓦解してたのは客観的事実だよ つくってきたゲームは評価されてるけど最近の松野はそうでもなくないか
納期遅いことで有名…なんだっけ? koizumi
@DextroII
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その他
師匠と松野さんのタッグは面白そうだし期待も大だし時給850円でも駆けつけたいけど、
あと実際お二人とも仲もいいんだけど、でも気を抜くと殺し合い始めそうな緊張感でちょっと胃が持たない気も‥‥。
8:33 - 2011年2月23日
koizumi
@DextroII
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その他
返信先: @RitzCloseさん
@RitzClose 製作中後ろでニヤニヤ眺めてて、打ち上げで松野さんに余計な一言言って取っ組み合いの喧嘩してそう‥‥。
8:36 - 2011年2月23日 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:1341adc37120578f18dba9451e6c8c3b) ナンバリングFFみたいな超大作はこの人には合わないような気がするなぁ
吉田直樹との対談で語ってたオウガRPG出してくんないかな
すっげぇグラフィックとか街の作り込みがすごいとかそんなんじゃなくていいからさ FF12に関しては松野が降りる半年以上前から、松野が死にそうな表情でスクエニのあるビルに通ってる所が度々目撃されており、松野がどうやら心の病にかかってるらしいという噂が2ちゃんでも流れてたよ
FF12プロジェクトは危機的状況で開発が完全にストップしてると言われてた FF12開発スタッフだった土田のブログによると松野は連日泊まり込んで働き続けてたみたい 裏切り者と呼ばれた男 : 97/4/8 18:00:37(news.square.co.jp)??
はじめまして。各方面で「裏切り者」と呼ばれている松野です。??
みなさんの誤解をひとつだけ解いておきたいので、呼ばれてもいないのに、ここに??
しゃしゃり出てきました。??
誤解というのは、『チーム全員が移籍した』という点です。これは事実に反しています。??
移籍したのは私を含む3名で、それ以外の人間はクエストに在籍しています。??
この点だけは『事実』ではありません。誤解なさらないでください。??
『引き抜き』と言われている点については、いくら当事者本人が『違う』と否定しても、??
この場では実証できる点ではございませんので、あえて肯定も否定も致しません。??
(最近は、ここまで『引き抜き』と言われるのなら、本当に引き抜かれればよかったなぁ…と思っていますが)??
また、クエストを辞めた理由を公の場で語らないのは、語るべき『必然性』がないためです。??
それでも言葉を求められるとしたら『経営陣との方針の食い違い』としか説明しようがありません。??
主義主張が異なっていただけであり、未だに一緒に酒も飲みに行けばゲームについて語り明かしたりもします。??
これもこの場で実証できることではありませんが、この話を事実と受け取るかウソと受け取るかは皆様のご判断にお任せいたします。??
謝罪しなければならない点があるならば、それは『松野が作ったオウガの続編』を期待するユーザーの皆様の要望にお答えできない点でしょうか。??
これについては、謝罪を求められるならば謝罪をいたしましょう。??
しかし、私にもいろいろな事情がございます。??
それをわかっていただきたいとは申しません。??
が、(今は)続編を作れないという事をご了承していただきたいとお願いするだけです。??
実際に『引き抜き』などなかったわけですが、移籍した行為が世間一般では『引き抜き』として受け取られ、??
その結果、クエスト、スクウェアの両者のイメージダウンの原因を作った点については猛省するのみです。??
松野泰己?? 小さい頃遊んだファミコンの魔天童子が面白くって、
のちに松野泰己プロデュースと知り納得した思い >>548
プロデュースじゃなくてUI企画とバトル企画らしい スクウェアが飛ぶ鳥を落とす勢いで任天堂離反しFF7を発売
その裏でFFシリーズ派生作の開発を打診されたらホイホイ来ちゃうだろ当然
ただFF7や8の規模が凄すぎた
その気負いがベイグラントストーリーには見て取れるし結果が振るわなかった時点で
引き返すべきだった、この人には向いてない方向にTVゲームが進化していた
FF12はガンビットが無かったらほとんど評価されなかっただろうし
松野が後年伊藤裕之をスクェアで一番の天才と持ち上げるのもその点で助けられたが故だろう
中小規模でオウガシリーズを続けていれば今のファルコムやガストのアトリエシリーズみたいに続いていたかもね >FF12松野だが、スタッフも社も松野に頼りすぎ、また松野も仕事を抱えすぎた。??
>FF12と社役員どれも抱えてFF12もシナリオから進行からシステムから、やりすぎた。??
>自業自得な面もある。嘘ではなく本当に体壊した。??
>割と早い時期にラインからは抜けてたんだが、■も松野抜けました、とは言えないわな。??
>??
>あと、松野は天才肌で作り込み願望で、納期伸ばすから他が迷惑とかは割と的はずれ。??
>確かに作り込み願望はあるが、逆に手持ちのコマででっち上げる天才でもある。??
>制作進行力は強い方。オウガにせよFF12にせよ遅いのは他にも問題がある。??
>FFTやベイグラントなんかはでっち上げマジック炸裂した例でもある。??
>??
>松野をコントロールできず最後にしょうがなく切ったんじゃないってばさ。??
>だったら7割くらいまでは遊べる物になってただろうな。FFTみたいに。??
>つか■は経営を専門にする奴を用意しろよ。??
>プロデューサー兼ディレクター兼シナリオライター兼常任理事って異常だろ。??
>あと松野が倒れた後、ヤバい空気を察知した有能なのは??
>蜘蛛の子を散らすようにラインから抜けた。 開発期間は伝説で1年
TOで2年半、FFTが1年半
VSは2年、FFTAは9ヶ月
FF12は4年、内、関わった期間2年半 間違ってたので修正
開発期間は伝説で1年3ヶ月
TOで2年半、FFTが1年
VSは2年、FFTAは9ヶ月
FF12は4年、内、関わった期間2年半 FF14のリターントゥイヴァリースやった人っている?
どんな感じだったんだろ?
松野好きだけどさすがにこのためだけにFF14やろうとは思わないw 作家性は天才的だけど何でも自分でやろうとして破綻する人ってイメージ
TOのドット絵なんかはクエスト社員の仕事だしなあ
坂口に囲われない方が大成したかもね >>558
その辺りを踏まえてマシリトが坂口を罵ったんだろうな 松野と坂口
坂口が結構先輩に見えたけど実は年齢1つしか違わない >>515
高波和美から長谷川陽子に鞍替えします!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1551134293/
1 名無しさん必死だな 2019/02/26(火) 07:38:13.08 ID:bV5Uu93j0
セックスセックス!
鈴木忍から長谷川陽子に鞍替えします!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1551151607/
1 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2019/02/26(火) 12:26:47.56 ID:bV5Uu93j0
餓鬼産んだババアに用は無い!ww 孫さんとか三木谷さんとか堀江さんが10億ぐらい松野氏に出資してゲームメーカー作って欲しいな 俺は何気に好きだったFFTAの新作出ないのが悲しい Wiiでオウガバトル64落として遊んだけど予想以上に面白かった
松野じゃないけど元の素材がいいから誰が作っても面白いゲームになる そもそも信者が口だけで買わねえから今みたいになってるわけだからな 携帯機の松野ゲームの相性は抜群
DSのVCでオウガやったり、vitaでペイグラやったけど楽しめた
モンハンが携帯機に合うのと同じような感覚 >>555
FFT、FF12をぶち壊す出来で炎上
毎週プレイヤーが2割ずつ減っていく大量離脱でこのペースなら3月までにプレイヤー一桁になる
次の拡張開発中止してサービス終了が囁かれてる >>564
ps1レベルの時代にしか通用してないよ。もう20年近くまともなゲーム作れてないポンコツなのにアホだろお前 あの人は今って感じだからな
タクティクスで終わった人という印象 批判する前提のスレなのに
思った以上に好意的な意見や信者が集まった為に
テコ入れに孤軍奮闘してるD:VO1of1U00が微笑ましいな >>515
高波和美から長谷川陽子に鞍替えします!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1551134293/
1 名無しさん必死だな 2019/02/26(火) 07:38:13.08 ID:bV5Uu93j0
セックスセックス!
鈴木忍から長谷川陽子に鞍替えします!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1551151607/
1 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2019/02/26(火) 12:26:47.56 ID:bV5Uu93j0
餓鬼産んだババアに用は無い!ww
鈴木忍から板垣智子に鞍替えします!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1551186429/
1 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2019/02/26(火) 22:07:09.09 ID:bV5Uu93j0
やっぱりタレ目最高ゥ〜!!^^ 運命の輪、獅子戦争も個人的には好き
リメイクは賛否あっても当然 >>536
伊藤裕之はどう思ってるんだろう?
インターナショナル版、TZAでも関わってるし ベイグラ終わった後、POLのミニゲームだかシステム回りだかの仕事に
回されてるのを見て無駄な時間浪費してるなとは思ったな
一種の左遷だったのかねぇ、ああいうのも 左遷ではないでしょ
FF12に関わってるんだから
むしろそのあとでしょ
表舞台に全然出てきてない
噂じゃFF16に関わってるらしいけど >>569
炎上してるって初耳なんだけどソースは? >>582
松野の事か?と思ったけど松野なら普通に表舞台に出てきてるしなぁ
伊藤の事か
なら確かにいま何やってんだろうねスクエニにはいるんかね >>581
POL開発初期はプロジェクト全体のPもやってたな
POL立ち上げは坂口が中心になって企画して会社としてかなり力入れてたから
左遷どころかむしろ抜擢みたいな感じじゃないかなあれは スクエニじゃなく任天堂が松野を拾ってたらどうなってたんだろうなぁ はっきしでググれてそれFF14界隈で有名なアンチの親玉やんけw スレがある程度伸びるってことはそれなりに注目はされている(いた)んだな
TOの一発屋みたいなもんかも知れんが しばらく他社が似たようなナンタラカンタラタクティクスを出してきた程度には影響力あった
テイルズオブタクティクスは平面シミュレーションだが
古い携帯アプリゲーだからスペックのせいかもしれない 好きか嫌いかで言ったら大好き
マジ天才だよ
チーム松野としての完成度もある
ゲームデザインと絵と音楽と三位一体
ブランドってこうゆう事だとな! というかタクティクスオウガやベイグラントストーリーの功績は認めても今もずっとファンでい続けてる人はさすがにあんまりいないだろうな
でもハードは何でもいいからコンシューマで独占RPGでも発表したら話題にはなりそう >>596
ファンのままだがもう冨樫見る目で見てる スクウェア内で修道院や愚連隊と揶揄されていたはみ出し者の集まりが松野組 >>599
アレ楽しみにしてたらあっさりFF14のシナリオ描きまーすだもんな タクティクスオウガ風のSRPGは今でもちょくちょく出るがベイグラントストーリー風のゲームは出ない スマホの奴は作り直してんじゃね?
全く面白そうに見えなかったからな
期待してたけど >>602
顧客に本当に必要とされてたのはダクソのようなゲームデザインでした
って話だと思う
あんな感じのをベースにベイグラみたいな群像ドラマ乗せれば
ベイグラ欲はほぼ満たされる はっきし民から見ればなにしても荒らすんやろ。
放課後サモナーズのシナリオやらせてもホモゲーwって笑うんだろ ペイグラはガチでオンリーワン
初見はイミフてボス戦で0連発で30分以上戦った
それがまたいい感じ FF12の時はプロデューサー兼ディレクター兼シナリオ担当という
無茶苦茶なアサインだったなぁ >>108
お前の文章の作り方が低レベル過ぎてて読み辛い。 >>1
松のどろどろ節がわからないとは
これが時代か >>171
正しい
あと26でTO企画出してるけど、あの年齢であの企画力すごい
ゲームコンセプとだして企画まとめるのすごい
ただゲームバランス糞なんだけどな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています