結局ドリキャスの最大ポリゴン数っていくつだったの?
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AM2研が社内デモで350万ポリを動かしてたのは有名な話
一応対外的なスペックとしては300万ポリ以上と発表してる
まあゲームを動かしながらだとメモリが足りなかったり、現実的には一番ポリ出してるゲームで120万くらいじゃね PowerVRは画面に写ってないポリゴンの計算をカットする機能があるから見かけ上は別のGPUよりスペックが高くなってたはず DC、100万
PS2、200〜300万(公式では7000万)
GC、400〜600万
機能削りまくったり特化した作りのタイトルはまた違ってくる
DCはポリゴン、テクスチャ、発色が綺麗だった
PS2はそこらへん対極だったな、GCは普通に上位機種と言う感じ >>8
ソニーのハッタリを叩きたいんだろうが
PS2の秒間7500万ポリゴンは微小3角形生ポリゴンの理論値で
画像処理を重ねていったら使えるポリゴン数もモリモリ減っていく
ってな事もちゃんと書いてたし 任天堂は特に自慢してなかったがGCも9300万ポリだからな >>11
まぁ同時期に発表されたxboxが倍くらいの性能だから隠しただけだしあれ >>15
ゲイツ 「XBOXは3億ポリゴン秒の性能を持つモンスターマシンやぞ!」
ゲイツ 「やっぱ2億ポリゴン秒ぐらいの性能になりそうやわ」
ゲイツ 「1億5000万ポリゴンぐらいになるかも・・・」
ゲイツ 「(1億2500万ポリゴンになってもーたわ・・・)」
ゲイツ 「XBOXの総演算性能は80GFLOPSやぞ!!カッチカチやぞ!!どうや!!ゾックゾックするやろ!!」
<XBOX爆死後のXBOX360発表時>
アラード 「XBOX360の総演算性能は1TFLOPSやぞ!!どうや!!ゾックゾクするやろ!!!(2回目のハッタリ)」
クタ 「総演算性能1TFLOPS…?ならPS3は2TFLOPS(RSXは固定シェーダー故)になります」
ゲハ民 「総演算性能2TFLOPS…?wPS3はハッタリ!PS3はクッタリ!」
この正史を知るものは少ない >>6
それはポリゴンを扱うものなら標準装備だ
無かったのは初代PSとSSくらい >>10
ソニーゴキブリ捏造乙
PS2のはプログラムで指定できる最大数だ
実行なんて出来ないし理論値ですらない >>16
トタンシェーダーの言い訳してみソニーゴキブリくん >>10
その話はゲハなら常識だけど
テクスチャ、光源計算、半透明、Zバッファと全部使った上でも
2000万ポリ/秒出せますと表記してたのがPS2
スペックを正しく読めばおおよその性能が判断出来たのなら兎も角
この書き方で「ちゃんと書いてたし」は無理があると思うよ >>19
論点すり替えて泣いてんのか?チカちゃんw >>20
その理屈だとゲームキューブの実行性能は1200万ポリゴン/秒って書いてなかったっけ?
実際に1000万ポリゴン/秒を越えるタイトルあるのかい?w >>23
Factor5のローグスコードロンIIが秒間1200万ポリ描画で有名じゃね PS2の後期か末期に出たゴッドオブウォー2が秒間600万ポリゴン出せたそうなので
これがPS2の実行性能の最大値という事になるのかも >>17
https://ja.wikipedia.org/wiki/PowerVR の上の方に書いてあるTBDR のことだと思うよ
ちょっと前までのios端末でも採用されてたやつ(もちろんvitaも)
これのおかげでPVRにはフレームバッファと同じサイズのz-bufferが無い 6600万ポリゴンというマシンパワーに人々は魅了された
PS2が積み上げた1億5768万台という数字は今も破られていない >>23
GCはPS2みたいに機能を使わないで生ポリ状態に近いほど速くかける、というハードじゃなくて
一定の機能までは使っても遅くならない(=速くならない)という固定シェーダ的なGPUだった
つまりテクスチャ貼ってライト1個適用して1200万だけど、生ポリライト無しにしても1200万のまま >>24
それ高ポリモデリングデータを落とし込む前の数値やろ
2は1300万ポリゴン秒で3は2500万ポリゴンとか意味不明な事言ってるし
確かにGCのTEV使ってバンプマップやマルチテクスチャ、マルチライトとかやってるけど、
TEV直叩きでまともな成果を出したのはバイオ4とローグスコードロンシリーズぐらい
でもそのバイオ4も1000万ポリゴンも出てないぞ 22530805532205いんちき掲示板は逝ってくれ旗あげ ◆ヽ( ̄∀ ̄)ノ◇ほれほれ:2010/01/30(土) 16:24:54
こんなのひろった
【離婚】
配偶者氏名・中尾嘉宏
従前戸籍・青森県青森市中央三丁目391番地・津内口弘志
【離婚日】・平成15年5月2日
配偶者氏名・中尾嘉宏
【氏変更の事由】
戸籍法77条2の届出
【優美子の新戸籍】
北海道札幌市厚別区もみじ台南7-5番
【記録されている者】
祐太
生年月日・昭和60年8月7日
父・中尾嘉宏
母・中尾優美子
続柄・長男
【親権を定めた日】
平成15年5月2日
親権者・母-優美子
【記録されている者】
八千代
生年月日・昭和43年6月7日
【配偶者区分】・妻 >>16
当時のMicrosoftも結構ハッタリかましてたけどなんかなかったことにされてるよな
というかドリキャスの128bit級やらソニーの何億ポリゴンやらあの時代はハッタリ込みでマーケティングしてたからそれでよかったんだけどな
わざわざ今の時代の価値観に合わせて叩くから話がこじれる >>31
テクスチャ転送とかはふつうにストールするから1200万かならず出るわけではないよ
TEVを多段にすればその分負荷は増えていくのでバンプマップを使えば転送+TEVの負荷で
当然1200万から下がっていくし ドリキャスはテクスチャと解像度きれいだったけどPS2みたいな広がりを感じなかったなぁ
たまたまなのかメモリとかGDROMのせいなのかよくわからないが TEV直叩きもなにもTEVの設定変えないと半透明にもできないからどこも直叩き
というがマテリアル設定するツールやPCでのシミュレータもあったTEVはめちゃ使いやすい >>35
いやTEVよりXBOXの方が簡単だよ
あっちは完全にプログラマブルシェーダーでDirectX準拠だから
アセンブラもコンパイラも提供されてないものとは次元が違う >>37
まぁ言わんとすることはわからんでもないけど
TEV直叩きがされている、使いやすかったかどうかと
初代箱のシェーダが書きやすかったかどうかは正直関係ないすよね? >>39
使いやすい、使いにくいって相対的なもんだろ?
TEVが使いやすかったってのはハードワイヤードとしてのロジック的な側面でだろ?
ちょうどプログラマブルシェーダに移る時期にワイヤードロジックで載せたのは評価するけど、
当時のGCでまともにTEVを活用してたタイトルってバイオ4とかローグスコードロンシリーズだろ
つまりそういうこと DC60〜70万(100万出ないMODEL3 STEP1基板より移植作でポリ数削られてる為)
PS2 150万〜200万(末期のGTや鬼武者外伝の開発者インタビューより)
海外タイトルの例外(盛ってる?)の除くと、トップタイトルでもこんなもん 全く理解できないけど技術ガチ勢の話は面白いから続けたまえ >>41
GCとxboxの実際のところはどんなもんなの?
よくPS2よりドリキャスの方がスペック高かったとか謎の妄言見るけど、なんやかんやGOW2やDMC3やMGS3あたりはドリキャスで出来たとは思えねえ
というかバーチャ4すらドリキャスで動いたとは思えない >>40
だからね?
GCの話(ポリ数と機能利用)にXBOXのシェーダの使いやすさは関係ないですよね
比較目的ではない話でしょこれ
プログラマらしいキャッチボールの出来なさがなんだか懐かしいわ PS2は16色テクスチャで200lineの低画質
つ∀・) こんななのに新聞や雑誌各社こぞって
棒グラフまで付けてPS2はDCの20倍の性能!!!
とか書いてたPS2発表時ってやっぱ異常だったな
書く方が無知にしても DCのポリゴン数はセガが公表した数値(理論値?)だと秒間300万らしいな >>43
XboxはJSRFでDCのJSRよりポリゴン5倍、fps2倍(電撃のインタビューより)。
なのでロンチ時で600万〜1000万位。
その後こなれたからこの倍位は出るタイトルはあったかも。
DCとPS2ではポリゴン数では倍以上は差が出るから、DCでは挙げたタイトルは無理だと思うよ PS2はハッタリをかましたのは事実だが
ゲハ民が言うようにDCより性能が低いと思えんな
無双とかポリゴンキャラがワラワラ沸いてきたし PS3はMGS4に限れば、4亀だかの開発者記事で3000万頂点くらい 当時のドリキャス雑誌でシェンムーが150万ポリ出してるって書いてあった気がする >>48
へー
xbox最高ってなんなんだろう
HALO2とかフォルツァ1とかニンジャガ1あたりが最高グラなんかね
あの世代で一番度肝抜かれたのはリメイクバイオ1だったなぁ >>49
というかそもそもドリキャスより1年半くらい後出しだもんなぁ
いくらソニーが盛ったとしてもドリキャスより下ってのはあり得ないと思うわ
無双4とか戦国2とかバサラ2あたりもドリキャスじゃ無理だと思う >>52
ポリゴン数は分からんけど、ダブルスチール2はグラだけはオーパーツ扱いされてた
シェーダーが次世代機並で720p表示化(多分アプスケ)
バイオリメイクは背景プリレンダだから綺麗だけどこのスレのテーマとはまた違う綺麗さだね トワプリのオリジナル版がGCだったわけだが、あんまり性能の話題で語られること無いな。 >>44
関係無いけど関係話に持っていったのは、
直叩きという言葉を上げ連ねて「直叩き言うけど扱いやすかったぞ!」って言ったキミじゃん
そんな言葉尻を捉えてドヤァされて「そんなこと言ったら同時期のXBOXの方がよっぽど扱いやすかったけど?」って言ってるのに、
今度は関係無いよね?って論旨がボケてる
ぶっちゃけ相対的に論じるまでもなく扱いやすいどころかノウハウ無いし当時はどこも困ってたぞ? 普通にツール上で使えば100万以上
直接ぶっ叩けば300万以上
ポリゴン出すだけなら500万 PS2について書かれてるサイトの情報を見ると
PS2は非常に高速なVRAMを活かして半透明テクスチャを大量に重ね描きして
個性的なシェーダや特殊効果を実現していたとか
そのため表示ポリゴン数以上のポリゴン数を使っていたとか
研究と工夫によって他ハードでは実現できない特殊処理が可能だったが
変態仕様を活かすために常に工夫が必要となり開発が全体的に難しくなったとか
移植し難いし開発で得たノウハウを他のハードで活かしにくいという欠点がある
ってな事が書かれてるな PS2はポリゴン数はDCより多かったが
色数が少なすぎて駄目だった DCのF355チャレンジは100万ポリゴン超えてたんだっけか確か? ドリキャスは発色がよかった
PS2はジャギがひどかったな
当時のチーニン板垣がジャギを目立たなくさせる処理でハードパワーの半分使うとか言ってた PS2がポリ6000万出ねえじゃねえか!!
って怒り狂ってたのはテクモだったっけ? >>11
GCは実行性能重視の数字しか出してなかったからね >>62
ドリキャスはVRAMがPS2の倍あったのとテクスチャ圧縮使えたからね >>54-55
ダブルスティールは圧倒的だったなあ
今のゲームグラフィックの礎と言っても過言じゃない >>56
トワプリとかメトロイドプライムもすごかったなぁ
性能ではxboxが圧倒しているのはわかっていたが当時の和ゲーの技術力や見せ方のせいもあってかGCのゲームの方が綺麗に見えた
リメイクバイオ、風のタクト、トワプリ、メトロイドプライム、バイオ4あたりはオーパーツ気味だったわ PS2はDCから約1年4ヵ月後
GCはPS2から約1年半後に出たから
その分性能が上がってるとしか思えんな >>57
使うのは普通だしツールも充実してた、と当時のGCの状況を言っただけで
XB関係ないのに「XBOXが!」と何度も食いつかれてもね どっちが上かってのはSS、PS1の時と一緒で得意不得意があったから使い方にもよる >>58
300万以上出てるタイトルを具体的に教えてよ >>68
でもGCの初期価格2万5千円だぜ?
PS2は4万円したが PS2のポリゴン数値はISSCCなどの半導体系学会で発表した正確な値なんだけどなぁ
intel、AMD、nvidiaも同じ計算方法で発表してるのにハッタリとか詐欺とか言うのは疑問
もし半導体系のカンファや学会がハッタリや詐欺集団と言うならもう何も言うことは無い >>73
実ゲームでその数値出なきゃ何の意味もない数字だけどな キャラ1体だけ出したシェンムーのデモの奴すげえ綺麗だった記憶があるけどあれでも100万いってないくらいなのか。 >>74
数値はどこのチップでも同じ計算方法で同じ数値なら大体ゲームでも同じ性能が出るから性能が出てないわけでもない
GCが正確な数値を発表しなかったのとPS2がプログラムが難しいハードだったと言うことはあるが数値がハッタリかと言うとそういう訳でもない PS2って初期は酷いけど後期は性能引きだしててDCとかぶっちぎってただろ
DCはテクスチャーで誤魔化してただけで無双も動かんよ
動いてもスカスカ
なんだかんだ言ってPS2はそれなりの性能はあったよ PS2は当時高かったDVDを積んでたからな
GCもDVDモドキなドライブを積んでいたけど
当時は半導体の性能向上の速度が速かったから
それも関係してるかも 性能というか向き不向きがある
綺麗で少量のポリゴンを出すにはDC
汚いが大量のポリゴンを出すにはPS2 PS2のポリゴン数が300万とか出るわけないだろ
馬鹿か
ほとんどが100万以下で大手でやっと150万程度だ
洋ゲの数本が200くらい出てるかもしれない程度
3Dゲームファンのための「鬼武者3」エンジン講座
https://game.watch.impress.co.jp/docs/20030911/oni3.htm
まず、「鬼武者3」では、シーン全体で約5万ポリゴンのポリゴン予算が基本になっているという。
5万×30フレ=150万ポリゴン >>78
当時はnvidiaが盛んに言ってたがムーアの法則(18ヶ月で性能2倍)を遥かに超えるペースでGPUの性能が上がってた、いい時代だったわ
今なんかPS3からPS4でたったの7〜8倍とか酷いもんだ 6000万ポリゴンの衝撃
みたいな詐欺なキャッチコピー広告に入れてたゲームあったよな >>75
あれは確か10万ポリゴンくらいだったはず。
ついでに言うと、PS2発表の時のFF8ダンスシーンデモが100万ポリゴンだったっけか。 PS2のが上だけどNAOMI互換のDCはアーケード移植はPS2より良かったな >>66
D4接続だと更に凄かった!
ただしゲームがイマイチという最大の欠点がw >>85
PS2はメモリケチったかなんかで中期に裏技的な使い方開発されるまでは2D格ゲーは劣りまくってたな
後期は3rdやらなんやら両移植が多い >>28
> >>23
> GCはPS2みたいに機能を使わないで生ポリ状態に近いほど速くかける、というハードじゃなくて
> 一定の機能までは使っても遅くならない(=速くならない)という固定シェーダ的なGPUだった
> つまりテクスチャ貼ってライト1個適用して1200万だけど、生ポリライト無しにしても1200万のまま
んなわけないでしょw
固定シェーダーだからいくら使っても遅くならないとかは無いぞ
言えばPS2のGPUだって固定シェーダー世代だし
GCはあくまでキャッシュなどをリッチにどんな状況でも一定数「確保」しているハードで、あくまでPS2に比べりゃ色々やってもパフォーマンスを維持”しやすい”ってだけ >>40
TEVはハードワイアードというより完全にプログラマブルピクセルシェーダだよ
命令スロットがあって、入出力レジスタと命令指定があって、同じ演算器を使い回すことで最終的な結果を計算しているのだから サクラ大戦3のポリゴンムービーがDCだと実機ムービーだったのに
PS2だとプリレンダになってたな >>90
GCはそうだがPS2は固定シェーダーじゃないぞ
EE側で全て計算してGPU側はほとんどピクセル打つ能力しか持ってない
だから当時めちゃくちゃにプログラムが難しいと叩かれてたし使いこなした極少数は凄いグラフィックを出していた >>95
https://ja.wikipedia.org/wiki/PlayStation_2
>GPUにプログラマブルシェーダが搭載されていないため、非常に高速なVRAMの速度を活用し、
>半透明テクスチャを大量に重ね描きすることにより個性的なシェーダや特殊効果を実装するメーカーが多かった(但し、依然として固定機能シェーダーだったため、
>独自作成のエフェクト処理1つに多数のポリゴンを使用することになり、スペックと比較してモデリングに用いられるポリゴン表示数は大幅に減少した。 >>96
いや…だからGPU側にはプログラマブルシェーダーどころか一般的に言う固定シェーダーすら搭載されてないって
GPU側にはパースペクティブコレクション(wikiとかではこれらを固定シェーダーと呼んでると思う)がやっと搭載されるぐらいでトランジスタ数も大半はeDRAMでGPUの回路は少なかった >>97
DRAMと回路をトランジスタ数で比較するのはいかんな
GPUの面積の1/3弱が回路で微妙に改良されたPS1のGPUを16個並べたものだったに訂正 >>97
プログラマブルシェーダーどころか…、って言ってる時点で終わってるんだが…w (プログラマブルシェーダーGPUはPS2世代以降に登場した進んだもの)
https://www.watch.impress.co.jp/mobile/column/ps2/2000/03/14/
>それでは実際に、GSにはどんな表現機能が備わっているのかを見ていくことにしよう
>・テクスチャマッピング(Texture Mapping)
>・バンプマッピング(Bump Mapping)
>・フォギング(Fogging)
>・α(アルファ)ブレンディング(Alpha Blending)
>・バイ/トライ・リニアフィルタリング(Bi/Tri-Linearr Filtering)
>・ミップマップ(MIP-MAP:Multum In Parvo Mapping)
>・アンチエリアシング(Anti-Aliasing)
>・マルチパスレンダリング(Multi-Pass Rendering)
こういったのを固定回路で組んでるんだからまごうことなき固定シェーダーGPU
本当にありがとうございました >>100
いやだから>>97をちゃんと読めよ
PS2はEE側で処理するから末期はファーシェーディング、疑似ボリュームシェード、シャドウマップなどが搭載されたゲームが出せたんだから >>101
読んだ上だよ、クソマヌケ…
ワンダと巨像のそういった処理も、PS2の固定シェーダー機能の組み合わせでしかないんだよ
お前はプログラマブルシェーダー”アーキテクチャ”GPUと、固定シェーダー”アーキテクチャ”のGPUの違いがわかってないアホなのよ >>102
ボリュームシェードどをどうやって固定シェーダーでやるんだ?
具体的に組合せを教えてくれ(・∀・)ニヤニヤ セガも不幸やったなー
よりによって地球上最も売れたPS2と戦うことになるとは >>103
ニヤニヤじゃねーよアホ
固定シェーダーアーキテクチャのGPUだろうと、半透明機能やなんや組み合わせて工夫はできるし、それで色々擬似的にやってるだけなんだよ >>105
お前さんがボリュームシェードを理解してない事は分かったわ(・∀・)ニヤニヤ だからどうと言う話しでも無いんだが、シャドウマップやボリュームマップを使ったゲームはGCでは出なかったし出せなかった
でもPS2のその設計が良かったかというと疑問ではある
トライアングルセットアップまでソフトメーカーに投げっぱなしにするからキレる開発者が多かったっぽいし 他じゃリアルタイムレンダだったのがPS2ではプリレンダっての
まあ最適化が糞面倒ってのも有ったけど
糞ロードの関係上プリレンダにした方がメリットでかかったんよな
DVDの容量も大半がダミーで有り余ってたし
当時は容量=凄いみたいな時代がまだ続いてたから都合が良かった >>106
>>107
じゃお前に課題だしてやるわ
PS2がシェーダーを”シェーディング言語でGPUプログラミングして”つくりだしているというソースを出してみ
そして君の大好きなボリュームシェードのPS2での実装方法を詳しく語ってみ >>109
アホだなPS2にシェーディング言語なんて存在せん
全部ソフトメーカーがやれっていう投げっぱなし
PS2のEEとGSはISSCCで詳細に発表されてっから学会員なら過去のPDFも見れるんじゃないか
そこで見ればGSにまともな汎用演算回路なんざなくどのシェーダー処理もEEに頼る必要があることが一発で分かるぞ >>9
PS2の6600万ポリゴン理論で言うと3億ポリゴン
ちなみにDCは3600万、GCは9000万 やっぱ6600万ポリゴンのPS2は半端なかったな(´・ω・`) >>111
これ見るとPS2のVU積んでさぁ好きにしろってゆうのはダメだったなと思うわPS2の末期でやっとこれなんだから
さらにCELLでもこの路線で走ったのが痛い
おかげでシェーダー処理する部分がCPU側とGPU側で被って非効率極まりない GCとPS2のバイオ4比較動画見れば一目瞭然
あれほど両者の性能差を表してる動画はない >>112
xboxの間違いなんだろうけど、GCとxboxの比較だけでも破格の性能があったんだなぁ
たしかにDOA3とかきれいだった >>71
あくまで鈴Qがインタビューで言ってた理屈の話だぞ
どのタイトルが何ポリゴンとかわかるわけなかろう
お前さんだって個別のタイトルごとの数字なんてわからんべ 家庭用で1番性能いい
Xbox OneXbox はどれだけポリゴン? 昔、ファミ通で読んだカタログではDCは最大300万ポリゴンって書いてたな
GCは600〜1200万ポリゴン アホなメディアが7500万ポリゴンに見事にひっかかった >>107
シャドウマップなんてロンチのルイマンから使ってただろうに >>22
「反論できないから煽って逃げます」まで読んだ
ソニーゴキブリ哀しいなあ >>110
アホはお前
シェーディング言語が存在しない以上、当然そのGPUはハードシェーダーGPUということ
>全部ソフトメーカーがやれっていう投げっぱなし
それは 固定機能を色々つかっての表現の「工夫」 な >>124
馬鹿を相手にする自分の優しさにちょっと感動気味だが流石にそろそろ疲れてきたわw
例えばC言語が無ければCPUでは無いのか?BASICが無ければCPUでは無いのか?お前の言ってるのはそういう事
シェーダー言語が無ければシェーダーをアセンブラで書けばいいだけ
ただそのハードルがGPU設計できるぐらいGPUを理解してるプログラマーでないと書けないってだけ
ソニーが投げっぱなしにしたのはこの部分でシェーダー言語が欲しければソフトメーカーが作ればいいじゃん?としたところ 書いててハッと気づいたんだがこの手の馬鹿に知恵を授けるの不味いか
教えた知識を使って屁理屈で他の誰かに迷惑かけるかもしれん
沈黙した方が良かったかな? ps2はどう逆立ちしてもハードウェアでのプログラマブルピクセルシェーダ対応は無理
1パスで出来ることが少なすぎるのだから仕方がない >>128
1パスでやる事前提じゃないからスクラッチパッドがあったんだがね
まぁ下手に知恵をつけさせるのも何だからこれ以上は黙っとくわ バカ正直馬鹿なセガと、口八丁手八丁のSCE(当時)って感じだった
サターンも、ドリキャスも、決して性能でひけを取るものではなかったのに、マーケティングだのイメージ戦略だの
手練手管で負けた感が否めない
は?今のセガ?
知らんわ、俺の大好きだったセガはもう無い 手持ちに残ってる2001年頃に書かれたネットの文章だと
DCは理論値300万、実ゲームで60万は出たと書いてあるな。 実効値 DC60万 PS2 200万って何年も前に結論出てるんだけど サターンのポリゴン性能は明らかにpsに劣ってたが
あれブラウン管で表示したら顕著に分かるよ
サターンのはガビガビだから PS2はハード固定シェーダーGPU世代
疑う余地も無し ゲームキューブのローグスコードロン2が秒間1300万ポリゴンだっけ
初代箱を凌駕してた記憶ある >>133
ガビガビ具合はPSも同程度だったけどなw
表示できる秒間ポリゴン数も同じくらい
差があったのは半透明の加算合成と、グーロシェーディングとかのちょっとしたシェーディングの性能差だな PS2のゲームとかインターレースのような捜査線だらけの画質で性能以前の問題だったな 思い出してきたわ
ローグスコードロンの開発者であるジュリアンなんちゃらが
GCは箱よりスペック上であるとか言ってたな 箱はハッタリ1億ポリゴンだからな
本当に1億枚置けるなら360のForza2ぐらいは作れるわ DCは性能引き出す前に本体終了したからな
PS2も本領発揮したの中期からだし そういえばiPhone4でソウルキャリバーがヌルサクだったからその時点でDCの性能は抜いてるか。 >>76
理論値だけ出して実効性能は出さなかったところがハッタリかな
詳しくない奴は勘違いするだろうし 今はポリゴン自慢してないからわからんね
そういうのはPCゲーマーの方が詳しいかもしれない
昔は俺のPCだと2000ポリゴンしか動かねえ!とか言ってたから >>132
DCが60万てことないだろ。モデル2のデイトナが30だし、DCのデイトナやf355はその4〜5倍はポリ出てるように見えるが 結局コントローラーで、DCとかGCはスティックがFPSとかのハードな視点操作ができる作りになってない時点で終わってたんだけどな >>130
バカ正直なセガ「ドリームキャストは128bitマシーンです」 >>147
デイトナはグローシェーディングで
見栄えは良くなったけど4、5倍も出てない
そもそも100万出ないMODEL3STEP1のVF3ですら、ポリゴン数かなり削減されてた 物量が多いであろうシェンムーも主人公のモデルでたしか1万程度だよ
それに住民やら背景やら足して動かしても何百万あるとは思えないし処理落ち誘発する
バーチャの2か3も前作よりポリゴン減ってるからグラ綺麗=ポリゴン多いではないな
まあ大抵の場合はグラ綺麗だとポリゴンも細かく使ってるんだろうけど >>80
鬼武者とか60fpsじゃね?
PS2って基本60fpsだったような気がする PS2にシェンムー移植したらドブ板が本当にドブみたいな汚い色合いの世界になるだろうな PS1のポリゴン数はSCE曰く秒間36万ポリゴンのはず 当時の雑誌は
PS2 6600万ポリゴン
DC 300万ポリゴン
と書いてあった >>136
当時盲目的なセガユーザーだったけどそれでもポリゴンゲーには圧倒的な差があったよ闘神伝やバイオみたいなPSメインで作られたゲームだとよくわかる “Graphics Synthesizer”
ポリゴン描画性能:
7,500万個/秒(微小ポリゴン)
5,000万個/秒(48pix四角形,Z,A)
3,000万個/秒(50pix三角形,Z,A)
2,500万個/秒(48pix四角形,Z,A,T)
128ビット“Emotion Engine”
浮動小数点演算性能: 6.2GFLOPS
座標変換+透視変換: 6,600万 ポリゴン/秒
+光源計算: 3,800万 ポリゴン/秒
+フォグ: 3,600万 ポリゴン/秒
曲面生成(ベジェ): 1,600万 ポリゴン/秒
https://www.sie.com/content/dam/corporate/jp/corporate/release/pdf/990302_2.pdf
https://www.sie.com/content/dam/corporate/jp/corporate/release/pdf/990302_3.pdf
https://www.sie.com/content/dam/corporate/jp/corporate/release/pdf/990302_4.pdf >>147
手元の古〜い文章だと60万になってるな。
当時ネット上にあったもので、誰が書いたのか分かんねえんだけどさ。
Dreamcast のグラフィック機能は、発売から2年経った今でも余り古さを感じさせない。
この優れたグラフィック機能は、イギリスの VideoLogic 社と NEC が共同開発した "PowerVR2DC" によるものである。
"PowerVR2DC" の優れた特徴は下記のように多い。
1.公称300万polygon/sec の描画性能
"PowerVR2DC" の単体の性能であろう。
CPUが描画に集中、VQ圧縮を使わない、大きな面積のポリゴンを描画しないという3つの条件下で出る数値と思われる。
噂ではあるが、実性能でも 60万polygon/sec 程度出るらしく、決して低い数値では無い。 64ぐらいまではソフトを見ると、どのハードで出たか大体分かったけど
DC以降はあまり分からなくなった >>157
テクスチャー貼り付けたら、10万
もないとこまで落ちる。 ちなみにPCゲーム道場であったが。2005年あたりのPCのFPSで1000-1500万ポリ
(PainKiller FEAR UT2004 ハーフライフ2など) サターンの資料ならこのインタビューが詳しいぜ
http://pubs.iir.hit-u.ac.jp/admin/ja/pdfs/file/2156
文化庁のインタビュー資料の13ページの最後に
PSの30万ポリゴンは嘘八百だったと証言されてるぜ ゲームとして動かすことを考慮せずにテクスチャーもなしで、「ただ単にポリゴン
を出す」だけなら30万ポリまで行けるってことなんだろ?初代PSは
ちなみにそういう数値なら、99年あたりのVooDoo3とかNvidaのTNT2が
ポリゴン数百万単位 >>65
しかも
PS2は16色テクスチャで
200LINEのインターレスチラチラ低画質
DCは256色テクスチャで
480LINEのプログレッシブVGA
つ∀・) サターンのVDP1の描画能力は90万ポリゴン
テクスチャ貼ると30万ポリゴンだぜ >>78
だが
DVDより
DCのMilCDの方がプログレ480のノイズ少ない動画が楽しめた
サクラ3のOPアニメは
PCモニタにVGA接続したドリキャスでみると
もんのすっごく
良い♪
つ∀・) >>168
もしかして、数年前に自作PC板にいたダンゴとかいう コテハンと同一人物?
レスの仕方が似てるんだが >>173
昔っから
なごです
最初は
元名古屋人
でしたが
つ∀・) 元名古屋人
↓
もとなご
↓
なご
↓
なご爺
です
つ∀・) すでにどっちも処分したけどPS1とサターンの両方を持ってたが
2D(ドット絵)ゲームはサターン、3D(ポリゴン)ゲームはPS1
の方が出来が良い感じがしたけどな >>176
あの時代で一番最高の3Dゲームはパンドラシリーズ ポリゴン PS1
ドット絵 サターン
動画再生 PS1 サターンでもソウルハッカーズとかは綺麗だった
ロード サターン 格ゲーはPS1と比べてロード時間が短いけどPS1でも鉄拳2とかロードが短いタイトルがあった
データセーブ周り 悩む
PS1のメモカ式の方が便利な部分もあるがブロック式じゃないサターンの方が効率的だったが電池式だったのがイマイチ
あとサターンにはフロッピーディスクにサターンのセーブデータを移せる周辺機器があっったな
拡張性 悩む
サターンにはカプコンやSNKの格ゲーの移植度を上げる拡張RAMの存在が大きいが
PS1には非公式のチートツールが・・・最後の方のモデルは拡張端子をふさがれてしまったが
耐久性 サターン
最初に買ったPS1は買って1年ほど経った頃から縦置きしないとディスクを読み込まなくなったわ
しかし2台目の7000番は長持ちした
耐久性とは関係ないが7000番は最初に買ったのより性能をこっそり上げてたな
個人的にPS1とサターンを比べたらこんな感じだわ サターンは2D まあ、確かにそうだが。「あの当時の3Dマンセー的な風潮で
2Dゲームならサターンという長所が評価されてなかったような気がするな
動画得意なPC-FXも3Dできないってことでダメ扱いだったしな >>182
3Dなんて全部レンダリングムービーで実現できるんですよ
PCFX談
つ∀・) たまには
3DOのことも思い出してあげてください
つ∀・) >>182
>動画得意なPC-FXも3Dできないってことでダメ扱いだったしな
実はPC-FXの動画再生のスペックはPSと同じなんだぜ…
PC-FXは売りの動画再生でも実際はライバル機に差をつけれてなかったんだ…orz >>182
風潮って
時代がそれを求めたんだよ、みんな驚いた ローンチで出たバーチャ3の業務用のMODEL3がどんな処理しても
秒間100万ポリゴン出るのが特徴とかいってなかったけ?
当然それより劣っていたDCはそんな出ないだろうけど。 >>188
実際のスペックは、どんな処理しても〜じゃなくって”全ての四角ポリにテクスチャを貼った状態で”最低100万/sポリ 実質的なゲーム画面でのポリゴン数は
PS1=秒間数千ポリゴン
PS2=数万
PS3=数十万
PS4=数百万
こんな感じかねぇ PS4世代のゲームは1秒じゃなくて
1フレームで数百万ポリゴンだとか 90年代で「どんな処理しても100万ポリ出せるハードってSGIのグラフィックサーバ
ぐらい」しかないな。
VRAMとシステムメモリーの搭載容量がモデル3なんか相手にならんほど
あった上にジオメトリーとレンダリング用のチップも複数搭載
各部の帯域も民生品のPCやCS機なんぞ、話にならんほど広帯域 PS3世代だとFF13のライトニングが3万ポリゴン
アンチャ2の主人公ネイトが8万ポリゴン
それに3DCGを綺麗にする処理を施して
さらにたくさんキャラやオブジェを表示するわけで
そんなのを秒間数十万じゃとてもじゃないが描画できんと思うわ >>190が出してる数字は1フレームあたりなら分かるが
秒間ではありえんと思う >>188
100万出せるようになったのはセガラリー2以降のSTEP2だか3基板から ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています