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スクエニ、「関係者が語るファイナルファンタジー7の裏側」を公開! FF7の思い出を語ろう!!
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0001名無しさん必死だな2019/04/12(金) 23:56:08.63ID:Pmvgg3HN0
スクウェア・エニックスは4月11日、公式インタビュー動画「Inside FINAL FANTASY VII」をYouTubeにて公開した。


動画は「ファイナルファンタジーVII」について、ゲーム内のシーンや音楽をたっぷり使いながら、開発関係者から当時の制作の裏側が語られるというもの。
動画には、当時アートディレクターを務めた直良有祐氏をはじめ、
ディレクターとストーリーを務めた北瀬佳範氏、パブリシティプロデューサーの橋本真司氏が出演している。
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1179731.html
0003名無しさん必死だな2019/04/13(土) 00:02:59.43ID:cJcmd0rV0
>>2
進んでないから誤魔化して過去の栄光を掘り起こして「忘れないでね!」アピール

くだらねぇ、
0005名無しさん必死だな2019/04/13(土) 00:04:20.79ID:cJcmd0rV0
後、野村以外のクリエイターを全面に出して、評判の悪い野村を雲隠れさせてこっそり好きにやらせようって感じ
0007名無しさん必死だな2019/04/13(土) 00:12:25.14ID:t39GAUVHd
   ヽ
   | \/\
  _|       \/|__
  \  じ  思  /
 <  っ  い  >
 /  と  出  >
 \  し  の  \
 <  て  中  /
 <  い  で  \
 /  て     /
 \  .く     >
  /  れ     \ .|ヽ∧_
   ̄|/\  /\/ ̄ .ゝ __\
      \/ ||    .||´・ω・`| >
  ____.||__  /  ̄ ̄ 、ヽ 
  \  ───| |=∪|     |∪
     ̄ ̄ ̄.|| ̄   .ヽ_/ーヽ_ノ
      ┌────────┐
       . ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
0008名無しさん必死だな2019/04/13(土) 00:13:52.01ID:8AIYM31iK
もうゴールドソーサーだけ先に作って遊ばせて
0009名無しさん必死だな2019/04/13(土) 00:16:25.42ID:KiwayRyB0
FFのチャンネルなんなあったんだな..
2万5千人しか登録してなかったわ
ホントに1億本売れてるフランチャイズなのこれ
0010名無しさん必死だな2019/04/13(土) 00:18:25.08ID:KPxGz9sV0
>>5
なに言ってんだこいつ
7のキャラも絵コンテも野村なのに
0011名無しさん必死だな2019/04/13(土) 00:26:29.09ID:NCy0zc+Pa
>>9
チャンネル項目から見たけどドラクエも9000登録しかないし、ナンバリングチャンネルで分散してんじゃね
0012名無しさん必死だな2019/04/13(土) 00:27:26.42ID:g5bjsqa60
FF15 (ヴェルサスFF13)
プロデューサー:橋本 →取締役昇進
ディレクター:野村 (2006年〜, 2012年〜2014年共同) →逃亡
開発ディレクター:田畑 (2012年〜) →無職

KH3
プロデューサー:橋本 →取締役昇進
ディレクター:野村
開発ディレクター:安江 (2013年〜)

FF7R
プロデューサー:北瀬 →取締役昇進
ディレクター:野村
開発ディレクター:浜口 (2017年〜)
0013名無しさん必死だな2019/04/13(土) 00:27:53.26ID:g5bjsqa60
FF7リメイクの歴史
2014年??月 開発開始
2015年??月 野村氏、自分がディレクターだったことに気付く
2015年06月 発表
2015年12月 分作と判明、プレイ映像風PV公開
2016年04月 FF15よりも非常に短いサイクルで開発を進めたいと明言
2017年01月 コンセプトアート公開
2017年02月 野村「戦略性も高くかなり派手なバトルになっている」
2017年05月 開発していたサイバーコネクト2が抜ける
2017年05月 メビウスFFの主要スタッフである浜口直樹が開発リーダーに就任
2017年05月 開発体制を内製に変更し2020年発売を目指す(中核スタッフ募集)
2018年01月 コンセプトアート公開(スタッフ募集中)
2018年02月 開発体制は整った、順調!
2018年03月 開発のコアメンバー募集中
2018年04月 中核スタッフ募集!
2018年05月 FF35周年の2023年発売を目指す
2018年06月 「初期の構想段階」を脱し、本格的な開発に入った
2018年06月 野村氏、FF7リメイクは発表があまりにも早過ぎたと発言
2018年06月 株主「開発進捗を具体的に%で教えてほしい」スクエニ「%では表せないが順調、安心して」
2018年11月 「来年のKH3が発売後、FF7に取り掛かりたい」という情報は曲解、開発は順調
2018年12月 野村「来年は7の年にしたい、様々な発表があると思います」
2019年04月 開発リーダーを務めていた浜口直樹が共同ディレクターに昇格
0014名無しさん必死だな2019/04/13(土) 00:28:20.22ID:KiwayRyB0
>>11
調べてみたらそうみたいだな
びっくりしたわ
0015名無しさん必死だな2019/04/13(土) 00:29:18.68ID:8dBilL2f0
成長しねぇ奴らだな。リメイクを完成させたあとの宣伝でやれよこういうのは。
作ってるときの憂さ晴らしに意味のねぇプロモーションするな。
0016名無しさん必死だな2019/04/13(土) 00:35:30.44ID:QkV0BzHvr
今やるって事はスイッチ版発売に合わせてって事なのかね、ちょっと遅いけど
0018名無しさん必死だな2019/04/13(土) 01:00:09.51ID:/6OmP0ZC0
何年作ってますよアピールするんだよ
もう次世代に入っちまうぞ
0019名無しさん必死だな2019/04/13(土) 01:04:57.98ID:3hqMtgBD0
橋本なんか当時関わってないじゃん
現在の権力者として顔出してんのか?
0020名無しさん必死だな2019/04/13(土) 01:24:02.75ID:AmgWMk5p0
思い返せば3D移行初作品でいきなり完成度高かったなと思うわ、演出面は特に
時を経て15では見る影もなくなったけど
0021名無しさん必死だな2019/04/13(土) 01:26:56.69ID:I9zCdaAi0
>>15
これでてるのFF7Rの制作者いないだろ
野村もでないようだし
憂さ晴らしもなにもこいつら開発の人間じゃない
0022名無しさん必死だな2019/04/13(土) 01:32:21.17ID:mrxOvIuQ0
スクウェアつまんないって思い始めた頃だな
紙芝居一本道というか
何が変わったのかというか変えられなかったのか興味はある
0023名無しさん必死だな2019/04/13(土) 01:36:52.45ID:g5bjsqa60
このインタビューから2年

https://www.famitsu.com/news/201703/09128601.html

――『ファイナルファンタジーVII リメイク』についても少し。画面写真では、クラウドがカバーアクションを取っていました。

野村 ストーリー上、潜入するというシチュエーションで、道の真ん中を進んでいくわけにはいかないですからね。
オリジナル版はランダムエンカウントで、そうした部分は想像の範疇でしたが、今作はシームレスで
潜入の経過が目に入るわけですから、リアリティーの面で必要だと判断しました。
物陰に隠れて兵士をやり過ごしたり、そこから手りゅう弾を投げ込んで敵を殲滅する、といった利用の仕方ができます。
もちろん、面倒だという方は突っ込んで戦えますよ。

――バレットもカバーアクションが可能なのでしょうか。

野村 できます。ただ、詳細はまだ言えないのですが、ガンナーはガンナーで特殊な要素があります。
0024名無しさん必死だな2019/04/13(土) 01:44:10.02ID:Mf+ALt0a0
何というか、この会社の人たちって
自分をアーティストか何かと勘違いしてんじゃないのかね
0025名無しさん必死だな2019/04/13(土) 01:57:51.71ID:g5bjsqa60
野村「ハードスペックなんて知らない。無茶をいうのが仕事。」

「(野村氏)プロデューサーから”哲はゲーム機のスペックを知らないでいい”と言われるんです(笑)。
『FF』チームでは、僕は無茶を言う役割かな。
既存のスペックでは難しいかもしれない、でも自分がいい、と思うデザインを提案する。
その無茶をみんなで実現しようとするから、映像表現としても先を行く作品になる。 それが『FF』なんです」
□BRUTUS 2009年10月15日号


スクエニChan! in E3 出張生配信
https://youtu.be/HkEcJGIiR94?t=1131

安江泰 (キングダムハーツシリーズ共同ディレクター)
(野村が)とんでもないことを言ってくるのでものすごい夢のようなうおーってねスケール感が全然違う

安元洋貴
さぁこれをどうまとめるんだと言う

安江泰
それがクリエイターとしてはすごく刺激になるしなんかがんばらなきゃって感じになりますけど


安江「開発の終盤には野村が、仮の名称のものを正式名称にする作業を行うんです。
     今回も終盤にコマンドの正式名称が決まったのですが、僕らは仮の名前に慣れ親しんでいたので、
     どのコマンドなのかわからなくなってしまったんです。」
0026名無しさん必死だな2019/04/13(土) 01:58:34.33ID:g5bjsqa60
FF13は本人達の反省会記事が有るから読むと「スクエニの開発スタイル」が判るよ

体験版がチームの“万能薬”に…鳥山氏らによる『ファイナルファンタジーXIII』事後検証
http://s.gamespark.jp/article/2010/10/19/25336.html
・E3でPV流した時点でゲーム自体は何も無かった
・鳥山たちはPV=仕様書と考えていたが、開発チームは「まさか仕様書が無い訳ないよな?」
・各開発チームがPVから仕様書を作る → 解釈がチーム間で違って揉める → 鳥山たちはPV=仕様書なので揉める理由が判らず放置
・エンジン開発チームも仕様書が無いままスタート → 鳥山達が要望をまとめないので各開発チームからバラバラに要望が来る→対応する為に何度も作り直しで時間が無駄に
・実情を知った和田が強権でデモ版を作らせる→まとまった形の物が初めて完成する→開発チームのイメージが統一され完成させる事ができた。

デモ版(相当)は最近の任天堂が推してる開発スタイルと言うか、海外スタジオでは常識なんだけど「我々は作らないスタイル」と記事中で言ってる


詐欺プリレンダPV=動く仕様書

岩田 それってどうやって伝えるんですか?

野村 うーん・・・最初のころは話しながら絵をパパッと描いて説明していたんですけど。
たとえば自分が何か映画を観てきて、 「こんな映画だったよ」って話をするときに 言うような感じと、同じです。

岩田 ああ、自分は完成像を見ているから、それを説明して 「ここちょっと違う」「ここはこれでいい」みたいに
だんだんイメージが形になっていくんですね。 典型的なビジュアルの完成イメージから入るタイプですね。

野村 だからPVをつくると、スタッフはわかりやすいと言ってくれます。

岩田 PV自体が、お客さんだけじゃなくスタッフにもプレゼンされるから、動く仕様書みたいになるんですね。

野村 そうです。 ゲーム部門のスタッフはPVを見て、 こういうアクションがやりたいんだな」と、 イメージが伝わるみたいです。
0027名無しさん必死だな2019/04/13(土) 02:09:15.92ID:g5bjsqa60
「適当」「密な指示はしない」 でも千本ノックはやります

野村氏独特のテイストは“適当”なところから生まれる?
https://www.4gamer.net/games/317/G031744/20160607098/

>>「適当」「密な指示はしない」といった,ほかのクリエイターからはめったに聞けそうにないコメントに,同じ思いを抱いた読者もいるのではないだろうか。
0030名無しさん必死だな2019/04/13(土) 03:48:30.33ID:KX2/ze5V0
定期的に古いコピペ記事貼ってるやつ
誰も読んでないからw
0031名無しさん必死だな2019/04/13(土) 04:59:35.53ID:g5bjsqa60
野村「俺が本領発揮したら凄い。でも本領発揮出来ないんだ」
https://twitter.com/1stPD_PR/status/23934524424

ありがとうございます。みなさん色々なんですね。確かに実は貧血持ちです。
血液に異常があるらしく常時富士山で生活している酸素の薄さで、常人なら立っていられないとの事。
自分は生まれながらなので慣れてしまっているらしく倒れた事も無いです。
ずっと重量100倍みたいなものですかね。@野村 1:02 AM Sep 9th webから

お、たばちゃん来たね。
じゃあ、バトンタッチして仕事しよう。
数々の締め切りが真っ赤なので。 重力は100倍の例えは本当よ。
ただ、一生100倍なので本領発揮出来ないだけ。
多分みんなと同じ酸素量になれば超人並みな活動量が可能になるはずなんだけど。
残念だな〜。。@野村 2:45 AM Sep 9th webから
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0032名無しさん必死だな2019/04/13(土) 05:33:31.96ID:g5bjsqa60
1 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2011/04/25(月) 01:48:13.40 ID:EW1m1Wpu0
元社員の人と話すと、皆決まって、スクが落ちぶれた理由は野村の害悪と言う。

KHやヴェルサスのディレクターだけど、実際に自分で仕様設計できないから、
ぼんやりイメージをチームリーダー勢に丸投げし、出来たものに延々駄目出しする
クライアント的な仕事してるって。
会社もほぼ来ないでそのやり方だから、誰もがあっという間に野村を嫌いになるらしい。

ヴェルサスは、あまりにも開発難航してて野村じゃどうにもならないから、
そのうち鳥山か田端あたりが参加すると言われてるらしいし、そろそろ野村も
立場ヤバい気がする。


FF7R開発初期の野村のノックの一例

>――野村さんのイメージするバトルを早く触ってみたいです!

>北瀬 もう哲の1000本ノックがすごくて。思い描くビジョンに近づけるため
>に、いっさい妥協をしないので、制作現場とのやり取りを幾度となくくり返
>しているんです。

https://twitter.com/aibo_ac7/status/676720699826835456
aibo @aibo_ac7
FF7R:「野村氏は地面のアスファルトの粒が大きいと延々と修正させていった。
そのくらい野村氏は目を配らせている」


ヴェルサス開発時の野村のノックの一例

>「マップ」はダメ出ししていた部分の修正チェックだったんですが、
>オーダー以上に 応えてくれた遊び心に満ちたものでした。
>更にオーダーした部分もありますが;@野村

https://twitter.com/1stPD_PR/status/25824668742
SQEX 1-4ビジネスディビジョンPR @1stPD_PR  2010年9月28日
狭い山道を行き抜けた所に見える森の見え方、ビルの屋上を立体的に移動し街を抜けて行く際に求めている事、
店内の棚の配置、旗の立て方、ワールドマップ上での海の扱いや飛空艇から見える道路、架ける橋の長さ等々、
チェックとオーダーは細部にまで至っています。@野村
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0033名無しさん必死だな2019/04/13(土) 05:34:12.90ID:g5bjsqa60
植松
『FF』のどれぐらいでしょうかね……『VII』か『IX』、『X』か……ちょっと具体的には言えないですけど、
初期の『FF』に感じていた「オレたちは作りたいものを作るんだ」的なムードっていうのは、
どんどん無くなりつつあったんですね。
多分、坂口さんが辞めたあたりが決定的だったんじゃないかな。
作りたいものを作る、坂口さんっていう象徴がいなくなったとたんに社内のムードっていうのがガラっと変わりましたよね。

https://entertainmentstation.jp/282292
0034名無しさん必死だな2019/04/13(土) 05:34:38.26ID:g5bjsqa60
北瀬 開発のはじめのころには、坂口さんの作った初期プロットがありましたね。
野村 一番最初のプロットはニューヨークから話がはじまっていて、そのつぎにきたプロットが魔晄都市の話だった。
北瀬 ミッドガルという名前はまだなかったんですけど、サーチライトで照らされている摩天楼みたいな感じで、魔晄都市の設定が出てきていましたね。
最終的にはかなり変更されてますが、星の命というテーマの部分も、坂口さんの初期プロットがベースになっています。
野島 マテリアも坂口さんのアイデアでしょ?
北瀬 そう。マテリアは、たしか当時は「スフィアシステム」って呼んでいたんですよ。
だけど、坂口さんがもう少しハッキリした語感にしたいと言って、マテリアという名前に決まったんです。
野村 坂口さんの初期プロットをもとにして最初に描いたキャラクターのイラストは、いまだに残ってますよ。
北瀬 そのころは、まだクラウドはいなかったよね?
野村 クラウドはいなかったけど、その原型になった主人公はいました。
0035名無しさん必死だな2019/04/13(土) 05:35:04.06ID:g5bjsqa60
http://ch.nicovideo.jp/indies-game/blomaga/ar772866

――それにしても、坂口さんにはプロデューサーというイメージがあったのですが、
かなり細かい部分まで見ていたんですね。

坂口:
スクリプトでイベント演出をやっていたのですが、自分でもそのデータを作っていました。
そのうえで、全体のディレクションもやっていた感じです。

――実は取材の準備の中で、坂口さんがゲームプロデューサーの仕事について
インタビューを受けている本を見つけたんですよ。

坂口:
いやあ……本当は当時、プロデューサーとディレクターの違いなんて、なかったんですね。
なんか「プロデューサー」のほうがカッコいいかなと思って名乗っていました(笑)。

一同:笑

坂口:
「俺はプロデューサーな。じゃあ、お前はディレクターで」みたいなノリですよ、
本当にそれだけの話(笑)。
そもそも、当時の僕はプロデューサーがどういう職業なのかなんて、知らなかった。
あの頃、一緒に飲みに行っていた他社の連中も、同じような感じだったんじゃないかなあ。
昔のゲーム業界って、そんなノリの世界だったんですよ。
0037名無しさん必死だな2019/04/13(土) 06:59:49.01ID:eRn+rus50
CMが全て
あのCMを思春期の頃見て発売までの1年弱を一日千秋の思いで過ごしてた
俺の脳内FF7シナリオは100超えて暗黒ノートは今でもある
0038名無しさん必死だな2019/04/13(土) 07:35:54.22ID:5yn6tCXG0
もうこれ以上俺の大事なFFの思い出を汚さないでほしい…
0039名無しさん必死だな2019/04/13(土) 08:09:37.67ID:w917K4FR0
高揚感すごかったろうな
脱任して1000万本売れたわけだし
0040名無しさん必死だな2019/04/13(土) 08:11:28.00ID:pwkezeos0
FF病過ぎるwww
開発者がこれじゃあな
0041名無しさん必死だな2019/04/13(土) 08:37:13.02ID:g5bjsqa60
野村関連FF 分作の歴史

野村「FF7CCは三部作になる計画もあったが会社に却下された」 (2007年)

――製品版の物語は序章をのぞいて10章に区切ることができますが、当初はもっと章が多かったんですか?

田端:12章くらいでしたが、野島さんのシナリオ案に野村のアイデアなどを足すと、かなりの長編になったんです。
『こではUMD1枚じゃ無理だな、前後編の2枚組の形で出そう』という話になったんですけど、会社からNGが出まして。

今泉英樹:ぜひ二部構成を実現したくて、綿密な企画書を手に理論武装してお願いしに行ったのですが、
まだ1本にもできてないのにそれはないといってあっさりとNG(笑)。

野村:三部作なんて話が出たこともありましたね(笑)。


『ファイナルファンタジーXV』野村哲也氏インタビュー完全版&画面写真も一挙公開  (2013年)
https://www.famitsu.com/news/201306/24035505.html

――それは連作になる可能性がある、ということでしょうか。

野村
この密度で作っていると、途方もなく壮大なものになるんです。
ボリュームや密度を落とすという案もありましたが、
それでは、きっと望まれているものではなくなってしまう。
そのため、『FFXV』は連作を念頭に完成させることを考えています。


『FFVII リメイク』のバトルにはお馴染みのリミットブレイクも搭載。分作にした経緯にも迫る   (2015年)
 http://dengekionline.com/elem/000/001/173/1173362/

――『FFVII REMAKE』は分作になるとのことですが、詳しく教えてください。
北瀬佳範氏(以下、敬称略):『FFVII』をリメイクするなら1本では収まりきらないだろうという考えは当初からありました。
分作の詳細についてまだ詳しくはお教えできませんが、今後の発表をお待ちいただければと思います。
野村哲也氏(以下、敬称略):1本に収めようとすると、ダイジェストのようになってしまう部分も出てしまいます。
削る部分もあるでしょうが追加する部分も少なくはないでしょうから、フルボリュームでのリメイクにしなくてはいけないと判断し、分作にすることを決めました。
北瀬:今回お見せした映像は壱番街や八番街のものなのですが、あれだけでもかなりの密度を感じられたと思います。
オリジナル版の内容すべてをあのクオリティでリメイクすると、どうしても1本に収めることはできません。

 分作にすることでオリジナル版の内容をそぎ落とすことなく、内容を補完したフルボリュームでリメイクしたいと思っています
0043名無しさん必死だな2019/04/13(土) 08:43:47.06ID:/Dh+OTst0
過去の栄光w
名作からクソゲーシリーズに転落させたFF7を神格化させても無意味www
0044名無しさん必死だな2019/04/13(土) 08:53:37.37ID:7MNBaFdA0
こういうのは7リメイクが発売するころにやるべきだろ
10年後くらいか?
0045名無しさん必死だな2019/04/13(土) 08:58:51.42ID:mC3yUfPN0
ホスト臭いっていう思い出しかないわ
0046名無しさん必死だな2019/04/13(土) 09:01:35.18ID:ykT7JlZGd
今年はFF7関係で色んな発表ができると言ってたからな
それがこれだぜ!
0047名無しさん必死だな2019/04/13(土) 09:46:06.87ID:lntedf910
>>13
駄目みたいですね😔
0049名無しさん必死だな2019/04/13(土) 09:57:49.93ID:Wp2lBCTj0
>>48
キャラデザやってたフェラーリがバラしてたけど
ヴェルサスが完全に崩壊→野村が取り巻き連れてFF7Rに逃亡したってさ

フェラーリ自身はヴェルサスが野村のサボりで進まなくなったのでキャラデザ引継で呼ばれたと、だからオリジナルキャラを作れた
その後FF7Rも野村はお気に入りメインキャラ分しか仕事しないのでFF15の途中でFF7Rに異動、こっちは旧作のクリンナップなんでつまらないとか
0051名無しさん必死だな2019/04/13(土) 14:48:42.37ID:9nYFtDe20
しかしリメイクがここまでリアルだとFF7のフィールドどうなるんだ、原作は三頭身みたいなキャラだから出来た気がするんだが

フィールドを八頭身と釣り合うようにするならほぼオープンワールド並のマップサイズにならないのか
0052名無しさん必死だな2019/04/13(土) 16:49:01.29ID:MLvwu0phK
>>39
国内トリプル売ったのも今じゃ投げ売りミリオンに落ちぶれたがね
0053名無しさん必死だな2019/04/13(土) 16:59:23.16ID:spKGCr4v0
いつまでFFにしがみつくんだ。
あと20年はFFと言ってんのかな。
すでに20年前にピーク過ぎたシリーズなのに
0054名無しさん必死だな2019/04/13(土) 19:47:29.64ID:gJNSAvFD0
プレステの開発規約に違反してるのに、サターンを潰すために強引に発売するしたゲームじゃないか
0055名無しさん必死だな2019/04/13(土) 19:55:34.55ID:w917K4FR0
まだチカニシ国内限定とかいってるのか
そんなんだから9位堂になっちゃったんやで
0056名無しさん必死だな2019/04/13(土) 22:22:21.06ID:eDDd7XvT0
おれFF7Rが発売されたら、田舎に帰ろうと思ってるんだ…
0057名無しさん必死だな2019/04/13(土) 22:48:38.91ID:nTbzcSwG0
発売年(1997)に生まれた人ももう22歳で
来年の春が新社会人か

リアルタイムにFF7に触れた世代だと
発売される頃には
自分の娘、息子が遊んだ時の年齢に達するくらいになるだろうな
0058名無しさん必死だな2019/04/14(日) 08:17:35.18ID:nTjNXwfv0
>>51
オープンとかのアホな考え捨ててステージ制にするしかない。
採算を考えた場合FF7規模の世界をオープンにする技術はこの地球上に存在しない。
というかスクエニにはそもそも普通のゲームを作る技術すらない。
0059名無しさん必死だな2019/04/14(日) 13:56:18.44ID:ea6wh8gy0
>>51
一本道ゲーなんだから、全ステージをシームレス接続する必要が無いよ
エリアを順に切り替えて行くスタイルがコストと技術力的に落し所

つーかよく指摘されてるけど、マップやエリアの話とレベルデザインのオープンワールドをゴッチャにし過ぎ
オープンワールド=ノンリニアなんで、一本道なFFの話題では出てくるはずの無い単語
0060名無しさん必死だな2019/04/14(日) 13:58:52.10ID:FMSJflhsa
>>58
リアルにしなきゃ作れねー事もないと思うがな
まぁやらんだろうから考えるだけ無駄か
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