FF7リメイクの開発体制がまた変更、野村哲也単独ディレクター作品から浜口との共同作品へ
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春というのは日本にとって特別な意味を持つ。
日本の多くの学生は4月から新年度を迎えるし、多くの企業が新卒社員を
直接、雇用し始めるのもまたこの時期からなのだ。
そして今、この季節を迎えた日本のゲーム企業からは幅広い人材募集や、
彼らが水面下で開発している新たな企画などが垣間見えるようになってきた。
例えばモノリスソフトがゼルダの伝説の新作を制作していた事が判明したのも
これの典型的な事例と言えるだろう。
さらに4月1日というのは日本企業にとって、新たな会計年度が始まることも意味している。
つまり、今後より多くのこういった情報が我々のもとに届けられるかもしれないという事なのだ。
しかも、より厳密に言えばそれは既に届けられているのである。
それというのも本日、スクウェア・エニックスがFF7リメイクの人材募集ページを更新し
そのHPを通し浜口直樹氏が共同ディレクターに就任した事を発表しているのだ。
彼は2017年から同作の開発リーダーを担っていたが、今年からディレクターに昇進したようだ。
浜口氏はこれまでにもライトニングリターンズFF13のメインプログラマーに従事し
モバイルゲームのメビウスFFの開発にも携わってきた。
ちなみにメビウスFFもFF7リメイクもプロデューサーは北瀬佳範氏が務めており
この2作品の間では過去にクロスオーバー企画も行われていた。
FF7リメイクの発売日は以前として不明のままだ。
だが野村哲也氏と北瀬佳範氏が間接的ながら、今年7に対する何らかの発表が行われるかもしれないことを
示唆しており、うまくいけば我々は発売日に関する情報を得られるのかもしれないだろう。
https://www.dualshockers.com/square-enix-reveals-final-fantasy-vii-remake-co-director-naoki-hamaguchi/ 最近のスクエニはプログラマーをリーダーにする流れだな
良いことだわ
出来もしないことをやれやれ言うだけの無能がリーダーだときっと組織はおかしくなる スクエニの開発進捗とDの妄言とカウントダウン程どうでもいいことはない
全てが嘘 プログラマーもデザイナーもディレクターにしちゃいかん 今更というか
開発リーダーになった時点でKHの安江と同じポジションだろうとは言われてたし 開発体制が〜とかそんな話ばっかで一向に進んでないじゃん
そうやってPS7まで引っ張るのか? 開発スタートがゼノブレイド2より前という事実
ゼルダ新作とモノリス新作のが早く発売されそうだわ いつまで経っても全く進まないから上が体制変えさせたのでは 野村だけだと終わらないからちゃんと全体を把握できるやつを立てたのか しないというより出来ないんだろう。昭和のアイデアしか出せない終わった人間を立てなきゃならんのも大変だな 野村外されたらスタートだし
そろそろ開発始まるんじゃないか 2015年に映像を出して早4年
下地が既にあるというたかがリメイクに何してんだよっていうね 頼む・・・
俺の寿命が尽きる前に発売してくれ・・・ ロクな歴史を重ねてないヤツをいつまでも旗印にしてるこの会社はどうしようもないね >>2
でもできもしなことをやれと言って優秀な部下がそれを達成したときのほうが成果はでかいんだよなあ
頭いい人は頭の中でシミュレーションして駄目だと先に諦めてしまうからこじんまりとしたっものしか出来てこない
まあそういうバクチみたいな開発をやってる体力はもうスクエニには残ってないってことだな >>11
めったに会社に来ないやつに仕事は出来ないわなあ 糞ゲー13シリーズから始まって失敗作メビウスFFのリーダー時代は徹夜勤務してて今はいつ出せるかわからない7Rの共同Dか
浜口も大変だな これ野村体制で全然上手くいってなかったって証拠じゃね?
てかキンハー3ってどうだったの?
やっぱ信者的には野村神なん? >>22
明確なゴールがあって達成したら成果が莫大だけど技術的な壁がある、ってパターンなら確かにそうだ
野村にその明確なゴールと莫大な成果は見えてると思う?
さらには達成出来ない要因が技術的な壁だと思う? スクエニっていうか北瀬と野村?
リメイクするからには今後10年語り継がれる
ものにしなければならないとか言ってたけど
過去作にそんな気合入れてリメイクなんて
ファンは望んでないだろうっていう
もちろんしっかり作ればいいけど元のゲーム性
変わっちゃうぐらいリメイクしようとしてて進まないんだろうな
カバーアクション入れるとかほざいてた時あったし 挙げ句三部作だっけ?
リメイクなのに分けて誰が買うんだよ DQのリメイクみたくサクッと作って懐古に売りつける方式じゃなくて
今風にアレンジして準最新作としようとしてるしな
でも最新とするには骨格となる部分が古いからチグハグな出来にしかならないと思うよ
換骨奪胎したらコレジャナイになるし そんな凝って作ろうとしたらまたロゴパリーン!からのFF16にしましたになっちゃうだろ バイオ2リメイクだって基本的なゲーム性は変わってないし
グラフィック良くしたぐらいなんだけど
フルスケールのリメイクとかミッドガルを作りこむとか
完成時期や出来る事と向かない事に分別付けれてるのか疑問な
発言ばっかしてて案の定空想でしか完成してないんだよな
ミッドガルぬけてワールドマップ見えるのをフルスケールで作るとしたら
莫大な規模の開発費かかると思うんだけどちゃんと完成形と予算
考えれてるのか?普通にグラフィックよくして見下ろし固定カメラでもいいと思うんだよな
今の技術でリメイクしたら面白いだろうし 自分らがやりたいようにやってファンがついてきてくれる時代は終わった事に気がついてない >>37
ランダムからシンボルにするぐらいなら
そこまでゲーム性変わらないけど
ARPGにしようとして潜入するからには
スニーク要素があるからカバーアクションもあるとかなんとか
野村がインタビュー答えてたけど絶対上手くいかないと思うw 15もkhも半端な状態で出したしこれもそんな感じだろな >>39
流石に戦闘が昔のままだとアレだからFF13の使えばいいと思う
ARPG作りたいのか知らんけどスクエニそんなの作れたことないのに・・・ 開発期間短くできるから分作って言ってたのに
未だに出ないのは分作にした意味がない
発表時期が早いとか言われたらユーザーが〜とか言い訳ばっかだし 過去のFFのいいとこどりしたキメラでいいやんって毎回思う、なんで無駄に凝るんだろ モノリスがRPGはマップが全てでマップを作ってから始めると言ってたが
FFはワールドマップを無くしてからずっと苦しんでいるんだよな・・・
このリメイクもそこをどうするかで詰まっているんだと思うが・・・ >>19
寿命尽きる前に3部作の一部だけやるのと
まったくやらないのはどっちがいい? >>47
アルティマニアにロングインタビューあるよ >>47
3出てからKHの今後についてのインタビューに答えてたけど評判悪いの耳にしてたか不機嫌だった FF7のフィールドって正直あまり面白みがないから無くしてもいいかなと思うけど
フィールドじゃない場所はミッドガルがピークな感あるんだよな 気負いせずそろそろ肩の力抜けよ
今さら22年も前のゲームのリメイク作に誰も期待してないよ
今のスクエニがリメイクしたら酷い出来になる事も、最新のFF自体の内容が糞化してるのもみんな知ってる
心配しないで、2〜30%の脱力感でチャッチャと作って世に出したら?
いい加減ウザいのよ、出す出さないのFF7リメイク云々のあれこれ FF15のDLC打ち切ったしもうff7リメイクがどうなろうと驚かないよ 野村が関わってると発表されたタイトルで発売までに体制が変わらなかったことあるんか?w >>55
FFに限っても変わってないほうが多いでしょ 自分が頭の中で描いたアイデアやイメージを他人に言葉で伝えるという
ある意味人間の尊厳のような能力が著しく欠落している野村じゃ
開発が設定段階から一向に進まないだろうからな 糞ゲーになったときの責任を浜口に擦り付けてきた
野村は開発中の段階で糞ゲーになると確信したんだよ
これでFF7リメイクは糞ゲーだと確定したな ミッドガルは作りやすいだろうけど、
他の部分は限りなく難しいだろうな
シナリオのメタ的な要素とか矛盾をどう潰していくかも大変そうだ
一本道みたいにはしないでほしい やってる事はKHシリーズの安江と同じなんだし
安江と同じポジションにつくのは当然な気も FF7Rは野村が今後もFFブランドに寄生するための手段だからな >>10
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww 野村は相変わらずの無能だな
デザイナーだけやってればいいのに 初報の時はもちろん勢いあったけどその後は何もなくて
ずっとズレ落ちてたな 12180204181204わいわいkakiko 株式会社ゼロ)でググると色々出てくるよん
80 いんちき掲示板は逝ってくれ旗あげ ◆ヽ( ̄∀ ̄)ノ◇ほれほれ:2010/01/09(土) 16:27:51
>>79
もしや、株式会社ゼロとは、この方が経営されている会社ですか?↓
■中尾嘉宏
株札幌市厚別区もみじ台南七丁目5番10号 中尾嘉宏 自宅電話番号 011-897-7012
> 番号通知 会社電話番号 011-893-5871(番号通知)011-893-5873
> 番号通知・代表番号)011-893-5874FAX専用番号)011-893-7085(着信専用 FF15→零式終わった田畑が引き継ぐ
KH3→安江 共同D
7R→浜口 共同D 普通4年あれば1作作り終えて続編に着手するぐらいだろ
それが形にすらなってないとかどうなってんだ いうほどFF7を今のグラでやりたいか?
リアルグラであの髪型とかキャラデザとか違和感しかないわ
セリフ回しもテキストだから許されたんで、実音声でやられるとキツイわ
FF7ACも、ひたすらイタい&キモい&クサいとしか感じなかった 今見せてる部分は、もうさっそく面白さを捨ててまで
グラスげーって言ってもらえるレベルではなく
陳腐化してて全捨てと考えるともうこれいつでるかわかんねぇな 24450204452404晒シーマン:2009/11/20(金) 23:13:22
まずは、保守↓これは鉄板ですね。お忘れなく。
■宮川明 経営学板担当 儲かるしくみサポート 大阪府大阪市中央区内平野町1-2-9-601
鳥取県米子市夜見町3079-17 TEL06-6910-2155 FAX06-6910-21
■相原淳一 経営学板担当 〃 (インターネットビジネスサポートセンター)
■山本亮 経営学板担当 神王リョウ 大阪府大阪市中央区高津1-4-6 エクスコート高津302
■山本行影 経営学板担当 大阪府高槻市八幡町8−10ハオス八幡203
電話 072-674-1454 info@15-mail.com ■内村篤史 成功.com
■矢野惣一 メンヘル板担当 問題解決セラピー
東京都文京区音羽1−22−18ー305号室 電話 03-3947-7797 >>64
リアルなクラウドよりこっちのがしっくりくるわ 51500204505104わいわいkakiko 株式会社ゼロ)でググると色々出てくるよん
80 いんちき掲示板は逝ってくれ旗あげ ◆ヽ( ̄∀ ̄)ノ◇ほれほれ:2010/01/09(土) 16:27:51
>>79
もしや、株式会社ゼロとは、この方が経営されている会社ですか?↓
■中尾嘉宏
株札幌市厚別区もみじ台南七丁目5番10号 中尾嘉宏 自宅電話番号 011-897-7012
> 番号通知 会社電話番号 011-893-5871(番号通知)011-893-5873
> 番号通知・代表番号)011-893-5874FAX専用番号)011-893-7085(着信専用 16560204561604晒シーマン:2009/11/20(金) 23:13:22
まずは、保守↓これは鉄板ですね。お忘れなく。
■宮川明 経営学板担当 儲かるしくみサポート 大阪府大阪市中央区内平野町1-2-9-601
鳥取県米子市夜見町3079-17 TEL06-6910-2155 FAX06-6910-21
■相原淳一 経営学板担当 〃 (インターネットビジネスサポートセンター)
■山本亮 経営学板担当 神王リョウ 大阪府大阪市中央区高津1-4-6 エクスコート高津302
■山本行影 経営学板担当 大阪府高槻市八幡町8−10ハオス八幡203
電話 072-674-1454 info@15-mail.com ■内村篤史 成功.com
■矢野惣一 メンヘル板担当 問題解決セラピー
東京都文京区音羽1−22−18ー305号室 電話 03-3947-7797 急がないとFF7現役世代がおじいちゃんになっちゃうぞ >>77
第1部が16
第2部が17
第3部が18
そのうえ発売が次世代機以降、あるとおもいます 分作する体力も無くなってミッドガルだけで終わりそうな予感がプンプンする 33120204123304わいわいkakiko 株式会社ゼロ)でググると色々出てくるよん
80 いんちき掲示板は逝ってくれ旗あげ ◆ヽ( ̄∀ ̄)ノ◇ほれほれ:2010/01/09(土) 16:27:51
>>79
もしや、株式会社ゼロとは、この方が経営されている会社ですか?↓
■中尾嘉宏
株札幌市厚別区もみじ台南七丁目5番10号 中尾嘉宏 自宅電話番号 011-897-7012
> 番号通知 会社電話番号 011-893-5871(番号通知)011-893-5873
> 番号通知・代表番号)011-893-5874FAX専用番号)011-893-7085(着信専用 田畑以上に浜口が可哀想なんだが…
田畑は自業自得な部分もあるけど
浜口は… 野村「ディレクターやるぞ〜」
野村「ヴェルサス無理!田畑任せた!」
野村「KH3無理!安江任せた!」
野村「FF7R無理!浜口任せた!」
結論:いつもの 何回コイツの言い訳聞かせんだよスクエニいい加減にしろよ何十年馬鹿にされてんだ > だが野村哲也氏と北瀬佳範氏が間接的ながら、今年7に対する何らかの発表が行われるかもしれないことを
> 示唆しており、うまくいけば我々は発売日に関する情報を得られるのかもしれないだろう。
こういうこと書かれてもまったくワクワクしなくなった
スクエニ本当に落ちたなって思う カットシーンを含むムービーすべて禁止してゲーム作らせろ
いつまでたってもPS1でムービー見れますから進歩がない
スクウェア製作はここで時間が止まってる 松田、全BDでムービー製作を禁止しろそれだけでいい
人事再編も出来ないようならこれだ ムービー制作に関わる勤務時間を内規で禁止して無賃にしろ
発表はプレイスルー映像だけにしろ ぶっちゃけ魅せるシーン以外のカットシーンはもうあんまいらないよな
KHはムービーだらけのせいでかなりテンポ悪かった 野村じゃできる事できない事の区分けやスケジュール管理全くできないからテコ入れされたんだろうな PS1とか2の時代なら美麗なムービーでおおっ!てなってたけど
いまやその美麗なムービーのままゲームできて当たり前になっちゃったからな
適当な時期にリメイクしとけばよかったのにここまで伸ばすから・・・ 時期的にはPS3がギリだったと思うわ 完全に機を逃してる これがカプコンだったら今の時代に通用するリメイクだせるかもって期待できるけど
スクエニは無理だよね、ゴミみたいな技術しかないもん PS1あたりから何のアイデアもなくムービー入れとけばいいで頭停止してるからな 野村関連FF 分作の歴史
野村「FF7CCは三部作になる計画もあったが会社に却下された」 (2007年)
――製品版の物語は序章をのぞいて10章に区切ることができますが、当初はもっと章が多かったんですか?
田端:12章くらいでしたが、野島さんのシナリオ案に野村のアイデアなどを足すと、かなりの長編になったんです。
『こではUMD1枚じゃ無理だな、前後編の2枚組の形で出そう』という話になったんですけど、会社からNGが出まして。
今泉英樹:ぜひ二部構成を実現したくて、綿密な企画書を手に理論武装してお願いしに行ったのですが、
まだ1本にもできてないのにそれはないといってあっさりとNG(笑)。
野村:三部作なんて話が出たこともありましたね(笑)。
『ファイナルファンタジーXV』野村哲也氏インタビュー完全版&画面写真も一挙公開 (2013年)
https://www.famitsu.com/news/201306/24035505.html
――それは連作になる可能性がある、ということでしょうか。
野村
この密度で作っていると、途方もなく壮大なものになるんです。
ボリュームや密度を落とすという案もありましたが、
それでは、きっと望まれているものではなくなってしまう。
そのため、『FFXV』は連作を念頭に完成させることを考えています。
『FFVII リメイク』のバトルにはお馴染みのリミットブレイクも搭載。分作にした経緯にも迫る (2015年)
http://dengekionline.com/elem/000/001/173/1173362/
――『FFVII REMAKE』は分作になるとのことですが、詳しく教えてください。
北瀬佳範氏(以下、敬称略):『FFVII』をリメイクするなら1本では収まりきらないだろうという考えは当初からありました。
分作の詳細についてまだ詳しくはお教えできませんが、今後の発表をお待ちいただければと思います。
野村哲也氏(以下、敬称略):1本に収めようとすると、ダイジェストのようになってしまう部分も出てしまいます。
削る部分もあるでしょうが追加する部分も少なくはないでしょうから、フルボリュームでのリメイクにしなくてはいけないと判断し、分作にすることを決めました。
北瀬:今回お見せした映像は壱番街や八番街のものなのですが、あれだけでもかなりの密度を感じられたと思います。
オリジナル版の内容すべてをあのクオリティでリメイクすると、どうしても1本に収めることはできません。
分作にすることでオリジナル版の内容をそぎ落とすことなく、内容を補完したフルボリュームでリメイクしたいと思っています 野村「KHシリーズは10年後には完全に完結してる」 (2012年)
https://i.imgur.com/yjsnks0.jpg
野村インタビュー (2015年)
gamestalk.net/kh3-2/
『KH3』でゼアノートとの決着はつくが、KHシリーズが終わるわけではない
(※『KH3』では、KHサーガの第一部に位置づけられるダークシーカー篇が終了する)。
ファンが気に掛けているキャラクターの行方については既に方針が決まっている。決着をつけるだけの呆気無いものにはしたくない。
開発は順調。シークレットムービーなど最後をどうするか検討中。
パーフェクトブックの野村インタビュー (2018年)
野村「3の先のお話を考えてはいる」
野村「時系列は過去も可能性としてはある」
野村「ユニクロが最も過去だからこっから続く時系列の中でどこにしようかなって」
野村「3で完結してくれって声は聞こえてるけど続編を期待されるような出来にはなっていると思います」
野村によるとKHサーガは全六部作(KH3で完結したのは第一部) ゲーム性に関してはこのFF7からFF15まで他社製システムの出遅れ要素しかない
世代水準のアセットはぜんぶ他社製というありさま とっくに他社の別ゲーで見たようなゲームがオマケについてる程度でおわる
FF15DLC「アーデン」に関しては10年以上は遅れてる旗倒し、これは笑えない FF7リメイクの歴史
2014年??月 開発開始
2015年??月 野村氏、自分がディレクターだったことに気付く
2015年06月 発表
2015年12月 分作と判明、プレイ映像風PV公開
2016年04月 FF15よりも非常に短いサイクルで開発を進めたいと明言
2017年01月 コンセプトアート公開
2017年02月 野村「戦略性も高くかなり派手なバトルになっている」
2017年05月 開発していたサイバーコネクト2が抜ける
2017年05月 メビウスFFの主要スタッフである浜口直樹が開発リーダーに就任
2017年05月 開発体制を内製に変更し2020年発売を目指す(中核スタッフ募集)
2018年01月 コンセプトアート公開(スタッフ募集中)
2018年02月 開発体制は整った、順調!
2018年03月 開発のコアメンバー募集中
2018年04月 中核スタッフ募集!
2018年05月 FF35周年の2023年発売を目指す
2018年06月 「初期の構想段階」を脱し、本格的な開発に入った
2018年06月 野村氏、FF7リメイクは発表があまりにも早過ぎたと発言
2018年06月 株主「開発進捗を具体的に%で教えてほしい」スクエニ「%では表せないが順調、安心して」
2018年11月 「来年のKH3が発売後、FF7に取り掛かりたい」という情報は曲解、開発は順調
2018年12月 野村「来年は7の年にしたい、様々な発表があると思います」
野村哲也「FF7Rはハード普及の後押しになればと思い発表した」 2015年
https://www.4gamer.net/games/305/G030589/20150618060/
野村哲也「KH3やFF7Rをあまりにも早くに発表してしまったのはファンのせい」 2018年
https://twinfinite.net/2018/06/kingdom-hears-iii-final-fantasy-7/ 50570204575004わいわいkakiko 株式会社ゼロ)でググると色々出てくるよん
80 いんちき掲示板は逝ってくれ旗あげ ◆ヽ( ̄∀ ̄)ノ◇ほれほれ:2010/01/09(土) 16:27:51
>>79
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その他
FF7リメイク やっと開発入る
https://news.yahoo.co.jp/pickup/6286357
妹が開発加わってるけどほぼ毎日愚痴聞いてる
1:05 - 2018年6月15日 アクションやりたいならプラチナの田浦を土下座で迎えらゃいいのに 野村「ハードスペックなんて知らない。無茶をいうのが仕事。」
「(野村氏)プロデューサーから”哲はゲーム機のスペックを知らないでいい”と言われるんです(笑)。
『FF』チームでは、僕は無茶を言う役割かな。
既存のスペックでは難しいかもしれない、でも自分がいい、と思うデザインを提案する。
その無茶をみんなで実現しようとするから、映像表現としても先を行く作品になる。 それが『FF』なんです」
□BRUTUS 2009年10月15日号
スクエニChan! in E3 出張生配信
https://youtu.be/HkEcJGIiR94?t=1131
安江泰 (キングダムハーツシリーズ共同ディレクター)
(野村が)とんでもないことを言ってくるのでものすごい夢のようなうおーってねスケール感が全然違う
安元洋貴
さぁこれをどうまとめるんだと言う
安江泰
それがクリエイターとしてはすごく刺激になるしなんかがんばらなきゃって感じになりますけど
安江「開発の終盤には野村が、仮の名称のものを正式名称にする作業を行うんです。
今回も終盤にコマンドの正式名称が決まったのですが、僕らは仮の名前に慣れ親しんでいたので、
どのコマンドなのかわからなくなってしまったんです。」 アクションやりたくないなら何を作るんだ?
ぜひ聞きたい 要は批判を受けたり失敗した時に矢面にたつクビ切り要員ね N「Aちゃんさぁ、ハードのスペックを知らなくてもゲームが作れるボクってしゅごくない?」 発売される頃にはクラウド配信が主流になってるだろうから
PS5なんて買わなくてもスマホで遊べる >>113
こんな非合理的な事やってるのか
千本ノック野村もそれを支持するスタッフもいっしょに解雇した方が良い 発売される頃に押し売りできるほど小売店が残ってるとは到底思えない >>118
成功はボクの功績
責任は全てお前らの責任
こんな感じか >>76
そもそも元がアニメアニメしたキャラデザだったからな
ttps://ihategames.files.wordpress.com/2012/12/final-fantasy-7-cast.png 共同にしたせいで僕のやりたかったことが半分もできなかった 北瀬てろくに前に出てこないしなにやってんのか分からんな
こいつのが給料泥棒なんじゃね 出ても下手すりゃ来年以降かね
ズルズルいってps5とのマルチ化でまた発売日伸びそう カプコンが「歴代PSサードソフトでDQ MH FFの3つを除き唯一国内ダブルミリオンを達成した」ことで同じく神格化されてたバイオ2の完璧なリメイク出しちゃったからな
野村お前何やってんだって話 FF15 (ヴェルサスFF13)
プロデューサー:橋本 →取締役昇進
ディレクター:野村 (2006年〜, 2012年〜2014年共同) →逃亡
開発ディレクター:田畑 (2012年〜) →無職
KH3
プロデューサー:橋本 →取締役昇進
ディレクター:野村
開発ディレクター:安江 (2013年〜)
FF7R
プロデューサー:北瀬 →取締役昇進
ディレクター:野村
開発ディレクター:浜口 (2017年〜) 7リメイクの分作全て完成する頃には令和終わってそう http://jp.ign.com/final-fantasy-vii-remake/25992/news/ff7
>野村は余暇の時間を他人と過ごすよりも、残業の方が好きだと話している。
>「私は全然疲れを感じませんね」と野村。「仕事は楽しいですよ。
>実は人間関係のことよりも働くのが好きなので、人間関係の管理をしなくても良いときは、仕事に集中してモノを創りたいです。
>仕事をしないよりも、している方が私にとっては心地よいですね」
安江泰(KHシリーズ共同ディレクター) の証言
http://www.ff-reunion.net/kh/2014/12/05/kh-yasue-interview-change-of-the-engine
>「開発チームは大阪にあり、野村さんは実際の所、大量で細かい仕事はしないで良いですし、
安江「開発は大変な状況」 「最初はキラキラした目だったが最近は疲れたオッサンになってる」
「野村さんが居なくても何も困りません」「用がある時は自宅に電話します」 http://www.ff-reunion.net/blog/2013/07/08/japan-expo_nomura_intervew/
Q、野村さんは、FF15、KHシリーズ、すばせかなど多くのタイトルに関わっていますが、どのように管理をしているのですか?
野村氏:私は多くの異なるプロジェクトを管理しているが、自分自身を管理するのは得意ではありません。
しかし、私のスタッフや全てのスタッフは、非常に優秀なので、私は異なるプロジェクトを同時進行できるのです。
さらに重要なのは、各プロジェクトの Co ディレクターです。彼らは非常に有能でスキルを持つ人々で、
実際の日常的な作業を管理しています。 KH3開発ディレクター安江インタビュー 2014年6月11日(水)
http://dengekionline.com/elem/000/000/864/864150/
――最新作『キングダム ハーツIII』では、安江さんはどんな部署で開発に携わっているのですか?
第3BDという部署で、開発の現場監督として、現場で作業をしている プログラマーやデザイナー、プランナーをまとめる仕事をしています。
本職はプランナーで、ゲームの遊び方を全般的に企画しています。
野村とシステムや遊びの部分を話し合って、企画書を書いて形にして盛り込んだり。
野村と現場の間に立って、どっちからも突っつかれています(笑)。
――開発はどんな手順で進められているのですか?
まずは野村がコンセプトを決めて、それを汲みながら、開発チームが企画書やアート、試作版を作ったり、R&Dを進めながら、野村とコンセンサスを取って、じわじわとゲームを完成させていきます。
最終段階になると、ストーリーやバトルなどすべての要素が一気に入っていき、その要素がうまくかみ合うように調整していきます。
https://cgworld.jp/interview/201602-square-enix-ids-yasue.html
>>安江:コンセプト部分だけで終わるのではなく、最後まで責任を持って作り上げるということが弊社のいう"企画"なんです。
>>安江:当然ですが、独創的なアイデアやユーザーに喜んでもらえる"ユーザー目線"の企画はとても大事ですね。
>>中でも「心に突き刺さる驚きがあるか」という部分がポイントになるかと思います。
>>さらに、技術的な裏付けやスケジュール、人員を意識した上で企画書を書かないと
>>実際にかたちにすることができないので、そういう所もちゃんと考えられているかという部分も大切ですね。 令和◯年
プレイ後「やっぱつれぇわ」と言い残し、>>19はこの世を去った RPG余りやらんので申し訳無いが
このリメイクってシナリオとキャラだけ同じで
ゲームシステムは変更するって話だよね?
ゲームなのにシステムは何でも良くてガワが大事なのか?
通常は各キャラの特性とかもバトルシステムと絡んでたり
ゲーム世界での体感とか戦闘頻度のバランス、戦闘/移動/イベントのプレイバランス等はフィールドシステムと密接に関係すると思うのだけど
本当に当時は高評価とされたゲームを現代にリメイクすることになるの? ぷよぷよリメイクしてアクションゲームにするようなもんだよね やはりこうなってしまったか
そしてこれもFF15クオリティになりそうだね 「適当」「密な指示はしない」 でも千本ノックはやります
野村氏独特のテイストは“適当”なところから生まれる?
https://www.4gamer.net/games/317/G031744/20160607098/
>>「適当」「密な指示はしない」といった,ほかのクリエイターからはめったに聞けそうにないコメントに,同じ思いを抱いた読者もいるのではないだろうか。 開発スタッフ「野村さんは間違いなくドS」
ヒロ@KH3発売待機 @EXkhs
サイン貰う時に安江Dに「普段野村さんは怖いですか?」って質問したら「野村さんは間違いなくSで(同席してた開発の)ヤマザキはMです」って回答もらった
https://twitter.com/1stPD_PR/status/23243138550
SQEX 1-4ビジネスディビジョンPR @1stPD_PR 2010年9月7日
哲さん>>>>>>>わるのり>>たばた>>>Mの壁>>>>宣伝>>>>>>北瀬さん
ぐらい振り切ったドSです。@田畑
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>52
当時のフィールドで、乗り物を駆使して隠れた島にウータイって街があったり、広大なマップから色んなところにいって探索する要素は多少あったし面白かったがなー
フィールドをを無くしてワープのみの1本道でやるとff13みたいにならないか? スクエニはさっさと野村切った方がいいと思うんだがなあ
こいつがスクエニの癌細胞だろ aibo @aibo_ac7 20:59 - 2017年6月7日
野村氏「E3には行かないが、野暮用でアメリカに行く」
「向こうで怒らなきゃ行けない事がある」
「担当に今電話したが(usは今午前4時)出ないので直接言いに行く」
https://twitter.com/woff_jp/status/812603246531313664
【アート呟き】まだ未プレイの方もいらっしゃるでしょうから、あえて何者かは言いません。
謎めいた立ち位置のキャラだったのでフードを被ったり脱いだり出来る様にと思って描きましたが、
本編では登場時全く違う衣装を着ていて驚きました。
それならそうと言ってくれないと。@野村
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 野村さんが、3のキャラモデル担当のヤマサキさんを紹介!
「キャラクターに不満があればヤマサキを思い出してください」(野村)
https://twitter.com/i/moments/894930573285703680
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 完成している作品をわざわざ分割して、別ゲームに作り直してるようじゃなw >>141
まずステルスアクションになるって段階でなにかが違う
レッド13とかケットシーとかプレイアブルに残るかもあやしい 野村「PS4でのゲーム開発においては取捨選択が重要になる」(2013年10月)
――数々のハードの世代交代を見てきた野村さんから見て、PS4にはどのぐらいのインパクトがありましたか?
野村 「やりすぎだな」と思いました(笑)。さすがにそろそろカンベンしてほしいなって(笑)。
“相当作り込める”というのは、ユーザーさんからすればすごく期待が膨らむことですが、開発者はそのハードルを超えていかなきゃならない。
やれることがすごく増えるので、そうなると、広げるだけ広げていたら終わらない。
何を取って何を捨てるか、取捨選択を迫られるでしょうね。
https://news.nicovideo.jp/watch/nw804178
野村「ヴェルサスはPS3で作ると取捨選択を行う必要がある為、PS4に移行した」 (2013年6月)
――それだけの判断の要因になった、“この作品でやりたいこと”というのは?
野村 おもに、表示に関することです。『FFXV』は極力シームレスで展開させるつもりなので、
実行する可能性のあるすべてのアクションを、つねにメモリに置いておかなければならないんです。
何より『FF』ですので、多彩な武器やパーティーメンバーそれぞれのアクション、魔法といった、さまざまな要素があります。
それらRPGとしての膨大な量のキャラクターデータを常駐させつつ、広大なマップで多種多様な敵と戦ったりすると、相当な負荷がかかる。
とくに、主人公のノクトはすべての武器が使えるので、ほかのキャラクターよりも負荷が高くなります。
そこに、絵作りのための光源や物理計算、フィルターなども足していくわけですが、一度に表示できるものには限界があるので、
取捨選択を行う必要が出てきてしまいます。
https://www.famitsu.com/news/201306/24035505.html 他所のアセットパクるだけだからどうせどっかで見たことあるアクションしか出てこない 野村って一体なんなの?
キャラデザかと思ったら外人が元デザインしてたり
なぜか尻拭いのディレクターが社外へ消えたりこわすぎwww >>143
何よりデバッグ出来るかが心配
予算ギリギリまで使ってバグ取りはユーザー任せじゃなかろうな オレはようやくのぼりはじめたばかりだからな
このはてしなく遠いFF坂をよ… このスレに貼られた野村の今までの発言見てると、思いついた要素を切り捨てられない人なんだなーと思うわ
あれもこれもそれも、と要素を選別せず投入しようとしてるから纏められない、何がしたいのか解らない、だからこそ変に細部に拘るって悪い方向に突き進んでる印象
L5の日野も似たような感じだったし
案外、スクエニになった時に堀井の下でDQに関わってたら化けてたんじゃねえの? >>124
クラウドの細腕とごっつい武器のギャップがすげ
バレッドだっけ?黒人に持たせた方がしっくり来る >>165
JRPGと言ったらクラウドだからな
海外でJRPG(笑)と言われてたらなぜか日本ではJRPG(ドヤ)と誇らしく語ってるやつがいて笑えたわ 7Rが16になるって良く見るけど
ヴェルサスが15になったのはヴェルサスって名前じゃ売れないから15になった訳で、
7Rと16では7Rのがネームバリュー的に売れるだろうから無いな なんかFF15やKH3みたいな大味戦闘になりそうな予感...
同じビジュアル重視アート系ディレクターでも上田ふみとやら飯野賢治やらがいたけどこの人らは出来はともかく熱意とセンスがあったよね つーかKH3が終われば野村なんてFF7だけだろ
忙しいアピールだけで結局何も自分で出来ないやつの典型じゃん インタビューとかで絶対スケジュールが詰まってるとか忙しいって言うよね...
KH3の開発中の個人撮影みたいのでも大変ですを連呼してた
KH3の実質的なDは安江だと思うけど、他で仕事を抱えていたんでしょうね... もう開発中止したほうが良いのでは
楽しみに待ってるファンなんて幻想だよ 26220204222604晒シーマン:2009/11/20(金) 23:13:22
まずは、保守↓これは鉄板ですね。お忘れなく。
■宮川明 経営学板担当 儲かるしくみサポート 大阪府大阪市中央区内平野町1-2-9-601
鳥取県米子市夜見町3079-17 TEL06-6910-2155 FAX06-6910-21
■相原淳一 経営学板担当 〃 (インターネットビジネスサポートセンター)
■山本亮 経営学板担当 神王リョウ 大阪府大阪市中央区高津1-4-6 エクスコート高津302
■山本行影 経営学板担当 大阪府高槻市八幡町8−10ハオス八幡203
電話 072-674-1454 info@15-mail.com ■内村篤史 成功.com
■矢野惣一 メンヘル板担当 問題解決セラピー
東京都文京区音羽1−22−18ー305号室 電話 03-3947-7797 3部って原作のディスク1が1部と予想出来るが、、
ミッドガルから先は数年お待ちくださいって
ユーザー生き殺しでは?
三部目なんかps6だろうし
たぶん三枚組パッケージ出しそう 第2のTBTか
野村のケツ持ち大変だなあ
なんで野村は首にならねえんだろ 野村クビに出来ないから田端とかコイツ盾にするんだよな
責任は野村から外す https://www.famitsu.com/news/201512/07094721.html?page=2
――クラウドは、肌の透明感や瞳の虹彩の描き込みなどに、生々しさと同時に怖ささえ感じます。少し痩せた印象もありますが。
野村 ライティングのせいでしょうね。肌が白いのも痩せて見える要因だと思います。野島さんは、「病的な感じがすごくいい」と言っていました。
――ああ、なるほど、それで。序盤のクラウドは言ってみれば“ふつう”ではないですからね。で、このクオリティーで女装……します?(笑)
野村 女装はシナリオに組み込まれていますよ(笑)。デザインはまだですが。
――期待が膨らみます! そのクラウドより、ガラッと印象の変わったバレットのデザイン変更については、どんな経緯があったのでしょうか。
北瀬 最初は『FFVII アドベントチルドレン』のビジュアルでいくつもりだったので、CGデータも流用できてけっこう早くできるんじゃないかな、と思っていたところに、哲が「バレットを描き直す」と言ってきて「えっ!」っとなったのを覚えています(笑)。
野村 初期からパーティーメンバーは全員リニューアルしたいと言っていたんです。バレットは、リアルになったらこんな感じですよ(笑)。当時のイラストと比べてもらうと、パーツのイメージは崩さずリアルになっているのがわかると思います。 https://www.famitsu.com/news/201703/09128601.html
――『ファイナルファンタジーVII リメイク』についても少し。画面写真では、クラウドがカバーアクションを取っていました。
野村 ストーリー上、潜入するというシチュエーションで、道の真ん中を進んでいくわけにはいかないですからね。
オリジナル版はランダムエンカウントで、そうした部分は想像の範疇でしたが、今作はシームレスで
潜入の経過が目に入るわけですから、リアリティーの面で必要だと判断しました。
物陰に隠れて兵士をやり過ごしたり、そこから手りゅう弾を投げ込んで敵を殲滅する、といった利用の仕方ができます。
もちろん、面倒だという方は突っ込んで戦えますよ。
――バレットもカバーアクションが可能なのでしょうか。
野村 できます。ただ、詳細はまだ言えないのですが、ガンナーはガンナーで特殊な要素があります。 >>181
こんなんレフトアライブができあがるやん 49430204434904晒シーマン:2009/11/20(金) 23:13:22
まずは、保守↓これは鉄板ですね。お忘れなく。
■宮川明 経営学板担当 儲かるしくみサポート 大阪府大阪市中央区内平野町1-2-9-601
鳥取県米子市夜見町3079-17 TEL06-6910-2155 FAX06-6910-21
■相原淳一 経営学板担当 〃 (インターネットビジネスサポートセンター)
■山本亮 経営学板担当 神王リョウ 大阪府大阪市中央区高津1-4-6 エクスコート高津302
■山本行影 経営学板担当 大阪府高槻市八幡町8−10ハオス八幡203
電話 072-674-1454 info@15-mail.com ■内村篤史 成功.com
■矢野惣一 メンヘル板担当 問題解決セラピー
東京都文京区音羽1−22−18ー305号室 電話 03-3947-7797 北瀬 開発のはじめのころには、坂口さんの作った初期プロットがありましたね。
野村 一番最初のプロットはニューヨークから話がはじまっていて、そのつぎにきたプロットが魔晄都市の話だった。
北瀬 ミッドガルという名前はまだなかったんですけど、サーチライトで照らされている摩天楼みたいな感じで、魔晄都市の設定が出てきていましたね。
最終的にはかなり変更されてますが、星の命というテーマの部分も、坂口さんの初期プロットがベースになっています。
野島 マテリアも坂口さんのアイデアでしょ?
北瀬 そう。マテリアは、たしか当時は「スフィアシステム」って呼んでいたんですよ。
だけど、坂口さんがもう少しハッキリした語感にしたいと言って、マテリアという名前に決まったんです。
野村 坂口さんの初期プロットをもとにして最初に描いたキャラクターのイラストは、いまだに残ってますよ。
北瀬 そのころは、まだクラウドはいなかったよね?
野村 クラウドはいなかったけど、その原型になった主人公はいました。 野村:坂口(博信)さんが最初に書いたプロット、実は未だに持っているんですけど今とは全然違う設定だったんですよ。
ちょっと刑事ものっぽくしたかったのかも?熱血刑事ジョーってキャラがいました。
北瀬:でも魔晄都市の設定はその頃からあった。
野村:そこを爆破するっていうところぐらいまでは書かれてた。熱血刑事は主人公を追ってるんですよ。
それで、主人公が爆破するんですよね。それを追う、熱血刑事ジョー。
そのプロットだけが最初にあって、そのあとを自分と北瀬が引き継いでこうじゃないか、ああじゃないかって設定を組み立てていきました。
で、そこでやっと野島さんが来てくれて、それまで作った設定やキャラ相関図を渡して委ねました。
自分はその後、キャラクターデザインや絵コンテの作業に移行していきましたね。
――神羅とかアバランチとタークスなどの設定は、もうあったんですか?
野村:それは北瀬や野島さんでしたね。自分は、クラウドとセフィロスの関係とか、主にクラウド側の話を考えてました。
セフィロスを追う話にしたいと考えていて、消えてしまった過去の英雄を追って旅をする。
世界観寄りで考える北瀬とキャラ寄りで考える自分で分かれてました。
ライフストリームとか全体的な世界観は北瀬さんが考えたんですか?
北瀬:星とか宇宙全体を輪廻する生命のコンセプトは、坂口さんですね。
野村:ライフストリームの細かい設定は、プロットには書かれていましたね。
北瀬:大元の発想は坂口さんで、それを僕らが最終的に今あるような形に体系づけていった感じです。
野村:作業工程としては、ライフストリーム、魔晄炉爆破という設定が最初にありきで、
それを2人で引き継いで膨らませて、野島さんに渡して細部のシナリオまでできていった感じです。 >>164
坂口が上にいたときはそういう取捨選択してくれたんだけどな ほかの90年代の開発者で今も会社にいる人みたいに腰落ち着けて外に顔出さず粛々やればいいのに
この人だけなんか 優遇されてる感というか違和感感じる http://ch.nicovideo.jp/indies-game/blomaga/ar772866
――それにしても、坂口さんにはプロデューサーというイメージがあったのですが、
かなり細かい部分まで見ていたんですね。
坂口:
スクリプトでイベント演出をやっていたのですが、自分でもそのデータを作っていました。
そのうえで、全体のディレクションもやっていた感じです。
――実は取材の準備の中で、坂口さんがゲームプロデューサーの仕事について
インタビューを受けている本を見つけたんですよ。
坂口:
いやあ……本当は当時、プロデューサーとディレクターの違いなんて、なかったんですね。
なんか「プロデューサー」のほうがカッコいいかなと思って名乗っていました(笑)。
一同:笑
坂口:
「俺はプロデューサーな。じゃあ、お前はディレクターで」みたいなノリですよ、
本当にそれだけの話(笑)。
そもそも、当時の僕はプロデューサーがどういう職業なのかなんて、知らなかった。
あの頃、一緒に飲みに行っていた他社の連中も、同じような感じだったんじゃないかなあ。
昔のゲーム業界って、そんなノリの世界だったんですよ。 556 : 無念 2018/11/16 22:05:08 No.599207781 2
ゲームバランスの千本ノックならいいんだけど
見た目の千本ノックが野村の悪癖だからな
558 : 無念 2018/11/16 22:08:07 No.599208610 2
>見た目の千本ノックが野村の悪癖だからな
KHの海外版のアフレコで一日かけて三つしかセリフとれなかった時とかもあるから
音でも千本ノックだぞ
562 : 無念 2018/11/16 22:10:12 No.599209186
>KHの海外版のアフレコで一日かけて三つしかセリフとれなかった時とかもあるから
現場からの評判悪そうだな… FF13は本人達の反省会記事が有るから読むと「スクエニの開発スタイル」が判るよ
体験版がチームの“万能薬”に…鳥山氏らによる『ファイナルファンタジーXIII』事後検証
http://s.gamespark.jp/article/2010/10/19/25336.html
・E3でPV流した時点でゲーム自体は何も無かった
・鳥山たちはPV=仕様書と考えていたが、開発チームは「まさか仕様書が無い訳ないよな?」
・各開発チームがPVから仕様書を作る → 解釈がチーム間で違って揉める → 鳥山たちはPV=仕様書なので揉める理由が判らず放置
・エンジン開発チームも仕様書が無いままスタート → 鳥山達が要望をまとめないので各開発チームからバラバラに要望が来る→対応する為に何度も作り直しで時間が無駄に
・実情を知った和田が強権でデモ版を作らせる→まとまった形の物が初めて完成する→開発チームのイメージが統一され完成させる事ができた。
デモ版(相当)は最近の任天堂が推してる開発スタイルと言うか、海外スタジオでは常識なんだけど「我々は作らないスタイル」と記事中で言ってる
詐欺プリレンダPV=動く仕様書
岩田 それってどうやって伝えるんですか?
野村 うーん・・・最初のころは話しながら絵をパパッと描いて説明していたんですけど。
たとえば自分が何か映画を観てきて、 「こんな映画だったよ」って話をするときに 言うような感じと、同じです。
岩田 ああ、自分は完成像を見ているから、それを説明して 「ここちょっと違う」「ここはこれでいい」みたいに
だんだんイメージが形になっていくんですね。 典型的なビジュアルの完成イメージから入るタイプですね。
野村 だからPVをつくると、スタッフはわかりやすいと言ってくれます。
岩田 PV自体が、お客さんだけじゃなくスタッフにもプレゼンされるから、動く仕様書みたいになるんですね。
野村 そうです。 ゲーム部門のスタッフはPVを見て、 こういうアクションがやりたいんだな」と、 イメージが伝わるみたいです。 ほかに寄生するプロジェクトのめどが付いたから浜口に押し付けて逃げるんじゃないの
これなら制作進むだろう なんでお絵描き以外まともに出来ない奴を上に据えるんだろう
和田ならともかく、数字と納期にしか興味のない松田なら真っ先にこの辺りを切り捨てそうなもんなんだが 和田の時ですら苦労してるんだし、スクエニ内での権力が相当に第一に偏ってるんじゃないかな
松田の場合はソニー信者なのもあって同様にソニーシンパが集まってる第一に手出しする気はあまり無いとかそんなのはありそう グラやスケールのハイレベル化を望み、結果としてプロジェクトの大規模化を押し進めた一人である野村が、そのせいで細かなところまで管理体制化しなくてはならなくなった状況についていけないのは皮肉なことだ
野村が望んだ未来は、野村のようなタイプは排除される未来だった お飾り以外に意味はないだろ。
でも経営的にいろいろ便利なんだよ野村って。
野村のプロジェクトがグダグダしてもスルーされるから。
スクエニレベルは年間1-2億の予算はたいしたことないから別にいいねん。 世間はとっくにCGなんか飽きてることに気づいてもいない時代遅れのスクエニらしい 1 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2011/04/25(月) 01:48:13.40 ID:EW1m1Wpu0
元社員の人と話すと、皆決まって、スクが落ちぶれた理由は野村の害悪と言う。
KHやヴェルサスのディレクターだけど、実際に自分で仕様設計できないから、
ぼんやりイメージをチームリーダー勢に丸投げし、出来たものに延々駄目出しする
クライアント的な仕事してるって。
会社もほぼ来ないでそのやり方だから、誰もがあっという間に野村を嫌いになるらしい。
ヴェルサスは、あまりにも開発難航してて野村じゃどうにもならないから、
そのうち鳥山か田端あたりが参加すると言われてるらしいし、そろそろ野村も
立場ヤバい気がする。
FF7R開発初期の野村のノックの一例
>――野村さんのイメージするバトルを早く触ってみたいです!
>北瀬 もう哲の1000本ノックがすごくて。思い描くビジョンに近づけるため
>に、いっさい妥協をしないので、制作現場とのやり取りを幾度となくくり返
>しているんです。
https://twitter.com/aibo_ac7/status/676720699826835456
aibo @aibo_ac7
FF7R:「野村氏は地面のアスファルトの粒が大きいと延々と修正させていった。
そのくらい野村氏は目を配らせている」
ヴェルサス開発時の野村のノックの一例
>「マップ」はダメ出ししていた部分の修正チェックだったんですが、
>オーダー以上に 応えてくれた遊び心に満ちたものでした。
>更にオーダーした部分もありますが;@野村
https://twitter.com/1stPD_PR/status/25824668742
SQEX 1-4ビジネスディビジョンPR @1stPD_PR 2010年9月28日
狭い山道を行き抜けた所に見える森の見え方、ビルの屋上を立体的に移動し街を抜けて行く際に求めている事、
店内の棚の配置、旗の立て方、ワールドマップ上での海の扱いや飛空艇から見える道路、架ける橋の長さ等々、
チェックとオーダーは細部にまで至っています。@野村
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 20年前に取り残されてんだよな
吉田も野村も橋本も北瀬もどいつもこいつも
ゲーム機で動画再生できるすげぇ、で止まってる
PS2時代よりもっと昔なんだよな頭が
だから世間は動画見せただけで驚くはず、と何度も失敗するわけだ
何十年と失敗しつづけた結果
将来的に購入層となる若年の1世代分をロストしてる
そして現在進行形で若年世代に馬鹿にされさらに世代こえた認識が広がる
ここから急激に売れなくなるのが目に見えてる ディズニ−に気に入られてて「テツヤが監督じゃないならキャラ使わせない」とかで
社外に出せないとかだったりして >>205
シナリオの人だけは7リメイクに来ないでほしい またムービーだらけになるのかなあ
そういうのはもういらないと思うんだけど 原典があるのになぜか理解できないストーリーになってる、に100万ギル賭けるわ 現在流行ってるバトロワ系もその前のクラウト系も
ムービーどころかカットシーンなんて皆無だからな
もちろんファミコン時代のマリオやアーケードタイトルだって当然無い
これがPSが来てからというもの動画入れてりゃ驚くだろうと
馬鹿の一つ覚えでムービーゲーが量産される
スクウェア製作はここで時間が止まってる
だから技術開発から10年以上も遅れてる
「スクエニには作れない」
皆こう言う スクエニはAAAっていう言葉を呪文のようにとなえながら
クソゲー連発してるしねー
もうちょっとコンパクトなものをつくって、信頼を回復するとこからはじめてほしい そういや14も度々これからカットシーンが長く続きますので
時間を作ってやってください的な注意メッセージ流れるんだよな スクエニは自社のAAAタイトルでも「このシーンをリアルタイムに描く技術がない」って時に常にプリレンダに逃げてるから技術の進歩する兆しもない
プリレンダムービーチームのセンスも全時代的
頼みの綱は老害堀井
終わってるね スクウェアってPSぐらいの頃まではイケイケだったんだし、今でも3DSぐらいのゲームならいいの作れるんじゃないの?
作れたとしてもプレイドだけ高くなった開発者が「なんで携帯機なんか」とか勘違いしてそうだけど なんで毎回完成の目処が経ってから正式発表しないの?
PS4を牽引するためSIEに無理やり発表させられたの? FF7リメイクの歴史
2014年??月 開発開始
2015年??月 野村氏、自分がディレクターだったことに気付く
2015年06月 発表
2015年12月 分作と判明、プレイ映像風PV公開
2016年04月 FF15よりも非常に短いサイクルで開発を進めたいと明言
2017年01月 コンセプトアート公開
2017年02月 野村「戦略性も高くかなり派手なバトルになっている」
2017年05月 開発していたサイバーコネクト2が抜ける
2017年05月 メビウスFFの主要スタッフである浜口直樹が開発リーダーに就任
2017年05月 開発体制を内製に変更し2020年発売を目指す(中核スタッフ募集)
2018年01月 コンセプトアート公開(スタッフ募集中)
2018年02月 開発体制は整った、順調!
2018年03月 開発のコアメンバー募集中
2018年04月 中核スタッフ募集!
2018年05月 FF35周年の2023年発売を目指す
2018年06月 「初期の構想段階」を脱し、本格的な開発に入った
2018年06月 野村氏、FF7リメイクは発表があまりにも早過ぎたと発言
2018年06月 株主「開発進捗を具体的に%で教えてほしい」スクエニ「%では表せないが順調、安心して」
2018年11月 「来年のKH3が発売後、FF7に取り掛かりたい」という情報は曲解、開発は順調
2018年12月 野村「来年は7の年にしたい、様々な発表があると思います」
野村哲也「FF7Rはハード普及の後押しになればと思い発表した」 2015年
https://www.4gamer.net/games/305/G030589/20150618060/
野村哲也「KH3やFF7Rをあまりにも早くに発表してしまったのはファンのせい」 2018年
https://twinfinite.net/2018/06/kingdom-hears-iii-final-fantasy-7/ 4Gamer:
今回,ゴーサインが出たきっかけはなんだったのでしょう。
野村氏:
単純に,関わっているメンバーの参加できるタイミングが合ったというのがきっかけの1つですね。
それと,今回の発表のとおり,スクウェア・エニックスのPS4用タイトルが増えてきたので,ハード普及の後押しになればと思い,それらが発売される前に告知しておきたかったというのもあります。
それともう1つ。そろそろ歳だから。 FF7の好きな所がほぼ坂口案だったことを今知ったわ
派生作品で興味失くした理由がわかった 何で元が有るものをリメイクすんのに、こんなにゴタついてんの キングダムハーツ3やFF7リメイクのディレクターを務めている
野村哲也氏がスクウェア・エニックスがこれらの作品をあまりにも早い段階で
公表してしまった事を認めた。
だが彼はそれをファンの熱狂を和らげ情報漏洩や不要な噂を防ぐために、必要な処置だったとも話している。
報道陣との取材に応じた野村哲也氏はキングダムハーツ3の発表時期について
幾つかの要因のために、絶えず難しい判断が迫られていたと告白。
その上で、これは彼らが取り組んでいる事業が
常にファンから圧力を受けている事や
情報漏洩に伴う正式発表時の驚きの軽減、ゲーマーが虚偽の情報によって
ゲームに対する間違った受け止め方をする事への予防だったと説明した。
彼はそういった問題に対処するのは恐怖だと回答している。
そして、これはFF7リメイクにおいても同様であったらしい。
「FF7リメイクにおいても、これと全く同じ問題に直面しました。
私も、この発表があまりにも早かったと認識しています。
それでも業界内で私達が今作の開発に取り組んでいるという噂が飛び交いつつあったので
あえて公表しようと決断したわけです」
と野村氏は話している。 >>203
無能というか、上に取捨選択してくれる人や抑えてくれる人が居ないと悪い点だけが目立つ感じはする
PとかDやらせちゃダメな人材なんだろう >>211
同意
スクエニは今後もずっと時代遅れのムービーゲー創って衰退して欲しい
現状の技術的な流れの先にゲーム+映像の進化の方向性は在るんだけど
スクエニは気づく事さえ出来無そうだ ノムリッシュ1万本ノックしても全然形に出来ずかw
マジ無能だな >>211
スクエニは巨大な動画部隊のヴィジュアルワークス抱えてるから、これからもムービーゲーから脱却できないんだろうな ノムリッシュのノックて時間の無駄だよね
ひとりでやってろって感じ >>225
あの団体が一番無駄って何時気づくのかねぇ
最早映像で圧倒することも出来ないし、センスも特に言い訳じゃないし、金の無駄だ 野村って親族にヤバい人でもいるの?
なんでこんなに守られるんだろう
スクエニは一度潰れればいいのに 全体ができてからブラッシュアップするならわかるんだけど、
出てきてる話みてると、こだわる段階にない時に些細な箇所に粘着してるのが気になる
こんなやりかたしてるからゲームできないんだろうにw >216
ソニーと角川の慣例。
FF7Rに関してはE3の目玉で発表する必要があった。
後は知らんw 11→ネトゲ
12→松野もしくは河津
13→パルスでノシでコクーン
14→吉田P
15→田畑が敗戦処理
そもそも第一ってなんで保護されてるん スクエアがイケイケだった頃って坂口がゲーム畑の外の優秀な人材をドンドン引っ張ってきてたからでしょ
新しい技術をどうやっていかすかって考えてる会社は強いよ 時田って今何やってるの?
野村にやらせるより初めからこいつにやらせた方が少なくとも発売は早くなるんじゃと思う 坂口とか開発者としてじゃなくて
・人脈
・開発トップとしてオナニークリエイターを上から押さえつける役 として今でも必要だろうに
もう少なくとも今じゃ後者のほうは社内でも「坂口?あー名前だけ知ってます」状態だから無理だろうな スクウェア製作は「ゲーム機で動画が見れる」ことに驚いてる20年以上遅れの人材しかいない
誰かがそんなの当たり前すぎて飽きてることを伝える必要がある 過去の栄光に縋りついて美麗なグラフィックムービー()が売りのFFでいたいんだろうが
つ令和が出てくるくらいならグラなんて落として中身に力入れろって思わん? >>235
皮肉で「先輩見てください!このアイフォンって奴で動画が見れるんですよ!」「おい君アイフォン発売なんて10年前だぞ」みたいなジョーク言ったら
蛇みたいな目で睨まれそうw >>229
あれもこれもそれもどれもと色々な事考えつくのはいいけど、それをろくに説明できないまま下に作業を回した結果がこれ
あやふやな指示で適切な作業なんてできる訳もなく、更に権力に差がありすぎて作業する側も指摘できない状態ってのもありそう
更に、野村もクライアント的な行動してる訳だから手が空きまくってると思われる
で、時間があるって事は成果物の確認するにも細かい所に目が向かうので1000本ノック()になるとw 任天宮本が言ってたゲーオタ上がりの開発者は枝葉の部分だけ作りたがるってやつだな
先に骨格を作れよって話だわな やっぱりノムリッシュって根本的に間違えてるよね
ゲーム部分が完成してから絵づくりしてもいいのになあw PとかDが率先して枝葉に拘ったらそりゃ迷走するよなって良い実例だよな aibo @aibo_ac7
安江氏は大阪チーム、所属は(東京でいう)第三BBと言うらしい。
野村氏とは月イチで打ち合わせ
aibo @aibo_ac7
安江氏によると、野村氏はとんでもないことを言ってくるらしいw
スクエニ&ガジェットニュース:めっつぉ@asanagi
KH3ステージはじまた!! 安江さんはほぼ寝ずに参加。野村哲也さんは天の声として参加!
ヒロ@KH3発売待機 @EXkhs
サイン貰う時に安江Dに「普段野村さんは怖いですか?」って質問したら「野村さんは間違いなくSで(同席してた開発の)ヤマザキはMです」って回答もらった
さっきまで真空だったものが辺り一面に転がる@masora_JkBhA
KHの曲名ってやっぱ下村さんが考えてるのかな?って日頃疑問に思ってたら安江さんだった驚き スマブラ桜井「水口哲也はあいまいすぎる。具体性が殆どない。彼と付き合った企画者は困っただろう」
6名無しさん必死だな2019/01/17(木) 12:52:55.16ID:faFJz3Z5a
ダメプロデューサーの典型に見えるんだが
曖昧な指示を基になんとか実物に落とし込んで見せたとして
「僕のイメージと違うんだよね」とか言っちゃうような
8名無しさん必死だな2019/01/17(木) 12:56:06.15ID:obD1WN8Xr
>>6
野村じゃねーか
10名無しさん必死だな2019/01/17(木) 13:03:42.69ID:FHT5TjUmx
ノムリッシュと同類
自分では企画書も書けないんだよな
12名無しさん必死だな2019/01/17(木) 13:10:40.17ID:WrHyi6UI0
スーパーテレビ情報最前線 ゲーム特集
https://www.youtube.com/watch?v=eOVgVSNbiV8
水口哲也のディレクション能力の無さがよくわかる動画
17名無しさん必死だな2019/01/17(木) 13:24:45.35ID:2QpwYj20M
哲也はみんなこうなの?
28名無しさん必死だな2019/01/17(木) 14:38:49.66ID:j4Ii+X0k0
>>6
凄い昔に水口の開発現場の番組見たけどまじ酷かったよ
あがってきたものをこれじゃないって作り直させるんだけど悪いところもどうして欲しいのかも具体的な指示はなし
部下は賽の河原で石詰んでるようなもんでどこ目指してるのかわからんままスクラップアンドビルド
29名無しさん必死だな2019/01/17(木) 14:46:09.76ID:FHT5TjUmx
1万本ノッカー水口
34名無しさん必死だな2019/01/17(木) 16:36:29.71ID:k2/O8wxP0
そんな水口でもゴミ作った後に「実は僕はほとんど関わってない」とか言い出さないだけまだ相対的にマシという地獄 野村ばっかり叩かれるが
野村をディレクターに指名した北瀬などの上層部にも問題がある気がする 元役員で開発部部長の北瀬の責任問題言えるのいないだろ。 またって何だよ2017年から変わって無いじゃんただ叩きたいだけだろ
ほんとゲハってスクエニアンチ多いな 大丈夫、たたかれてるうちは愛されているってことだよw 元スクエニ太田
経営側と現場は考えが近いのは色々お上と話してわかった。
後は現場のお上がそういう判断しちゃってるんだから・・・という感じです。
色々と変えたかったんだけどねー。
元スクエニ帆足
土田俊郎さんもスクエニやめたのか。あれだけ内部から構造改革しようとがんばったのにね。
元スクエニ草野
仕事出来ない人間ができる人間に自分の負担までなげるのはよくある事。
だが前者が上の立場の場合、否決権は肌身はなさず、更には下を評価するからタチが悪い。
そういう人間はネームドって通称で呼ばれてるよ。
スクエニ松塚
無策による無用な部下の殺生。戦力の逐次投入。戦略を変更する決断もできない。
203高地の悲劇ですね…。
スクエニ田口
戦略たてたらボヤッとしてる人、戦術立案してドヤ顔で現場に丸投げの人、現場で一生懸命頑張ってるんだけど
全然結果がでない人、そんなバラバラな状態では勝てる戦も勝てないよ。 ただ表記を変えただけでここまでスレ伸びるとはなイかれてる スクエニ関連スレなんて完膚なきまで速攻叩きのめされて500レスにも遠く届かず毎回DAT落ちだが
いったいどこを見て勢いを感じてらっしゃるのか 浜口?ああ、メビウスやってた奴だろ?
FF7Rを糞ゲーにしちまう無能だよね 05560204560504晒シーマン:2009/11/20(金) 23:13:22
まずは、保守↓これは鉄板ですね。お忘れなく。
■宮川明 経営学板担当 儲かるしくみサポート 大阪府大阪市中央区内平野町1-2-9-601
鳥取県米子市夜見町3079-17 TEL06-6910-2155 FAX06-6910-21
■相原淳一 経営学板担当 〃 (インターネットビジネスサポートセンター)
■山本亮 経営学板担当 神王リョウ 大阪府大阪市中央区高津1-4-6 エクスコート高津302
■山本行影 経営学板担当 大阪府高槻市八幡町8−10ハオス八幡203
電話 072-674-1454 info@15-mail.com ■内村篤史 成功.com
■矢野惣一 メンヘル板担当 問題解決セラピー
東京都文京区音羽1−22−18ー305号室 電話 03-3947-7797 ディレクター、伊藤なんとかさんにやらせればいいのに
なんであの人全然表に出てこないんだろう ヴェルサス野村公式発言集
2010年
・PS3実機
・見えている範囲は山以外ほぼ全て歩ける
・果てまで行こうとすると本当に遠い
・大きなエリア移動や演出がある場合はロードを挟むが極力シームレス
http://livedoor.blogimg.jp/yuuzi2010/imgs/9/e/9edbdb06.jpg
・飛空艇でワールドマップを飛べる
https://twitter.com/SQEX_MEMBERS_JP/status/10621203450
2011年
・自由度が高くギミックや破壊可能オブジェクトが詰め込まれている
・一度のプレイでは全てを体験できない
・途中には村もあるが「こんなに広くしたの?」と驚く広さ
http://www.famitsu.com/news/201102/01039883.html
・マップを全部歩いてチェック
・本筋とは別に寄り道が出来る街やダンジョン
・広すぎてゾッとした
9月22日ファミ通
2013年
・PS3ではやりたいことを表現しきれないため次世代へ移行
・マップの状況変化と破壊
・リアルタイムのシーンもプリレンダと比べて遜色ないものに近づいている
・マップだけでなくモンスターに対してもフリーランできる
・ルシス含め4つの大国があり、その他に街や村が複数
http://www.famitsu.com/news/201306/24035505.html
橋本P ヴェルサスXIII』に関しては、ディレクターの野村(哲也)が”一球入魂”で開発しています(2008年)
野村 開発が活発化 (2009年)
野村 ヴェルサスは、進化したプリレンダムービーとリアルタイム実機との差が完全に無いようにクオリティアップ中。
踏み込んではいけないところに踏み込んでいる (2009年)
野村 VERSUS』は困難な事も多くこれまでの作り方が全く通じないですが、これが生みの苦しみ、頑張ってます。(2010年)
野村 先日ワールドマップを全部歩いてチェックした。
本筋とは別に寄り道が出来る街やダンジョンの配置を調整したりもしたが、広すぎてゾッとした (2011年)
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』スタッフインタビュー
http://www.famitsu.com/news/201102/01039883.html
>――今回公開された映像が、想像以上のクオリティーで驚きました。
>冒頭の高速道路のシーンなどは、実写のようですね。……いや、実写ですか?
>野村哲也(以下、野村) もうそういうことにしてもらっても、いいかもしれません(笑)。
>そこまでのクオリティーになりました。
>――早く試遊したいところですが、確かにこのレベルで作り込むには時間が必要ですね。
>では、つぎの新情報が出るのは、いつごろになりますか?
>野村 早ければ今年のE3の状況次第で続報を出すかもしれませんが、まだ決まっていません。
>今回の映像で、とんでもないことをやろうとしているのはわかっていただけたかと思います。 『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』スタッフインタビュー
http://www.famitsu.com/news/201102/01039883.html
> じつは自分がテストプレイをしていたときは、まさか上れるとは思っていなくて、「あの階段上がれるとおもしろいのに」と言うと、スタッフに「非常階段から上がれますよ」と言われて(笑)。
> しかも、村といっても広くて……。自分がチェックしたときに「こんなに広くしたの?」と、驚きましたから(笑)。
> バトルの担当者によると難度は多少高めに設定するとのことで、かなり骨太なものになると思いますよ。
FFXIII Versus試作機映像の話とか 2009/09/24(Thu)
http://marshallalloc.blog90.fc2.co m/bl og-entry-755.html
■FFXIII Versus
野村氏が試作機を操作している画面。音声なしで字幕。
宣伝の人「FFXIIIからNPCを借りてきました」
野村氏「なにこれ?光ってる人いるけど?なにこれ?ねえ?」
野村氏「街には人がけっこう多くいるなー・・・」
夜になる
野村氏「あれ?人がぜんぜんいないんだけど?」
宣伝「夜ですからw みんな家に帰ってしまったんでしょう」
野村氏「なんか暗いなあ・・・。あの光ってる人達がいれば便利じゃん?」
一同「wwwwwwwww」
草原みたいなフィールド
野村氏「わー何これ?ねえ、なんかデカイのがいるよ?
ねえ?なんかこっちくるーーー!怖いんですけど!!」 野村ヴェルサスのワールドマップをちゃぶ台返ししていた (2010年)
http://www.ff-reunion.net/ff/2010/02/17/nomura_interview_next_kh_main_chara_not_sora
(野村に都合が悪いからか削除済み)
https://web.archive.org/web/20110712230847/http://www.ff-reunion.net/ff/2010/02/17/nomura_interview_next_kh_main_chara_not_sora
(ウェブアーカイブ)
2010年02月17日
−−最後に、「キングダムハーツ」以外の今後の作品について伺います。「ヴェルサスXIII」は順調でしょうか?
野村氏:順調といえば順調ですが、まだまだです。
ワールドマップ上でのキャラクターの表示を、当初は「FF●」の方式で考えていて、
画面で小さいノクトが走り回っていたのですが、これがイマイチだったので、結局「FF●」のような方式に変えました。
−−伏字になっちゃいましたが(笑)。それは確かに壮大です。茨の道ですね。
野村氏:だからたいへんです。そんな変更もあったので、今年のE3でお披露目
するつもりでしたが、ちょっと今はわからなくなってきていますね。
ほかのタイトルとの兼ね合いもあって、プロデューサーたちと協議中です。 1章発売どころか発売の目処すら立たずに元号か代わるとはな 「FF7は平成の作品、FF7Rは令和の作品と綺麗に分けることができたと思います。
連作が平成と令和でまたがるよりいいですからね。」
これぐらい言いそう。 どうせあと一発で傾くんだろうからいくら延期してもらっても構わんけどな
スクウェア時代も合併発表までこんなだったじゃないか
なにも宣伝する材料がない、糞ゲー連発で見向きもされなくなる、子会社が暴走
こうなったら先なんて決まってるよな >>52
フィールドはブレスオブザワイルドみたいなオープンワールドにしたら受けるんじゃね?
令和時代内には出ないかもだけど スクエニのやつらって自分を売りたいのかゲームを売りたいのかわかんない 野村「俺が本領発揮したら凄い。でも本領発揮出来ないんだ」
https://twitter.com/1stPD_PR/status/23934524424
ありがとうございます。みなさん色々なんですね。確かに実は貧血持ちです。
血液に異常があるらしく常時富士山で生活している酸素の薄さで、常人なら立っていられないとの事。
自分は生まれながらなので慣れてしまっているらしく倒れた事も無いです。
ずっと重量100倍みたいなものですかね。@野村 1:02 AM Sep 9th webから
血液の異常は過去に医大に検査入院しましたが結局1ヶ月経っても謎だったので
強引に退院してしまい何だったのかは分かりません。それ以来病院にそんなに行っていないので
謎は謎のままです。やっと話題が3rdっぽくなって来ましたね。
たばちゃん今日は書かないのかなぁ。。@野村 1:47 AM Sep 9th webから
お、たばちゃん来たね。
じゃあ、バトンタッチして仕事しよう。
数々の締め切りが真っ赤なので。 重力は100倍の例えは本当よ。
ただ、一生100倍なので本領発揮出来ないだけ。
多分みんなと同じ酸素量になれば超人並みな活動量が可能になるはずなんだけど。
残念だな〜。。@野村 2:45 AM Sep 9th webから
https://twitter.com/1stPD_PR/status/26656181606
あ、40になった。不惑。。@野村 2010年10月7日
https://twitter.com/1stPD_PR/status/26659503571
SQEX 1-4ビジネスディビジョンPR @1stPD_PR 2010年10月7日
あれ?定年60じゃなかったっけ?大作だと後10本も作れないなぁ。@野村
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>267
在宅酸素療法用の機械使えよ
100万円で新品買えるぞ あ、血液の異常か
でも入る分を増やせば血中酸素濃度も上がるかも知れないし
やってないならやってみて欲しい 会社的にはつねに「AAAプロジェクトが動いてる」ポーズがしたいだけなのかもな
そうすりゃ一流っぽいから >>266
最近のドラクエもなんか、ドラクエ作りたいというより、自分の欲望の為にビックプロジェクトに寄生したいってタイプが集まってきてる >>271
PS3の頃からボロが出ないよう装ってるという他ないからな
いや、もうバレバレだけど。スクの信者なんてもう残ってないだろ >野村 VERSUS』は困難な事も多くこれまでの作り方が全く通じないですが、これが生みの苦しみ、頑張ってます。(2010年
長谷川 まず田畑が、『FFXV』として、E3 2013であの水準のゲームプレイ(都庁前のベヒーモス戦)を
実現させるという目標を掲げて、ゲーム内容や開発体制を徹底的に見直しました。『ヴェルサスXIII』の開発では、
従来の『ファイナルファンタジー』や『キングダム ハーツ』シリーズの開発スタイルで高い目標に向かって
チャレンジしていましたが、なかなか形にするのが難しく、試行錯誤を続けていました。その取り組みの中で、
PS2までの技術開発手法や縦割りの開発体制では、どうやってもHDゲームの大作には辿り着けないことを痛感していました。
――体制を新たにしたことで、わかったことなどはありますか?
野末:これまでのやり方では、絶対にできなかったということでしょうか。 野末(ヴェルサスXIIIムービーディレクター):
当時僕もそうですけど、みんなFF自体がピンチに陥っているというのは凄く感じていた。
旧・FFヴェルサス13チームは疲弊していて、 どこかの段階で気持ちをリセットしなくてはならない状態でした。
それは開発が長期にわたっていたからなのか?
野末:
そうです。 PAX 2015: Versus 13 Was ’20-25%’ Done Before it Became Final Fantasy 15
http://www.ign.com/articles/2015/08/31/pax-2015-versus-13-was-20-25-done-before-it-became-final-fantasy-15
ヴェルサスからFF15になる時点で開発進捗は20-25%くらいだった
FF15海外インタビュー ヴェルサスについての返答
- Versus XIII was long in development but nothing in the game really worked well together, nothing was ever final or solid.
Versus XIII は長い事開発に時間をかけたけど、結局、物にならず、うやむやに終わってしまった。 遅かれ早かれテンセント辺りに吸われそう...
ぶっちゃけ版権だけ貰ってあとはポイした方がいいだろうけど 作れる人が居ないんだから仕方ない、何処でも起こり得る事やね 野村はディレクターじゃなくて最大手顧客なんだよなぁ FF15(元ベルサス)って始動してからFF15として世に出るまで干支ひと回り以上かかってる
野村にやらせてたら干支ひと回りじゃ済まないよ 2015年のE3で発表されたわけだから企画が始動してもう4年だよ?
それで一つも世に出てないってバカじゃないの とりあえず最初のカウントダウン脱出のとこまでをゲーム化してプロローグってつけて売れよ 開発期間が長引いてる間にGTはプロローグ商法を辞めて都度アップデート
エピソデック配信のゲーム会社が倒産、バイオリベ2もそれっきり。
販売方式すら陳腐化する始末。 令和10年、PS6でリメイク1作目発売
令和15年、PS7でリメイク1作目リマスター&リメイク2作目体験版発売
令和20年、オリジナル版の主要スタッフが亡くなり開発が混乱しリメイク3作目発売延期
令和30年、3作目が発売されるもスタッフが変わり最早別物になりユーザーから総叩きされる SwitchのFF7オリジナルも4位なってるし期待値ひっくいよなー
知ってる人ら増やすためにまたアニメとかやるんだろうか アニメを作っても腐狙いでザックスやタークスとか本編に殆ど絡んでこないキャラに焦点当てそう FF7のフィールド曲って1ループ5分もある大曲なのに
最近出てる版って戦闘の度に頭に戻るんでしょ?
曲の最後の方ほとんど聴かないまま終わるじゃん FF7のリメイクってどの段階までいってるの?すごい楽しみなんだけど
1以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします2019/04/02(火) 17:17:17.170ID:oLDmXhp+0
ググっても2015年の動画しか見つからない
https://www.youtube.com/watch?time_continue=55&v=A3sBZ5Nr4hc
4年過ぎてるからCD3枚目くらいまでいってるのかな
3以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします2019/04/02(火) 17:18:35.970ID:8cWSq+/r0
今のスクエニにまだそんな希望を持ってるなんて>>1君は純粋だなぁ 一枚絵のCGの上を3Dキャラが歩くだけの画面を
きちんと作んなきゃいけないってだけで膨大な作業量だからな
開発能力落ちてるスクエニに完成させる力があるとは思えない システムの基礎が固まってるKH3ですら発表から6年かかってるからな
新システムのヴェルサスは完成させられなかったし7Rも上から無理だと判断されたんだろ もうシステムはそのままにしてグラフィックだけ現代風にするといいんじゃね?
ゲーム制全く変わらないから懐古もプレイしやすいし美麗なグラフィックも自慢できるぞ ゴールドソーサーやらフィールドやら結構ボリュームあるからそれも無理じゃないのかな
メインシナリオに関係ないの全部そぎ落としてFF13みたいにすればできるだろうけど 神羅ビルとかどうすんの
エレベーターでの戦闘はコマンドバトルだから出来たようなものじゃん ずっと前から言ってるけど名場面再現のステージ制にすれば良いのよ
広いフィールドとか作らないで済むし >>109
これ見れば普通の人は支離滅裂で信用ならない人間という
印象を野村に持つはずだけど・・・・野村信者ってKH3やって絶滅したかな? ここまで、リソース使うなら、もう中止でいいわ
アクションになったり、綺麗になったり、追加ストーリーあったとしても、メインのストーリーも出てくるキャラ、敵も知ってるものにここまでかけてほしくない
リソースを新作に使ってほしい
リソースあまり使わずに、リメイクならさらっと作っておわりにしろよ 31330204333104わいわいkakiko 株式会社ゼロ)でググると色々出てくるよん
80 いんちき掲示板は逝ってくれ旗あげ ◆ヽ( ̄∀ ̄)ノ◇ほれほれ:2010/01/09(土) 16:27:51
>>79
もしや、株式会社ゼロとは、この方が経営されている会社ですか?↓
■中尾嘉宏
株札幌市厚別区もみじ台南七丁目5番10号 中尾嘉宏 自宅電話番号 011-897-7012
> 番号通知 会社電話番号 011-893-5871(番号通知)011-893-5873
> 番号通知・代表番号)011-893-5874FAX専用番号)011-893-7085(着信専用 まあゲームが小説になっちゃうぐらいだしな
作ってあるムービーだけ繋げて映像配信コンテンツにでもすればいいかもね 961 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ (スップ Sd62-Y1F3 [1.66.105.100]) [sage] :2017/10/27(金) 07:54:29.75 ID:NNryYLiWd
野村
賢さ ★★★★☆ 常にユーザー目線、本人が書くストーリーも好評 ゲームデザインも最新のものを意識している
素早さ★★★☆☆ こだわりが強く部下へのリテイクが多い しかし多数の作品を同時進行でサポートし本人の作業量は凄まじく多い
器用さ★★☆☆☆ 世渡り上手とは言い難い
センス★★★★★ 抜群
技術力★★★☆☆ 本人が描くイラストはとても好評 しかしプログラミング等の知識は無い
知名度★★★★★海外に名が知られている数少ないゲームクリエーターの一人
941 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ cf19-n65y [153.142.101.90]) [sage] :2017/05/17(水) 08:36:52.97 ID:keT+4cdX0
田畑最近出て来ないけどさ実は誰かに刺されて死んでんじゃね?
だとしたら祝杯挙げなきゃならんな
947 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 7fc6-YFU4 [219.102.184.99]) [sage] :2017/05/17(水) 09:29:32.03 ID:QXNBZKRs0
TBTが暗殺されたら犯人無罪にする為の署名運動しなきゃ
562 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 53d3-BQIS [106.157.196.144]) :2017/06/19(月) 21:18:13.65 ID:KNY37AxX0
野村アンチは震えて待ってろ
次は田畑からみて成功してもらうと困る人達のターンだ
621 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ (スッップ Sdc2-KKz/ [49.98.136.127]) [sage] :2018/06/09(土) 14:24:46.82 ID:MLmPdOOEd
>>619
こないだテレビで絵画の鑑定家(?)が言ってたんだけど
風景画を描くとき完璧に模写すれば良いかというとそうではない
あえてデフォルメすることでより本物らしく見える事もある
って言ってた
野村はまさにその路線だろうな >>298
ステルスゲームもどきになるよ
https://www.famitsu.com/news/201703/09128601.html
――『ファイナルファンタジーVII リメイク』についても少し。画面写真では、クラウドがカバーアクションを取っていました。
野村 ストーリー上、潜入するというシチュエーションで、道の真ん中を進んでいくわけにはいかないですからね。
オリジナル版はランダムエンカウントで、そうした部分は想像の範疇でしたが、今作はシームレスで
潜入の経過が目に入るわけですから、リアリティーの面で必要だと判断しました。
物陰に隠れて兵士をやり過ごしたり、そこから手りゅう弾を投げ込んで敵を殲滅する、といった利用の仕方ができます。
もちろん、面倒だという方は突っ込んで戦えますよ。
――バレットもカバーアクションが可能なのでしょうか。
野村 できます。ただ、詳細はまだ言えないのですが、ガンナーはガンナーで特殊な要素があります。 >>306
もうさー仮にこの野村が思い描くFF7作れたとしても、相当時代遅れなんだよな
そこらへん分かってんのかなしかも発売日未定でどんどん陳腐になっていくのに >>296
システムそのままでグラ強化ならMOD使えばいいからな
システムは変えざるをえない
Final Fantasy VII Gameplay Part 1 - HD Graphics Mod
https://www.youtube.com/watch?v=-ZM7At9_BSE&t= 色々改変したあげく肝心のチョコボレースがカットされてんじゃねーだろうな? お前はまた山チョコボとか海チョコボやりたいのか?肝心なのは潜水艦ゲームだろが! あ、ついでに3Dバトラーはエアガイツに変えてくれw >>306
潜入にリアリティー求めるようなゲームじゃないだろFF7
だから完成しないんだよ・・・・
それにスクエニは潜入アクションとかそういった経験値皆無だろ
絶対そんなところにこだわってたら完成しない >>306
バランス変えて無ければ
「結局皆殺しが一番楽で早い」って事になりそう FF15みたいに野村の名前が消えてからが「開発」の始まりだろ?
消え去るまでまだ時間を要するならPS4世代では発売できないだろう >>315
潜入アクションといえばレフトアライブのノウハウがある また田畑みたいに負債おっかぶせてクビ切るんじゃないの KH3も時間かけた割には、打ち切り漫画臭が凄かった
かけた時間に見合うクオリティや評価でもなかった
メッキが剥がれた野村にはもう期待できないでしょ >>308
今観ると辛いな
やっぱ思い出補正が強すぎたんや バイトリーダーが名ばかり店長になるようなブラック感あるな >>306
UBIゲーの丸パクりをイキって語ってて草
もうカバーアクションも洋ゲーマーには食傷気味だけどな
シームレス、オープンワールド、何もかもが後追いでパクることしか出来ない無能Dと無能集団
カバーアクションとか言いつつ、無双出来るアホAIしかスクエニには作れないだろ
下手したらコエテクの方が技術力高かったりしてな ガチな話ノムリッシュが外されてからようやく発売が見えてくると思う
ノムリッシュは拘りが強すぎていつまで経っても発売出来ないんだよなぁ
ホントゲームを完成出来る才能が全くないよねノムリッシュはさ。多分業界で一番だと思う 誰かが完成しても今のスクエニじゃ何かの劣化コピーでしょ、ほんとくだらねー
FF13の戦闘とかはまだオリジナルで光る部分もあったのに やっと動き出したという朗報だろう
デキに関しては、察し()だけどな カプコンの7→RE2の流れは素晴らしかったな
FFも15のエンジン使い回せば良かったのに FF7リメイクの歴史
2014年??月 開発開始
2015年??月 野村氏、自分がディレクターだったことに気付く
2015年06月 発表
2015年12月 分作と判明、プレイ映像風PV公開
2016年04月 FF15よりも非常に短いサイクルで開発を進めたいと明言
2017年01月 コンセプトアート公開
2017年02月 野村「戦略性も高くかなり派手なバトルになっている」
2017年05月 開発していたサイバーコネクト2が抜ける
2017年05月 メビウスFFの主要スタッフである浜口直樹が開発リーダーに就任
2017年05月 開発体制を内製に変更し2020年発売を目指す(中核スタッフ募集)
2018年01月 コンセプトアート公開(スタッフ募集中)
2018年02月 開発体制は整った、順調!
2018年03月 開発のコアメンバー募集中
2018年04月 中核スタッフ募集!
2018年05月 FF35周年の2023年発売を目指す
2018年06月 「初期の構想段階」を脱し、本格的な開発に入った
2018年06月 野村氏、FF7リメイクは発表があまりにも早過ぎたと発言
2018年06月 株主「開発進捗を具体的に%で教えてほしい」スクエニ「%では表せないが順調、安心して」
2018年11月 「来年のKH3が発売後、FF7に取り掛かりたい」という情報は曲解、開発は順調
2018年12月 野村「来年は7の年にしたい、様々な発表があると思います」
2019年04月 開発リーダーを務めていた浜口直樹が共同ディレクターに昇格 リメイクすら4年かけて全く開発進んでないってほんと異常だよな 本腰入れる前に撤退準備のノムティスかよ
無駄に時間かかるから全てがある程度で目途つけて出すんだろうな ある程度コンセプトが固まったからあとは任せるんだろ https://cgworld.jp/interview/201602-square-enix-ids-yasue.html
>>安江:コンセプト部分だけで終わるのではなく、最後まで責任を持って作り上げるということが弊社のいう"企画"なんです。
>>安江:当然ですが、独創的なアイデアやユーザーに喜んでもらえる"ユーザー目線"の企画はとても大事ですね。
>>中でも「心に突き刺さる驚きがあるか」という部分がポイントになるかと思います。
>>さらに、技術的な裏付けやスケジュール、人員を意識した上で企画書を書かないと
>>実際にかたちにすることができないので、そういう所もちゃんと考えられているかという部分も大切ですね。 ダブスタもいいとこだな
じゃ野村の役職をキャラデザ兼コンセプターにしろよっていう 実際のところ現時点で開発に携わってるのは何人くらいなんやろ。
2015年のPVだけ作った時点でチーム解散しててもう作ってないんじゃね?
開発メンバーも、人の入れ替わりで当時から残ってる人も少ないんじゃないかと思う。 野村をデバッガーからやり直させろ
どんだけ糞ゲー要因になってんだよこいつ >>214
任天堂の場合
宮本茂はプリレンダ自体には別に否定では
なかったが
「プリレンダムービー作っちゃったから作り直し出来ません」というのは許せないので
リアルタイムムービーの技術を磨いたって話だったな
最悪 完成の一日前でも直せるようにしろっていうことらしい 野村単独で完成させたゲームなくね
バイト上がりだから能力が不足してるんだろうし勉強する気もない なによりスクウェア製作は坂口産タイトル以外で成功し継続できたIPがいまだ存在しない
ここが重要 「哲さんは、魅力溢れるキャラクターを描くことと、
キャラクターを通して設定や世界観を考えることにかけては天才だと思っています」
FF14の吉田が野村に2人分のキャラデザ依頼したことを紹介したときにこう言ってたけど、
絵上手いけどゲーム完成させられないじゃんってのはさすがに社内でももう浸透してるのか 349
kh3は一応完成させたんじゃね?
微妙らしいが ビジネス・ディビジョンが4つの開発事業本部に再編・集約。業務の効率化・リソースの有効活用・ノウハウの集約化に取り組むとのこと。
第一開発事業本部長 北瀬 佳範
第二開発事業本部長 三宅 有
第三開発事業本部長 吉田 直樹
第四開発事業本部長 西角 浩一 >>328
野村は拘りが強いんじゃ無くて、フワフワしたイメージだけで丸投げ→ダメ出しのコンボかと
アスファルト千本ノックでもそうなんだけど、頭の中に完成イメージが有るならイメージ写真なり詳細な寸法を渡せば数回のリテイクで終わるはずなんだよ
固まってないから何度もやり直しさせる、やり直しする度に時間と予算が消えて行き本来のゲーム開発が進まなくなる 吉田は新規開発するよりも7Rに入れてもらって先に完成させてから野村連れて行けばいいんじゃね
野村とも波長合うだろ 開発切られたCC2って切られたのはCC2的には不幸になるの? >>356
今の状況見ると切られたよりもCC2自ら退いた可能性が高い
松山が3年もフィールドだけ担当させるとクリエイターとして死ぬからうちの社員にはさせたくないって言ってたし外れて正解だよ そんなクリエイターとして死ぬとまで言われてる環境で何年も仕事してる奴らはどうなるんだよ! 掃き溜めが全部第三BDに集まってるのは笑いどころか? >>357
CC2が消えてからスクエニが慌ててスタッフ募集してる辺りでCC2が自ら退いたっぽいよね
スクエニが切ったのなら開発を止めない為に、先にスタッフの手当を始めてると思う >>352
ちょっと上にあるように経緯みたらほとんど安江の手柄だよ
完成までこぎ着けたのは アドベントチルドレンを丸パクリしてゲーム完成された方が早いかもな 昔フィギュアの造形に偉そうな態度で何度もリテイクを指示してくるから
造形師が怒ってたってレスがあったが本当だったんだろうな スクエニってフギュア自社で売ってんだっけ、クオリティ低かった記憶がある >>364
立体造形ってとんでもないデッサン力ないと出来ないからね…デッサンの基本を学んでない野村からあれこれ駄目出しされんのはそりゃぁ怒るよ。デッサン狂った絵を3Dに起こすのは大変なんだから ぐらいと@ゲームアカ @g_light_game
仕様書も書かず空想だけ巡らせて概要とも言えない口頭レベルの要求をしてくる人をプランナーと呼べるのか?
空想を必死で「プログラマーが」具現化した実装から起こした仕様書なんてなんの役に立つ?
うちのプロジェクトのプランナーは無能だ。
いや、プランナーと呼ぶことすら本物に失礼だ。
かじめ焼き @kajime_yaki
プランナーが「やりたいこと」だけを仕様書に書いて実現方法は開発に丸投げする。
このような「プログラマーを魔法使いのように扱うプロジェクト」は、
単体での納品速度が早く、一見すると工数削減できているように見えるが、
往々にしてソースが仕様変更に弱くなり、後々いらん工数が発生する
🎄がくまこ 🎄 @gakukoma
ちゃんとした仕様書、丸投げクソディレクターに5万回読ませたい http://hissi.org/read.php/ghard/20181118/R3BTVVVpa0cw.html
583名無しさん必死だな2018/11/18(日) 10:57:55.35ID:GpSUUikG0
>>581
まんまそれ田畑じゃん
野村はキャラデザだけでも絶対的価値があるからな
597名無しさん必死だな2018/11/18(日) 12:51:42.41ID:GpSUUikG0
>>585
それも問題ではないけどね、必要ならCO置けば良いだけだし
問題があるとすれば予算とデザイナーの要求に応えられないプログラマーぐらいだ
いくらでも替えが効く雑用係とは違う
603名無しさん必死だな2018/11/18(日) 13:02:10.54ID:GpSUUikG0
>>600
だからデザイナーである野村がディレクターということは予算側、技術側を相反させてはならないんだよ
デザイナーに妥協させてはいけないし野村は妥協しないんだから
609名無しさん必死だな2018/11/18(日) 13:21:04.18ID:GpSUUikG0
>>604
そこで現実的な落としどころを見つけるのがプログラマーの役目
田畑は「俺の責任でスカスカでもいいからやれ、出来ないなら辞めろ」という二択だから指示待ちで意欲のないプログラマーには都合がよかったわけだ
指示に従ってれば頑張らなくても給料と実績が手に入るんだから
野村だと給料は出るけど頑張らないと実績にならないから炎上する
野村が悪いと言われるけどテクニカルディレクターとプログラマーが無能なだけなんだよ
そしてその無能しか雇えない予算に問題がある
ディレクターなんて会社に来ようが来なかろうが問題ないわけで結局あとはそいつらのメンタルと技術の問題でしかない 野村信者って仕事したことない無職ばっかなんだろうな 612名無しさん必死だな2018/11/18(日) 13:26:31.99ID:GpSUUikG0
>>605
プランナーって単なる社内アンケートだよ?
導き手となるデザイナーに絶対的センスとヴィジョンがあれば別にいなくてもいい
それを採用するかはデザイナー、ディレクターの判断による
616名無しさん必死だな2018/11/18(日) 13:32:42.97ID:GpSUUikG0
>>613
だからデザイナーや経営が満足できるプログラムを書くのがプロなんだよ
言われたとおりやった!が通じるのは学生まで、仕様ガーというのは単なる泣き言
商品を作る気がないなら趣味でやってろって話
622名無しさん必死だな2018/11/18(日) 13:44:28.43ID:GpSUUikG0
>>618
プログラマーを起因とした理由でね
後付で仕様を足していった経営者「なんだあの無能つかえねー」
プログラマーの糞実装を却下し続けたデザイナー「なんだあの無能つかえねー」
こうなのだからディレクターを言い訳にしてはならない
626名無しさん必死だな2018/11/18(日) 13:51:53.24ID:GpSUUikG0
>>623
だからそれこそ「今の時代の開発」なんていう幻想は田畑やお前みたいな意識高い系が吹聴しているだけのことで
単に力のないプログラマーを甘やかしてるだけでしょ
その妥協の産物で面白くなるならいいけどならなかったのがFF15なんだから
結局ビルの設計者呼んできてビルを建てたところでアートとしては評価されない
野村のようなホンモノのデザイナーを持ってきて、その要求を満たせなきゃ傑作は生まれない
お荷物なのはそれを理解できない末端の無能集団だよ
660名無しさん必死だな2018/11/18(日) 14:16:54.29ID:GpSUUikG0
>>653
スクエニの優先度は野村などのアイコン的クリエイター(デザイナー)>田畑などのプロデューサー・ディレクター>プログラマーだよ?
スクエニの尻馬に乗ろうとしてる奴がスクエニの決定に文句つけて偉そうにマウント取ろうとしてきてんじゃねーよゴミ
勝ち馬にのりたいなら野村信者になるべきだ、わかったか?
675名無しさん必死だな2018/11/18(日) 14:58:06.58ID:GpSUUikG0
経験した上での感想だから幻想なんてないよ
実際に仕様書ガーというアスペ的なプログラマーは使い潰されるかずっと底辺で上流を逆恨みしてるってのも業界あるあるだし 野村信者は社会常識の無さすぎる
設計と運用は別物だぞ中学生でも知ってるだろそんなこと
どんだけ生産社会からかけ離れたところにいるんだよこいつら http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/slsjsx4j/vol1/index6.html
坂口
僕はRPGという分野がゲームのプログラムを
おろそかにしたのではないかな、と感じるんです。
岩田
ある時期はそうだったかもしれません。
というのは、きれいな絵で人を惹きつけるほうが
刺激的だったときがあって、そのときは
プログラムはないがしろにされたかもしれないですね。 開発が迷走して良ゲーになったケースってあるの?
俺は聞いた事が無いぞ。 迷走の果てに一から作り直して名作となったゲームならある
ほれ、>>374に岩田という男が出てるじゃろ?
その男の伝説のひとつなんじゃ 野村ってプログラムは出来るの?
出来ないならよく言うこと聞くな 昔PS4の広告でFF7remakeがでる。PS4を買おう
みたいなのなかったか?PS4では出ないんじゃないか?詐欺か? >>377
任天堂の宮本だってプログラムはできないよ。だけど宮本は工業デザイン専攻だから、センス優先でデザインしたら工場から作れませんって言われる世界らしいので、そこからゲームデザイナーの下地は出来たのかもね。
時オカのコンセプトの見るゲームじゃなくて触るゲームというのは名言だな。 >>378
信じた奴が間抜けなのだ
とりあえず出る出る宣言で一定は売れたから実際に出すか云々は用済み 造形師ってもバランス考えたり、包装サイズを考えてやってるわけだから
そこを無視したダメ出しされると呆れちゃうだろうね。
ラストレムナントもUEの仕様をよく吟味せずにテクスチャ貼りまくって
実装したら貼り遅れるんでまともに動くまで1枚1枚剥いでいったとか言うしな。
そんで最初は360とPS3のマルチだったのにPS3じゃ3フレームで動いたりして諦めるっていう。
野村もだけどスクエニ自体もボロボロ。 野村さんは独立採算の子会社に行けばイイ
結果出せばみんなを黙らせれる
KHみたいに常に続編作りますみたいなタイトル他に無いよね >>382
無理だろ。多分本人が一番自覚してる
だから責任から逃げる 坂口が降りてから何十年とあっていまだ一つも新規IPを成功させた経験が無い会社だからな KH3の戦闘とミニゲーム、面白くなかったです。FF7リメイクを同じようにするのはやめてください スタッフのモチベーションてどんな感じなんだろうなw
「俺はあのFFに関わってるんだ!」って幸福感は一切なさそうなんだけど マジレスすると新人くらいだよ
そんなこと思うのは
ゲーム開発者は死んだ魚のような目で働いてるんやで 元スクエ二「例の会社にちゃんと来ない大物のDをなんとかしろ」
tah3gucci3cozy3 田口浩司
ずっと考えている事。発表時1・2年後にロンチするものだった作品が予定より更に2・3年かかってまだ未完成。
トレンドは変化しており、類似作品は先んじて他から既に出てる。予定通り発売できてれば旬だったはずのものが陳腐化したものと見なされる。この状況はどうやったら変えられるか?
tah3gucci3cozy3 田口浩司
製作者が納得するまでやらせる環境を提示してきた結果が今なのです。
残念ながら、納期優先になったから評価が低いモノが生まれるようになったわけではないのです。
tah3gucci3cozy3 田口浩司
つまり、具体的な完成型をイメージできないまま、無駄にスクラップ&ビルドを繰り返して、最終的に破綻してるのではないか?と言いたいわけです
ohtay090 太田嘉彦(元FF13スタッフ)
@tah3gucci3cozy3 現場スタッフが見たらさぞ落胆すると思います。 いまだそこですか!? と。 現場スタッフは当初告げられた納期から逆算してプロとしての仕事をしています。
阻害してるのがまともに指示できなくて理解が幼稚で自分の身がかわいいDやPがすべて元凶なんです。
太田嘉彦 (FF13バックグラウンドテクニカルディレクター)
ohtay090 :
間をおいて思った事は、悪の、とか悲劇の、とか茶化している時点で真面目に取り組む気がしないな。
という事と、事を難しく考えすぎて単純な所は見て見ぬふりなんだろうと。
例の会社にちゃんと来ない大物のDをなんとかするのは非常にシンプルでないの?もがいている?本当に?
太田嘉彦 ?@ohtay090
和田叩きが目立つけど、和田さんは我慢強くよくやっていた思う。社長交代しても変わんないって。元凶は別なんだってば。そして現場の開発の実働スタッフが貧乏くじ。 太田嘉彦@ohtay090
相変わらず遅い上にコソコソしてんなーと。
太田嘉彦@ohtay090
返信先: @chiharu0さん
@chiharu0 延びたら一律下げちゃって、赤ならその率から下げちゃうのをデジタルに処理しちゃえばいいのよ。なんか下の現場ばかり損してるからさ。
そういう責務があるはずなんだけど、なんか守られてるからシステム化と、なんかあったらヤバイかもという軽いプレッシャーは必要かなと。
太田嘉彦@ohtay090
返信先: @chiharu0さん
@chiharu0 あらまーw 働いていない割には活動的という忙しい感じですなぁ。
太田嘉彦@ohtay090 (FF13バックグラウンドテクニカルディレクター)
何気に、ある層以上からは全員例外なく毎年契約にすればいいのに・・・とか思ってみた。 緊張感が一番必要な層。 早く発売したいから分作にする、っていうならもう発売日くらい決まってていいだろうに
何年かける気だよ 和田洋一 @yoichiw
おーーーーっ!しかも起きてるww RT
@3rd_birthday そろそろ今日の打ち合わせの準備をしないと。
ああ、社長〜。おはようございます。@野村
@yoichiw おーーーーーーーっ! 哲が書いてるっ!!!! 体制を考えることで頭が一杯で実際の開発はどうでもいいのかな 椅子にしがみつきたいためだけにKHとFFの分作を要求する
部屋から出たくないがために分割要望するニートくさいのが野村だよな 数撃っても一本も当たらないんだから野村を生かす経営陣が無能としか言いようがない あれか、ミス多くても〇〇なら仕方ねえな笑
みたいなキャラなのかな?
俺も無能で何もできなくて転職回数も多いけど行く所、行く所いじられキャラで他の奴なら怒鳴られる事案でも俺は笑って許されるからシンパシーを感じる
しかも上司や社長に気に入られる所もそっくり ヴェルサス13にしろKHサーガにしろ他人の土台をパクった発想という点はずっと変わらない
FF7からずっと坂口の遺産IPしかない、自分で一つも新規IPを成功させた経験が無い
こんなのしか上に出てこないんだからそりゃ傾くわな ピンとこない人もよく考えて欲しい
坂口がプロデューサーを降りてから何十年と経ったいまも
新規IPが一つも成功してないのがスクウェア製作なんだ
よく考えてほしい >>396
間接的に言えばブレワイだって元スクエニのクリエイターが作ったようなもんだな
そりゃ優秀だ 「新しいことにチャレンジしても一度も成功したことがない」とはどういうことか
彼らはいつもなんと口にしてるか覚えているだろうか
失敗しかしたことない人間がなぜ上に立てるのか、それが会社の士気にどう影響するのか
今年それをスクエニが証明してくれるはずだ 【速報】pringで現金500円をタダでもらえる
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スマホを使ってセブンATMからお金を下ろせる(キャッシュカード不要)など普通に便利なアプリですので是非利用してみて下さい >>401
マイナーな割に良いやつ
とりあえず入れて金ゲット >>398
そもそもスクエニって付いてても作ったのは別会社ですっての多すぎてもう訳分かんねぇし 2000年頃のFFシフトあたりからおかしくなったのかな
FFライン以外のクリエイターが流出したり、予算縮小のせいでFF以外で新しい人が育たなくなった
FFはFFで別に新しい人が育ってないように見えるけど >>355
それ画期的なんじゃない?
ひとまず完成させてからノムティスがダメ出しするとこ直していけばいい >>379
ピクミンのエピソードで沢山のキャラを一斉に動かすなんて無理ですって言われたけど「いくつかルートを用意して置いて一番最短を通るように動かせば出来ない?」って聞いたら
プログラマーがそれなら出来るわって納得したエピソードがあるから宮本自体は全くのプログラマー素人って訳では無さそう ダメ出しするならするでこういう代案とか具体案を言えないやつはディレクターに向いてないよ あいまいな指示して延々と修正させ続けるって事だよな>野村スタイル
サイアクだわ 開発には関わってませんが発売後にダメ出しします
それってオレらと同じじゃないか? これ仮に運良く5年後位に発売に漕ぎ着けたとして分割なんだろ
もう中止しろよ 当初の予定でやってたら今頃は発売されてたでしょうね >>406
吉田直樹を好きな人曰く吉田は新生させた功績が凄いらしいから
未だ発売日も発表出来ないような崩れきった7Rをその凄い手腕で上手く軌道に乗せてくれるだろうし
野村を天才と言って仕事頼んだりする仲なら上手くやっていけるだろうからな
7Rの開発が終われば手が空くスタッフ達が新規開発に加われるし
並行してやるよりも両方の開発スピード上がって良いことだらけ >>408
最初に指示する段階でスタッフとキッチリイメージ共有出来ないとダメやで
開発規模がデカくなってるから、修正するのに金と時間がかかるし
無駄に使った金と時間はそのまま開発費が増え発売が伸びる事になる
予算と開発期間が増やせない場合は無理やり完成した事にするからスカスカのクソゲやバグゲになる 仮に吉田や野村の意図通りのゲームが作れたとして
微塵も面白く無さそうなんだから手に負えない >>413
関連スレを立てた
FF14を立て直した第3の吉田P/DにFF7Rに臨時で入ってもらって野村率いる第1を扱うのがベストだと思う
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1554329911/ リメイクするなら10→12の間にPS2で
もしくは12→13の間にPS3でやっておくべきだった
PS2時代は派生作品群があったから
後者の方が無難だったろうね
今になってやるなら
マルチ展開してロースペックにも耐えられる規格でやらんと
FFの名前を宣伝にならない
つまり手遅れ >>405
FFシフトよりも、下の暴走を抑えられスケジュール調整も出来る坂口氏が退社したこと
坂口氏が弟子と言えるレベルの人材を育ててなかったこと
この2つが効いてるかと
というか、スク側って上手い具合に後継者育てられてないような?
独立した人も含め、まともにスケジュールや納期に従って作ったり、要素の取捨選択できる人って坂口と河津神含め5〜6人位しか思い浮かばねえぞ! >>420
PやDに本当に必要なのはマネジメント能力なのに、スクエニがクリエイターとして売り出したからじゃね
しかもFF開発は特別扱いだったしな
和田が失敗に気付いて田中をクビ&野村をヴェルサスから外した
松田体制になって甘くなったけど、最近は気付いたのか野村の権限が落ちて来たり他のPの下で使ったりと風向きが変わってきてるな https://www.4gamer.net/games/305/G030589/20150618060/
4Gamer:今回,「フルリメイク」という言葉を使っていますが,単純にグラフィックス向上版というわけではないんですか?
野村氏:ファンからは,グラフィックスが向上するだけでいいという声も聞くんですが,
それだけなら先ほど話に出たPS4版のFINAL FANTASY VII INTERNATIONALもあるので,
「ちょっと綺麗になったVII」と「すごく綺麗になったVII」ができるだけになってしまいます。
それではリメイクをする意味があまりないと思うので,大変だけど手を入れるべきところ
にはきちんと手を入れようと,我々も覚悟を決めています。
https://www.famitsu.com/news/201512/07094721.html
>野'村 1作に収めようとするなら、いろいろなところをカットして、『FFVII』のダイジェストにするしかありません。それではやる意味がない
https://twitter.com/aibo_ac7/status/785985578806366209
>野村氏「7ファンからはATBで遊びたいという声も聞くが、リメイク版はアクション性が高い方向で進めている」
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) ttp://www.ff-reunion.net/ff/2009/12/26/gamega_nomura_interview_2009-2010
?「ヴェルサス」はすごそうですね。
野村氏:海外でも無視は出来ないタイトルになると思いますので、期待して待っていてください。
?将来作ってみたい、夢のゲームは?
野村氏:突拍子もない非現実的なことは、あまり考えていないですね。
自分にとっては「ヴェルサス」こそが夢のゲームですね。
「こんなことができたらスゴイ!」っていうゲームを作ろうとしているので。
そのためには毎日がイバラの道です。正直、しんどいですよ。 どっかで見たことあるアセットの詰め合わせしか出てこないんだが野村? ff7はキャラクターが、あのモデルじゃダメじゃないかな。
国内で儲けるかどうかわからないと思う。
黒字が出るよう欧米向けにしないとダメだと思う。
ゲームはユーザーには、そういうキャラクターの絵やモデルが、良かったのじゃないか。
変に気味悪い漫画みたいな方向行ったりターンバトルにこだわるのは良い事じゃないかなとも思うけど
ターンバトルにこだわったり一部の人しかクリアできない変なアクションゲームのしたりすると黒字が出ないと思う。 >北瀬 最初は『FFVII アドベントチルドレン』のビジュアルでいくつもりだったので、CGデータも流用できてけっこう早くできる
>んじゃないかな、と思っていたところに、哲が「バレットを描き直す」と言ってきて「えっ!」っとなったのを覚えています(笑)。
>野村 初期からパーティーメンバーは全員リニューアルしたいと言っていたんです。バレットは、リアルになったらこんな感じですよ(笑)。 3部作やめろ1部がこけたらそのまま死亡してしまうぞw 野村は昔のゲーム作りの体制から抜け出せないのかもな
小島とはそこが違う >>430
小島も変わらんと思うよ、同じダメ出しスタイルだしさ
違いは小島は進捗や具体的な事について喋らない事
マウントしたがる人は自分がマウントされないように、病的なまでに自分から情報を出さない
野村はそこまで頭が良く無い とりあえず予算つけるために野村がいるって感じしかないけど
しゃしゃり出てきて邪魔ってのが。 植松
『FF』のどれぐらいでしょうかね……『VII』か『IX』、『X』か……ちょっと具体的には言えないですけど、
初期の『FF』に感じていた「オレたちは作りたいものを作るんだ」的なムードっていうのは、
どんどん無くなりつつあったんですね。
多分、坂口さんが辞めたあたりが決定的だったんじゃないかな。
作りたいものを作る、坂口さんっていう象徴がいなくなったとたんに社内のムードっていうのがガラっと変わりましたよね。
https://entertainmentstation.jp/282292 最初から3部作のゲームなんてあったためしないでしょ、少なくとも昔は
DQだって後付けだぞ? 野村はマウント取りたがると言うより、教えたがりなんじゃないかなあ
インタビュー受ける時、簡単に纏めたら「今度の○○はこのような要素が!お楽しみに!」って毎回そんな感じだし
でも、脳内にやりたい事が色々あっても、それを上手くアウトプットして的確に下に伝えられていない、あやふやなままで作られるから1000本ノック
それを長期間繰り返した結果、火消しのDやPを送り込まれ、そのプロジェクトとしては中心から微妙に外された状態に
火消し側はなんとか取捨選択して纏めるけど、野村的には思ってた事、造りたかった物とかなり剥離する事になるので
発売後、「いや実は余り関わってないんですよ」になってるって可能性が 露骨な分割商法ってカンパレードオーケストラあたりしか浮かばん
FF7Rも間違いなくズッコける スターウォーズに感銘うけて世界観を作り上げてそこで起こる物語をゲームにし
たいってクリエイターは多かっただろうけど1つの物語を3つに分けるとか聞いた
事ないな、昔でも 小島は上手くディレクションできてたと思うけど
MGS1〜3なんて小ネタや遊び心満載だし
自分の表現を見せつつもムービー一辺倒にならないようにゲーム部分にもしっかり目を通してるし MGSも後付けシリーズだしねえ・・・
2は主人公詐欺、3はバグあり完全版商法だしリアリティに拘って
ゲーム性低下してたからな、つまらなくはないけど手放しでは褒められない
1は良く出来てたと思う わざわざ中途半端なアクションゲーにして一体何の意味があるのか >>436
それってユーザーに対してマウント取ってるんよ
「お前らがやりたがってるゲームの内容を俺は知ってる、しかも自由にできる」
でも中身カラッポだからさ
スタッフに対しても同じで、ダメ出しってのは誰でも出来るからな
そうやって丸投げしてるから「僕の要素って無いんですよね」って逃げる やりたいことも言えないやつがなぜクリエイターとしてゲーム会社にいるんだ?
ただ出来上がったものにダメ出しするだけならやはりデバッガーだろう
さっさと降ろしてデバッグやらせてろ 中堅IPのサクラ大戦ですら4年近く必要だなんてなぁ
一昔前ならWindowsも新しいの出てるくらいの時間人金を投入が必要で完成まで売上一切無し、しかも儲かるか分からんって娯楽でこんな割に合わない仕事も無いのではないか? 「4年も時間がかかる」なんて企画を通す方が間違ってる
すぐ取り掛かれないのはロクに案もない証拠だからだ
新しいゲームなど出てくるわけがない よくも悪くも大規模化し過ぎちゃったのと、幹よりも枝葉を重視してるからかと 分作にするって決定してるのに開発が遅すぎる
これ見えてる核地雷どころじゃねえだろ
なんのための分作だよ スクエニは一変ゲーム作りのやり方を考え直した方がいいかもな...
企画書の重要性だったりムービーから作るのをやめるなり
とりあえずプリレンダ班であるVWは今の時代必要ないので独立採算制にして隔離してほしい 内規で社内のムービー企画・製作を禁止すれば早い
人事再編できないのであればなお効果的
必要ない人材が露呈する、順にデバッグルームへ詰めればいい >>228
家柄関係は昔にちょっとアレな話を聞いたことがあるが本当かは知らん
まあただ入ってすぐからちょっと扱いが違ったのでなくはないんじゃないのかなあとは思った ヴェルサス13も、FF15の延滞責任すら、まったく取ってないくらいだからな
降格すらしないままKHやってたんだから相当だろう、まともな会社とは言えない 【速報】 pringが500円を配布中
https://pbs.twimg.com/media/D3W7bIYUUAAfu2G.jpg
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スマホを使ってセブンATMからお金を下ろせる(キャッシュカード不要)など普通に便利なアプリですので是非利用してみて下さい 野村にディレクターを任せた上の連中にも問題があるんじゃ
無論、野村自身に問題があるのは前提だけど 野村の出自で突然流されるということはこれが核心らしいな キャラをでかく表示するためにどうせ中途半端なQTEアクションなんだろ
早く出して夢を冷ましちまいな 延期するごとに押し売りできる小売店が目減りしてるだけだろうが
何も売らなきゃただの倉庫番だしな、合併前に逆戻りしたようだ >>461
これからメジャーになりそう
そろそろ始めるか ゲハでは相当ネタにされてるけど
昔のカプコンの稲舟と川田のやりとりの
プリプロでの予算獲得時のドン判金ドブ発言時のような
ちゃんとしたやりくりがスクエニで行われていないんじゃないかと心配なってくる
いや心配ではないが… >>467
現場サイドに金勘定できる人がいないんだろうな 三部作?か何作か知らないけど
完結までへたしたら20年くらいかかるんじゃないか? >>471
おいおいずいぶん順調なペースを予想するな
現代のゲームは大規模なものだと順調に作っても4年かかる(中規模でも2年)
だから順調に4年でスムーズに発売できても三部作完結は12年だ
今から本気で作り始めても1作5年の15年ペース
途中でPS5辺り(下手したらPS6)まで跨ぐことを考えると20年以上かかる可能性大だぞ FF13
発表 2006年05月
発売 2009年12月
FF13-2 2011年12月
LRFF13 2013年11月
FF15
発売 2016年9月
DLCイグニス 2017年12月
FF13スタイルなら隔年でFF15スタイルなら半年単位。
さすがにFF15基準で会社は考えるよなw こんだけ開発期間長くなるとどんなに売れても赤字になりそうだなw 失敗したやつが失敗を認めない
会社もそれを責められない
挙句にスケープゴートが責任を取らされる。 >>476
この野村の城が崩れた後どうなるのか気になるな
小島みたくSIEが保護すんのか? >>472
これ、元々1本のソフトを3分割したヤツだろ?
追加要素は有るにしても、四年は長すぎだろう。プレイ時間を何時間で想定しているんだ? >>477
Cygamesへ行って、絵を描くことに専念 >>354
アスファルト千本ノックで賢しらに俺ならもっと上手くやるのに!と妄想してる馬鹿にありがちだけど
野村の下には当然優秀なエンジニアやアートディレクターがいるわけでちゃんと論理立てて説明してるわけよ
UE4で絵作りに苦心するのも開発初期にそこに比重を置くのも真っ当であったりまえの話だ >>481
論理立てて伝えられてたらアスファルト1000本ノックなんて事にはならんよ >>482
なるでしょ
粒が粗い、ライティングがゴミってはっきりわかってんだから改善できないほうが無能 >>479
むしろそうしてくれと言いたい人は沢山いそう 技術持ってるやつじゃなくて
人望あるやつにやらせろよ 野村の1000本ノックでKH3みたいに雑な終盤になった挙句
完全なものは有料DLCで配信するのでファンの皆様ご安心を、なんてことになるなら
アスファルトなんて俺はどうでもいい
申し訳ないけど優先順位の付け方間違ってるとしか思えない >>484
それは木を見て森を見ずって奴だよ
制作終盤で、更なるクォリティアップの為にもう少しなんとかならない?とリテイク出すなら兎も角
作業指示があやふやでまともに伝えられてない結果、全体的に進捗が捗っておらず先が見えない状態で
枝葉の先の先でしかないアスファルトの表現のリテイク繰り返すとか、完全に作業の優先順位を間違ってる >>488
アスファルトの粒って時点であやふやでもなんでもないけどね
素人がアホ面さげてインネンつけてても失笑でしかないわ >>489
あやふやも良いとこだろ
企画の方向性すら見えない状況でどうでも良いところで労力を使ってる
ブレワイなんて、まずは2Dドットでゲームを作って、雛形決めてから3Dに起こすんだぞ
さらにキャラクターも仕様が煮詰まるまでは過去作のグラフィックを使い回して開発終盤に一気に仕上げる >>478
基本システムもキャラデザインも片っ端から作り直してるからリメイクの意味は一切ない アスファルトの粒を直させるなら径を指定すべきだよな
実際にどういう指示が飛んでんのか知らんが舗装したばっかのアスファルトなんてそこらへんにあるんだから参考写真でも撮ってきてこれを原型にどうして欲しいか言えば何回も直す必要ないわ >>490
ゼノブレもまず一章(範囲)作らせて判断って作り方だったしね
スクエニは任天堂のCEDEC講演見直せって言いたい スクエニは最初に俺の考えた最強のプリレンダムービー作ってから
これが実現できるような企画書書いてね、プログラム作ってね、アート書いてね
なんだろうな Aキャラクターデザイン
Bキャラクターデザイン+世界観
Cキャラクターデザイン+世界観+α
基本的にゼノブレイド2みたいなAがベストで、次にB、Cに行くと危険。
FF7リメイクはさすがにリメイクくらいマトモに作れるだろうという判断で
任せたんだろうけど、「α」をやらせたから恒例の泥沼が始まってる。 >>490
7のリメイクってこれ以上無いほどはっきりしてるけどね
定まってなかったのは戦闘システムだけ
だからインネンつってんだw
そんな旧世代の技術レベルのタイトルを引き合いにだしてもなんの手本にもならんわ >>492
ライティング自体違うのにまんま採用になるわけないじゃん
写真もってきてサンプリングするのはまず前提でそこから修正を重ねるの
ほんと寝言も大概にしとけよ はっきりしてたらこんなに迷走してないし、3作分割であっても4年有ったら1本目出てるわ >>448
それは当たってるかもな
新生FF14は1年半でできた
完成形のビジョンが明確にできてないから4年もかけて
形にすらなってない状態なんだろうね
おい、これまずいんじゃないかって相当な回数やり直ししてる >>487
優先順位を決める奴が自分最優先にしてるだけなのだ まあFF7のマップを全部現世代の技術で馬鹿正直に作ろうとしたら
ゲーム2本分くらいのコストはかかりそうだとは思うけどね 新生FF14は成功してたWoWをパクるって明確なビジョンあったから
FF11がEQをパクって成功したのと同じでね
旧FF14は新しいものを作ろうとしたがビジョンがあいまいだから失敗した、FF15とかと同じ 分作にしたのは早く発売させるためだったのに
1作目に何年かかってるの?5年?
完結するのに20年かかる?野村その時まで現役なの? KHって完結したんか?あれと同じくらい完結まで時間かける気だろ 優秀なのは野村だけで、あとは全員無能君が来てるみたいね。
ま、出来ないのがわかっているのにディレクターを任せる上がおかしいのは間違いない。13以降、技術力というより開発体制とかで足引っ張っている印象が強いな。 >>506
自分の中でやりたいことや、目指してる商品像を各スタッフにちゃんと伝えれず、口出しばかりしてる野村のどこが有能なんだか…。 >>495
別にCでも大丈夫だと思うよ
野村はディレクター出来る器じゃないし、精々デザイナー兼プランナーの補助みたいな位置に落ち着けるべきだろう
野村の才能を生かす事が出来る有能なディレクターやプランナーが居れば、の話だけどw
でもそういう人材がスクエニのスク側にほぼ居ないのは、長年坂口におんぶにだっこしてきて、まともなディレクターを育成できなかった歪みなのかねえ
90年代後半辺りに他社から引き抜いてきた人材は逃げちゃってるし、今スクエニに中途で入ってくる奴らは他者でも色々問題あった奴らだし
ある意味詰んでる気はしないでもない >>504
残念ながら全然完結してない
FF7すら完成してないのにキンハーの新作2本妄想中 野村って批判されそうな場やネット生放送とかには絶対出てこないね
ファンしか集まらないような場や詳細知らずいまだに化けの皮剥がれてない海外
でしか露出しない
メンタル弱い松野ですら吉田に呼ばれてFF14放送とか出てるのに >>511
そんな状態で掛け持ちしいったいどうやって終わらせるつもりだよww
つーかKHやってるやつって内容覚えてるのあれ FF7を子供の時にやってた人達の年齢ってもうシドぐらいだよな 『ファイナルファンタジーVII リメイク』北瀬佳範氏&野村哲也氏に訊く分作の意図――バトルはATBありのアクションに!?【PSX2015】
https://www.famitsu.com/news/201512/07094721.html
2015年12月の野村・北瀬インタビュー
――CC2!
北瀬 CC2さんはアクションゲームの経験が豊富でノウハウをお持ちですし、映像演出のセンスに光るものがあると感じていました。
ただ、演出のテイストが微妙に弊社の作品とは違っている部分があったので密にやり取りをして。
今回のPVについても哲(野村哲也氏のこと)がうるさく言って(笑)、弊社のスタイルに近づけていただきました。
北瀬 もう哲の1000本ノックがすごくて。思い描くビジョンに近づけるために、
いっさい妥協をしないので、制作現場とのやり取りを幾度となくくり返しているんです。
こういうのは久々で、私も楽しくなってきました(笑)。
aibo @aibo_ac7 2015年12月15日
FF7R:「野村氏は地面のアスファルトの粒が大きいと延々と修正させていった。そのくらい野村氏は目を配らせている」
「ナナキの声は変わるかもしれない」「PVの赤ゲージはリミットゲージではない」
他戦闘はアケ版DFFを目指す・戦闘システムはDFF&KHスタッフなど >>515
その古いコピペ誰も読んでないから
最新の情報貼ってくれ、情弱おじさん >北瀬 もう哲の1000本ノックがすごくて。
>思い描くビジョンに近づけるために、いっさい妥協をしないので、
>制作現場とのやり取りを幾度となくくり返しているんです。
>こういうのは久々で、私も楽しくなってきました(笑)。
この一文で何が制作を遅らせているのかをハッキリ言い表している
自分のイメージを他人に伝えられない劣等種が自分が気に入るまで
偉そうに何度でも作り直しをさせる暴挙を是正させるどころか面白がっている
まさに非効率の極み まだゲームの基礎が完成していないのに細かいオブジェクトばかりに気を取られているだろうなぁ。
マザー3開発中止話の宮本さんが例えた木の葉表現そのもの。 野村哲也氏「BDの容量50GBはもう限界。キングダムハーツ3はボリュームが多くムービーが入らなくて困っている」 (2018年)
――発売日発表をひとつの区切りとして、これから開発が大詰めに向かっていくと思いますが、
現在はどのような状況なのでしょうか。
野村 パーセンテージではなかなか表現しづらいところです。
いまは、『KHIII』のボリュームがありすぎて、容量が足りないことが悩みになっています。
――その原因とは?
野村 理由はいろいろあるのですが、影響が大きいのはムービーの容量ですね。
リアルタイムのカットシーンを読み込むとき、同じシーンであれば読み込むデータが
少なくて済みますが、たとえば先程の“一方そのころ”のようなまったく別のシーンが入ると、
そちらのデータをイチから読み込むためロードがすごく長くなるんです。
これを解決するために、一部のカットシーンをムービー化して読み込み時間を
減らしているのですが、高画質のままムービー化すると容量が大きくなってしまいます。
それが想定以上になっていて。
https://s.famitsu.com/news/201807/11160575.html?page=3 浜口って人も気の毒だよね
尻拭いさせられた挙げ句、田端同様クビになるだけだろうに。 >>1
まぁ、英断だな
FF15の時は切るのが遅すぎた
中途半端に出来あがった状態で引き継いだとしても限界がある
とは言っても、既に4年経過してるが(苦笑) というかもう頓挫するだろこの企画上手くいけばミッドガルまでの部分までは発売出来るかも知れないが
そこで売り上げも芳しくなくそのままフェードアウト ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています