宮本茂がパックランドに言及したことってあるのか
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と思って検索してみたら
宮本茂はパックランドをどう思っていたのか
http://hamatsu.hatenablog.com/entry/2015/11/30/113438
っていうのでいろいろ書かれてた
飯野賢治の「スーパーヒットゲーム学」って本面白そう あー、パックランドか。。。
バックランドかと思った >>5
もう絶版みたいだから宣伝してもなあ
中古でもかなり高いみたいだから図書館とかで探した方がいいかも パックマン→デビルワールド
ポールポジション→F-1レース
ドルアーガ→ゼルダ
ドラゴンバスター→リンクの冒険
パックランド→スーパーマリオ
バラデューク→メトロイド
当時の任天堂はナムコの後追いばっかりだったんだぜ やっぱりパックランドのパクリじゃないかみたいなことは言われたんだな
>宮本 まあ、尊敬するゲームというとナムコの『パックマン』やからね。僕は、目に刺激が少ないし、
シンプルでゲームの原理が見えやすいので黒バックをずっと守ってきたんだけど、もうそろそろ潮時かなとも思ってたしね。
ハードで刺激的なものをつくろうと思ったら、そろそろ青空バックでとも思っていたし。最終的に制作に入っていったとき
『パックランド』が影響してますね。だから、詳しい人は『パックランド』の真似をしましたみたいに言う人もいるけれども、
『パックランド』とは全然違うゲームなんですよ。でも、ナムコがあれをやってきたから、僕のマリオは動き出したというのはありますね。 >>7
昔のナムコって結構すごかったんだな
でも任天堂の方はプレイしたことあってもナムコの方はほとんどないわw >>7
今じゃ信じられないけど任天堂が超絶優遇措置取るくらいには一流メーカーだったもんなぁ
ソフトメーカーとしてはナムコの方が上だった 1980-1985くらいまではナムコは圧倒的世界NO1ゲームメーカーだった
それがどうしてああなったのだろう? >>10
初期サードのハドソンにはファミコンで発売できる制限数を緩めて、コナミにはカートリッジの自社生産も認めた。
ところがナムコはカートリッジの自社生産を認めた上に本数無制限。サードの中では最優遇措置だもんな。 >>10
自分からすれば「ゲームソフトメーカー」という視点でいえば、
・なんでもありのナムコ(バンナム)
・(J)RPGのスクエニ
・キャラ物のバンダイ(バンナム)
・アケゲーのカプコン
ってイメージがどこかにある
任天堂のゲームは確かによく出来ているけど、それは「ゲーム機を作っているメーカーなんだからお手本としてこれくらい作るのは当然」「サードならもっとすごいの作れるだろ」って認識すらある 「成果主義 失敗」で検索すると富士通と並んでサジェストされるのがナムコ
要は報酬に成果主義を取り入れた結果みんながテイルズを作りたがって新しいゲームが出てこなくなった >>7
当時はそんな感じで切磋琢磨した時代だからな・・・
ドルアーガとドラゴンバスターとバラデュークは疑問が残るが ナムコが新しい遊びをクリエイトして他が追従する、っていうのが当時の流れ
リブルラブルあたりは独創的過ぎてどこも真似できなかったけどな
個人的にはあの頃のナムコだとグロブダーが大好き
ゲームデザインが秀逸すぎるわ >>12
ジャップ特有の人材離れとそれに伴う引き継ぎ能力のなさ
最近だって山上ヒロヒトとかいう無能ゲハ脳によって任天堂の作品はボロボロに穢されきってるし
状況は同じよ >>16
ナムコのギャラクシアンシリーズだって要はインベーダーゲームのフォロワーだしな
ギャラクシアンシリーズのギャプラスは超好きだったけど スイッチのナムコミュージアムはたまにやってるが
ギャプラスとマッピーを入れてくれなかったのが不満 パックランドへの言及は
スーパーマリオのボタン配列の初期の案だと
A 右
B 左
上 ジャンプ
とパックランドみたいな操作方法を考えていた、と社長が訊くか何かで紹介していた記憶がある
>>7
ギャラクシアン→ドンキーコング3
はどう? >>24
記憶ちがいじゃない
マリオ25周年のときに社長が訊くで公開した企画書にあったけど
上がジャンプでAでアタック
https://i.imgur.com/wVbLPVO.gif バンダイナムコとコーエーテクモに共通するのは
企画力が糞すぎて自社のゲームは散々なものが多いのに
他社の委託で開発したものは良作が多い
技術力は両方とも高いと思うんだけどな FC当時のナムコは任天堂よりでかかった
ゲームクリエイター憧れはナムコ
今じゃ見る影も無い ナムコは家庭用ゲーム機に参入していてもやっぱり根っこはアーケードゲームメーカーだったな
家庭用完全オリジナルでヒットを飛ばしまくってたのがコナミだった >>7
何がすごいってこのナムコの錚々たるIPが90年代には全く息してないのが凄い こうして見ると宮本茂ってやっぱり独創性があるってタイプじゃないよなあ
まあゲームはパクリでも面白ければいいよ
起源主張したり歴史修正したりしなければ 十字キーを左右移動に使わないってのが考えられないんだが当時はそういう発想がなかったのか?
いやでもゲーセンのレバーとかあったわけでしょ >>32
ハイパーオリンピックが流行って連打ゲーにしたんでしょう
レバーで移動したら簡単すぎるゲームデザイン ファミコンのパックランドって2コンだとマリオみたいな操作方法だったよね?
ずっと2コン使ってた記憶がある 1983年ってファミコン発売の年だけどリブルラブルがCSに移植されるのはスーファミになってからなんだよな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています