スクエニ吉田P「スクエニは3〜5年以内にAAAを作らないといけない。スクエニは期待されているので」
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吉田 スクエニに所属している以上、僕がというよりスクエニとして3〜5年以内には、HDのAAA級タイトルを作らないといけないと思っています。
そうしないと、後に続く人が増えてこないという危機感があって。6月のE3で、『ゴッド・オブ・ウォー』の新作や『Horizon Zero Dawn』を見て、尋常じゃないほど悔しくて。
そういう作品を期待されているスクエニという会社に、僕は在籍しています。
若いころの僕なら、いまの自分と同じ立場にいる上司に対して、「なぜこれを“ウチの会社”でやろうとしないんです!?」と、食ってかかっているだろうな、と。
だから、まずはそこですね。ここまで海外メーカーに差をつけられたら、とにかく悔しい!
https://s.famitsu.co...10112966.html?page=2 2年前か
もう2年以上前から期待してる人大していないやろ スクエニってもう独自エンジン作るとか言ったらトバされるんじゃないの?
やったら叩かれるけどやらないと将来生き残れない 中さんとかスクエニ入って一体何やってんだろ
馬場のRPGとかも全然続報ないし 技術向上の為そういうのも作る必要があると言いたいんだけど
今のスクエニ見てたら正直厳しいっすよよしぴー こうやって時間が経つとスクエニの奴等は口だけってのが良くわかるな 田畑「分かる だから無理を通してオープンワールドにした」 ならまず自社エンジンを作れよ
カプコンが猛スピードでAAAの良ゲーを作れるようになったのはREエンジンを完成させたからなのに もうこの会社に期待している人はあんまり残ってないだろ
もともとPS3の時から既に惰性で買ってた方が多かっただろうしな 吉田は14を立て直した実績があるからまだ説得力があるけど外様だしな
古株の連中をなんとかせんとやべーわ AAAを作るのが目的なんじゃなくてあくまでやりたい事の表現のための規模としてそうなった、というものであって欲しい スクエニってPS2の頃から始まった和ゲーの凋落をいまだに引きずってるよな
お前以外の会社はとっくに体制を立て直すなり潰れるなりしたぞ スクエニが作らなかったら他に作れる日本企業いねーじゃん
カプコンとか作れんだろ FFは次ホストじゃなくて普通に作ったら普通に売れると予言しとくわ スクエニは細分化しすぎた部署を統合するらしいね
下準備は出来てるんじゃないかな レフトアライブみたいなハンパもん量産するのが今のスクエニや かつては最先端行ってた会社だから分からんでもないが…現状認識も重要よ
AAAだの4K60Fpsだのの前に、買ってもらえなくなった原因考えた方がいいんじゃ… ゼルダでMMO作らせて って妄言吐いたのもこいつだっけ? スクエニのAAAって開発期間が無駄に長過ぎるせいで
人件費が膨れ上がって開発費がAAAなだけだろ FF15とFF7リメイクがそれに該当するはずだったんだが・・・ なんで、スクエニだけ、みんなこんなに厳しいの?
EAもベセスダもバンナムも
少々のやらかしはあるでしょ >>6
作るだけならいくらでも作れるよ
“AAA”は質に対して使われるものじゃないから >>41
妄想野郎だからなw完全新規で1から立ち上げて制作したことがないんだっけ?吉田 田畑氏も吉田氏も停滞していたプロジェクトを立て直した救世主でしょ
田畑氏…ヴェルサス→FF15
吉田氏…旧FF14→新FF14 ここのメーカーUE4しか使えなさそう
そしてUE4はOWには向いてない 今の部署って何個あるんだ?
元FF15チーム
FF7チーム
FF14チーム
DQ10チーム
DQ11チーム
KH大阪チーム
レフトアライヴチーム
ブレイブリーチーム
こんな感じか?結構あるな でも今のスクエニの中ではかなりマシな方だけどな吉田
あのどうしようもなかった14を立て直してPとD兼任してるし
ちゃんと一定期間ごとにPUKも発売してるし
いつまで経ってもソフト出せないような無能連中よりはよっぽどマシ >>48
FF15の発売時にユーザー差し置いて社内で浮かれてたり
ディレクターが日本人が悪い的な失言したり
強制動画削除などの言論弾圧行為
パッと思いつくだけでもこれぐらいユーザーに喧嘩売ってる会社だからしょうがない。
イメージ悪すぎだ もっと次回かけてもよいからまともなゲームを
ってこの会社は10年かけてクソゲー作る会社だったな >>48
EAやべゼスタも外人にクソミソに叩かれてるだろうに
バンナムはそもそもハナから誰も期待してないから叩かれないだけだ 海外の大手も糞みたいの乱発してるな
バトロワもチーターだらけだし 吉田を叩くスレはアフィカスで人気なのか知らんが定期的に立ててんじゃねーよカス バンナムは大概外注のイメージ
ガルパン割と評判良くて調べたらナツメ開発だったわ もう海外と同時発売は止めた方がいい。
今まで通り日本でベータテストしてから海外で出して
日本でインターナショナル商法した方が身のため。 ネタが無いからって最近古いソースでスレ立てるのばっかだな >>52
大きな失敗したわけでもなく
FF12 の立て直ししてる河津が評価されないのは何でだろうな ゼルダみたいに一本とんでもないのが出せればこれまでの全てが許されるだろうけど
こんだけ金も時間もかけて駄目ならスクエニには無理でしょ >>54
ソシャゲのことなら爆死しかしてないぞ
まだ1本も当たっていない このは定期スレです。
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300万くらいは売れるだろう その位置に立とうとしてるのがFF7Rっぽいけど…… せめてAAAタイトルで80点くらいのゲーム作ってからにしろよ >>1
お前はFF14が北米と欧州で鯖大幅削減される羽目になった責任取れよ
欧州なんてもう撤退ムードじゃねぇか >>56
まったくそういうの知らんがこの吉田は第5の人でFF14とかDQBとか出してる 2年前とは言えこんな事言ってるのは
絶望的にセンス無いわ
今の惨状を目の当たりにして
目を覚ましてることだろう >>80
いやどっちも鯖足りなくて増やしただろ・・・ 認識からして10年遅れてて草
せめて10年前から危機感持ってればね^^ AAAの基準がイメージだけでバラバラだから何をもってAAAになるのか誰もわからない
明確なのは世界で300万販売を目標だけどスクエニだと少なすぎるしね プラチナ神谷&稲葉「AAAタイトルにユーザーは疲れている。スタジオも倒産してるし誰が得すんの?」
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1552695165/
現状認識で神谷に及ばないってどうなのよ 金があって建前は立派な官僚組織みたいになってるから何も生み出せないと思う
失敗できないから販売本数確保のためには自社負担すらする会社でしょ AAAだろうがなんだろうがもう一本つくるのに3年も5年もかけるなっつーの…
できれば一年、最大でも2年くらいで仕上げろや
PS1の頃の規模のゲームでも十分なんだよ 期待を裏切り続けて幾星霜
もはや誰も期待していない
小売は迷惑だとすら思っていそう FF15もKH3も数は出たものの全然評価されてねーな
FF7ぐらいまでの貯金でまだ勝負できてるのがすごいが 吉田っていつまでFF14の立て直しだけで引っ張るんだよ
でかい口叩いて新しいものは産み出してない
そもそもGOWやホライゾン越えられるゲーム作る能なんて無いだろ 同じスクエニなのに
斎藤Pや堀井と野村は全く顔を合わせないな
特に斎藤Pはタバティスや吉田とは生配信でゲスト出演するのに
何故か野村は見ない 実際のとこFF14チームくらいしか今のスクエニでゲーム作れる奴らいないだろ
そいつらがオフゲ担当すればそれなりのゲーム作れるだろうけどネトゲが死ぬ
もう詰んでる >>57
FF14ってほぼWoWをパクっただけだぞ いや、もう期待されてねえだろw
今もこれから先も潰れるまで悔しい悔しいしか言えないよスクは >>90
何を定義にAAAタイトルとするかは置いといて
一般的にAAAと言われるタイトルで1,2年で作れってのは無理だよ >>99
そんなノウハウすらないだろう
5年間定食しか食ってねえぞ 3DS規模で満足すべきだったんだよ
少なくともそこで稼ぐべきだった >>100
求められてるのがWoWのFF版だし
個人的な好き嫌いは別として、産廃を立て直してスクエニの柱に持って行った手腕は評価すべきだと思うけどな
コイツが稼いでなかったらオフゲFFの開発費も出てこなかったんだし スクエニは開発よりトップが無能
>今まで休眠状態であったインド子会社を今年から再始動し、
本格的にインド事業を展開してゆく計画です。
これからのインドは人口・経済力ともにエンタテインメント消費市場として極めて有望であると考えています。
今年は、日本からもスタッフを派遣し、インド事業再スタートの年と位置付けて、
インド事業の立ちあげを強力に推進し、盤石な事業基盤を確立させます。
こんなのに大金かけて本業のゲーム開発に投資しないのがスクエニ
ちなみに過去にインド事業所は単独でのゲームをリリースせずにわずか1年で閉鎖 もはやただのpではなくて取締役だろ 14しか知らないではいけない立場なんだろ この人のことは知らないけどちょっと考え方がおかしいと思う
まあディレクターじゃなくてプロデューサーだと会社目線になってしまうんだろうけど もうゲーム自体もオワコンなのに、残飯定食に未だにしがみ付いてる一部の狂信者だけ声がでかい過大評価のクソゲーだからな スクエニの利益っていまやスマホが殆ど
オンゲは貢献はしてるけど売上規模利益ともにスマホには見劣りする
スクエニは来期に事業部を4つに再編するらしいからそこからどうするか
また野村みたいなのを遊ばせて置くようなら残念ながら未来はない
カプコンが稲船が退社して以降、やったことをやれるかどうかだろ
1. 安易な外注化をやめゲームの内製化比率を上げる
2. 人的資本に投資する(具体的には新卒も含め人を雇う、場合によってはリストラも)
3. マネジメントを確立する(納期を事前に定め、クリエイターにそれをきちんと守らせる)
4. きちんとマーケティング・リサーチする(カプコンはグローバル・マーケティング本部というのを作った)
5. 人材を統括して扱う部署を作り、開発部ごとの壁をなくす(社内でノウハウをシェアし開発を効率化する)
まあかなり基本的なことだが、スクエニがダメなのは組織としてダメだから、という自己認識が必要
そういう意味では田端は正しかった部分もある この人そもそもAAAゲームの指揮なんて実績ないのにスクエニの時代を築いた先人達と同格みたいなのが謎すぎるわ
野村とかとはレベルの違う実績のなさ スゲー勘違いしてるな
少なくとも日本人は期待してないぞ ほんとどうしようもない勘違い組織になっちゃったな
優秀なクリエーターは残ってない
スクエニなんてもう糞ゲー量産メーカーとしか思われてないから 一発屋でそれしか出来ない奴が勘違いしてこんな発言してればそりゃやっぱアホなんだなあとしか
何か別のこと出来るか?っていうとこのズレ方見れば絶望的すぎる まだ田畑氏はFF零式作ったり実績あるよな、この人何したの?ドラクエ10で無能すぎて追い出されたって話なら聞いた事あるけど FF15がグダグダになったのを見て来た人の誰がスクエニにAAA期待するのだろう…
「あっ無理だコイツラ」ってなったばかりじゃないか FC時代からのスクウェアファンだけど
もう会社をたたむべき
かつての恩師が落ちぶれて開き直ってる姿をこれ以上見たくない ゲームだけじゃないけど、応援はするけどまったく期待してないのが増えてる感じ 「FFZリメイクは失敗する!」現役ゲームクリエイターが"真剣に"追求するスクエニの現状
https://abcefg3135.hatenablog.com/entry/2018/12/04/122107
>上層部と同じように、
>ディレクター・シニアディレクター ←ココと
>プランナー・シナリオライター ←ココと
>その他大勢のマンパワースタッフ ←ココが
>無能ばかりだからですよ。
この通りだと思う、
経営陣は新しい物を作ろうとせず過去のIP使いまわしばかり考え
開発陣はまともなゲームデザイン、シナリオ、プログラマー等がいない
FF15みればどれだけ迷走してるかわかる
ゲーム開発のこだわりにおにぎりを猛アピール
もう、新しいものは作れないだろうし、将来はテンセントとかに買収されるんじゃないかと思ってるよ 一番マシだったのは外注のオクトラだしな
いったん2Dゲーム作って基本を固めてから3D作るべきだろう 面白いゲームを考えた→ゲームの規模を決定
これが普通の考え方なのに
とにかくAAAを出す→内容は後から考える
これじゃ内容が水増しになったりしても仕方がない 斎藤なんかは何だかんだでDQ10にDQ11、更にはニーアみたいなのすらヒットさせた有能だからなあ
吉田は過去の遺産FFブランドを使って他社ヒット作WoWをパクっただけという
DQ10には噛み合わないから追い出されてるし、吉田の好きなこととか得意なこと以外はバランス感覚の無いポンコツなんだろな
このスレみたいな過去発言のマヌケっぷりからしてなおさら
自分は安全圏から言いたいこと言うだけという性格の悪さも >>127
もうそのオクトラすらスマホガチャゲーに出す始末
一旦何かを作って、新しいゲームを育ててって概念ないよ
直ぐ食いつぶすぐらいだから 最近のではレフトアライブみればわかるわ
5年かかってできたゲームがあの出来
どうみてもPS3時代のゲームで止まってる
敵兵のAIに関してはPS1時代といってもいいし
まともなゲームデザイナー、プログラマー、シナリオライター、なんていないで
上のディレクターが企画して下に投げつけたんだろうなぁって察する >>129
でもそのDQXを立ち上げた藤澤はドラクエで人生終えたくないってディレクター辞めて作ったソシャゲが糞みたいな出来でスクエニ辞めたのにそのDQXから弾かれた吉田が結果残してるのはなんか皮肉っぽいよな
まぁ得意不得意があるから一概に言えんし吉田がAAAクラスのタイトル作れるなんて微塵も思えんけど 何故か未だに盲信してる人もいるけど、ほとんどのユーザーはアンチ化してるからな 小規模の良作をたくさん作れよ
大作は要らん
どうせ管理出来ないだろ ジャッジアイズみたいな ちゃんとしたゲームが欲しいんだけど
なぜ、普通に作れないの? >>132
藤澤は何もしなければドラクエシリーズを作り続けて一生安泰だったのにわざわざ辞めて好きなこと始めたからなあ
ゲームクリエーターとしては理想じゃないのかな
スクエニで出世することが良いことかっていうとそれは無いと断言できるのが今のスクエニだろ >まともなゲームデザイナー、プログラマー、シナリオライター、なんていないで
いや、さすがにいると思うけど、環境が糞なんだよ
FF15の制作環境が代表例、「自由な意見交換はさせない」
その管理をタバタが自慢していて馬鹿だなこの会社と思った
ゼルダチームがやり過ぎな位に風通しを良くした
(開発中のゲーム内で意思疎通できるツールまで作った)のと対照的 このインタビュー後にFF15、KH3とAAAが発売されたんだけど
いつまでアフィはこのネタで引っ張るの? >>132 >>140
フジゲルはドラクエ班から離れていた間に作られてたDQXの開発バージョンが
「こんな量産型MMOをドラクエにするなよ」って全とっかえするレベルでシステム作り直したせいで
現場スタッフと確執できて、お前らがそういうの作りたいのであれば俺はもう辞める
みたいに去ったようなもんだからな
そこで既存MMOが好きで、緩和緩和!で称賛得るけどユーザ減らす リッキー に変わった。 そして・・・
フジゲルについてはレベル上限解放をもうちょっと緩やかにする計画さえ出来てればってところやけど
元々確執できてたし無理だったか 5年をかけて作られたAA
. . . ┓
... ┃ ∩ ⌒` ミ
彡 ゙⌒ ミ. ┃ . (´・ω・`∩
( ´´ . ( ´・ω・`)つ ・ V. . 丿 /
(´⌒´ == √ ⌒\へ、 ..・∴∵ ⊂― ⊂´_ノ
≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡,,,,,つ,  ̄ ̄ ̄丁つ ・∴
(´⌒(´⌒;;  ̄"" ̄ ̄"" ゙゙̄
| 「 ̄ .「 ̄  ̄| ̄ . /| | .T │ / 「 ̄
| |─ |─ . | /__| .| │ . | / ..|─
|__ l___ . | . | ./ | |__ ⊥ . l_/ .l___ DQXたまに使い回しとか言って批判されるけど、FF14の方は100%定食という使い回しなんだよな >>144
緩和してったら難しいのが欲しいって声が出てきてそれに乗った結果が難度優しいを次のアプデまで封印
ストーリーで高難度ライト殺しな氷の領界で大量に引退者を出したんだが? >>144
いや藤澤が9のために離れてた間は吉田がトップで作っててそれを作り直した
そのきっかけは現場側の青山が、藤澤がやらなきゃダメだと直接言ったからだろ
現場とズレてたのは吉田でそれを修正したのが藤澤
喧嘩別れでは無いとは言ってたけどその結果追い出されたのは吉田 吉田の功績はPS騙して旧14がマイナス100がマイナス50になったくらいだろ
PS3お断りとかPSユーザーに喧嘩売ってまた旧14みたいなPCオンリーの惨状になってる
またイオン方式で世界世界で無理に拡大して海外には無料ばら撒きしてるから数字は旧14よりましなように見せかけてる スクエニはまず有能な自社エンジンを作れ
CAPCOMのREエンジン、ゲリラのデシマエンジンを見習った方がいい
エンジン作らないでGOWやhorizonクラスのゲームなんて作れるわけない
作った所で海外で通用するIPもねーし、レフトアライブみたいなゴミゲーに5年も掛けてる時点で無理だけどな 数週間の間に、同じ古い記事で同じスレを何度も立てて
書き込んでるやつもまた同じこと書き込んでて
おまえらバカなのw? オクトパスの2DHD使って、FF6やサガ3作ればそこそこ懐古に売れるのにそういうアイディアないよな
不思議なダンジョン系もトルネコ3やヤンガスリメイクしてくれた方がいいのにチョコボとか、ほんとユーザーが喜びそうな事しないよなここ
開発陣が麻雀やってたからドマ式麻雀作ったとかユーザー無視で開発陣が好き勝手してるからユーザーからも愛想尽かされてる >>140
ソシャゲであの醜態を晒さなかったら俺もその通りだと思うよ
ただDQXプレイヤーならあのソシャゲが糞だったことはみんな分かってるしドラクエ辞めてまで作りたいと大見得切って出ていったのにDQXに寄生しだした姿見たら誰も誉めるやつなんかおらんわ
ドラクエ辞めてそのままスクエニ退社してたらたぶんみんな違う評価してたと思う >>149
FF14の海外戦略は今回の鯖縮小で完全に破綻したと思う
残るは国内だけど、そっちはDQXという強力すぎるライバルがいる >>154
いやアイデアはかなり斬新だし現実とリンクする遊びは悪く無いと思ったけどな
ソシャゲで運営するしかない内容だし収益性はともかくとして
そもそも戻りたければいつでも戻れただろうにキッパリと断ち切ったし潔いと思うが
FFブランドとWoWシステムにおんぶに抱っこの吉田とDQすら捨てる藤澤、新しいことができないプロデューサータイプの吉田と新しいことしかできないクリエータータイプの藤澤、藤澤の方が好感もてる ドラクエ10なんかもう同接数千だわ
ff11より同接少ない 底上げチビの昔の発言ちょいちょい掘り起こしてるけど
どこに転載すんの >>156
どこが潔い良いんだよ自らが開発トップだったとこに媚びて制服コスで釣ってダウンロードさせんのが潔いいいのかよ
藤澤がこれから結果を出して見返してようやくスクエニ出て良かったなって言える段階だろ
現在の評価は都落ちした凡人でしかないぞ 他の古参老害供に比べりゃ吉田は頑張ってる方だろ
旧14爆死させて逃げた奴らはホンマ糞以下 >>161
他人の褌奪い取ってえらそうにしてるうちは何言っても共感できない で、海外のタイトルを目の当たりにして生み出したのがレフトアライブですかい?
近年でもトップクラスの早期値崩れソフトになってしまってるんだが >>155
MMORPGってジャンル自体が世界的に人気が下火
WoWですらプレイ人口減ってるのにそれのパクリゲームが流行るわけがない
今や海外のゲームプレイヤーの多くはFPS、MOBA等
特にバトロワ系ゲームが出てきてからMMORPGの人口が一気に下がった 小売殺しのキラータイトルとしてはAAAなのは認めるが 元セガの中タソとか何やってんだろうね?
ニーノも最近ツイッターで世界樹や7ドラのリメイク作りたいとか言ってるし 今だにFF7が最高!と思ってそうな人材しかいない集金詐欺アプリ会社に期待なんてしてないから AAAを作るのに重要なのは技術的ノウハウよりも肥大化した組織や進捗の管理ノウハウじゃないかな
それが充分じゃないと開発期間がズルズルと伸びた上で見た目だけが綺麗な凡ゲーや糞ゲーが出来上がるだけ >>166
ほんとそれフォートナイトやAPEXの無料ゲーの方が面白いもんな
しかもFF14はダンジョンが長すぎて手軽にできないし、一昔前の面倒臭いMMOだな
お手軽スホマゲーが受けてる時代に老害しかやってないだろ >>1
で、新規IPで開発に長期かけたAAAのレフトアライブがあの惨状、と・・・ >>172
DQXの稼ぎなったら本当に恐ろしい事になっていたな 企画画面や動画での「期待の前借り」しすぎたせい
期待煽るくせにインディーズゲー未満を出すからそりゃ叩かれるわ スクエニがゴッドオブウォーやホライゾンぐらいのゲームが作れるとはまったく思わないな
吉田はまずFF16を中核になって作れ、そして爆死してスクエニを出ろ >>181
吉田は自分で企画してゲームを作ったことがない >>181
何の実績もないからFF14の後釜にしがみ付いて辞めない
だってFF14辞めたらもうどこも拾ってくれないから FF13の惨事は年月で風化されかけてたがFF15とキンハ3で完全に信用失ったよ
少なくとも期待?されてると思ってる人間が世に出せるシロモノじゃない 2DRPGのリマスターも作れない会社に誰が期待してんの? >>150
エンジンを作っても開発環境を「強制」する権限がないとルミナスみたいにひとつのソフトひとつのチームだけに使われて終わる
内製エンジンが他のソフトにも使えないような汎用性を持たないものになってしまうのは、理由が2つあって
1. エンジンが特定の開発チームにチューンナップされているから
2. 他の開発チームがそのエンジン上でゲームを開発するのに必要な開発環境に移行しないから
であって、これらは全部、各開発チーム間の自律性が強く、互いに開発環境が異なっているという蛸壺型の組織が生み出す問題
エンジンを作るというのは、一般的に特定のゲームの開発と平行して行われるが、この過程で開発チームは将来の汎用性を見越して、他のチームとも綿密にコミュニケーションしながらエンジンを作らねばならないし、
逆に他の開発チーム側は将来その新しい開発環境に移行することを見越して、必要な準備をし然るべき学習コストをかけないといけない
ただし、こういうプロセスは各開発チームを統合的にマネジメントするマネジメント層が上手く機能して初めて成立する
スクエニは愚連隊よろしく各開発チームの自律性が強く、統合的なマネジメントが機能していないのだろう(田端のすったもんだ辺りを見てもその臭いが濃厚) >>186
単に汎用パッケージに比べて性能が低いからでしょ
自社の技術者の発言を真に受けてるとえらいことになる 吉田は自分の会社は遅いと文句をいうが海外のAAAがどのくらいの年月と人材をぶっ込んでるか知らねえのか....?
しかも言うだけで自分は作らず他人あてかよ
自分が3年くらいさっさとどのくらいのものを作れるか示してからじゃないとじゃあお前が作れやとしか思わないだろ >>189
汎用パッケージに比べて性能が低い、の意味がわからん
エンジンの性能が低いから汎用性がない、といいたいのか? >>191
UEとか他社のエンジンでよかったのでは? >>192
汎用エンジンなんてMTフレームワークのころから存在したわけでテクノロジーやスキルの問題じゃない
REエンジンやフォックスエンジンと比べてルミナスエンジンが技術的に低レベルなのかといえばそうでもなく
それぞれに必要とされるものがことなるなかでそれぞれに高度なことをやっている >>193
それらの高度な部分ってどういう部分?
ああ一般的な高度って言う意味じゃなくてローレベルと対義的な意味での高度? >>193
ファミコン、PS1の頃の成田賢?氏とか松野のチームにいた人とか一人の凄い人で賄えた頃と同じやり方でPS3以降もやってたのがよくなかった
FF11は大そうなネーミングはついてないけど、グラフィックは凄かった
ホワイト?ルミナス? なんかマルチプラットフォームになってたし、理想が高いのはいいけど
東大?の研究室の研究内容がそのまま商品にできると考えたことが甘かったんでしょう
学術的に高度(論文価値がある)であっても、商品に使えるかといえばそうでもない グラフィックスレンダリング、アニメーション制御、AI、I/Oその他ゲームエンジンに必要とされる要素の全部
逆に「ゲームとしての面白さ」を度外視してこれら3つのエンジンに序列がつくと思ってるなら具体例を挙げて説明してくれ
まあリニアなアクションゲームしかつくったことのないデベロッパーが、オープンワールドゲームを作ろうとすれば
エンジンに対するものもふくめてそれなりに準備が必要になるだろうが、オープンワールドゲームを作れるのにリニアなアクションゲームを作れない、ということはまず考えられない >>166
いうてそいつらもチートで下火だぞ
中国のエサにしかならなかった 功績があるっていうならもうFF14にしがみつかなくていいだろ
言うのは簡単だけど自分で1から作れるのかこいつは >>195
少なくともPS2のころまでの日本のゲーム開発ってのは、それぞれのゲーム開発に必要な開発ツールをそれぞれのゲームに必要な分「自作」してた時代だよ
だからひとたびゲーム開発が終わると開発ツールは使用されずに廃棄されたり、各開発部署で開発ツールや環境が全然違うということは極めてザラだった
これはゲーム機のアーキテクチャが今のようにwindowsPCに準拠したものではなく、それぞれに固有のチップセットだったので一応の合理性があったが
PS3以降windowsPCアーキテクチャが台頭し、こういうクローズドな日本企業のやりかたはミドルウェアの利用を制限するなどしてかなり苦しくなってくる
要するにゲーム開発の方向性自体がPS3以降よりオープンなものになっていったのだが、多くの日本企業はそうした変化に対応するための必要な手を打てなかった
セガとかもそうだが、未だに社内で開発チームごとに異なる開発環境を使っている日本のソフトメーカーはかなりおおい
これは技術がどうこうという問題ではなく、日本企業そのものが蛸壺的なセクショナリズムに陥りやすい構造と雇用制度をもっているため >>195
ふわっふわやな
批判したいなら最低限勉強してからにしたら?
>>196
多少知識があるのかと思ったけど各エンジンの概要すら知らないで適当言ってる感じだね・・・
どれも何も高度なことはしてないけど序列ではFOX>RE>ルミナスだろう、FOXエンジンはHD60fps達成してるわけだから
逆にルミナスはGIとか言ってた頃の遺物でコンセプトから破綻してる
オープンワールドゲームを作れるのにリニアなアクションゲームを作れない、ということは普通に起こりえる
なぜならメモリ管理の手法が全然違うから >>199
開発ツールっていってもさー
インプットとアウトプットがあってりゃいいエディタやコンパイラでしかなく誰がどう作ったって同じなわけ
メモ帳だろうがテキストエディタだろうが16進数エディタだろうが小説書けるよね?
手が早いプログラマなら自分で使いやすいの作った方が早いんだよ
それを企業が同じの使いなさいと上から出来損ないを押しつけるから生産性が下がってる部分もある 気づいたら国内のカプコンにグラフィックも追い抜かれてて草
しかも、アクションならカプコンのほうがノウハウありまくるし スクエニの代表作と言えばって聞かれて殆どの人がドラクエとFFと答えるだろう
その2タイトルも世界で通用しないゴミゲーだし
FC、SFC時代はRPGといえばスクウェアだった。
現在のRPGの主流がオープンワールドになって、予算も技術も付いていけず、産廃サードになっちゃった
これから先どーすんの? >>196
>オープンワールドゲームを作れるのにリニアなアクションゲームを作れない、ということは普通に起こりえる
>なぜならメモリ管理の手法が全然違うから
へえ、どう違うのか説明してくれんかね?
ちなみにオープンワールドが技術的に困難なのは、I/Oそれ自体もだが、FOVが広大になって描写しなければならないものが増える分
膨大なテクスチャを圧縮するアルゴリズムだったり、テセレーションによるポッピングを制御するのに技術的なハードルが高くなるから
またオブジェクトの分量が飛躍的に増える分、指数関数的にコリジョンの範囲も増えるし、その分バグテストのコストも増える
常識的に考えて見える部分はただの「絵」でいい、アクションの場所となるプラットフォームだけを決め打ちで作り込めばいい
リニアなアクションゲームとは、かかるコストも技術的要件も異なるわけだが、きみには両者が互換的にみえるらいい
まあFF15のラストが文字通りリニアなアクションゲームになっている時点で、リニアなアクションゲームが作れないなんてのはただのウソなわけだが
>どれも何も高度なことはしてないけど序列ではFOX>RE>ルミナスだろう、FOXエンジンはHD60fps達成してるわけだから
そもそもリニアなアクションゲームしかまだ今の所作れていないゲームや、FOV内に存在するオブジェクトもキャラクターの数も
そのアニメーションのデティールも違うものをそれぞれ比べてFPSで比較して優劣を下すというのは、RDR2とゼルダを比べて後者の方が
同一スペックでFPSが高いから後者のほうが上だと言うぐらいアホな議論だというべきだろう
たとえばF15ではキャラクターのアニメーションはクロスアニメーションをするぐらいデティールがあるが、MGSVはそうじゃない
>>201
意味ありげに何かを語ってるが、アホにみえるだけだからもうやめとけ
ゲーム開発がそんなSFC時代の日曜大工で済むなら、ここまでゲーム業界で分業化は進まなかった もう無理だろ
最後の花火キングダムハーツもゴミだったし >>205
ただの3dフィールドをオープンワールドというのは止めろよ そこそこ出世してる立場の人間の言葉とは思えない無責任さだな
自分はやらないけどとか若い頃の自分ならとかクッソダサい老害そのまんまじゃん >>210
若い頃の自分は爆ボンバーマン2をお蔵入りにしただけなんですが >>201
数十年前のやり方やろ
今、どんだけ規模大きくなってると思ってるの? >>212
やめた橋本がルミナスをひとりでやってたから使いにくい代物になったのでは? >>214
ルミナスはマトモな次世代エンジン開発だけでなく、金食い虫のVisualWorksの連中をムービーから開発に振り向けるという和田の目的が有った
だから橋本はいきなり役員だったし、ルミナスの使い易さとグラ性能はなかなか良かった
でも成功するとムービー大好き野村やVisualWorksの連中は好き勝手にムービー作れなくなるので、和田退任と同時に潰された
和田は自分が居なくなると次世代エンジン開発が潰されるのわかってたからEpicとUE4の長期サポート契約結んで辞めた >>205
I/Oの使い方変じゃね?I/Oといったらもっぱらハードウェアの出力入力の文脈だけど
APIより上の抽象的実装、「ソフトウェア」に過ぎない汎用エンジン・オープンワールドの技術()論でI/O、I/O連呼してる馬鹿は初めて見た
どういうニュアンスで言ってるつもりなの?
お前がドヤ顔で解説した部分まるっきり俺の話を肯定してるんだけど
知識ないんならCEDECの講演資料でも読んできなよ、知ったかしてるアホにかみ砕いて教えてやる義理はないからさ
FF15にせよゼノクロにせよとどのつまりはメモリ管理の効率化が全てでしかない
俺は「オープンワールドゲームを作れるのにリニアなアクションゲームを作れない、ということは普通に起こりえる」
と言ったのであって、スクエニの場合は元々リニアのゲームを作ってたんだから当てはまらないだろう
上でも軽く触れたけどルミナススタジオはそもそもGI・ライティング重視=メモリとCPU負荷がリニアなステージ制向きのエンジンであって
オープンワールド仕様のメモリ管理に切り替えたからリニアなゲーム体験がショボくなったとも言える
やはりなにも知らないで妄想言ってるだけのようだね
>意味ありげに何かを語ってるが、アホにみえるだけだからもうやめとけ
まんま自分のことだね
ゲーム業界で分業化が進んでるのはアセットのアーティストだけで自社エンジンを設計するプログラマーにはなんの関係もない話 >>215
>でも成功するとムービー大好き野村やVisualWorksの連中は好き勝手にムービー作れなくなるので
ここは嘘くさく偏見に満ちている
マイクロソフトが何年もかけてDirectXを改善を繰り返して、ひとつの標準になったが
それに比べ上位のアプリ開発から見ればクソ使いにくいAPIだったんでしょ
必要な性能があれば、実装がどうだろうと継続して使えたんだろうけど >>215
ルミナスは橋本がセガで作ってたヘッジホッグエンジンを焼き直した作りかけの描画エンジンであって
オールインワンですらないのに使いやすさはなかなかよかった(笑)とか妄想喚いてる時点で話にならないから
退社時点ですら完成してなくて結局クリスタルツールズからたたき上げの荒牧が田畑の元で舵取って、ようやく形になったんだぜ?
橋本は和田騙してDX9世代の方法論でのびのび開発者ごっこしてただけだよ、結局できたものはアグニとかいうムービーだけ >>218
「それに比べクソ使いにくいAPI」ってなに?
DirectXはWindowsのプロプライエタリなAPIだから標準にはなってないよ >>216
まあ知ったかぶりしてるだけのただの子供のようだが、ファイルの入出力管理のことを普通ゲーム開発の場面ではI/O処理という
これにはストレージからのデータファイルのストリーミング処理のようなものも当たり前だが含まれる
ヴァカにいわせるとゲームエンジンというのは一切がAPIとその高レベルな「ソフトウェア」上で行われる処理のことらしいが
もしそうならゲームエンジンはどうやってストレージ上にあるデータを管理し、処理するんだ?
>FF15にせよゼノクロにせよとどのつまりはメモリ管理の効率化が全てでしかない
ヴァカのいうことはよくわからんが、例えばテセレーションを処理するのはGPUのシェーダーなんだから、明らかにメモリが全てではないんだよね
>俺は「オープンワールドゲームを作れるのにリニアなアクションゲームを作れない、ということは普通に起こりえる」
>と言ったのであって、スクエニの場合は元々リニアのゲームを作ってたんだから当てはまらないだろう
お前が言っているのは「OWゲームはリニアなアクションゲームと同じくらいの技術的なハードルしかない」ということだが
これはスーパーマリオ3DランドがBOTWと同じくらい技術的に困難であるといっているようなもの
もしお前のいうことが事実なら、ACTに慣れた日本のメーカーがあそこまでOWゲームの開発で苦労することはなかっただろうに
>ゲーム業界で分業化が進んでるのはアセットのアーティストだけで自社エンジンを設計するプログラマーにはなんの関係もない話
なるほど、分業化しているのはアセット制作だけだと思っている生粋のアホだったか
まあDirect3Dがプロプライエタリだから業界標準のAPIとして採用されていないなどという異世界に住んでるようだから、仕方ないな マウント合戦絶賛開催中
我こそは最強の事情通と思う者はドシドシご参加ください 馬鹿が一生懸命考えた頭の良さそうな書き込みって感じ凄い好き >>221
「ファイル」のね、ゲーム開発に限らずストレージ(ハード)とのやりとりであってエンジンの機能として「I/Oはもちろん!!」とか言いだした
知恵遅れ知ったかマンの使い方は明らかにおかしいでしょw
どうやってもなにも標準ライブラリででしょ
むしろなんでそんな基本的な機能をわざわざエンジン側で独自実装すると妄想してるのか聞きたいwワナビですらない素人じゃん
おおかたアセット管理するミドルウェアの説明を勘違いして覚えてたとかじゃないの
>例えばテセレーションを処理するのはGPUのシェーダーなんだから、明らかにメモリが全てではないんだよね
前提を理解してない知恵遅れだから分からないんでしょ
GPUを叩くのはエンジンよりレイヤが下のAPIであってエンジンで出来るのは各ハードが提供するAPIごとに適した処理を投げることだけ
それは技術なんて大層なもんじゃなく単に経験とパフォーマンスに対するバランス感覚
メモリを食いつぶさないように上手くやりくりする「ノウハウ」でしかない
>お前が言ってるのは「OWゲームはリニアなアクションゲームと同じくらいの技術的なハードルしかない」ということだ
あちゃーやっぱり任天堂に技術があると盲信してる豚だったか・・・
お前という知恵遅れに「OWはすごい技術()が必要なんだ!!」という変な固定観念があるだけで全くそんなこと言ってないけど
OWに苦労しているのは現行機でDX11ベースで作ってさらに解像度とfpsを両立させようとするからであって
それらはトレードオフなので720p30fpsトゥーンレンダの任天堂タイトルように「低い水準」でまとめようと思えばなんの苦労もないのよ
そもそも立ってる土俵が違うだけ
DirectXが業界標準のAPIだ!とか門外漢にすぎるでしょwブヒッチはDX12対応!とか喚いてる豚らしくはあるけどw >>224
>むしろなんでそんな基本的な機能をわざわざエンジン側で独自実装すると妄想してるのか聞きたいwワナビですらない素人じゃん
へえ、ファイルの入出力管理やその読み込み処理をエンジン独自に実装していないゲームエンジンなんてどこにあるの?具体名でよろしく
>GPUを叩くのはエンジンよりレイヤが下のAPIであってエンジンで出来るのは各ハードが提供するAPIごとに適した処理を投げることだけ
>それは技術なんて大層なもんじゃなく単に経験とパフォーマンスに対するバランス感覚
何を言いたいのかわからんが、つまりDirect3DなりOpenGLなりのAPIを叩けば独りでにGPUが複雑なレンダリング処理をしてくれると思ってるわけか
だったらゲームエンジンなんていらないし当然高度な3Dレンダリングの知識に精通してるエンジニアだのプログラマだのもいらんね
まあ何度も言うように、テセレーションでジオメトリをコントロールしてるのはシェーダーなので、何をどう取り繕うとメモリなど関係ないのだが
レベルごとにメッシュの分割数を調節したりオブジェクトや効果をカリングするのはシェーダーやレンダリングの設計次第で
よく和ゲーのオープンワールドで大したテクスチャ量でもないのにポッピングが頻発するゲームがあるが、これはメモリそのものが問題ではないから
>OWに苦労しているのは現行機でDX11ベースで作ってさらに解像度とfpsを両立させようとするからであって
>それらはトレードオフなので720p30fpsトゥーンレンダの任天堂タイトルように「低い水準」でまとめようと思えばなんの苦労もないのよ
OWがリニアなアクションゲームと比べて技術的なハードルやコストが大きくなりうる理由を俺は明快に述べているが
一方でおまえは「リニアなアクションゲームがOWと同じくらいメモリ管理が複雑である」理由を一切述べていないので、議論が成立していない
「トレードオフ」というなら、そんなもんNESの時代からあったリニアなアクションゲームのほうがよりハードルが低くなるのは自明だろう
>DirectXが業界標準のAPIだ!とか門外漢にすぎるでしょwブヒッチはDX12対応!とか喚いてる豚らしくはあるけどw
ああついにゲハでごまかしちゃったか
モバイルを除けばゲーム開発の現場では未だにDirect3Dが主流だし、OpenGLは巻き返しているとはいえまだ非主流なのが現実なのだよ
Direct3Dがプロプライエタリだから標準として認められてないなんて言うやつがマジレスしてることの滑稽さに気づけよ 旧エニックス側はそれなりに踏ん張ってるけど旧スクウェア側が過去の遺産すら廃棄物にしていってるイメージ スクウェア側無能多すぎてプラチナとか外部しか評価されてねぇ
エニックス側はまぁ小売殺ししてないからマシか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています