ゲームの評価で「難易度が高い」と「理不尽」って何が違うの?
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理不尽なまでに難しいのを高難易度って言うんじゃないの? コンボイの謎は理不尽。
だが、ネタがわかれば別に高難易度ではない。 作り手が事前対策させない罠厨かどうか
針山全開のアスレチックゲーは高難度だが
近づいてから針がにゅっと出たりの初見殺し満載のスタンスをとるなら理不尽 ダクソの竜騎士とデブのボス二体のごり押し感
それぞれの攻撃がタイミングも糞も関係なく飛んで来る
一回ヘマすると連続で攻撃食らって抜け出す間もなく終了 難しくて面白いゲームは高難易度
難しくてつまらんゲームは理不尽 ペルソナ5は「高難易度」
ゼノブレイド2は「理不尽」 難易度が高い
何度か挑戦することでようやく打開策を見出せる程度のもの
理不尽
何度挑戦しても対処法がまったく見えないもの MHWのベヒーモスのタックルみたいな攻めのことを考えるとあまりにもケアできないような攻撃
オンスモはまだよく出来てる すぐ死ぬが、死因と対策がわかる →高難度
すぐ死ぬが、死因と対策がわからない →理不尽 モンスターがでかすぎて画面が見えないで死ぬとかはよくありがちな理不尽要素 避けるのが難しいのと避けることすらできない
この違いよ
間違いなく レベル上げでしか対抗策が見付からないような物とかな 難易度高いってのはゲームバランスのことで理不尽ってのはそれぞれの主観だろ 昔のガノトトスのタックルやらは理不尽以外のなにものでもない 高難易度→床が崩れる(規則的)
理不尽→床が崩れる(ランダム) >>1
おれがクリアできないのは理不尽
クリアできるけど難しかったなってのは高難易度 高→一般レベル的には高難易度、やりこんでる奴は割りとクリア出来るくらいの難易度
理不尽→やりこんでる奴でもクリア出来ない調整放棄のほぼ無理ゲー 紙一重だからな
高難易度は理不尽でありクソゲーであるものだ
攻略出来たとしても二度はやりたいとは思わない
やりこませゲーの一種なんだよね開発のオナニー >>14
ペルソナ5は苦痛だろ
なんやあのクソストーリー クリア方法が判ってても難しくてなかなかクリア出来ないのが高難易度
答え知らないとクリア方法さえ判らないのが理不尽
必ずしも理不尽≒高難易度という訳では無く答えがネタバレしていればクリア自体は簡単だったりする 高難易度→予測や見てから回避が可能だがタイミングがシビア、ダクソ系
理不尽→予測も回避もさせず突然の高火力でプレイヤーに何もさせない、糞セキロ マリオでジャンプして穴を超えようとしたら
見えない?ブロックに頭をぶつけて奈落に落ちるのが理不尽
マリオでジャンプして穴を超えようとしたら
タイミングを見計らって空中のパタパタを3連続で踏まないといけないのが高難易度 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:1341adc37120578f18dba9451e6c8c3b) >>37
マリオメーカーであったな
特定の場所以外隠しブロックだらけで穴を超えられず
死ぬのを何画面もやらせるステージ アクションゲーで重要なロックがランダムに振られて殺されるのが理不尽
そこに敵の量は関係ない
敵の量や火力、攻撃パターンを増やして対処しにくくするのが高難度
無知なものを罠にはめるのが初見殺し 経験によって対処できるレベルが高いのが高難度
経験によっても対処できるかわからない物が理不尽
経験があればまず対処できるが経験がないとまずひっかかるのが初見殺し プレイヤー側である程度対策が出来るか否か
障害に対して乗り越えた時の達成感やカタルシスに繋がらないのが理不尽な物が多い
脳死ゲーは論外だが過程が徒労感半端なくて楽しいと感じないのはゲームとして駄目 高難易度
行き詰まった時にちゃんとヒントがあり、後から見てもなるほどと納得でにるもの
理不尽
行き詰まった時に何のヒントもなく、しらみつぶしにやっていかないといけないもの 後地面に穴いくつもあけておいてそこで敵と乱戦をやらせるのも高難度ではなく理不尽だね
どうやったってそれ全部頭の中で管理しながらなんか出来るわけないもん >>44
覚えてる範囲で戦えば?
まあそれに併せて回避不可広範囲とかやられるとウザいけど 高難易度
ワールドカップで日本代表を優勝させろ
理不尽
全員10kgの重りを背負ってな ファミコン時代のゲームなんか理不尽だわな
シャーロック・ホームズは買い物した時にアイテム数が上限だとその場で捨てられる
当然金は戻ってこない 理不尽と高難度はイコールではない
理不尽で難しいから高難度なんだよ!って1がいってる 運ゲーと初見だと絶対に攻撃避けられない系が
理不尽ゲー ニンジャガ2の超忍は板垣が調整ミスったことを認めてたな 音ゲでいえば
押すボタンが複雑→高難度
ノーツが超高速で流れてくる→理不尽に近い
大体の音ゲは覚えゲだから覚えれば対策出来ることは出来るだろうけど… カイザーナックルのジェネラルが理不尽
KOF94のルガールが高難易度 プレイヤーを騙して殺すような仕掛けをして簡悔的なことほざく馬鹿がいたらその場で殴り殺していい事にしようぜ >>51
超高速は理不尽じゃなくね?
hidden or suddenが理不尽に近い
強制なら理不尽 音ゲー例えるなら
高難易度は絶妙タイミングで沸いてくるマーカー
理不尽は画面を埋め尽くすほどの勢いでランダムに出てくる複数のマーカー
こんな感じ なんのヒントもなしに何回もトライしてやっとクリアできる難しいと
ランダム要素ks多くて、どう操作しても無理なパターン存在するのが理不尽とかじゃね >>44
ゼノブレイド2で言うとあの空中一本道のユニークかな
あれ倒せってノルマあんのに、敵か味方がまっさかさまワロタ >>1
運だけに左右されるのが理不尽
突き詰めれば運の要素が無くなるのか、ほぼ無くなるのが高難易度 理不尽は対策できない事象をいう
トルネコ3の石像とかトルネコ3の石像とか >>59
これわかる
スマブラのアドベンチャーとかクソゲーステージはあるが理不尽は無かったな ドラクエ10では「ボスが強くて難しい」ではなく「ボスの強さが理不尽なだけ」
と言われたバージョンで人が激減したな ヒントがいっぱいあったら理不尽って言われないよたぶん
救済なしの超難度はだいたいの人はそこでやめるしなあ
予告しとくとかWIKIに書いてあってみんな知ってるみたいになってれば理不尽認定されない 理不尽な方が好きって人もいるんじゃね
運が良かったら一発クリアだってあるかもだし PS2のウルトラクイズはクイズゲームに珍しく理不尽だったな
早押し問題でコンピュータが問題3文字程度の段階で正解をさらっていくという謎の仕様 「高難度じゃなくて理不尽なだけ」とかいう奴の場合だいたいは
高難度←俺様がクリアできる
理不尽←俺様がクリアできない
だよな 難易度が高い→シンプルに強い敵と戦わせる。小細工なしのただひたすら強い敵と戦えという正々堂々としたスタイル。ユーザーにとってのライバルとして立ちはだかり、上達を実感させる。魂と気概のある難しさ。
理不尽→強い敵ではなく地形やギミックで嵌めたり、追加効果のある武器を持った敵に襲わせたり、初見殺しや不意打ちなどでユーザーをハメ殺す卑怯なスタイル。
スキルの上達を実感させるのではなくただユーザーに向けて「死ね!」「殺す!」と言う冷酷なやり方。殺しに特化したクズな難しさ。
最近の任天ゲーの「高難易度」はこればかり。 絶体絶命都市3で
上から降ってくる瓦礫を影をもとに避けながらすすまないといけない→高難易度
カメラワークで先がどうなってるかわからない崩壊した道を進まさせられる→理不尽 任天ゲーの高難易度の方針がよく分かるのはスマブラSPだな。
ストーリーモードで「難易度の高い敵」は単純にキャラ性能が高い、AIが高レベルに設定されているというよりも、自滅しやすいステージで逃げ回る相手を倒せとか、攻撃で怯まない相手と連戦させてから真打が出てくる上に時間制限付きとか、
そのような「卑怯なやり方で難しくしている」というのが目立つ。 その卑怯は理不尽ではなくね?
それが高難易度かって疑問はともかく キャラクターが萌え萌えなのは耐えたけど話まで萌え萌えで投げたわ←高難度
コンプ!エアプ!ゴキブリ!羨ましいんだろう!←理不尽 難しいけど明確な対処法がある→高難易度
難しくて明確な対処法がない→理不尽 >>64
ディビジョン2のレイドは攻略情報を得ていたとしても8人全員に強運を求める程の理不尽 >>70
灯火は難し過ぎるって言われてたけどそういうプレイヤーへのチャレンジ的な難しさを理不尽って言うのかなあ >>4
>>59
この辺りだろうな
あくまで主観だけどミスをプレイヤー側に納得させられるかどうかデザインの問題 これもアホキッズのせいで"チート"と同じ道をたどる言葉になるのね ムジュラの3日間システムみたいなのは理不尽のうちに入る? まああり得ないけど
バキュラが横一列に並んでたら理不尽だろうな
無理ゲー=理不尽 高難易度
任豚が実家を出てアパートで独り暮らし
理不尽
任豚がカタギの女と交際する
わかりやすいっしょ 理不尽
いきなり針や落とし穴にはまって死ぬ
ほぼ勝てないボス
高難易度
トラップはわかり安いが油断すると死ぬ
頑張れば勝てるボス マリオメーカーが出てから気持ち悪いゲーム制作論語る奴増えたよな 気持ち悪い自分の意見、評価しか認めないやつは増えたと思う
簡単なゲームがいい人もいるし難しいゲームがいい人もいる パズドラのギミックで例えるとわかりやすいかも
難易度が高い=操作時間減少
理不尽=◯万以上ダメージ吸収、根性からの発狂
操作時間減らされても自分のパズル力さえしっかりしていれば切り抜けられる
でもダメージ吸収はあかんな。多くコンボ組んで大ダメージ出すゲームなのに一定以上のダメージ出すと逆に敵の体力が回復するとか、
ワンパンすると逆に殺されるとか意味がわからない FCキテレツ大百科の後ろを付いて来るだけの仲間がちゃんとトレースしない
仲間が落下死すると巻き添えでミス扱いという理不尽仕様 パズドラ運営はダメージ吸収ギミックを持つ敵を乱造したがその一方で対策スキルを持ったモンスターはしばらくの間風神しかいなかった
廃人達は風神を手に入れるべく廃課金したが微課金勢や無課金勢はパズドラを卒業するという選択をしてしまい、結果ユーザー数と売上が半減、目論見が完全に裏目に出た
それだけみなダメージ吸収ギミックには理不尽さを感じていたということだ
運営もさすがにまずいと思ったか、今ではダメージ吸収無効を持つモンスターも増え、
努力次第では降臨のドロップモンスターでもダメージ吸収無効を発動できるようになった(スキル上げが地獄だが)
昨年からの魔法石ばら撒きやeスポーツ化も功を奏してユーザーもちょっとは戻ってるらしい 壁際のクソカメラで謎ドアップになって死ぬのは理不尽 クリアできない時
一晩寝て起きたらなんか先に進めるようになるのが高難易度
それを10回繰り返しても1ミリも前に進めないのが理不尽 レースゲームで理不尽なのはFUEL
3位以内にならないと逃げブーストで加速していく1位と2位のNPC仕様により序盤で3位にならないと絶対勝てない
バグで順位がおかしくなり3位未満と表示されると1位で後続に700m差をつけてても負ける 高難易度はやり方さえ理解して実践すれば突破可能。
理不尽は運ゲー。 失敗した時に原因がわかるのが高難易度
原因すらわからず手掛かりすらなく死ぬのが理不尽 予備動作があって対象出来るのが高難易度
予備動作無くて即死攻撃が理不尽 最近のレフトアライブかセキロー絡みなのか
ディレクターとユーザーの思う難しさという部分にズレが生じててこれらのワードで引用されてることが多いな 同じ初見殺しでもセーブポイントの直後ならセーフで
しばらくセーブポイントなしならアウト
セーブポイントの後で尚且つ引き返すの不可能ならクソ
こんなイメージある プレイヤーの腕前関係なく運以外の方法がないのは理不尽
昔のゲームによくあったサイコロで〇以上の数が出ないと負けとか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています