ドラゴンクエストVってやけに神格化されてるけど、当時なにがどうすごかったの?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
当時のRPGを何個かやってみれば解るがゲームバランスなんてもんは全く考えられてない
「ゲームバランス?何それおいしいの?」って感じ。そんな時代にあれだけ完璧なバランスの
RPGが出来たと言うのがまず驚き。今プレイしてもバランス的な破たんはほぼ見られないもんな。凄すぎ トリロジーをキレイに完結
冒険の世界が現実世界とリンク
ようやく導入されたRPG本来の楽しみであるパーティメイク
等々。 55370405375505いんちき掲示板は逝ってくれ旗あげ ◆ヽ( ̄∀ ̄)ノ◇ほれほれ:2010/01/30(土) 16:24:54
こんなのひろった
【離婚】
配偶者氏名・中尾嘉宏
従前戸籍・青森県青森市中央三丁目391番地・津内口弘志
【離婚日】・平成15年5月2日
配偶者氏名・中尾嘉宏
【氏変更の事由】
戸籍法77条2の届出
【優美子の新戸籍】
北海道札幌市厚別区もみじ台南7-5番
【記録されている者】
祐太
生年月日・昭和60年8月7日
父・中尾嘉宏
母・中尾優美子
続柄・長男
【親権を定めた日】
平成15年5月2日
親権者・母-優美子
【記録されている者】
八千代
生年月日・昭和43年6月7日
【配偶者区分】・妻 転職 船入手後の攻略の自由度
これを簡易的にしたのが大きい ストーリーが凝ってる
今見てもハイレベルだが当時を見ると尚更
当時は素人がストーリー作ってるんだから当然っちゃ当然なんだが またまとめ糞ブログがスレ立ててるのかよ
最近こいつの同じ、「当時何がすごかったの」スレを立てすぎだろ >>3
しかも4人パーティでも1人旅でもいいという神バランスだよね
ストーリー的にも最後の最後で「あ、俺があの◯◯だったの!?」というご褒美付き。盛り上がらないわけがない。 当時は三部作を無難に完結させるってだけでもすごいことだったと思う 毎日当時はどうだったのスレ立ててんじゃねえよ糞アフィ >>11
業者のやつって何故か伸びるよね
ま、sageておく >>13
俺はそうは思わなかったな
なんで色々退化したんだ?
という感想しか無かった 正統進化すぎて新鮮さはなかったが、とにかく完成度が高いというか丁寧に作られていた 当時はスレは昔話おじさんが養分になってくれるからね >>15
まさかの復活の呪文!?
IIIで?寡聞にして知らんな。 俺はある程度ドラクエが出揃ってからやったからドラクエ3のアレフガルドに立ったときの衝撃というものがわからなかったが
自由度で言えばドラクエ3が一番だと思う
ストーリーで言えばドラクエ5が一番だと思う モンスターが動物いじったようなのばっかなのも嫌だったなあ
マップが世界地図なのもイミフだった
んだけど伏線だったんだと後で知る 個人的には4のオムニバス形式の方が画期的だったけどな 行列
カツアゲ
4の時はカツアゲ犯が代金を押し付けて去るという事件があったな >>25
しかもそいつらが田舎者
城自体もあんなちっぽけな島に上陸してからやたら歩かされる場所にあるしな
あの辺は堀井の皮肉がききすぎてる ラスボスだと思ってたバラモスが実は中ボスでしたーからのアルフガレドに降り立った時は鳥肌もんだったわ >>1
登場2の正統進化に並ぶゲームを他がまったくだせなかった もちろん1や2をやってた方が感動は増すだろうが
基本的に3単独でも非常に良く出来てるので
当時3がドラクエ初プレイですって人もかなりの良作だと感じたのは間違いなかろう >>21
パスワードは2までだったかも
ガキンチョの頃だったから忘れてる あと、戦闘に入るときのヒュルルルルルって出だしが情けなく感じた
主人公や仲間は2のほうが魅力的
呪文も増えたけどベギラゴンとか何だそれって思った
今になっては好きなんだけど 途中でセーブ消えるしクリアできたのはリメイク版だったな 最初か知らんがファミコンでセーブ機能が登場した作品だったな 当時はクソみたいなゲーム多かったから安定した出来ってだけで目立った 何年か前にどっかでDQ3の資料が公開された
展示会があったらしいけど
そこで「上の世界」には「ムー」という名称がついていたことが分かったらしい
自分はその展示会に行ったわけではないので伝聞だけれど
その話を聞いて、作中で言わないのは上手いなと思った
地球という名称が存在するのは
この惑星意外に星があることが知られているからで
異なる世界があるという概念がなければ
わざわざ名称化なんてされない(する必要が無い)
「ムー」世界と呼んでいたなら、その説明だけで
発売前に「アレフガルド」の世界が仕込んであることがバレてしまう
オルテガを追って、火山口を超えた闇の世界で流れる
あの曲を聞いた時の感動が薄れてしまっただろう >>36
まあ、2に比べるとキャラクター性が弱いなとは当時から思ってたな
ウィザードリーなどにあった職システムを取り入れるためにはああいう形が良かったのだろうが…
まあでもその面は4で更にキャラクター性を推し進めた路線になった事で解消されたな >>8
88年当時にゲームのシナリオ書いてた人で
いわゆる「プロ」は堀井以外には数人しかいなかった
彼はゲームに来る前、TVドラマの脚本や漫画原作を書くのが仕事だった
他にはFF1〜3のストーリーを書いた寺田憲治
アニメの脚本家で小説家だったけど、坂口の方針と合わなくて4から不参加 己でキャラメイクできるのでサマルのようなクソキャラに
イラつかないで済む(´・ω・`) ひょっとしてドラゴンクエストってタイトルにしたのも
ドラゴンボールに便乗しようとしたからかもしれんな >>43
さくまあきらは当時堀井に「僕でも作れるんだからさくまくんにだって出来るよ」
と言われた事で桃伝を作る事に相成ったらしいのだが…
後の続編・新桃のシナリオの完成度の高さを見る限り、その堀井の眼力は確かだったな >>1
普通に2の正統進化だよ
単に最終形態ってなだけ >>41
うん。2のキャラが好きだった。
でも、今となっては無個性のキャラに自分や友達の名前をつけて脳内補完できるのがゲームならではって感じで好き。
他の媒体では出来ないからね。 >>35
復活の呪文(パスワード)は2まで
1が20文字、2が最大52文字だった
3から冒険の書(バッテリーバックアップ)にしたのは
パスワードにすると最大800文字を超えてしまうから 2の時点で同時期の他社のRPGに比べると圧倒的だった
しかしそれを更に進化させて来たのが3だったからな
後に言う「ドラクエを越えるのはドラクエだけ」と言うのはこの時代ではガチだった訳だな ガキだったから最初はルイーダの店の使い方がわからなかった
仲間はストーリー進めれば加入するんだと思ってたわ 当時6〜7歳の俺と30過ぎの母親で一緒にやってた
セーブデータは別ね
攻略本なんて無くても二人ともちゃんとクリアできる神バランス >>52
あの時代は雑誌くらいでしか情報手に入らなかったし立ち読みもしにくかったろうしなぁ
その分未知の体験が多くできて新鮮味だけは味わえたはず DQ2の欠点だったゲームバランスの欠落を解消して
正当進化系として各要素が過不足なく綺麗に詰まった作品に仕上げた所 >>52
俺も初見の時そうだったよw いつか旅先で味方が加入するのかと思って一人旅をしてたw
あまりにも戦闘がきついのでオカシイな と思ってた。親父がやってたデータ見たら最初から仲間が居てようやく気が付く
しかしその後もアリアハン大陸からの出方が解らずウロウロしまくってロマリアに着くころにはレベル15くらいになっていた
モンスター格闘場もすでにドルイドとかが出ており「何このモンスター見た事無い!」って感じだった ゲームバランス基本的には良いんだけど、レベルアップパラメータがランダムだから
運が悪いとルーラ覚えても使えない勇者とか悲しい事態も稀に起こるけどなw
勇者だけは転職でレベルリセットが出来ないから、勇者だけはレベルアップのリセマラやってたりした
まあこれはやり尽くした頃だけど ポルトガで船乗ってアフィリ
アドバイス通りにし南いったら
ちょうど夜にテドン来るのが真骨頂アフィリエイト 自分の場合は、音楽の力も大きいな
サントラで聴いて実機で好きでなかった戦闘音も大好きになった
オーケストラで聴いたゾーマ戦は感動して鳥肌立った ノアニールは、企画段階では「眠りの村」という呼称で
そこで「すいしょうだま」が得られるはずだった
> ノアニールはホントなら意味があったんですけど、
> メモリーのつごうで、ここも脇道になってしまいました(笑)。
> 本来なら、ここはけっこう重要だったんですよ。
> 『ドラゴンクエスト3 マスターズ・クラブ(JICC出版局)』P92より
そのキーアイテムで、オルテガがまだ生きていることを知ったり
どこかで大蛇の生け贄にされようとする人の姿を見ることになったのかもしれない
そしてたぶんそのアイデアを
DQ4ライアン編(の夢)やDQ6の占い婆なんかで再利用したんだろう
そういう荒削りな部分が、後の作品に活きていたのも
DQ3の魅力の一部となっているんだと思う >>60
呪文を覚えるタイミングも結構ムラがあるよね
レベル11で覚えるはずのスクルトをレベル18ぐらいまで覚えなかったり
レベル21で覚えるはずのバイキルトをレベル24になっても覚えなかったりする事があった
ぶっちゃけ言えば、レベルが上がる直前にセーブして覚えるまでやるのがいいw
>>62
あれは人気ある曲だったな。小学校の昼の放送でも流してたな
>>63
確か確率は1024分の1だったね。気が遠くなるな。遊び人をレベル20まで上げた方が確実に楽だが
まあロマンだな >>57
俺は発売前からファミマガでしっかり「予習」してたから大丈夫だったw パーティー4人制
セーブ機能
世界地図導入
と見せかけて裏の世界に前々作のフィールド
まともに戦えば絶対倒せない圧倒的魔王
神BGM勇者の挑戦
最後の最後でドラクエ0立ち位置だと判明
とにかくパイオニア的要素が多い メラゾーマは失敗だったな
ネタバレしちゃってるんだもの >>69
当時の自分らは勝手に「メラゾーマってゾーマが使う炎って意味だよな」とか勝手に解釈してたけど
良く考えるとゾーマって冷気属性で炎は一切使わないんだよなあ。だったらメラゾーマってなんだろう… アレフガルドに降り立って流れる懐かしいBGMに鳥肌が立ったのを今でも覚えている。そして街の人が「バラモスを倒した?あんなのゾーマの手下に過ぎない」と言われた時の衝撃!更には伝説の吟遊詩人に出会えたりと感動は尽きない レベル25位でバラモス倒してハイハイ新ボス出てくるんでしょ
と思ったらでなくて、え?これで終わり?と思って適当に町をまわりつつ城に戻ってからの裏面、懐かしい音楽と共に廻ってみると滅びたはずの町が復活してたり薄くちりばめられたロト伝説をなぞってるようななぞっていないような そしてエンディングでのあれ >>72
それは驚きアフィいよな
おっさんの思い出語りで大麻出来てスレ立てた甲斐があったわ 最後の方の展開は唐突すぎて訳分からんの多いよな
草むらにオリハルコン落ちてるとかさ
あと情報の出し方がヒント丸出しのセリフが多くて
なんでこいつがそんな事知ってるのかと違和感すごかった >>73
あの驚きはこのスレがアフィ転載用のスレだったって
衝撃に値するな大麻 >>64
セーブ消えてもう一度やり直してるときに、無視しても先にすすめるからあれは何なんだろうと不思議だったw ドラクエって呪文使えたり、モンスターも喋る事もあるファンタジーな世界なのに、
看板読む時、裏側だと読めないとかたまにすごく現実的な所あるよね 別に凄く無いよ
クロノトリガーと同じで典型的な信者ゲー
それでもクロノトリガーはエロゲヲタが起源気取ってるyunoより先に時間ものやってた先駆者としての格があるね
ドラクエは夢幻の心臓のパクリだし鳥山のドラゴボとの相乗効果とか強かったと思う
堀井とかすぎやまとか興味無かったしw
あの頃はまだゲームより漫画のがオタク娯楽として上だから影響力あったと思うよ フィールドで城グラの中に入ったのに街で、その中に更に城があるのも確か初めてだったよね >>82
まるで大したことじゃないけど
マリファナだったね あの時代にあれだけのボリュームと完成度のRPG作ったのは驚異的よ アレフガルドに到達した時点で冒険の書が消えるかだるくなってやめた
クリアしてません
てか友人がラスボス戦してるのを見たが
何ターンもコマンド入力し続けるし
だるいし時間かかるし無理って思った
2も復活の呪文がだる過ぎて未プレイ
全体的に時間かかり過ぎだし難しいと思ってた
1くらいがちょうどいい
そんな私は少数派 >>86
ファミコンとSFCはガチでデータ消えやす過ぎだった
特にドラクエ3は消えやすい方で、クリアまで一回も消えない方が珍しいw 何度やり直してもよくできてると思うんだが
ラーミアってあんな苦労して大袈裟に復活するわりにバラモス城とギアガの大穴とひかりのたま入手にしか使わんのよなオリジナル版だと
そこだけなんかモヤっとするわ 復活の呪文って地味に凄かったよな
常に一定の状態を再現できるんだからデータ消失対策としては最強だったし
3から冒険の書になってセーブロードが簡略化されたメリットはあるが
逆に一度消えてしまったデータは取り返しが付かなくなったからな 当時小学生だったが大半の友達はシナリオの意味なんか解らずゲームとして楽しんでた
あの当時ですでに1と2が「なんかヒットしたロープレ」という存在だった
諸々理解してたのは今現在40オーバーの初老だけだよ >>83
うん、全然大したことじゃないんだけど当時新鮮ではアフィリました。
雑誌でも城の中に城が!?みたいに報じられてた 最近しんりゅうとかいう裏ボスがいることを知って驚愕
当時ネットがなかったから知らなかったわ 当時としては完成度凄かった
だいたいパスワード方式の2やって何も思わなかったらおかしいだろw 誤爆失礼。
小学生がゲームとしてRPGを楽しめたって事が、当時として画期的だった。 なんか親の読んでた推理小説に、ドラクエの任天堂って下りがあってちょっとは調べてから本を書けと憤ったことを思い出した >>43
違うな
堀井は何でも屋のライターだったよ
漫画周辺を中心に風俗系なんかのレポートなんかも書いてた
脚本だの原作だのは、ほんの少しやっただけだよ
文章で食ってたプロではあるけど、ストーリーを書くプロではなかったぞ 中学生の兄ちゃんがいる友人家で
最初にDQ1触らせてもらって意味が分からんかった
東西南北は理解していたけど
画面上が北のまま固定されているという概念が分からんかった >>94
DQで裏ボスが出てくるようになったのは5から。
3と4ではリメイクで追加。
1と2には未だ出てないが、
2で出るならストーリー中盤に会う偉いあの人だ
というのがファンの間では有力。 >>100
西とか東とか言われても解らないから「お母さん、地図で西ってどっち?」などと聞いてた覚えがあるっす 今じゃJRPGと言えばキモオタ用アニメ美少女ゲームだもんなぁ 勇者は固定で仲間3人の職や名前決められるのは面白い試みだなーと思ったよ
ダーマ神殿のシステムとか、賢者への転職とか
仲間にストーリー性が皆無だから出来たこと
ストーリー自体も良かった
裏世界行ったり父がまだ死んでなかったりとか
初代DQに繋がるとは思わなかったが 当時FCのRPGではやたら完成度が高かったな
味方に攻撃できるシステムは今の作品にも入れてほしいよ 自由度が凄い
自由度の割に遊びやすい絶妙のバランス
1につづくストーリーも凄い 結局キャラメイクありは3だけだったな
その3が一番支持されてんだから皮肉 >>110
地球に近いマップは、小学生だった自分にとっては
まさに全世界を冒険してる感覚満載でとてもよかったな 表MAPと裏MAP用意したり
Wizバリのキャラメイクしたり
ただの正当進化だけでなかったのは歴然 クソゲーで有名な未来神話ジャーヴァスが
ドラクエ3より先に実際の世界地図をワールドマップに
取り入れたことを堀井が知ってボツにしようしてたんだよなw >>111
思い切り想像の羽を広げる人だと竜王ではなく
こういうところまで行くらしい
どこだったか忘れたけど
DQ2の深掘り(というか二次創作?)してたブログで
上の世界から持ち込まれた“かみ”という概念を信仰する教会に
権力を奪われた王様という話があった
(たしかアレフガルドだけ教会でふっかつのじゅもんが聞けたはず)
そのノリで、月を信仰する一派が教会との武力闘争に敗れ
ロンダルキア方面に追い出される
やがて聖地奪還を掲げたのがハーゴンだった
みたいな書き物になっていた
真っ先に王から権力を奪えたアレフガルドが教会の本拠地だろう
そしてアレフガルドからムーン(ペタ・ブルク)地方は近いので
まずそこから布教を始め、月信仰を排除
追い出された月の民はその聖地である満月の塔(テパ方面)へ逃亡
みたいな内容を根拠として書かれてたと記憶する
教会に負けた勢力の表ボスがハーゴン
裏ボスが異教徒の抹殺を企て、王政排除を目論む教会 ゲーム内容もさることながら1、2をやってきた人が満足する話の回収のしかたがよかったなー
まさに集大成みたいな シナリオ、音楽、グラフィック、操作性、ゲームテンポ、自由度、適度な謎解き
これらの一部のだけは良かったがほかはダメ
みたいなのが大量にあった中、全て高レベルな作品だった 2にも1の地形が出てくるじゃん
あの時音楽も変わったっけ >>43
あー、それでFFのシナリオって4から始まってる感じあるのか
キャラクターも結局4からだよね
3までのシステム慣らしが良かったから乗せられたんだろうけど >>120
アレフガルドの曲は流れるけど
フィールドを歩く必要ないからほとんど聞く機会が無い >>40
渋谷のやつ?ロトの鎧の実物()があった
そんなこと書かれていたんだ。
原画が小さくてびっくりしたことくらいしか覚えてないw 当時スーマリ3とドラクエ3の直接売上対決がマスコミにも取り上げられた
結果は僅差でスーマリ3の勝ち 幸せの靴使ったレベル上げの裏技で勇者も賢者もLv99にしたのに
冒険の書が全部消えてしまった時の絶望感は半端なかった
そしてドラクエ3は中古で売った
そう言えばFFはデータ消えたことなかったな
FF2で本装備したら消える噂はあったけど 1と2がきて3がある
アレフガルトに降り立った時のテンションは異常
3単品だと味わいきれない良さだと思う 前作からの飛躍て意味ではこれ超える物は思い付かん
結局4以降は衰退のイメージ 1と2が前提として3の素晴らしさがあるって言っても大体3単体でしか持ち上げられてない印象強すぎる Switch版のDQ123はWii版(SFC版)を移植しろよ
3DS版とPS4版はゴミすぎる
あれはネガキャンにしかなってない ドラクエは4までは日本で1番進んでたRPGだったんだよ
それが技術不足や伝統(笑)やらで時代遅れのゲームになってしまった 世界地図と重ねたマップが好きだった
町の名前ももじってて好きだった ドラクエIII大好きだし何度もクリアしたけど、勇者がなんでロトと呼ばれるのかイマイチわからん
なんでロトの剣とかロトの鎧になったの?ロトと呼ばれるよーなことやったっけ? 圧倒的にやり込めるようになったのが大きいな
転職のおかげでレベル上げに終わりがなくなった ドラクエ2ってウルティマ4パクリ過ぎだよな
今なら炎上レベルだろ RPGの完成形の一つだろ
これ以降は何かしら影響受けてる 当時ジャンプにドラクエの記事がよく載っていて
ドラクエ3が出る前にさらっと、
ドラクエ3はドラクエ1よりも前の時代の話らしい、
とか隅っこに小さく書いてあったんだよ。
なので、もしかしてこの主人公が〇〇なんじゃないのか?
とか思ってたけど、でも主人公は自分で名前つけられるしなあ…?
と首ひねってたら、ああだった。
ジャンプばらしてたの不味いだろ後々からおもったが
あんな小さい文字普通読み飛ばすだろうな。 >>133
ジパング=日本
ロマリア=ローマ+イタリア
ポルトガ=ポルトガル
グリンラッド=グリーンランド
シャンパーニの塔=フランスのシャンパーニュ地方
カザーブの村=カザフスタン
エジンベア=スコットランド王国の首都エディンバラ
バハラタ=インドの古名「バーラタ」
アッサラーム=平安を表すアラビア語「アッサラーム」
イシス=エジプトの豊穣の女神アイシス(Isis)
スーの村=アメリカ先住民スー族
地球のへそ=エアーズロック >>130
wii本体とソフトで良いじゃん
それかスーファミソフト買え 時期にもよるけどFCのゲームってクリアさせる気ないようなのが笑えない数だったのもあるんじゃないか
はっきり言ってクソゲーの数と確率はFCから現行ハードまでのくくりでも最多だったと思ってる
ロックマンやらドラクエやらコナミの良作の評価が未だに高いのはしっかりしたゲームバランスがあったから 社会現象起こした上で、万人の期待を遥かに上回る完成度を当たり前のように示した。これだけでとんでもない事。
神ゲー中の神ゲー。まさに伝説。 世界地図をモチーフにしたMAPが凄い効果的だったよな
その下にアレフガルドがあるとか演出としては最高だろう >>121
FF3を見たジャンプの鳥嶋編集長が色々ダメだししたらしい
FF4のシナリオがやたらジャンプ路線っぽいのはその影響もあるかもしれない あの時代にキャラを自由に育成出来たのは画期的だったんじゃないか? 当時はそんな事思いもしなかったが記号的でショボいグラと無個性なキャラが
まるで小説のようにプレイヤーの想像力を大いに掻き立ててくれてたと思う
SFC版でグラが綺麗になったはいいけどマップ上のキャラがちょっと大きくなって
そのぶん世界が狭く感じてしまい個人的にはそこだけ残念だった こいつらいつもアフィスレ伸ばしてるな
ジジイは昔話なんだろうな >>1
・職業をと名前を好きにつけられる
・パーティ構成も自由
・電池でセーブができる
とかが革命的だったなー 転職だよなぁ
あと土曜日に学校休んで行列に…っていうニュースで話題になったのもある 小学校の朝のマラソンの終わった時のBGMがドラクエだったなー >>151
RPGに関してはマシリトのセンスはダメダメだな
恋愛や己との葛藤のくどい話をやりたいなら本業の漫画でやれと言いたいわ
記号化された2DRPGというジャンルではFF3の完成度は圧倒的にFF4以降より上 革命でも何でもないだろ
古くから職業ゲーなんて腐るほどあるし
ぶっちゃけネームバリューだけだよ 2Dならではの俯瞰で世界の広大さを知り、行く先々で起こる未知に想像力が膨らんだ
建物一つチマチマ作り込んだ所でただ素通りするだけ
重要なのは街全体の景観だったんだよ >>159
当時の他のゲームはド素人が作ったようなショボショボのしかないぞ
その中でDQ3のとっつきやすさ、面白さ、ボリュームは群を抜いていた
今みればショボいがあの時代には物凄かったんだよ >>159
ドラゴンクエストよりPCのゲーム「夢幻の心臓」の方がRPGの元祖だ
って話は知識としては知ってるけども
知らないものは無いものと同じだからね、ドラクエ信者にその説明をしても効果はないのだ 山登って見下ろす下界は壮観だが下界に降りるとただ窮屈なだけなんだよね
世界の等身大化の弊害だわ
2Dから正当進化したと言えるのって引き視点のあるゼノブレくらいじゃね?
これからのRPGはゼノブレをお手本にするべき ここまで多く言われてるのが「同時期のRPGの中でも群を抜いて凄かった」
もちろんこれも理由の一つだけど、それが一番だとは思わないのよ
同時期にCSで出てたRPGほぼ全てがドラクエのフォロワーだった
ドラクエの元ネタであるウルティマやウィズですら
ファミコンに移植される際にはドラクエ的アレンジ(子供でも遊べる仕様)がされてる
PCのRPGは内容的にも値段的にも子供の遊べる代物じゃなかった
Vが空前のブームを起こしたのは、ゲームそのものの出来よりも
当時、ほとんどの子供が初めて遊んだRPGがドラクエ1、2だったから
友人同士の貸し借りや中古での購入も含めると
出荷数より遥かに多く(1は140万、2は230万)の人がプレイした
これでRPGの面白さを知った子供たちが
V発表されると全国のファミコンソフトを取り扱ってるお店に予約をしまくった
その数は発売前日で350万を超えたとか
これに対して初日の出荷は100万、その後1ヶ月で100万。全然足りなかった
だから発売日にパニックが起きて、万引きや恐喝も含めた熱狂ぶりを
新聞やニュースのトップで報道され、ドラクエはVで文字通りの「伝説」になった >>158
鳥山せんせえも恋愛やらせたがるから困るって言ってたわ >>35
ぼうけんのしょがきえてしまいました
の恐怖も覚えてないんか >>117
面白いね。ロト編のエビルプリーストか
ただその事情が複雑で、全部理解は大変そうだ
>>143
結果的には発売延びて良かったと思う
(当時の会社としては決算までの余裕が欲しかったんだろうなと
今になって解るw) 少年が旅立ち大人になり転職、結婚、仲間、未知の開拓と不安と希望、立ちはだかる困難、父との再会と別れと独り立ち、そして母の優しさ
ドラクエ3は人生の縮図、全てが詰まっている >>169
ドラゴンボールでも恋愛パート何てあって無いようなもんだしな
じゃあ結婚すっか!で結婚しちゃうくらいだし・・・w 個人的には2の正統進化は仲間に焦点を当てた4だな
3の正統進化は5だと思ってる ドラクエ3の何が凄いかといえば
転職システムにおいて遊び人が賢者になれるということ
人生において遊び人も遊びを極めれば賢者になれるというね
すぎやまこういち先生のメッセージが込められている 遊び人上がりの賢者は仕様上MPが低くなるから魔法職から下積みした奴には勝てないけどな 3っぽいシステムってなると次は9な気もするけど
9が進化してるかと言われると疑問な部分多いのよね >>148
日本でも海外の売れた大作がまったく相手にされなかったりするでしょ >>174
夫婦愛なら人造人間編であったな。この時に悟天こさえてるし >>177
あらゆる遊びを体験したから達観しちゃった、と捉えてた >>1
IIが面白くてその続編
さらに当時爆売れし始めたジャンプで広告した
これらが重なって前日から行列ができてマスコミに騒がれた
さらに初期ロット数を読み違えて買えないやつ続出してカツアゲやら抱き合わせ販売でマスコミも面白おかしく報道して過熱
実際やってみると面白いとのうわさで流されて買うやつ続出
という流れ >>177
6では勇者になるために極めなきゃならない職種の一つに遊び人の上位種のスーパースターがあったな 3は音感が最高すぎ
特にEDの壮大さはゲーム史上屈指だと思ってる 3は音楽はシリーズで一番好きだな
フィールド・戦闘・ラスボス・EDどれも良かった >>162
まぁこれだわな
逆に今のゆとり世代はドラクエなんて全く知らない訳だから、
今の世代に通用しないのも納得
SFC以降のドラクエは名前頼みのブランドプロパガンダゲーになってしまったし、
今のスクエニも過去の名前を賛美するだけの宗教団体みたいな会社になってしまった 昔のことで覚えてない
終わった時に面白かったー!で終われたのを覚えてるから
よかったと言ってるけどな マリオが出てドラクエ3が出て高橋名人が居て…
家庭用ゲームがもっとも輝きを放ってた時代かも知れないな
ああいう時代はもう来ないのかな ドラクエ3がDS基準でリメイクされたらみんな我慢できずに買うしかないだろうね おきのどくですが
ぼうけんのしょは
きえてしまいました >>183
当時のドラクエ人気はジャンプとは切っても切れない関係だったな
ペーパーメディアを宣伝に使うなら、当時も今もジャンプ以上のものはない DQ3 1988年2月10日発売
その直近の少年ジャンプ(2月8日号9)
・ジョジョの奇妙な冒険(荒木飛呂彦)
・ゆうれい小僧がやってきた(ゆでたまご)
・聖闘士星矢(車田正美)
・ドラゴンボール(鳥山明)
・ついでにとんちんかん(えんどコイチ)
・魁男塾(宮下あきら)
・キャプテン翼(高橋陽一)
・北斗の拳(原哲夫・武論尊)
・はるかかなた(渡辺諒)
・燃えるお兄さん(佐藤正)
・シティーハンター(北条司)
・おとぼけ茄子先生(高橋ゆたか)
・ゴッドサイダー(巻来功士)
・こちら葛飾区亀有公園前派出所(秋本治)
・山下たろーくん(こせきこうじ)
・THE MOMOTAROH(にわのまこと)
・ハードラック(樹崎聖)
・コスモスストライカー(田中誠一・戸館新吾)
黄金期の連載が終わりかけの谷間の時期かな?
2chのメインストリームはたぶん
スラムダンク、電影少女、幽遊白書あたりだろうから
まだジャンプは読んでなかったかもね 子供の頃はピラミッドを攻略した辺りで面倒臭くなってやめたなぁ >>193
ホント、シャレにならん頻度で起こってたよなw
良くみんなあれを我慢してたもんだ リセット押しながら電源落としてたから一度も消えた事ないな >>199
バックアップ自体が珍しかったし、他と比べられなかったからな
今あんな頻度で消えたら炎上必至だよ >>200
オレも電源の切り方は守ってたけど
友達の家にカセット持ってった時とかデータ消えること多かった
それ以来、持ってくんじゃくて来てもらうようになった ウィザードリィは消そうとしても全然消えないすげえやつ そういやぁ、開始時のキャラの自由作成ってCSだとドラクエ3が初だね
確かにルイーダの酒場で仲間キャラを作って始める、てのはCSじゃ斬新だった
ウィザードリィやらアドヴァンストファンタジアンやらブラックオニキスやら
PCでは既出のシステムだったんだけど
その「キャラ作成」の敷居の高さ、面倒臭さや問題点を解消してあった
(キャラの作り方によっては全く攻略出来ない、途中で詰む)
のも大きい
何よりもドラクエというタイトルならばそういう問題点や自由の高さを
解消して安心して買える、という安心感、暗黙のブランド神話が
何故かどーゆー訳かあったんだよな
製作者側もキャラメイクとかいう面倒な要素を入れる点については、
ユーザーがゲームテンポが悪くて投げ出すんではないかという懸念が
あったらしくて、雑誌とかで超細かく説明をする機会を何度も用意してた
DQビルダーズで発売前に徹底的にソフトの仕組み説明会を何度も行った
のと同じ感じ?
フツー夢幻の心臓IIとかやってる奴なら「キャラメイクから何度も
最初からやり直すタイプか・・・」となるんだけど
当時はソフト毎に、パーティー編成はこーしないとクリア出来ない、全く
先に進めないっつー「ソフト毎の暗黙のお約束」があったんだよな
ウィザードリィなんか後衛にファイターとか配置する意味全くなかったし DQ3は最初の酒場で連れていくなら戦士、僧侶、魔法使いがいいぜヒックって
教えてくれるんだよな。実に解りやすいw 他の組み合わせでもクリアは不可能ではないが
まあやっぱ趣味の範囲と言える >>141
ダーマ神殿=韓国 だと言ってる人いたなw 当時はカンフー映画とか流行ってたからな
ダーマは少林寺的なイメージかも知れない。つまり中国 DQ3はあえてキャラメイクしないで
最初からいる奴を使う バイキルトとかマホトラとか斬新な魔法多かったしなぁ
新魔法系列、メラ!ヒャド!
とかドラゴラムにモシャスとかマホカンタとか
当時のPCゲーでも上記に相当する魔法は無かった気がする
んでFFは召喚獣でヒットすんだよな。
あと、気になる点としちゃ「仲間がいると楽しいよね!」とか
子供の個人の欲求欲望、渇望をゲームシステムとして組み込んだ点が
大きいのかもしれんね。
昨今だと親の仕事の手伝いから解放されたい、とか、強い管理
から逃れたい、自分だけのオンリーワンスキルを身につけたい、とか
安定した将来生活ロードマップを確定させたい、とかじゃないのかな。
こーゆーのをゲームシステムの「売りポイント」として、その生活を
シュミレートして突き詰めた仮想現実を体験させてみるってのもアリなのかも…
あと、ふと思ったけど、魔法使いを排除して前衛後衛で交代しながら
戦えばHP回復するお!とか強い敵は強い敵同士で戦わせようよ!みたいな
「戦術軍師」みたいなシステムも面白いかなとかふと思ったわ。
ちょっと子供が知るにはあまりに成長を阻害する、危険なジャンルではあるけどね >>204
>そういやぁ、開始時のキャラの自由作成ってCSだとドラクエ3が初だね
何を言ってるのかと・・・・
ウルティマ3もウィズ1もFC版がDQ3より先に出てるやろ
FF1だって能力こそ決められないが名前と職業は決められる ドラゴラムだとメタルスライムが倒せたっけか
これくらいしか使い道がなかったような ダイス振る役目をゲーム機に任せたい(戦闘にフォーカスする)
というビデオゲーム黎明期のままでなく
どうやって戦闘回避するかをテーマにデザインしてもいい頃合だと思う
あと最適解を返すオートではなく
キャラクターの個性(癖)を表現する手段として
思考パターンに干渉すること自体をゲームとしていんではないかな
DQ4でそこまで煮詰められなくて
「全員操作させろ」と言わせてしまったのが後々に響いてる気がする >>207
ダーマはインドじゃないの
悟りを開く修行してる連中が集まってるガルナの塔を含めて
修行僧の集まった僧院をイメージしてる感じ インドを元ネタにしてるのはバハラタじゃないのか
インドの自称がバーラトだとか >>214
たしかにインドだな
悟りがどうこう言ってるのは仏教だけだし 回復役が白魔導師や医者じゃなくて僧侶ってのもDQは独特だよね 単純にバランスと職業システムが良かったのもあるけど1からやってた奴からするとアレフガルドに到着してからの流れが1に続くのは非常に感慨深かった やっぱ裏世界じゃないか?
あと1・2に繋がるってストーリー ドラゴンボール人気の時期に
悟空みたいな勇者にカッコいいパッケージも大きかったと思う >>211
ありゃ、ウルティマ3にウィザードリィ1は当時、既に発売済みでしたか…
忘れてましたわ、失敬
でも結局、ルイーダの酒場は調整不足だか何だかの影響で、
どーゆー訳か、最初の4人作ったらそれ以上のキャラいらなかったんですよね。
盗賊を育てないと〇×の塔がクリア出来ないとか、戦士を4人揃えないと
〇×いうボスが倒せないとか、魔法使いを3人育てないと
どこそこに侵入出来ないとか、そういう嫌らしい仕掛けは
わざと用意しなかったんですよね
転職システムも、まぁ別に転職しなくても進む感じだったし転職する
必要がなかった
まぁ何人も育てるってのは、モチベーション的にやっぱビミョーですし
ゲームテンポ悪いですしねぇ。
FFタクティクスみたく育てたキャラが二軍落ちとかいうのも
またどーかという問題もあるし
昨今だとこの転職システムはシナリオ性、ゲームバランスを著しく
損なう上にジョブ強弱がはっきりして意味ない(というかそうでないと
プレイヤーの期待を裏切るから?)って感じで入ってるゲームは
ほとんど無くなりましたよね。べっつに珍しくもないって意味も含まれてるし
・・・・今ふと振り返ってみるとだけど、親の仕事を受け継がなきゃいけない、
一社で延々と働く終身雇用が当時は当たり前だったって意味では
職業が変更出来るというのはユーザーにとってある意味で理想
だったのかな…と 特定職強制は正直遊びの幅狭めるだけだしな
モンハンの初期しかり
プレイヤーのオリジナリティ出せるゲームは
じゃなくても攻略出来るは大事 堀井は一時期雑誌の連載にウィズのことばっか書いてたぐらいだから
真似したかったんだよ 他のRPGをやればすぐ分かることなのに、なにがどう凄かったって言われてもなあ
他のRPGがドラクエ2の足元にも及ばないレベルなのにドラクエ3がドラクエ2をはるかにぶち抜いてたからだろ というか当時RPG作ろう!って奴が、Wizとウルティマの影響受けてない訳がないのよね ファミコン版のパッケージイラストだけで手を出しちゃうくらいのかっこよさよ
次の4もそうだが >>215
バハラタにはガンジス川っぽい川もあるしな >>229
あの頃の鳥山絵はホント神がかってたよな
1〜4のパッケージはどれも凄くいいわ 初めてアレフガルドにたどり着いた時の驚きと感動
ネットでネタバレとかない時代だったからね >>232
当時、同じ野球部員にネタバレされたんだよw
「バラモス倒した後もまだ続きあんねんで〜(以下略)」 >>233
俺も闇の世界って所があるとはネタバレされてた
しかしそれがアレフガルドだとは思いもよらなかった 普通にパッケージの裏に堂々とアレフガルドってネタバレ書いてあったはずだが >>235
アレフガルドの謎が明かされるってのは発売前から大々的に言ってたけど
具体的にばらされると驚き9割減だろ
俺も1日のプレイ時間制限ある家だったから4まではどれも先の展開友人の家で見せられる羽目になったわ
発売からしばらく経った後に買ってもネタバレゼロで楽しめた
6以降の方が俺としては良い環境でプレイできたわ 当時のネタバレはネタバレっていうか噂レベルの良いネタバレなんだよね
今の嘘のないネットネトバレとはだいぶ違う
嘘を平気で言う奴もいたからな
俺の地域ではドラクエ1の世界に行けるとか裏技的な扱いになってたわ >>233
その部員はリンチにあっても文句言えんw >>214
インドの山奥で修行して、といえば当時の子供はピーンときたんだよ つかその普通の正統進化って概念が無いんだよ
なんせ当時のドラクエはJRPGの最先端なもんだから、
前作の2を遥かに上回ればそれで大騒ぎ
今風に分かりやすく言えば
もし次のゼルダがブレワイを遥かに超えるゲームを作れば
とんでもない大騒ぎになるって感じかな >>239
何のことだろう?とぐぐったら
レインボーマン(1972)とか出て来た
72年にヒーローモノを見ていた幼児だと60年代後半の生まれだろうから
DQ3の時には大学生くらいになってたわけか
どこかのスレでDQは50代、60代が支持層というグラフが出てたけど
ちょうど合致してるな >>242
50〜60代じゃない俺はそれは知らんが、
当時の感覚ではインドの山奥で修行ってのはなぜかあったな
ついでに逆襲のシャアのクェスがニュータイプになろうとインドで修行してた ドラクエ1・2の成功のお陰で、ドラクエ3は日本RPG初クラスの
最大規模の開発予算ついたんだろうね
同時期のPCゲーでもハイドライド3、エメラルドドラゴン、ラストハルマゲドン、
クリムゾン、BURAI、アークス、ウォーニング、ウルティマ4、ウィバーン、
覇者の封印(....はDQ2ぐらいの頃だったような…)、ゼリアード、
マイトアンドマジック、ジェネシスとか色々出てたけど
数的にはやっぱCSのドラクエの方が実売数は多いと思う。
よくよく考えて見ると音楽、表現力、内容、ボリューム、歯ごたえいずれも
どのPCゲーもDQ3に決して負けてない気もするんだけど…
遊びやすさ、本体価格、販促力ではやっぱドラクエ3の方が偉かった
んだろーね 当時pcゲーなんて全く市民権なかったんだから横並びにしてもいみないでしょう >>245
それ系で言うなら
ゲームの編集部にとあるRPGがあって
それを見た奴がへぇドラクエの最新作(ドラクエ3)ものすごい出来ですねと勘違いしたって話があるな
ついでにその勘違いされたとあるRPGはファンタシースターである >>247
そりゃー当時の上級国民は必死にアニメ作ったり外でサッカーやったり、
漫画描いたり親の仕事手伝ったり日本の古門書読んだり
店舗経営したりしてた訳だからな
RPG=ドラクエだと思ってアタリマエだろうな…
俺らみたく工作に料理に物作りその他、何も出来なくってやらせてもらえなくて、
キレたらすぐ暴れて辺りじゅうの物を壊して親兄弟に親類を困らせて、
家でゲームやってゲーム雑誌読んでばっかだった奴とは話が違うw >>248
いやかーちゃんがセガサターンを見てファミコンと言ってるのと違って
ドラクエがすごいRPGと認識してたために
ファンタシースターの3DダンジョンRPG部分の滑らかなスクロールの動きを見て
ドラクエの新作(ドラクエ3)と勘違いしたって話だよ
あと気になったので言うが、
お前の言う俺らってちょっとベクトルを変えりゃゲーム分野の研究者になるぞ
立派な研究者と違うのはその研究で儲ける方法がまだ思いついてないってだけで ガキの頃聞いたことのある謎の歌
インドの山奥
でんでんかたつむり
リンゴは真っ赤っ赤
カーチャンおこりんぼ
僕は泣いちゃった
ひょうきん族時代の明石家さんまが
サザンサザン(靴のブランド)のCMで歌ってた
インドの山奥
電報打った
らっきょが転が
力んだ表紙
2年の春だ
予習も忘れ
天下一品サザンサザン >>250
懐かしい歌だなw
レインボーマンの替え歌だと思ってた >>245
ゲーマーでも知られたミュージシャン谷山浩子が
「自分はパソコンゲームの方が上だと信じてプレイしてきたがDQ・FFをプレイしたら
シナリオの出来のケタが違った。いままで遊んできたパソゲーはゴミだった」
というふうな意味のコメントしていてパソゲーファンとしては悲しかったね >>242
レインボーマンは1982年にアニメでリメイクされている
それ自体は特に人気ない作品だったが超時空要塞マクロスとセットで
日曜日の昼間という特殊な時間帯に放送されていたので
マクロスと一緒に見ていた子供も多かった パソコンのはクソ・・・うーん、そうかなぁ…。
ドラクエFFがシナリオが洗練されてるとも思わないけどなぁ…。
そもそもパソゲーって、システムとして暗黙のシナリオが組まれてて、
「強くなったら新しい街に行ける!」とか「このやり方使い方が判明すれば
この先に進める!」みたいなシステム折り込み型シナリオが普通で。
ドラクエFF型ってのは、王様に話を聞いて依頼があってこの塔に行って〇×を
取って来て下さい、という明示的なクエスト発注型シナリオだし
結局、後者のシステムの方が前者を完全駆逐したんだけど、
「目的がハッキリしている/していない」という差を「シナリオが面白いつまらない」
というレベルで語られてもなーという
トンネルズアンドトロールズなんか、目的もなくひたすらあちこち
ウロウロするだけだし、当時のパソゲーはそんなんばっかだったし
一本道RPGの方がオープン型のRPGよりプレイの無駄がなくて、
シナリオを洗練させられる、ユーザーに強い感動を与えられる、というのは当然の事だけど、
・・・・ここはなんか意地でも引きたくないよねw
ルナティックドーンだってアリなんだという抵抗はしたいところw 3までのDQは行き先を簡単に推理する楽しさがあったんだけどね
最近のDQは具体的に指定されすぎて作業感がすごい 行き先が指定されてるならまだ良いが
進行は一本道で町のこの人に話したらフラグが立って話が次に進むがそれが具体的に何も示されてない
的な奴が一番困る。PS以降そういうRPGが増えた あんまPS世代以降のRPGはやってないからなぁ。
鬼武者に幻想水滸伝とか二ノ国、キングダムハーツにモンハンテイルズ不思議の桃源郷とか
ゴッドイーターにウィッチゃー3やらグランドセプトオートとかアトリエとか
朧村正やらポケモンにゼノギアスシリーズやらスカイリムやら妖怪ウォッチやら
ダンボール戦記やら軒並み全部スルーしたし…
うぅ歳を感じるぜ、もうジジィだ…ゲームやる気力ねぇ… >>257
今の日本の殆どのRPGはシナリオメインだからその作業感が良いんだろうね自覚有るのか解らんけど
自分で考えて行動決定とか面倒臭いってのが普通になったんだろうな悲しいけど >>259
ゲームって何気に体力気力と脳力を使うからね
インターネットを延々とやってしまうのはボーっとやってるだけで良くて楽だからかな >>262
ドラクエ3のもっとも凄い点はかなり自由度が高いにもかかわらずゲームバランスに破綻が見られない事だと思う
そんなゲームは現代にもあんまりない
そして、バラモス城へ到達するためにいろいろ手がかりを探すのだが、その仕組みがまる一つの巨大なパズルのようだな
当時あれだけのものを作るのは相当苦労があっただろう >>256
T&TやwizやダンマスやM&Mはプレイヤーごとに脳内ストーリーが展開してんだよな
TRPG好きならデフォで身に付けてるスキル
誰かに指示されないと、なにしていいかわからない!クソゲー!ってなるユーザーには無理 >>264
FCの初代Wizは脳内で物語作ってたなあ
ドラクエとFFとスターウォーズがごっちゃになった内容w
きっかけは当時のゲーム雑誌「ファミコン必勝本」のコーナー
「ウィザードリィ友の会」に掲載されていたベニー松山の小説「隣り合わせの灰と青春」 >>264
「あなたは流浪の冒険者だ。17歳の誕生日に、流行りの病気で両親と死別したあなたは、
故郷を離れる事にした。30昼夜ほど歩き、あなたは久々に自分以外の人間に遭う事が出来た。
ーーーー 〜〜〜はじまりの街 Begining Town 〜〜〜 −−−」
みたいなこーゆー薄っぺらい背景説明だけで始まって、町の人々から
色んな話を聞いて・・・みたいな感じでもう脳汁出まくりなんだよ、
これが分かってくれないんだ・・・うるるる・・・(涙 >>266
パソコンRPGへの強い思い入れはわからんでもないが
長文がくどい上に文体が後にいくごと(おっさんならではの)気持ち悪さが溢れ出てるので、そのへんにしといた方がいい こういう話題になるとウルティマが〜とか出てくるだろうなぁ、と思ったら
案の定出てきてて草 >>253
当時の国産PCゲーというのは今とは比べ物にならないくらいジャンルに幅があったのは確か
例えばRPGでもキリスト教的世界観はおろか仏教やらヒンズー教なんてものまでテーマにしたような物さえあった
今の世代でそんなゲームは有り得ない
ただ惜しむらくはそうしたゲームはあまりにもニッチな所を狙い過ぎてた上に、
難易度や敷居が高過ぎたんだな
ゲームとしての志の高さという点ではやっぱりPCの方が上だったと思うよ
CSでDQやらFFが売れたのは判りやすさ、手軽さ、とっつきやすさというような部分で
FCユーザーの小学生とかライト的なゲーマーにも手が出せるようなものであったからだろう
いわば入門書的な位置付け
入門書と上級者向けの専門書、売れるのは確実に前者だけど、
それによってどっちがゲームの評価が上というのは語れないだろう
自分にとって、唯一無二のゲームになるのは後者かもしれないしな >>267
そうそう、そうなんです!「言えば言うほど恥をかく」みたいな?
結局最近のゲーム全くやってないからどういう状況か全く分からないし…
「洋ゲーが!」「フォールアウトが!」「ドラゴンズドグマが!」
「ダークソウルが!」「オクトラが!」「ゼルダBOWが!」「ダントラが!」とか
言われても話題に全くついてけないしw
ふ・・・久々にワルキューレの伝説でもやろっかな・・・ぼそぼそっ・・・ 久々にfc版wizやったらさ、盗賊が三人死んで。毎回信仰心15の僧侶に蘇生の金払わせてんだけど3/3で灰になってる
ここまでシビアだっけ >>272
お前、直裁に気持ち悪いからやめろって言われてる意図を全然理解してないだろ 往年のテキストサイトを彷彿とさせ、懐かしい気分になる >>275
どーせ最近のソフトなんてボリューム過多で投げ出してんだろ?
箸休めにドラクエ3と同じ頃に出たソフトをやってみたら?という
ドラクエ3の方が全体としちゃ圧倒的に上だが、その前後のRPGは
同じような開発経緯・歴史を辿っている分、裏ドラクエ3とも言える。
製作者には金入って似たソフトを作ってもらえるチャンスアップ、
面白そうなタイトルを知る事が出来ればそれはそれでラッキーじゃんw 自分が歳とって最近のゲームについて行けないって認識していて、最近のゲームを小馬鹿にしてないだけまだましなおっさんだと思ったら
やっぱり最近のゲームを小馬鹿にしだしてきたか… 単に少し昔話で浮かれてるだけかと思ったら、露骨に荒らし紛いの言動にまで進んできてげんなり ドラクエ3
は伝説の神RPGだよ。
あれがあったからこそ今のゲームがある。 >>273
全くスレ違いの話題だが、盗賊3人も殺してる時点で相当ルーズなプレイとなるんで無いか
序盤は宝箱を軽々しく開けないのが鉄則だし、Wizで戦力整って軌道に乗る前の一番難しいのが
最序盤だからなぁ
それと蘇生の金払うキャラの信仰や生命力は確か関係無いと思ったぞ
まぁFC版1はそこまでシビアじゃないだろう
PC版を忠実移植した他機種版のリルサガの方が単純な難しさという意味では難しい筈
あっちは前衛のHPもスタート時固定で一撃死が有り得るし、魔法全般が効きにくかったり、
序盤から出てくるモンスターの数が違ったりする
FC版は何だかんだ言って難易度マイルドな方向にローカライズされてるからの 昔のは昔ので、最近のは最近のでそれぞれ問題点が結構あったりするんだよな。
昔のソフトだと商法的に「FFやってるヒマがある!」とか叫んで
怠け者扱いする老婆が突然出没したりするんよ
PSNか何かしらを経由してると思うが詳細がこれまた良く分からない
最近のは最近ので、開発工数と売り上げ利益の収支が全く取れてなくても
発売を強行できる代わりに、あの手この手でプレイを遅延させる
猛者が現れたりと不思議な事が…
・・・パッケージの売り切り商品買ってんのに、なんでこんな事件に
巻き込まれるんだろうな。意味が分からん。。。。。。。 ドラクエ3ってドラクエがJRPGの最先端であった最後の作品とも言えるね
>>277がドラクエ3以外の当時のRPGが裏ドラクエ3と言ってるが
実はドラクエ3の時代ってドラクエ以外のRPGが生まれだした頃
でもこの時はまだドラクエ3に対抗できる作品じゃない
で、ドラクエ4の時はすでに他社も対抗できる作品を出してる
だからドラクエ3が神格化される、当時の名作かつ最先端だからだ
ゲハでおなじみのアンチドラクエ5おじさんとかまさにこの典型だよね
ドラクエ5ファンが如何にドラクエ5がRPGとして名作なのかを言うが、
アンチドラクエ5おじさんは単純に5が最先端じゃないから5は過大評価だと言う 裏ドラクエとか良く解らんがミネルバトンサーガは楽しめたぞ >>281
戦士x2
盗賊x1
僧侶x1
司祭x1
魔法x1
なんだけど、最初僧侶を前に立たせてたけど死んで回復無しになるのが嫌で盗賊を変わりに前に出したんだけど、まあコボルドにボコられてよく死ぬね
宝箱開ける前の問題w ラスボスだと思って倒した敵の城が初代のマップであるアレフガルドに通じてるってのは当時びっくりしたわ >>285
僧侶は3番目で殴り兼任だろ
防具は優先して良いの回してた記憶 序盤のパーティ編成
ロマリアから塔かノアニール西の洞窟かアッサラムかの分岐ルート
船乗ってからも糞みたいな浅瀬も少なく自由度がある ドラクエ3に関してはアルファ版に相当するソフトがないんだよな
4はブライ辺り(単に章ごとに主人公が違うシステムって意味で)、
5はメガテン系(敵モンスターが仲間になる。が、ドラクエのは仲間の育成が出来る)
3は…ウィザードリィ・ブラックオニキス風キャラメイクとウィザードリィの
職業転職システム、魔法の3段階強化(メラ>メラミ>メラゾーマみたいな)は
ウィザードリィ(ダルト>マダルト>ティルトウェイト)やらFF風の
複数属性の魔法、広大な裏世界設定はたぶんザナドゥの
ゼロ階アイテムショップかザナドゥシナリオIIの11階設定(.....が確かあったような.....どうだったか....)、
インドやら日本やら複数文化の情景描写はガンダーラ辺りから持って来たのかな…
ヤマタのオロチはヤマトタケルの伝承?とかいうソフト?
現実の8世紀前後の世界各地を疑似的に世界観光できたってのはやっぱり
珍しかった
「王様になれる!」とか幽霊船の探索捜索とか、ルーラで瞬時にあちこちの
街にいけるとか、女主人公だとグラ変わるとか、バニーガール装備があるとか、
賢者の石でベホマラー連発が可能に!だとか、
状態異常でやけつく息で味方全員が麻痺して全滅する事がある!だとか、
動く石像というモンスターが出て来て戦闘に苦戦するだとか、
当時としちゃ斬新なアイデアの山盛りだったんだよな ドラクエ5はつまんないよ
だって3まで積み重ねてきた「ドラクエ」の延長線上にあるものじゃないからな
4はさらなる進化系を目指して躓いた失敗作だが
5はドラクエのシステムを利用して他の何かを作ろうとした別物という印象が拭えない
堀井が横目でFFを見て余計な影響を受けたのがよくわかるわ ダンジョンが全部個性的だし、敵も個性がある
バランスは言わずもがな
昼と夜がありスケール感がちょうどいい世界を冒険してる感満載
お使いと感じさせないイベント
オーブの取り方がどれも違って船取った後も飽きさせない
プレイヤーのことを考えたセリフ量
最後の大陸の驚き
何もかも完璧と言えるゲームだったよ チュン中村がいきなり複雑なやつは受け入れられないと考えて1はあえてシンプルにして2、3と元々考えていたものを徐々に入れていったんだよな
そういう意味では>>1の正当進化ってのはあってるんじゃね そして4は新シリーズと言う事で新規層に入って貰う事も考え
1章はドラクエ1のように1人旅、2章はドラクエ2のように3人旅とDQ1〜2と同じ流れをやって貰い
3章では今までになかった新しい路線 と言う事にしたのだとか 系統魔法の概念、ギルドの概念、職業の概念、AIの導入、コンセントを引っこ抜くオカンを悪魔に仕立てた。 >>291
FFの影響という事なら、4の時点でキャラやストーリー性に比重を置いた
オムニバス形式採った時点でかなり意識してたなという感じはするな
DQ5は当時人気絶頂だったDBZをなぞった様な設定にしか思えないし、
まぁFF5ジョブシステムを転職で露骨にパクリに行った6でFFのフォロワーが決定的になったという感じだが もうちょっと簡潔に文章を書いて欲しい。
DQ3時代の年代の人間ならもうそのくらいできるでしょ。 5は最初の子供1人のところが苦痛すぎてすぐやめた。 >>297
逆だろ、そのくらいの年代のおっさんだから、話が長くてクドくなるんだ
なまじ、自分の若い頃のネタとかだと余計にそれが強まる >>299
話はくどくなるかもだけど、文章はもっと要点まとめて書けるはずだろ。
同じ年代のやつがこんな文章書いてきたらがっかりしちゃうよ。 冒険が四方を海に囲まれていて世界には他に何があるのかわからない小さな島、アフィアハンから始まる。
まるでブログにアドセンスを貼るかのごとく当時としては自由度が高かったキャラメイクシステム。
アーフィラを復活させるために養分を集めるくだりなんてプチオープンワールドだし。自分で行き先を決めるからな、これも当時としては画期的。
そして魔王アフィモスを倒したかと思ったら実は中ボスでさらにその先に真の魔王がいた。
騙しリンクの大穴を抜けるとまさかのアフィルガルドに。1のBGMが流れた時点で「えっ?えっ?」ってなったよなー。
そしてついにラスボスのアドセンスクリックを倒しエンディングに記される「ドラクエ1へ続く」の文字・・・
他にもあふぃなみのつえとか、アフィブログはアカイライ(真っ赤な嘘)を倒してさとりの書を落とすレアドロップとか、ほんと話題が尽きなかったんだよ。
ピラミッド地下の無断転載の爪とかデマかと思ったら本当にあったしな。
とにかく、当時としては大ボリュームだったんだよな。
あとあのちゃちい画面がむしろ想像力をかき立てて本当に冒険してる気分になれたしな。のちにアンフィリテット:サガっていうゲームがそれを勘違いして爆死したけど^^; まぁよぉ、、
アレだと思うよ?
その当時てのはネットもアレな訳よ。
んで競合するのはあのメガドライブ。
何つーか、やったモン勝ちはある意味解るけども。
あの時。
ドラクエ3に勝てるものなど無かった。
それは今もかもしれんがな。
ドラクエ3やった後にあらゆるRPGやってみし。 ネットってパソコン通信のことか
ニフティサーブって名前だけは知ってるけど
どのくらい盛況だったん?
87年にサービス開始されて、DQ3が出た88年の時期に
どのくらいのユーザがいたん? >>294
日本で一番売れてるRPGなのにさらに新規狙うとか無茶すぎる
いきなり4なんて買うわけないじゃん
123で売り上げ増えてったのは新規じゃなくて貸し借りでのユーザー分だし 堀井はDQ4発売当時の世間での評価に失望してなんでこの良さがわからない?と
憤慨していたらしいな >>306
俺も普通に正当進化だと思ってたのにネット時代になるまで4の評判が悪かったなんて思いもよらなかったよ
まあ確かにあのAIは頂けなかったがねw 4のAIも悪くないと思うが命令させろが有ったら結構違う評価になった気がする
エビルプリーストの件も消化不良でモヤモヤしたしなぁ >>306
堀井はしょせんDQ3までの人間に過ぎなかったってことか
>>301
やめろw 4はキャラ主体になって自分が主人公感が薄れたからなぁ
賛否両論になるのは判る
個人的に仲間が合流するってので思いだすのは初代貝獣物語 ドラクエ3ばかり褒めるとなんか怒られるので別のゲームを紹介してみようw
ブルーリレクション(配信見ただけ
戦いが一発の敵の攻撃で常に大ダメージ、常にピンチバトルで熱かった!
振り返りません勝つまでは(セールで500円で買って少しやった
シレンの横スクロール強制型。かったるいどうでも良さそうなダンジョンを
何層も何度も歩いて回る面倒臭さが解消されている…が、基本はまぁ同じ。
点数集めて強化スキル・ジョブなどを開放する感じだが、
ラスボス アルマが道中でたびたび出て来る。準備が整ってないとひたすら逃げ回って
やり過ごす感じ。雑魚敵がかなり強めで、ただ雑魚敵をひたすら倒して進むRPGじゃない。
装備がたびたび壊れる上重量制限がきつめで、素手や素っ裸で進む事も結構あるw
フォーオナー(配信見ただけ
お城の傍で40人ぐらいの兵士が相互に戦うが、自分はその一人になって
戦う感じ。アクションゲーム?
SAOLS(買った、最後付近までは一応やった):これは必須プレイでしょ。比較的カンタンだけど
途中でレベル上げをその都度みっちりやらんとさっぱし進まない。大技が強くて爽快。
全然RPGじゃないけど、PS1 銀河英雄伝説(動画見ただけ):艦隊をリアルタイムに0.5秒単位で移動さして
ナイスポジを取り続けるアクションゲーム?
俺屍2:ムズイ。同じダンジョンに何回も行くけどやっぱり攻略ルートがさっぱし分からん。
何しろボスが凄まじくつえーので倒した時嬉しい。これクリアできるのか?w
やるなら当然ドップリモード固定に決まってんでしょう。
こんなトコかな…ってドラクエ3全然関係ないじゃねーか!意味ねぇよ!!! BGMの評価はDQ4>>DQ3
単にすぎやんのピークがそこってだけだが >>311
4はAIがデフォなのである意味一番プレイヤーが勇者を演じてる感は出てた気がする
中々思い通りに動いてくれない仲間にやきもきしたりw
>>314
4の戦闘曲はシリーズ中で一番カッコいいと思ってるわ。但しリメイク版のはイマイチ
キャラのメインテーマもそれぞれ特徴が良く出てていいね >>312
振り勝つは倉庫無くしてバランス調整したら完璧なゲームだったのにねぇ >>313
でもクソゲっつったってこれより面白いゲームを
挙げろという方がむしろ難しい気が…w
まぁ単なる食わず嫌いだとは思うけど 今の価値観で評価なんてできない
当時を知らない人に過不足なく伝えるのは無理
昭和63年のゲームだよ? 今この瞬間にやってみて、つまんなきゃクソゲー
面白ければ名作
個人の評価なんてこんなもんw
・・・が、ドラクエ3はやっぱあれだけ多彩な職業を
テキトーにそれっぽく組み合わせてもクリア出来そうな感じなのは
やっぱ凄いと思う
勇者、遊び人×3でクリア出来る(らしい?)のはやっぱりすごいよね >>318
FC版やSFC版は満足に楽しめたが、
(3)DSのDQ7や6やった後にダウロードの3やったら
物足りなく感じたな スーファミの3は今やっても楽しめた
ただバラモスつええ
ベホマラー覚えてないと回復がおっつかなくてジリ貧必至 デジタルステレオオーケストラ音源にしたら
ダメなゲームヒーローズで度々聞くたびにじゃない感半端なかったな
FC 音源のままいかしたらよかったなあ 原始人に車とか家を与えたような衝撃
現代ではありふれてるのでなんてこたない
喜んでるのは星ドラ無能スレの長野県のガイジおじさんくらいだお ウィザードリィのシステムをパクったけなんだけどな
ただウィザードリィは小学生には難しすぎた
それでドラクエが売れた お前ら列に並んでリアルタイムでドラクエ楽しんだわけじゃないだろ
あの頃のドラクエはマリオと並んで世界最高峰のゲームだった
今や見る影もない アレフガルドに行ったとたん敵が強くなり過ぎてめんどくさくて投げた。
もうバラゴン倒したし十分勇者の役割は果たしたやろ 彼女に前戯したら喘いできて反応強くなってきた途端めんどくさくなってやめた
もう喘がせたし十分男としての役割果たしたやろ >>325
小学生だったから並ぶのも楽しかった記憶がある
発売日に手に入れるのが大変ではあったけど、その分思い出補正が強いな
4は予約で楽して買えたから思い入れが薄い 3の問題点は味方が喋ってくれない無言パーティなのがな ドラクエばかり褒めてても怒られるので、他のゲームを
インプレッションしてみようw
この前コンパイルから出てたアークオブアルケミスト(動画見ただけ
なんか面白そう。ゲーム・マップ・システムのシンプルさで遊びやすそう。
そいでいてレベル上げ強化がすっごい大変そうで、さらに攻略方法が難しそう
ウィザードリィみたいなシンプルかつレベル上げをしまくる奥深さ、
無駄なイベントのなさが楽しそう
真三国無双8(配信見ただけ
RPGで、広いマップをあちこち歩くだけっぽい。RPGとしてはあちこち歩くって
意味では結構面白そうな感じ。DLC地獄なのかな???
ソードアートオンラインvsアクセルワールド(配信ちょっと見ただけ
オベイロンとか黒雪姫とか変なキャラが使えるので面白そう。
でも狭いダンジョン往復ゲーぽいので微妙そうと言えば微妙そう
えっと最近の、すごく最近のRPGで面白そうだなーと思った奴だと・・・えっとええとえっと・・・
東京ザナドゥとかw >>336
SFC版はレベル上げがほぼ要らない調整になったがなんか物足りなく感じるんだよな
なんやかんやでレベル上げが楽しかったんだなって思えるわ
まあ、時代には合わないと思うけどさ ソシャゲは基本的にチマチマ努力の積み重ねだし
言うほどレベル上げ的なものは廃れてないと思う >>330
良い父ちゃんで良かったな
って俺も親父と買いに行ったけど小学生だったしね 釣り大会が熱いからエルおじ速報に掲載されるのはもう少し先かな? >>337
FC版から爆弾岩狩りはぐれ狩りとかあったし
そういうレベル上げ極限までサボりたい連中ばっか得するのが好ましくないからレベル上げやすくしたんでしょ
カザーブ直行すればロマリアでチクチク稼ぐ時間の1/10でレベル上げ終わって先進めるし 1998年当時は最高峰のゲーム
それは今もけして色褪せていない >>324
初代WizのFC版はオリジナルに比べて相当簡単にしたらしいけど
それでも小学生には難しすぎた
パッケージに13歳以上推奨って書いてたっけw ドラクエは10が最高傑作だと思う。
最新のシナリオの完成度の高さが凄かったな。 上がりきったハードルを更に越えてきたから
貶しようがない オンラインゲームは遊ばないんで
早くFF11、DQ10、FF14をオフラインで遊ばせてほしい
FF11なんか15年以上待ってるんだけど そんなのより、もう一度初心でウルティマオンラインをセカンドエイジくらいのルールまででやり直したい >>326
バラゴンって誰だよwww
バラモスとハーゴンのフュージョンかよ キャラメイキングまで含めてRPGなんだけどな
本来なら演じる役を決めて遊ぶゲームだからな
ロールプレイングが浸透していないから、お仕着せの役を提示したまで
それがズレてズレて、劇を外から見て操作する遊びと認識された
ロールプレイングの楽しみ方が理解できれば3は楽しい
まあ脳内でストーリーを作れるか次第だな こういう感じでPS4かSwitchでリメイクしてくれねえかな
https://youtu.be/oFTu8oR1PAg ドラクエ3で一番評価されるのは
好きな職業でパーティー組んで冒険出来る要素だな
「勇武僧魔」で結論は出ているんだが、それでもベストパーティーは何か?で
熱く盛り上がれるからな ドラクエ以前はだいたい装備しても何も分からなかったのを数字にして表現してわかりやすくした
とか色々遊びやすくし倒したのが革新的だった 今までPT固定されてたが、3人自分で選んで遊べるのがDQ的には革新的だったんだろ キャラメイキングの強いゲームから派生した創作物を見てみるといい
WizとかBlaze&Bladeの派生からは、幅の広いキャラ造形が生まれている
このすばがWizを基盤にしてるってのは話題に出たっけか
こういうものが生まれるような土壌と言って分かるかな
プレイヤー同士でメイキング談義が起きたりな データの消えないFC版が一番面白いと思う
wiiの25周年版とか 転職システムが目新しくて、やり込んだ奴が多かっただけ ほかは皆戦士だの僧侶だの生業があるのに、一人だけ「ゆうしゃ」
なんだそれ?ほか三人は勇者じゃねえのかよ?いいとこはテメーだけが持ってくつもりか。クソ野郎が FF3でDQ4を超えたと思ったな
RPGの絶対的トップだったDQ超えはわりと衝撃だった ドラクエって3部作までだよね
失敗作の4、ビアンカフローラしか話題にならない5、キラーマジンガしか話題にならない6
フリーズしか話題にならない7、テンションの8、川崎の地図の9、ありがとうの10、普通にこけた11 4好きなんだけどなあ
その次の5は評判良いけど、ここから面白くなくなった 4は正当進化でしょ。5も完成度は高い
6もまあ悪くは無いけど劣化した
7・8はイマイチ 6好きだけどな
裏ダンでラスボスがコケにされるのは面白かった
ただ発売順と時系列が違うってのは1〜3と同じだが
4〜6には3に合ったような感動がなかった 洋RPGからの輸入と、そのためのゲーム内容の丁寧な翻訳
これが全てなんだけどね 5はリメイク出るまで評価低かったのに
当時から名作扱いされてたみたいに言う奴なんなんだろうな 結婚などストーリーのインパクト以外の部分では、むしろ当時品のスーファミRPGとしては結構クオリティ低かったからな、Vは
その悪評を受けてある程度グラフィックやサウンドを頑張り直したのが、リメイクIIIやVIだったような印象 >>373
お前何時もドラクエスレに湧いてくんなw >>367
別に4以降が失敗作と言うつもりは毛頭無いが、
DQ1は純粋にWiz+Ultima的なRPGのベクトル上にあったゲーム性が、
2で若干変わって、3でまた修正し、4で完全にストーリーベースのJRPG化したって感じ
キャラが固定化されて、プレイヤーと同一では無くなってきたという流れだよね
まぁジャンプの誌面を使ってにプッシュされ、キャラデザも鳥山で完全にキャラの力を
借りてる訳だからそうなって行くのは必然だったというか
FFもそうだけど売れるにつれてどんどん本来のRPGの形から離れていくのがね
所詮日本のJRPGというのがそういうものというか、
支持してる層が漫画アニメを好むようなライト層だから仕方無いというか
所謂海外のようにゲーマーに向けては売っていないからな 当時はクリアした段階では気づかなかったけど
オーケストラのカセットテープ買ったら、1.2のOP曲が
「ロトのテーマ」って名前で、そこで初めて
「そしてでんせつがはじまった!」の意味が分かったわ
3のOPでロトのテーマが流れないのは、
まだ伝説が始まってないからだって理解して
カセットテープで「そして伝説へ」聞きながら感動で泣いちゃったなー >>301
クリア後も情弱をダーマスの神殿でいかに効率よくアドセンスクリックさせるかとか色々楽しめたよな >>377
リメイク版ではOPで普通にテーマ流しちゃうから結構台無しになったよな FC版でも開発当初は、豪華な三重スクロールするタイトル画面があって
テーマも流れたけど、容量削減のために削って、テーマはそしてEDへ 開発期間や容量の都合で泣く泣くカットや変更した部分が
ユーザーから好評ってのはよくある。3までのドラクエがそんな感じ
作ってる側は色々と不満が残ってるんで
次回作で前回カットした部分を含め、新たなアイデア等を追加してどんどん豪華になっていく
それが4以降のドラクエ メッセージも無駄なものなくなるからすごい洗練される ドラクエ4は当時泣く泣く削った構想をリメイクで追加したら蛇足だってっ叩かれまくった
6で何も加わらなかったのってその辺の影響だったりして >>383
そもそもオリジナルの4でのエビルプリーストの立ち位置とリメイク版では大幅に変わってるので
リメイク版の6章は元々構想してた6章とは違う内容である線の方が濃厚 ストーリーもゲームシステムも容量の関係もあって流行りのテンプレートからさらにギリギリまで削ぎ落して
テンプレ オブ テンプレした部分だけ残ってるんだから面白くないわけない
だからDQ3シナリオの流れに設定肉付けするとそれなりのファンタジー小説になっちゃう この間安かったから初めてプレイしてみたけど面白かった 当時のゲームを1つ2つ遊んでみるといいよ
違いが分かるから その当時のユーザーはドラクエ以外のRPGって
たいていクリアできないからね
一般人がクリアできるまで遊べるRPGがドラクエシリーズだった 明らかに格落ち感あった
ゾイドとかアルテリオスとかひどい システム自体は別に新しい所はない
キャラメイキングとPT制度
コマンド戦闘
昼夜切り替わるマップ
情報を得てキーアイテムを探し出しながら進んでいく構造
システム的にはRPGなら既にあった物であるが
ただドラクエシリーズはゲームバランスだけが異質だった
たいていのゲームはユーザーにクリアさせまいと必死な作りが多い中その逆、
クリアまで導くように出来てる
クリアさせないように必死なゲームから
クリアさせようと誘導(ある意味接待)するゲームへの変質、進化
ドラクエが示したゲームの新しい道だったかもしれない >>390
それらはドラクエ以前のゲーム作りの精神が残ってるんだよ
ドラクエを見てるのにまだ残ってる
クリアさせたくないでござる
絶対とはいわんが7割がたクリアさせたくないでござる
ゲームクリアできる人が偉いんだって精神が残ってる
今はそんなゲームつくりはなかなかしない
クリアできない難易度を売りにするゲームの方が特殊 他のゴミみたいなゲームと同じ5800円だもんな
今だとドラクエなので8800円ですとかふざけたことやるようになったけど いや、つーか適度な歯ごたえって難しいんだよ
簡単すぎるか難しすぎるか、急にダレるか
他にも操作を覚えるのに努力が必要だったり
変に誤操作をしやすい設計が放置されてたり
宮本氏とかは工業デザインの人だよね
そーゆーこと 3からドラクエ始めて10以外全部やってるけど、大して名作とかって思い出は無いなぁ。
名作だと思ったのは5だね。
モンスターが仲間になるシステムとストーリーが良い。
次いで4と8、その次に11で他は3も含めて似たり寄ったり。 昔はドラクエも含めて攻略本とか見てやるのが普通だったから
クリアできないRPGはなかったような気がするが
本屋もない田舎とかなら違うのかもしれんが
あとウイザードリィとかもまあ誰でもクリアできたと思われるから
クリアできるのはドラクエだけとかそういうことはなかったと思われ
ドラクエも2とか3とか攻略本見ないと普通無理なものもあったしな
UIとか子供向けに作ってたのは確かだが誰でもクリアとかそれは後付けと思われる 2の翌年に発売したこと
今のスクエニじゃもう二度と出来なくなったことだぞ >>328
いやあの。
スレ違いぽい匂いもするがw
そこは最後まで責任もてよw
ほったらかすな(-.-)y-゚゚゚
ドラクエ3。
FCのもSFCのも今やっても楽しいと思うよ。
ユルさと最期。
特に最期は「、、これってそういうコトだよな、、?」
てのをプレイヤー側が知る時。
それこそがドラクエ3。
まさにロト伝説の終わりに。 リメイクドラクエ5は山彦削除が痛かった
これで嫁と娘の価値が更に暴落した 今やるとドラクエの完成度の高さにはビビる
完璧
すぎやんと鳥山をゲットできたのもめちゃくちゃ大きいな 4以降はストーリーベース
3以前は文字通り自分で道を切り開くゲームって感じで
このあたりで意見が割れてるように思う
3以前はストーリー求める人にはどうしても淡白に感じるかもね 3は堀井がApple][で遊んでいたころに思い描いたRPGを3作かけて完成形にしたもの
その先からが産みの苦しみ味わってそう 6までだと5がダントツで淡泊なんだよな
まあモンスに振り過ぎたから仕方ないけど >>403
中村氏が「ドラクエは3で綺麗に完結したし、終わりにしよう」と言って
鳥山、すぎやま両氏も同意したんだけど
まだまだ稼ぎたかった堀井氏とエニックス側の意向で今なお続いてる
堀井氏が新しいアイデア(馬車を使った8人パーティ、AIバトル、5章仕立てのストーリー等)
を提案したんで、それが面白そうだったんで4を作ることに納得した PTメンバーを自分で編成する、そして転職する、というシステムの面白さもあるが
一見ラスボスに見えるバラモスを倒した後にさらにもう一つ世界がある、というストーリー展開とボリュームは
当時のRPGではみないものだったからな、特に1からやってた人はアレフがルド行った時かなりワクワクしたんじゃね Vって言うほど面白くないよな
戦士の冷遇っぷりが酷いし 9は宿屋連中に、10はアンルシアと他固有キャラに乗っ取られたけど
3で「ご自由に想像」から「俺の考えたキャラを押し付けるぜ」に変化をやらないのって
3ユーザーの美しい思い出を壊さない配慮?
それとも固有キャラがいないからできないだけ? 戦士は武器で優遇されてた
「らいじんのけん」スゲーとか思ったし
SFCは除く リメイク版も戦士は初期メンバーとしては決して悪くない
性格システムのお蔭で力がFC版よりガンガン伸びていくし
ただ、転職を繰り返したりするとやっぱ武闘家や盗賊の方が優位性があり
最終メンバーには選ばれにくいな というかそもそも、PTの人数より職業の方が多い場合
優劣がつくのは当然だわなw
明確な上位がある魔法使いや僧侶と比べるとまだましと言えるしw >>376
3でやる事やりきっちゃったストーリーやキャラ重視型に変えてみたら好評だったので、って印象はあるな
PCゲームも難易度重視からストーリーに変わっていった切っ掛けが87年のイーズからだから、時代の流れとも言えそう >>412
4も同系統のキャラで明らかに、マーニャ>>>ブライ
クリフト>>ミネア アリーナ>>>ライアン と言う感じだったな 少なくともオリジナル版は戦士の方が武闘家より優れてる。アプリ版は光のドレスや破壊の鉄球が一品ものになってるから使用価値はリメイク版より上がってる オリジナルのゾーマ戦は武闘家のほうが楽な印象
それが楽しいかはあれだけどね
すばやさが高いので最初に行動できる可能性高いから賢者の石つかわせて
勇者がギガデイン
後衛は賢者2人でやってて二人ともベホマをゾーマに撃たせてたわ
事故も無くあっさりと終わってた記憶 おもいだしたが、新ドラクエ3の成長補正はおかしいだろ
FCより劣化してる気。
簡単に強くできない感じがやりコミ要素になってたとおもうんだが
簡単化されてるだろ
具体的には忘れたが でも今改めて当時のRPGやったらミネルバトンサーガが1番面白いと思う ドラクエ3より前に出たメガテンの完成度もやばい
惜しいのは中盤以降の難易度の上がり方 >>420
初代メガテンはDQVの前年、つまり1987年発売なのよね
マリオ3がオーパーツと言ってる人いるけど
個人的にはこっちのが凄いと思う ドラクエ3はセーブ出来るのがすごかった
当時は超ハイテクで画期的だった 5あたりまではまだネタを持ってた感じはしたが
6以降は完全に行き詰まってるのを感じたな
6のドット絵はスゲェけどね >>422
ゲーム関連のバッテリーバックアップだと、MSX版のハイドライドIIが初めてだったのかな
MSXだから世間的にはそんなにメジャーではなかったと思うが、あっちの方がわりと早め(一年くらい先)だったので
ドラクエIIIに搭載された時にはやっとドラクエにも付けてくれたか、という気分だった >>422
ドラクエとしては初めてだけど、それもミネルバトン、FF1が先に取り入れてるしな ファミコンの初代Wizも1987年発売で
リセット押し前提なせいか、滅多に消えないセーブ 年寄りの多いここですらドラクエ人気は陰り出てきたよな 同じファミコンソフトの中でも、バッテリーバックアップの安定度がタイトルによって結構違ってたイメージがあるのは何なんだろうな
ROMの設計とか回路周りに物理的な差はあったんだろうか? 不良品レベルのもあったな
友人のドラクエ3は凄い頻度で消えてた
餓鬼の頃だから知識無かったけど今なら即交換ものだったな >>430
DQ3では、内部的に復活の呪文を応用したような変換で圧縮出来てたんじゃないかな
FF1ではそれができてなくてセーブデータ数が1つだけだったが、2と3ではできた
ちなみにDQ4ではRAMが2倍になってる(装備やアイテム数が膨大に) ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています