なんで大勢で作っててクソゲーが生まれるんだよ・・・
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一人ぐらい作ってる途中でクソゲーって気づくヤツいるだろ・・・ 全体像を把握できるのなんてその中でも一握りだろ
そしてその一握りの人達の判断で改善させるには規模が大きすぎる お前が無期限の納期を設定したうえで、湯水のごとくお金あげればいいんじゃないか?
そうすればテストプレイに時間かけて駄目だと思った時には作りなおしてくれるよ。 大勢で作るからだよ
避難訓練で真面目にやらないヤツとか団体には付き物だろ
無能なリーダー
よく考えずにとりあえず後ろへ着いて行くヤツ
集団なんてそんなもん 大勢で作ってるからだろ
大人数の食い扶持かかってる大プロジェクトで、既に莫大な期間と予算を投じたソレに対して
「これ多分クソゲーですね!作り直しましょうよ!」とか言い出す勇気お前にはあるのか 下の方の奴の給料は面白くてもつまらなくても変わらないからな 大勢がクソだと思っててもディレクターが気付かないと意味ないから・・・ アリスソフトのTADA部長の作り方がいつも少数精鋭だった。最後に傑作のランス10作った 面白いゲームを作れるのが一握りの才能ある人だけだから
大金かけて人数が増えれば増えるほど会議会議で方針が決まり面白いゲームを作れる人の意見なんて通らない
無難なアイデアが積み重なり、ある程度開発が進むと大して面白く無いと思っても誰もストップをかけられない
なぜならそれまでにかかった金をどうするんだって責任問題になるから
結果として見た目だけは豪華で平凡なゲームが出来上がる RDR2みたいな手間かけて全体の統制やコンセプトという点で歪なもんを出されるとそりゃ小島みたいな作家性のあるやつが重宝されるよなと思う 2年も3年も同じゲーム作ってたら、品質とかどうでもいいからさっさと終わりたいって気持ちになるんじゃね? 何年もずっと同じゲーム作ってると
何が面白いのかわからなくなるらしい
スタオーのデブ小林の言葉 間違った方向にみんなで全力疾走してるんだから誰も引き返せない
走る方向を決めたやつがわるい 規模的にヤバいと気付いても引き返せないポイントまで来ちゃってた場合
押し通すしかなくなる グラにお金使いすぎて、時間もかけすぎて、
とりあえず出すしかなかったんだよ 集団を先導してみると分かるけど、価値観の共有ってのはほんとに難しいんよ 「一匹の羊に率いられた百匹の狼の群れは一頭の狼に率いられた百匹の羊の群れに負ける」 >>22
そいつが関わってるのは最初から分からなくなってるんだが チームの大半が仕事としてやってるところは大抵面白くない
つまりそういうことだ そう考えると漫画はえらい効率いいなハイペースで寿命削ってるけど >>1
それぞれごく一部にしか携わってないからだろうな どんなジャンルでもチームリーダーやってみると
5人のチームですらめちゃくちゃ大変だから 植松伸夫が言ってたろ
スタッフ全員の顔を知りチームで作っていられたオリジナルFFは6が最後
7からは誰がどう貢献しているのか分からない商業作品って
増えたから正義じゃないんだよ クソゲー作るところのディレクターはいったい何やってるの? FF14の吉田が悪い例だないろんな所に回って文句を言うだけ無能 >>40
ブーツをゴンゴンいわせて歩くから近くに居るのが分かるらしいね 大手でも小規模なタイトルはディレクターが誰かも分からんソフトが多い
そら責任感もないわな 金と人数の規模がでかすぎるんだよ
優れたゲームデザイナーが自分のアイデアを実現できる時代(規模)じゃなくなった 悪名高きFF15を例に出すと、開発メンバーの個人の意見、
特に他担当へものは上司がよく吟味してから先方の上司へ伝える許可制=言論統制
よくなるわけがない なんでもそうだが、人数が増えると人間関係作るのが上手い凡人、良くて秀才が幅効かせるようになって天才の発言力がなくなるんだよ
クリエイティブな現場では致命的だが、みんな自分の居場所守る事しか考えてないからしゃーない
ゆえに今は天才が力を発揮できるインディーのほうが勢いある そりゃ分業制が進みすぎて、自分のとこ以外は何がどうなってんのか分からん奴ばっかになったからだろ 作り直せ!って言えるリーダーはなかなかいない
俺の知っている限りではみやほんぐらい 大勢を統率して全体を見渡す役目を担うポジションが
ただ会社を辞めずに残ってたってだけの古株だからだよ
いくら優秀な人材を集めても上がダメならダメな物しか生まれない
スクエニをみたら一目瞭然だろうが ゲーム開発は規模がデカければデカくなるほど全体像を把握できる奴がいなくなる
そして実際に手を動かすクリエイターは歯車みたいなもんだから仕様通りに自分の担当タスクを機械的にこなしていくだけ
おかしいと思っても口出しできるような立場にいない
そしてこういう開発体制に限って権限を持ってる奴が無能 まさにスクエ二だよな
カプコンはどうして神ゲー出せるんだろう 大作がクソゲー化する理由は
作ってる途中で仕様修正できないから
ミスに気付いてももう手遅れ
現場が大混乱するので修正不可能 >>56
あそこ老人はどんなに貢献しても容赦なく追い出すからな
じじいは社長一族以外ほぼ残ってないし、これからも年とってきたクリエイターはなんだかんだで追い出すだろう 金掛かるようになったので途中で作ったものを作り直せない
おわり 某ゼルダさんは開発に関わった奴全員(最大約300人)で1週間ほどテストプレイする時期を取ったとか仰々しく言ってたっけか
或いは何の気もなしに言った事が仰々しく周りに騒がれたか、まあどっちでもいいんだけど
つまり、そうじゃねえのが当たり前な訳だ >>19
AAAとかだと作り直しすら出来んもんな
即死する >>61
300人x5日=1500人日=75人月
1人月を150万円として1億1250万円
テストプレイに億掛けられる会社がどれだけあるって話 >>53
DQ9までの時の堀井も含めてあげて
DQ11は悩ましいけど
一方で旧FF14はβテスターが総出でダメだって言ったのに押しきった阿呆 人数が多ければ、大半は末端で意見を聞いてもらえることもない雑兵扱いになるし
ある程度の地位の奴は保身のためにより上の人間にへつらうことが多くなるだろう
全体の方針を決定できる上層部にまともな意見なんてほとんど上がってこないんじゃない?
上がってきたとしても、末端が動いているところまで来てたら予算的、スケジュール的に手遅れだろうけど >>52
開発中はロード3分ぐらいあって1/3まで短縮したんじゃねーかな
こんなに頑張って短縮したのになんで文句言われなきゃいけないんだ!って思ってるかもね 関わる人が多いほど走り出したら止められない
クソゲーだと分かっても面白そうに見せて問屋に押し付けて少しでも回収するしかない そういう背景があるから極力外さないように過去ナンバリングのガワだけ変えたようなマンネリタイトルが増える HDゲームになって金がかかるってなって
予想通りに自分らの首をしめたな
アメリカソフト産業何回自滅すんだよ 今のゲームがクソゲーばかりなのがこういう理由だな
まあ小規模チームだと予算が足りなくて中途半端で出す羽目になるのだが
90年代までが小回り効いたね クソゲーだと判明しても「じゃあどうするんだ締め切りは延びないぞ」に明確な解答が出せない
「オレ(ディレクター)はクソゲーとは思ってないからこのまま行く」こともあるな でも、ちゃんと面白いゲームを作ってる会社もあるよね
となると、やっぱり製作者や指揮者の能力に問題があるんじゃないか?
自分を売り込むのはうまいけどゲーム製作は下手、みたいな ゼルダは制作中のマップに掲示板作っといて
「こここうして」とか「バグあったので修正しました」とか
好きに書き込ませてたらしいが クソゲーでも小売に捻じ込めば良いだけなんで問題ないんだぞ >>63
中小規模の開発にまで言うつもりはないけど
宣伝費用だけで数十億円とかかかっている大作にはそれくらいやれよと言いたくなる気持ちはある
まあ宣伝費につぎ込んだ方が短期的、直接的に売り上げが稼げるから無理なんだろうな ほとんどのヤツは分かってても止められないんだよ
ただの歯車だからな >>73
通常は良いものを作るには上位行程での設計が重要になる
とはいえ、面白いつまらないとなると理想論なのかな?って気もする
テストプレイの段階まで来て大幅な仕様変更するだけの体力がある会社は少ないだろう 組織が大きくなるとリーダーの気も大きくなって
木っ端の意見なんか聞きやしないのさ 船頭多くして船山に登る
と思いきや
船頭居らずして船沈没す むしろ大勢で細分化して作ってるから
そのゲームの全体像を把握できない
できてるのはディレクターだけって感じになってんだろう そもそもディレクター自身何作ってるか判ってないのが現状・・・ だからさ、答えわかってんじゃん
全体見通せる「脳」がいないってこと
それぞれが勝手にやって摺合せができていない ダメな物でもNO出せる奴がいない
だからダメ まあ、外注で作らされてるスタッフが
どんなゲームかもほとんど知らされないまま
作ってるんだからしょうがないな 技術だけはあるけど、何が面白い事かわかりもしない
本当の意味の「ゲームをやったことがない」奴らがゲーム作ってんだろ 金目当てで
名作が生まれる筈もない ゲームじゃないがネオジオポケットの開発陣はこんなの売れるわけないと思いながら設計してたらしいな
結局上の決定には従うしかない バグ見つけたら見つけた奴がバグとりやらされるから見て見ぬふりとかなんとか >>86
ネオジオポケットはハードとしては別に悪くなかったと思うんだけどねえ
まあGBとかGBAに勝てるかというとアレだけど 途中でクソゲーだって気づいてごめんなさいできる任天堂ってやっぱすげーや >>88
それに多数の人気アニメやFF有するスクウェアを仲間にしたワンダースワンもあったしな
ネオポケは白黒発売前にカラー版発表したりやり方が悪すぎだわ 田畑と板室に誰もクソゲー、クソシナリオだとダメ出し出来なかった時点で察しろ スクエニによるゲームメカニクスだけに依存しない,面白いゲームの作り方
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20190321021/
(1)探検する → 探索したところで光るゴミしかない
フロムに入って勉強しなおせ
(2)ロールプレイする → ムービーゲーにロールプレイもクソもないやん
(3)作る → 作るゲームで自由度皆無のレールプレイさせられるゲームを作ったのは誰だよ
(4)コミュニケートする → 言論弾圧しまくってる会社がなに言ってるの
(5)放送する&見る → 録画規制しまくりやん
(6)二次創作する → スライム一体で文句言うくせに…
まとめ プレイヤーの期待を裏切らない → え!!!?
こんな会社がGDCで偉そううに講演垂れるんだからそりゃクソゲーしかか生まれんわ ノムリッシュは他人が丹精込めて作った物を理想だけ語り押し付けて1000本ノックする外道
野村、堀井、吉田がいなくなるだけでスクエニを変えられるんじゃね?
後、馬場も解雇しないと
これだけクソゲーの元凶がいればクズエニにもなるわ笑 ゲーム制作って元々少数の天才が集まってアイデア出し合って作るから凄いのが生まれるわけで、
大人数になりすぎて専門上がりの変な奴らと天才が一緒に働く環境になると、
天才の意見を凡人達は理解できなく全く進展できないまま天才が頭のおかしい人扱いされて、
結局凡人のアイデアばかりが通ってしまってクソゲーが生まれてしまう。 バンナムは任天堂が指揮取った時だけ神ゲーが生まれる
つまり… 大勢で作る前に試作してないんじゃない?
2D版ゼルダbotwとか豆腐版スプラトゥーンみたいに仕組みが面白いか確認してれば、根本的なところから糞になるはずない これクソなんじゃね?と気づいた時には
もうどこから手をつけたらいいかわからなくなってるし
止めたら今までのコストがパァになるから
クソとしてひり出すしかない バンナムは確信犯だろうな
面白さよりいかに課金させるか、手抜いて騙すかしか考えてなさそうだし 「馬の金玉」をアピールしたRDR2
「おにぎり」や「空飛ぶ車」をアピールしたFF15
「大物クリエイター」をアピールしたLEFT ALIVE >>95
あれはバンダイがリストラ小屋に押し込めたナムコ残党だから…
バンダイにとっては金食い虫で一刻も早くリストラしたいのが本音 >>98
まぁ、娯楽産業って客を騙してなんぼなんだけどね
クソゲーでも面白いと感じさせることはできるわけだし
作り込めば面白くなるだなんて幻想もいいとこよ >>96
門外漢のど素人的には
才能のある少数がゲームの根幹を先に考えて試作して良いのができたら多数の人員を投入
って無駄が少なくて正攻法なように思えるけどゲーム業界的には特殊なやり方なのかねえ クソゲーとわかってて出してるんだからこそ
クソゲー出せば信用なんてドンドン下がっていくんだよ >>102
いやそうならいいけだバンナムのキャラゲー毎回評判最悪やん
毎回ちゃんとつくってりゃメーカーも評価されてソフトも毎回もっと売れてると思うんだけどな 少人数でプロトタイプを作ってからの本開発の一例
アンブレラコア反省会
カプコン川田Pと松江氏が明かす
『バイオハザード アンブレラコア』のしくじり
―反省から学ぶゲーム開発
https://www.gamespark.jp/article/2016/08/26/68226.html
> 高い完成度のプロトタイプができた
> 企画開始時、ほぼゲームデザイナーだけの少人数チームがプロトタイプの制作に取り掛かりました。
> 汎用性の高いUnityエンジンを用いたこともあり3カ月という短期間で完成、
> 3対3の対戦や邪魔をするゾンビなど独自のアプローチを盛り込んだこのプロトタイプは、
> 社内テストも順調にクリアしていきました。
> 上司の評価も上々だったのだそうです。
> そして、このプロトタイプを叩き台にゲームの本開発がスタートしたといいます。 ニーアとか高い評価の傑作が作れたのも、職場の連帯感がうまくいった証拠だろうな 大勢で作るには優秀なプランナーがいるんだよ
和ゲーはそいつらが軒並み無能だからクソゲーがぞくぞくとできあがるの >>106
自分はそのソフトをやったことないから、そのしくじりの分析が正しいかわからないけど
プロトタイプに無かったことを後から追加しようと迷走したってあたり
やっぱり取捨選択する人、特に捨てるべきところをきっちり見極めて決断できる人というのは大事なんだろうと思う 大勢で作れば作るほど予算も手間も膨大になるからな
作ってる内にクソゲーだと気付いてもそれまでかかってるコストを考えると
誰も開発中止だの作り直しだの言えなくなる。いわゆるサンクコストって奴だな 面白くないと思ってても少しでも開発費を回収する為には発売するしかないし
どうせ糞ゲーなんだからこれ以上開発費も回すことはないと判断してさらに糞ゲーのまま発売される >>1
システムやらモーション作ってる奴がどうクソゲーと気付くん? インディーもほとんどが糞まみれなんだから人数なんて関係ないよ。 俺もだけど、ほとんどのやつがスクエニを想像してるのが笑えるw スクエニ(スク側)ってFF13以降クソゲーしか出して無いだろ リア友と会うたびに「これ、めっちゃ面白いぞ!」ってお笑い系のyoutube動画を見せてくるんだが面白かった試しがない…
そういうのに似てる >>102
最低でも自分もしくは登場キャラを応援したくなる要素と
それを達成後の御褒美を打ち出さないと客はついてこんよな >>22
これは間違いない
長い時間がゴールを分からなくしてしまう たとえばこの部分が面白くないので作り直したほうがいいことに気がついたとしても、下請けの場合納期は絶対だからそんなの修正している余裕なんてないんだろうな スクが電友社の下請けから世界企業までのしあがったのも、ヒゲの管理が徹底してたおかげなんだよなあ
今は見る影もないけど FFとか映画作りたい馬鹿部門がオナニームービー作りまくって軌道修正できなくなる >>61
これだよね。青沼P本人の発言だからその通りなんだと思う
しかも他にも小規模に10回ぐらい開発者でテストプレイしてるみたいだな
青沼氏:今回一番重視したのは、とにかく徹底して全員で遊ぶことでしたね。4年間の間に、10回ぐらいみんなで遊ぶっていう時間を入れたんじゃないかな。
藤澤氏:それって全員で……ですか。
青沼氏:ええ。まあ、開発当初は1日くらいで終わってましたけど、最後の方なんて1週間くらい遊ばないと全部見れませんから。そこでつい省力化したくなるんですけど、ダメです。もう絶対にみんなで最後まで遊ぶ。これを徹底しました。
――あの……なんかサラリとムチャクチャな話を聞いている気がするのですが、開発者みんなって何人ですか?
青沼氏:えーっと、プログラマもデザイナーもサウンドも、とにかく全員ですから最後の方は300人規模でプレイしてました。
https://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/zelda/4 やっぱり全員で遊んで内容確認してたゼルダって神だわ 何人か勘違いしてるようだけど
デバッグ・テストプレイは正常に動くかどうかを確認するもの
こんな段階になってクソゲーと気づいても微調整ぐらいしかできない >>128
デバッガー(バグ取りの専門部隊)のテストプレイでなく、>>126はクオリティアップのための開発者によるテストプレイと読めるけどね。↓は省略した部分
青沼氏:今回について言えば、そもそも細かい部分での挙動がおかしいことが、このゲームの面白さを半減させることに繋がらないというのが一つありました。
だから、バグを“あら探し”しては潰して調整するというよりは、この世界の中で「どこにモンスターが発生するか」という
分布図なんかの大づかみのバランスを最終的にしっくり来るまで直し続けた感じですよね。そこは目線がこれまでとは違いましたよね。
ただ、それを担当している人はさすがにいっぱいいっぱいになりながらやるわけですよ。
気になって聞いてみると、どうも別のバランスが考慮されたときに、当初考慮された分布が効力をなくしているようなことが起きるんです。それって、やっぱり連絡ミスが原因なんですね。
――ああ、やっぱり任天堂でも大規模開発での連絡ミスは起きてくるんですね。
青沼氏:ただ、そういうのが起きるのは、これだけ広いモノをつくってる以上は仕方ないんです。大事なのはそこで「ヤァー!」って直せることなんです。
そのときに、開発者がちゃんとゲームを触っていたら、的確にどう直せばいいかわかるんです。
だから、今回一番重視したのは、とにかく徹底して全員で遊ぶことでしたね。4年間の間に、10回ぐらいみんなで遊ぶっていう時間を入れたんじゃないかな。
(中略)
青沼氏:さすがに300人規模は本当に最後の頃でしたけどね。もちろん、僕もプロデューサーなので、開発費用を考えれば、そこはなんとか短くしたいと思うんですけど、現場のスタッフが「ダメです」と言ってくるわけですよ。
だから僕もキッチリ1週間、遊びます。するとやっぱり何が問題点なのかが見えてくるんですね。
結局、このゲームは各々の考えで作っているものですから、それをみんなでプレイして全体像を見渡して評価するのがいいんです。そうすると、「何を作れていて、何ができていないのか」が全員分かるんです。
だって、責任者が言葉で自分の考えを末端まで伝えるのなんて、本当に難しいですよ。だけど、みんなが遊んでいれば、「あそこさー」「ですよねー」で会話できる。そのことで逆にこの広い世界を作り込む時間的なコストは劇的に下げられていると思いますよ。 >>129
スクエニと比べると考え方が天と地ほど違うな
あと何でもかんでもOW化しろ!って言う馬鹿はこれを見ていかに大変な事か分かって欲しい 糞ゲーでもソニーなら小売に押し込んでくれるからそりゃ面白いゲーム作ろうなんて思わなくなるさ 人は集団で何かをやるときは個人の良心は働きにくくなる プロデューサーとかディレクターの力量じゃね
へぼいやつがへぼい人材を使ってへぼいところに発注して変なものが出来上がる
あと大勢といってもそれは言い換えたら「寄せ集め」でしかないわけで
技量やセンスのない人間をいくらたくさん抱えてもどうにもならない
人材が常に入れ替わってるようなところだと人気シリーズ作の面白さを継承できない
スト5なんかスト2がなぜ人気だったかわかってないやつらがつくってる 分業制がヤバすぎて
なんか最近のゲームからは
ゲームスタッフの憎悪を感じるわ
その内怨念とかが紛れこんだりしてな
ゾンビとか裸足で逃げ出すわ クロノトリガーは坂口がこんなもの鳥山明に見せられないって作り直したんだよな 途中でクソゲー不可避と気づいて騙し売りする方針に切り替えるんだろうな。 >>135
既に三國志11で糞藝爪覧事件が起きてるし
今後またどこかで噴出するかもしれんね クソゲーと分かってて黙ってる開発スタッフ
クソゲーと分かってて宣伝する人
クソゲーと分かっててPV作る人
クソゲーと分かってて忖度レビューする人 >>92
これあんま騒がれてないけど割と当たり前のことをを
国内ならまだしも世界でドヤ顔で言ってるのに加えて
ここ最近の糞ゲー連発してて説得力も皆無で
失笑レベルのもんだぞ 面白いゲームの作り方はスプラとかブレワイで明らかになってるんだけど
あんなことできるの任天堂しかないからね ドラクエやFFとかだと、どうせクソゲーでも名前で売れるんだろ?って作ってるほうも思ってるから。実際売れてるし インディーで十分面白い作品あるから規模感は言い訳にならんけどな クソゲーは実は開発者もクソゲーとわかってて売りつけてくるの?
それとも自分たちはいいゲームだと思って発売してるの? >>145
分かってるに決まってんじゃん
アクションゲームなんか面白いゲームはプログラマーの質なんだよ
でも、ゲーム業界じゃプログラマーは底辺
作ってるつもりの奴はプログラマーに作り直しさせるだけだから
何度作り直してもつまらないならそのまま発売するだけ 大作ゆえにグラフィックもプログラムも一人一人が断片的な作業こなしてるだけになってて
これが纏まったらどうなるかって完成像見えてないスタッフさんが多いのでは >>15
アリス自体が少数精鋭主義とってるのは置いといて、ランス10はかなりの大規模開発じゃん
少数精鋭の例を出すならTADA織音shadeのほぼ3人だけで作ったランス5Dの方がふさわしい 誰に発注しても、何処に発注しても、同じ成果物が得られるように仕様を提出する、
ってのはゲーム開発の場合は限界があるだろうが、
それでもゲームの外注は経験と感覚に頼りすぎてる気がするな、特に国内 FF、ドラクエ、モンハンくらいになると変な物を作っても
ハードメーカーが売れてるように見せる為に買取保証するだろうな
そうしないとライバル機に逃げられる >>150
逆に海外はそういう管理が徹底しすぎて、マンネリで物量が増えただけのものになりつつあるような
設計する人が卓越したゲームデザインセンスの持ち主なら設計段階で全部決めておけるだろうけど、作ってみたらイマイチ…なんてこと、よくあるわけで
そこで方向修正するには、ガチガチの設計は足枷だよね >>147
一応ビジョンの共有方法としてbotwが一つの形を提示したけど
複数回にわたってスタッフ全員でテストプレイするなんて力技
有効とわかっててもなかなか実行出来るもんじゃないしなぁ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています