当時、スーパーマリオブラザーズってそんなに衝撃的だったの? 言っちゃ悪いけど、
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1985年のタイトル見るとそこまで衝撃作だったのか分からないんですが… なめらかに動く横スクロールアクション、気持ちのいい慣性、わかりやすいゲーム性、明るい空 滅茶苦茶面白いというより遊びやすいゲーム
サクッとプレイ出来てサクッと終われる ゲームは当然だが裏技がとにかくすごかった
テニスで電源つけたままカセット引っこ抜くとか誰か発見したんだ? もういいだろ・・・その時代にいないと実際のところはどうやってもわからんよ スーパーマリオ以前の横スクロールゲームは、アーケード以外
スクロールがガクガクだった アクションゲームのジャンプボタンがAボタンが標準になる程度には凄かったぞ >>12
テンポも操作性もバランスも負けててパクリ扱いは無理がある 同じ年に発売したアクションと言えば
忍者くん魔城の冒険とかチャレンジャーとかスペランカーだぞ
操作性が神すぎるわ >>1
Mutyunですこのスレまとめてもいいですか?
あとゲハ速さんとaatyuさんは転載禁止ですよ!このスレはmutyunのゲーム+αの独占まとめ供給対象です >>1
とりあえずこれ見てこい
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/スーパーマリオブラザーズ
自分も初めて見たけどギネス記録かよ パッケージデザイン、ゲーム本編
全てにおいて衝撃的なゲームの革命的作品だった 当時のファミコン初期のカセットの低容量にアレだけのゲームを詰め込んで今でも全然遊べるのは凄い
慣性の物理的計算の凄さはバルーンファイトから既にあったけどな あの頃は夢があったな
近年で近い感じだったのがPS2
最近は儲からないから異業種が入って来なくなった 今でも横スクロールアクションって言えばマリオかな? 他のFCソフトと比べると、今やってもそこそこ面白いゲームじゃん
バランスが良いんだよな 2-3とかの3面のコインを全部取ってしかもノーミスだと、次のワールドの1面の1UPが出るんだっけ?
もしくはワープしてくると出るとか
必ず出る仕様でも良かったのに いまだにスーマリ越えるゲームないだろPSWにはw
流石にケンカ売る相手じゃない 俺も来年還暦だけど、
当時は凄かったぞ。大冒険してるって感じのゲームだったなぁ。 当時同級生が10本くらいファミコンのカセットを持ってきて「これ全部貸すから貸してくれ!」と言ってきたほどの化け物ソフトやった >>25
どんだけ衝撃だったの?ってスレを立てたやつのせいだろ
それに従ってレスしてるだけじゃねーかアホか ダッシュやジャンプの快適さが当時の他ゲーと全く違う >>36
その10本の糞具合がなんとなく想像できるw アイテム取るとパワーアップして一発じゃ死ななくなるってのも他になかった気がする >>1
当時、平坦なゲームしかなかったのよ
ホント凄いゲームだった
突出してた
その中でも驚いたのは、ワープを用意した事
フツー用意しないって、ふつーわ 当時テレビCM見てスゲーって思ったわ
クッパ城カッコ良かった 家でインベーダーが出来たら…
と思ってたらそれ以上のゲームが来てしまった感w 一度だけ、ワープなし、無限1UPなしでクリアしたことある
3DSd 当時CMでマリオがキノコ取って大きくなったとこ見て結構衝撃的だったな 当時1メガで大容量の世界なんだよな
映画JMでは、電脳化した記憶屋が脳に160ギガバイトものデータを取り込んでしまい
24時間以内に取り出さないと死んでしまうとかやってたよな
今にすれば、たった160ギガかよ、そもそも脳にデータを入れる意味がわからん、マイクロSD使えやっていう
なんだか感慨深いわ 一画面で画面がスクロールしないゲームも多い時代
しかも地上、地下、空のバリエーションあり どうでもいいけど、4-4と8-4だけは死ねって思う
ノーヒントでアレとか意味わからない
本当に久々にやったら4-4は覚えていたけど8-4は無理だった とりあえず、ダッシュボタンの採用は画期的だったな。 ゲームバランスはあの時代において突出してる
プレイヤーを成長させながらどんどん難しくなるってのがあまりないんだよね
クソほどバランス崩れてるのが当然の時代だった キャラクターの挙動がすごい。
ちゃんと操りたいように動いてくれる。
今の人は「そんなの当たり前じゃん」と思うかもしれないが、当時は当たり前じゃなかった。
ジャンプボタンを押せば、あらかじめ着地地点が決まってるようなゲームがほとんどだった。
スーマリは速度やレバーの押し方によってジャンプ距離が違うし、空中での調整が出来た。
ゲームキャラクターの操作感を当時でいえば一気に5年分くらい進めた。 容量は40KBみたいだね
ブルーレイに100万本くらい入る計算 あの当時アーケードは環境がゴミだったんだよな
3分100円って考えでいかにプレイヤーを殺すかに注力してた
だから癖のある糞みたいな操作性だったり難易度だったりしたんだよね ギガパッチあてるサードはスーパーマリオブラザーズの垢を煎じて飲め! 当時ファミコンのゲームの中で
ひときわスケールでかい冒険アクションとして出てきたのがスーパーマリオ
心地いい操作感豊富なステージや隠し要素と完成度もずば抜けてた >>54
ジャンプしたあと空中で動くのは当たり前の挙動じゃないから・・・ 時岡にも言えるが当時のゲームを見れば自ずとわかると思うんだがな
上に登るのがクソ難しいアイスクライマーが優しく感じるのが当時のアクションゲームなわけで スーパーマリオの1と3はオーパーツ的な代物だと思う >>59
え?
現在では当たり前の挙動ではないの? >>56
AC魔界村はその方向性を極めたゲームだったな
これも85年稼働 >>63
オワタ\(^o^)/ が \(゚ω゚)/ こうなった版 >>48
ファミコンの1メガは1メガビットだぞ?
今のメガバイトに換算するとだいたい125キロバイトだ。 >>36
>>39
十本の内、5本くらいバンダイのゲームやろ
俺の占いは当たる 85年のゲームと比較した上で言ってるんなら頭沸いてんだろ 土管に入って地下行けたり
つるに登って空行けたり
隠しワープあったり
謎を発見する度にワクワクしてたな 都市伝説まがいな裏技がSPA!的な情報週刊誌に乗ったんだっけな で、1985年の他の何と比べて理解できないって言ってるの? >>5
パックランドは操作が特殊過ぎる
マリオのBダッシュは発明だった ステージがバラエティに富んでて、マリオが3種類に変化して、
後は画面がスクロールするってだけでも当時は結構画期的だったんだぜ。。 よくパックランドを真似たんだって方向に持って行きたがる歴史修正主義アフィがいるけど
むしろ1981年のドンキーコングでマリオにジャンプさせてるのでパックランドがパクリなんだぞ 「青空の下でジャンプしてるからパクリ!」とか言う以前に、はぁ?パックマンがジャンプなんてしてたか?と突っ込みたい パックマニアでも跳ねてたな。。
でもこのゲームマニアックで家庭用移植って殆どされてないよーな。
ホッピングマッピー級にマイナー パックランドってボタン連打で前進後退する奴だよね
あれは何考えてそんな操作にしたんだろう CMではじめてみたときはパックランドのマリオ版だと思ったものだ マリオがレンガをバッキンバッキン壊すってだけでもすごかったな
アイテムが出てくくるとか 豆の木とか キノコとか スターとか フラワーとか あのグラフィックのワクワク感が凄かったよな
ブロックが壊せるってのも画期的だったような 40年前マリオブラザースが一面
スーパーになって横スクロール
この進化は馬鹿受け
セガ、アレックキッドも横スクロール、ボス戦はジャンケンポン(・ε・)ノ ファミマガだっけ?
裏ワザコーナーに何ページも割かれたのはスーマリが最初な気がする
マリオくんとか単独キャラの連載漫画もかな 今でも普通に面白い
DQ1なんかは不便だなぁとか思いながらプレイするけどマリオにはほとんどそれがない パックランドのAC版も結構面白いんだけどな
なんかスーマリ叩きの道具にされちゃってて不憫 >>1が85年の何のタイトルと比べて大したことないと言ってるのか知りたい >>87
スーパーでないマリオブラザーズもよくできてるし面白いもんな
アーケード版が好きだったけどファミコン版も良い移植 >>62
現実の物理法則と違うということでしょ。
身長の何倍もの高さのジャンプできる脚力あったとしても一旦ジャンプすれば
どこに着地するかは決まってしまう。(ジャンプ後に別に何か強い推力出さない限り)
スーパーマリオのジャンプはゲームとしての快適性のために敢えて物理法則に逆らい
かつプレイヤーにその特性をプレイを通して把握させている。
何の物理学的説明なくジャンプ後に挙動の調整きくゲームの元祖は知らないけどスゲー発想だと思うわ 85年夏にスーパーマリオのテレビCMが流れた時の衝撃は凄かったよ
ゲーム云々じゃない、人類の文化そのものが変わった瞬間だった
写真や映画の発明、ビートルズの世界的ブームに匹敵する ハテナの中身はなんだろな
まずこれがゲーム的であり子供の感性を揺さぶった
隠し要素にワープ
ゲームのあり方を示してくれた
音楽
耳に残るメロディーは気持ちを高揚させてるれる
テキストがなく物語性よりもゲームに特化させテンポを保つ作りは優秀
ほぼ完璧なゲームだよ ゲーセンにあったゲームが
そっくりそのまま家で出来たのが衝撃的だったのだよ >>99
それはマリオブラザーズな
スーパーじゃない 根本が「ブスザワの何がすごいの?」
とまったく変わらないなこれ
そうことじゃないんだよっていう >>96
もともと現実世界で当たり前とかいたのではなく、ゲームの中で当たり前と書いたのに対して
当たり前じゃないでしょと言われたんだけど。 パックランドは慣性がウザイ
それこそ「物理法則」には忠実なのかもしれんが >>104
物理法則に忠実ならいいってわけではないんだよな。
気持ち良い操作、正確な操作をすることが
ゲームの成否を分ける楽しさにつながるということを教えてくれる操作。 パックランドはパックランドで名作だがな
ただスーパーマリオの方が受けたのは確か パックランドを参考にしたってのは宮本が認めてる事実だし
ジャンプ後の空中軌道制御も同様
道中のオブジェクトに隠しフィーチーを入れてる点も
パクリと言われるほどそのままコピーしたわけじゃなくて
ブロック崩しを元にインベーダーが
インベーダーを元にギャラクシアンが作られたようなものだ マリオが凄いのは地中面で画面外に出られるという、どう考えても最初の仕様にはないバグだろって要素を潰さずに生かしたまま、その先にワープポイントを置いたこと
プレイヤーはこれを発見した時にこのゲームの底の知れなさを実感することになる リアルタイムで買ったがスーパーマリオブラザーズは、ずば抜けて面白かった >>106
俺も好きだけね スーマリの祖先なのはまちがいない >>79
アスレチックなスクロールアクションとしてパックランドがベースになってる感じはあるでしょ
1-1~1~4、8-4のステージ構成で-4の面は特殊ステージ
動く床とか当たり前に入ってる要素もパックランドがベース
ただ、真似ではなくジャンルだと思うけどね
スーマリが大きく発展させたジャンル Switch onlineにスーマリ2きてるけど
むずいけど面白い パッケージ国内累計680万本を超える記録はもう出てこないだろうな >>106
結局パックランドは
3ボタン操作・連打加速・地形の判定がわかりにくい(絵作りの弊害)等々
アクションの設計に標準化には向かない大きな難点があったから
ビデオゲーム黎明期のあだ花って感じだな >>64
AC魔界村は敵パターンがシビアなだけで操作性は良いぞ
FC版と間違えてない? パックランドや魔界村とマリオの違いはまさにその「難易度」だと思う。
小学生が初めて遊んでもそこそこ進められて、頑張って遊び続ければ8-4のクッパ倒せる程度の難易度。
魔界村は最初のレッドアリーマーで心折れる人もいるし、パックランドも良くて最初のフェアリーランドから帰還する程度で力尽きる。 >>104
> パックランドは慣性がウザイ
ウザい方向を極めるとカイの冒険になる、って感じだな
これはこれで面白い、ってなるまでのハードル高杉w 当時だいぶ田舎の小学校低学年でもキンタマリオが認知されてたけど
全国的なネタだったんだろうか それまでは意図していないバグを利用したものが裏技とされてきたんだが
スーマリは制作側が意図して裏技入れてきた >>120
キンタマリオはファミマガのウル技コーナーで広まった記憶がある 衝撃的ではあったけどライバルもいた
この時代はエキサイトバイクとゼビウスだったかな? 横スクロールアクションはスーパーマリオ登場で
当時のアーケードゲーまで全部駆除しちゃたからな
以降どのメーカーもアーケードゲーでは横スクロールアクションはあまり作られなくなった >>37
「実際は別に衝撃でもなんでもないよな。過大評価されすぎなゲーム」
という結論ありきで業者が立ててるスレって事だよ >>110
あー、言われてみるとワープゾーンって当時は凄い衝撃だったわ
1-2で上の方走っていくと土管が3つ並んでて「なにこれ!?」
んでそのうちの1つに入ったら先のステージで( ゚д゚)ポカーンってなった
バグかと思ったら想定内だったんだからな
なお当時小学生で「welcome to warp zone」が分からんかった
あと、新聞に出るレベルで話題になったのが3-1の無限1up
今なお物議を醸す3-3のポール飛び越え >>115
一応ポケモン赤緑は合算で超えてるけど単独だともう超えられないだろうなぁ まだセーブが出来ない仕様だったから救済でワープ土管を設置した
これはマリオ3の隠し笛と一緒の立場 >>123
当時の横アクションで
スーマリの次に売れたのがグーニーズ >>129
ハットリ君じゃないか?
まあどーでもいいけど >>129
グーニーズも名作だったなー
あの流れの延長線上に月下の夜想曲がいると思ってる グーニーズこそ最古のメトロバニア、と言いたいところだがスーパーピットフォールっていうのがあってな ドラクエの質問スレタイも前に不自然な改行あり。気味が悪い >>132
スーパーの前に普通のピットフォールもあったな。まああっちはアクティビジョンだから別かなぁ
どれが最古か、というよりはグーニーズと探索型悪魔城はどっちもコナミだから同じ系譜かな、って思える。 グーニーズは探索型2Dアクションの系譜で
後のゴエモンじゃないかな
初代ゴエモンの広告に書かれていたのが
「2Mビットの大容量!マップの広さはグーニーズの4倍!」 グーニーズに探索型のイメージないけどな
普通に面クリ型だろ
探索型ならガリウスの迷宮の方がイメージに近い グーニーズは隠しアイテムの出し方が昔のゲームっぽい
特定位置で下+Bとか、当時の子供らはあれ自力でみっけてたのかね >>124
> 横スクロールアクションはスーパーマリオ登場で
> 当時のアーケードゲーまで全部駆除しちゃたからな
> 以降どのメーカーもアーケードゲーでは横スクロールアクションはあまり作られなくなった
そんなわけねーだろバカか
横スクアクションを淘汰したのはダブルドラゴン、ファイナルファイトといったベルスクだよ ゲームの内容もそうだがあそこまで操作性がいいゲームは
世界初じゃなかったかと思う。
それまではなんか動きが鈍かったり、調節できなかったもんな 裏技で燃えたね、ファミコン神拳で無限1UPが載った時が最高潮だったな
やらないとクリアできなかったわ 小学4年ぐらいの時だった、すごい面白かったんだよなー
今はこんなの比べられないぐらい楽しいゲームたくさんあるもんなー
子供の頃からネットゲーとかすごすぎる >>126
確かに子供の時は英語わかんなかったな
一方、最近のゲームは小学生が読めない漢字が出るけど 絶妙なゲームバランスとステージデザインだけでなく、スピード感と慣性の処理が頭一つどころじゃなく周回差でぶち抜いてた
ファミコン時代にシリーズ化されて続くほど人気だった横スクロールアクションシリーズっていうとロックマン、悪魔城、ダブルドラゴン、忍者龍剣伝、くにおくん系…
どれも面白かったし人気あったけどスーマリより後発でもあそこまでのスピード感はないし慣性の処理も出来てない マリオ3の方が凄い騒ぎだったの覚えてる
ファミコンの限界超えてた >>144
忍者龍剣伝はマリオより速いだろ
上級者のプレイとか忍者にしか見えん >>145
マリオ3はウェルメイドだけど、ちゃんとしすぎててあまり魅力的に感じなかったな
「ああ、こうなるよね…うん」って感じ
今の任天堂に通じる行儀の良さが最初に現れたゲームだと思う >>136
グーニーズ2だな。
ガリウスと同じ年に出たみたいだ。
グーニーズ2ははまったなあ。。。
ガリウスは欲しかったけど結局買えんかった スーマリの完成度が他に比べて飛び抜けてたのはゲームに詳しくなくてもわかるレベル
しかし、それは当時の感覚だから言えることで、果たして今の子供が遊んでも楽しいと思えるものなんだろうか わかりやすさもあって必修ソフト
コミュニケーションツールまであった >>148
マリオ2が売れてたら歴史は変わってたかも知れん。 スマホで撮る写真より余裕で少ない容量でスーパーマリオが出来てるとかすげーよな >>150
スーパーマリオよく遊んでクリアしたのも小二の頃だったわ
今年から小二の子供にNSOで遊び方教えても難しいって1-1すらクリア出来なくて投げてたな
時代を感じるわ そんな子でもマリオやスプラとカービィは知ってて大好きって言うから任天堂の存在感は大きいな ぶっちゃけ1番最初に手にとって遊んだゲームが1番の衝撃だろ 何度も何度もやりたくなるんだよな
おかげで、友達の家で遊んだ子が次々に親に買ってもらい、社会現象になった 隠し要素にワクワクした 土管に入れたり ツルが出てきてボーナスステージ ワープポイントなど当時はネットも無い時代だから全てが初体験で斬新だった 今じゃフラゲ組が動画上げたり情報が先に入って来るからねぇ むしろ85年の他タイトルと比べたら
一歩も二歩も際立ってるのがよく解るだろう
そら650万本売れるわなと 85年発売の他のゲームを適当に十本くらい遊んでみればいいよ
まともな完成してたらいかにマリオがすごいか分かるわ ジャンプバグの開発者は今でも悔しがってるのかな
何故俺たちはマリオになれなかったのか、と 当時一番悔しがったのはパックランドの製作者かもなあ
「俺たちと同じような路線で作ってこれだけの完成度に?」みたいな アニメのようなコミカルな表情と動作、リアルな音。
ファミコンからの進化はすごい衝撃だったよ。
今のps2からps3、ps4の進化は正直感動あんまない。
ファミコンからスーファミからps1
ここの進化はゲーム革命と言える進化だったよ マリオワールドあんまり3から進化してねーじゃん説
当時はみんなF-ZEROの方に未来を感じてたんやで 当時SG-1000を買った友達が居たけど なんかかわいそうだったな 難易度もちょうどよかったんだよな
段々難しくなっていくし
本当に昔は1ステージだけ簡単で後は地獄が多かったし スーパーマリオの開始直後の画面構成がチュートリアルになっている。 ファミコン版のパックランドがスーパーマリオの後に出てあの出来ってのが悲劇of悲劇 >>171
1−1にはスーマリの基本要素がほぼ全て込められてるからな
1−1をやってる内に基本が身に付くと言う訳だ。あの当時になのによく考えてあるよなと あとヨッシーの存在は大きかった。
何かに乗って戦うってめっちゃ子供心くすぐられた グラ 操作性 BGM SE レベルデザイン が当時最高峰
ないのはストーリー性だけ ストーリー部分は、純粋にゲームはゲームとして遊んだりするには、
逆に邪魔になる場合もあったりするから、
観た感じで亀軍団にさらわれた姫をヒゲのオッサンが助けに行くって、
メッセージが読めなくてもわかりやすいほうが、
子どもなども含めた万人にはウケやすいってのもあるよね。 >>143
そーいや256Wの解説本で、ピーチ姫救出時に「THANK YOU MARIO.
BUT OUR PRINCESS IS IN ANOTHER CASTLE.」というキノピオのテキストが表示されてて
「ピーチ姫がボケちゃった」と書かれてるコメントを見ても小学生の頃はピンと来なかったわ マリオがゲームのキャラと知ったのはFC後期だった
それまでディズニーキャラだとばかり思ってたわw
このキャラを生み出しただけでもミヤホンは偉大
ましてや無数の名作ゲームを作ったんだから神 格ゲーの方が、主に対戦で短いスパンでコイン投入されて儲かるから、
ゲームメーカーもゲーセン経営も支持したという背景はある >>179
マリオに限っていえばストーリーがつくことによって
「なんでいちいち地下入るの? 海にもピーチ姫はいないってわかるよね普通?」
とか無用なツッコミが発生するからなー クッパの城目指す道中だろ
3面ごとに夜になるし
3日目の昼にピーチ救出 これが出る前のマリオは土管から出てくる敵を倒しながら兄弟で殺しあうゲームだった
それがいきなり変わったから衝撃的だった 今思えばだけどリアクションの帰ってくる物があの時代のゲームはにしては多かったよな
特にブロックなんかがそうであの頃のゲームは敵にアクション掛けて倒したというリアクションが帰ってくるのが基本だった
ゼビウスのスペシャルフラッグとかで仰天してた時代に下からジャンプするだけで壊れる コインが出る 10コイン ツタ 隠しキノコ 隠しスター と反応が返ってくるやつが大量に並べられてるんだから凄いわ 進んだら戻れない時点で不自由さあったよ
3でその辺が解消されて完成したと思った >>184
格ゲーはベルスクが出揃ってからの登場だからな
スト1→ファイナルファイト) 途中で送っちゃった
スト1→ファイナイルファイト(ストリートファイター89)→スト2の系譜だから
その間に最後の忍道、ベラボーマン、ニンジャウォリアーズみたいなゲームが消えてきてる ニンジャウォリアーズアゲインが、そもそもファイナルファイトの影響で
アクションゲームとしての粗が多かったニンジャウォリアーズをリメイクしたものだったり、
ファイナルファイトがどことなくダブルドラゴンの次回作みたいな部分があったり、
そこいらゲームの歴史を感じるね。
SFC時代は、ヨッシーアイランドや星のカービィ3のような、
そういうグラフィック面でも多様性が増えてきた感はある。 >>195
2Dゲームのグラフィックはスーファミか、せいぜいネオジオレベルで十分だと思う 初めてプレイした時から移動やジャンプ、ダッシュの感覚がバッチリで動かしてて気持ち良かった まぁ言っちゃ悪いけどそこまで衝撃的だったんだよなぁ。 >>196
勝手に十分のレベルを決められてもな
現行機のインディーズのフォーゴットンアンなんかは
SFC時代にやりたかったであろうことをある程度やりきった感じなんで
そういう進化の余地は欲しいよ グラフィックがあれで十分だとしても
今やボリュームが昔のゲームレベルでは不満が出るようになった 今の40代が1番ゲームの歴史をリアルに感じてるよな。
F-ZEROのタイムアタックとか今思うと取り憑かれてるレベルでハマってたw >>30
ヴァヴィヴェヴォはバビブベボって訳してた時代だからな >>196
ネオジオはKOF97で、前作までにないカラフルな背景を
表現しようとしてたけど、発色数の限界なのか表現し切れてなかった感じ よく考えると横スクアクションでBダッシュって革新的じゃね
見下ろし型のカークションならありそうだけど カイの冒険もゴールまで駆け抜けるゲームとして共通してると考えると
マリオが気持ちよすぎる マリオ3の神格化は気持ち悪いと常々思う
操作は複雑になったしゲージとか付いて直感的じゃなくなった
ボリューム方向の進化は群を抜いてたけど
それって任天堂が叩いてる方向の進化だろと思う 単純に面白かったのと難し過ぎないのがよかったな
未だにクリアできてないけど俺でも8-2まではいけたからな
魔界村なんて1面もクリアできなかったしチャレンジャーだって全体の4分の1も行ってない
ソフト買っても全然クリアできねーのが大半の下手糞でもこれはけっこう遊べたなって思わせる調整 当時のゲームと言えば1画面もしくは数画面の狭いフィールド内で完結するものが大多数であった
そんな中、地上、地下、雲の上、水中、橋の上、敵の城 と様々な場所を冒険するゲームは
とんでもないものがでたって感じだった。熱中しない訳がない
そしてマリオの操作感・操作性がよく「動かしてるだけで楽しい」と言う感覚はもうこの時点でほぼ完成してるんだよな
当時他にそんなゲーム無かったよね 小学生の頃は1-2、(ワープ)、3-1〜4-2、(ワープ)、8-1〜と
省略しまくってクリアしてた
なお3-1に行くのは無限1upのため
たまに気が向いた時にステージ5、6、7を遊ぶと
最初はすげえ難しくて「こんなの無理」と思ったけど
何度か遊ぶとクリアできるようになった
後にスーファミでマリオコレクションを遊ぶと
1-1から8-4まで拍子抜けするほどあっさりクリアできたっけ
だがマリオ2は変わらず鬼畜レベルだったw
マリオUSAはこの時に初めてプレイしたが
あまり面白くなかったし、2の次に難しかった
難易度
2>>USA>>3>>>>1 マリオUSAは夢工場から入ったからいまだに違和感ある Bボタン押しっぱなし縛りでどっちが先にクリア出来るか姉ちゃんと勝負してたな
懐かしい >>211
基本的におしっぱでは・・・
初代はノーワープノー無限だとなかなかいい感じに遊べる
コインも大切に取っていくし BダッシュはFCボタン配列じゃないとやりにくい
斜め嫌い 夢工場はマリオよりずっと面白かった
なのにUSAはそんなでもなかったな 操作感がが気持ち良いというより
当時は操作感が悪いゲームがほんとに多かった >>217
手足の如くキャラを動かせる感覚のゲームってスーマリぐらいしか無かったよな
まあ、今でも3Dアクションの分野ではマリオぐらいしかない気がするが マリオオデッセイの挙動は結構癖あるけどな
スプラトゥーンの方が感覚的に素直
スプラトゥーンの挙動でマリオオデッセイを遊ぶことは可能だが
マリオオデッセイの挙動でスプラトゥーンは遊べない
そういう違いがある クソゲーってだいたい慣性がうっとしいイメージ
まあアトランティスのことなんだけど 「操作が難しい」と「操作性が悪い」の違いってあるよな
前者は一部のマニア向け、後者はただのクソゲ
スーマリは操作性が良くて簡単だから万人に受けた パックマン、マーベルランド、ワンダーボーイ、モンスターワールド
このへん好きなゲームではあるけど全部慣性がキツイな
記憶薄いけどアレックスキッドもかも
もうちょい抑えめでもいいと思うんだが ソニックはちょうどいい >>172
Uコンでプレイすると普通に遊べるという謎仕様 >>223
いや、操作ボタンの問題ではなくゲームとしてスカスカすぎ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています