ドラクエで一番好きな作品は?→中川翔子「5!」本田翼「5!」山田孝之「5!」
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>>384
単に距離の問題じゃなくてMPやアイテムとか回復リソースが足りるかって話だよね
3は勇者と僧侶のMPを回復専用にできるからわりと余裕
難しく感じるならパーティ編成がおかしいのでは >>386
そいつロンダルキアの洞窟は右手法で解けるようにつくってあるから
迷うとか難しいとか言われるのは心外と言うような奴だぞ
あんまり真に受けるのもどうかな 3は防御攻撃使ってるやつもいるから話にならんな
あとは主人公先頭か否かで変わる
俺的には主人公が先頭だと防御出来ないって時点でドラクエとして致命的な要素持ってると思ってるけど 敵が強いのもあるが
3のパーティより2のパーティのほうが弱いのもある 2の難しさって基本的に味方が弱いから生じてるって部分が大きいからな 2は物理の火力がほぼローレだけだもんな
敵の攻撃力高いからダメージ食らう前に呪文使って殲滅したい場面も多いけど
それやってると回復用のMPが足りなくなるし
リソース管理がスリリングで楽しい 3の序盤のやばい奴は魔法使いのギラと僧侶のバギをかけるだけでも壊滅させられる
2はムーンブルクの魔法でダメージを与えながらローレシアで一匹ずつトドメみたいなかたち
サマルは防御しながら緊急ホイミのほうがマシかと言うくらい攻撃に向かない >>61
プレイヤーキャラが存在しないシーンがソレを見れる理由(伝聞だとか不思議な夢だとか再現映像だとか)もなしに流れる時点で8も10も同じ 3は序盤で東の方に行きすぎると場違いな敵が出てきてボコボコにされた思い出あるわ >>391
味方が弱いというか、通しプレイをしてないから作り手側が想定していたレベルより
かなり低い状態で戦うシーンが多いという感じ
だからサマルとか最終的にはローレシアに匹敵するほどの力になったりする >>380
リメイクだと
いかずちループで金策できないやん >>343
バランスが理不尽なゲームとか普通にあったからな
FFも当時の印象でドラクエよりずっと難しい印象だったし 基本クリア率がそんなに高くないジャンルだったのかな
DQ2はイースがRPGはやさしさの時代へ、とか言い出す前だし >>400
そもそもバランスが理不尽ってのも大体が今のヌルゲーに浸かりまくってからの感覚であって当時は理不尽に感じたゲームなんて少なかったからなぁ
梯子使って屋根に登っただけで四谷さんに梯子奪われて飛び降りしてゲームオーバーするしか選択肢なくなるめぞん一刻くらいだな
「理不尽だ!」と感じたのは 当時のアンケから普通に3と5が二強なのに当時は不人気だったと捏造してる奴がずっとゲハで暴れてるんだよな
ドラクエ板では当然相手にもされない ぶっちぎりナンバー1RPGだったドラクエが
FF5にチンチンにされてる時点で5が高評価とかあり得ないから
当時っていうけど新ハードの最新作が高評価なのは当然だしな
DQ11も最高傑作言われまくってたし 「FF5に抜かれた」
「リメイクで再評価された」
これ言ってるのいつも同じ奴だからね 評判悪い8だけど俺は割と好きかな
3DS版は立体視に対応してなかったのが残念だった DQ5もFF5も面白かったけど
どっちも戦闘バランスは大概壊れてる 実際SFCの時はFFのほうが話題になってたなFFだけというよりスクウェア黄金時代だった ドラクエ傑作は6やろ
山田孝之はヨシヒコでしゃーなしやろ 6でドラクエ嫌いにまでなったんで
6を持ち上げるやつがいて驚愕してる 6の装備効果の豊富さ優秀やん
やり込むにはうってつけ
FFも6が至高だと俺は思っている
ミラージュベストつぇえー 6のストーリーは練られててシリーズで一番好き
特技がノーコストじゃなければもっと評価されただろうな
いろいろとガバガバすぎるわ >>411
俺は堀井に驚愕したわ
7で6のシステムを継承して悪いところをさらに濃縮してくるとかあり得ん >>400
初期FFはドラクエに比べて大雑把なバランスだったよな
FF2はネットの時代になってやっときちんとした攻略情報出回ったし
FF3のラスダンとか今の時代ではもうありえないし 6は頭使うから5で一度ぬるま湯浸かった後にやるとしんどく感じるんだろうな 6は6でヌルいやん
特技MP消費ないし袋が導入されたし
リソース管理の必要性が薄れてるわ MP管理の心配がほぼなくなったあたりでクソゲー化した 6はダンジョンでも控えメンバーが回復できるしな
呪文の射程距離どうなってんねん けんじゃのいしあるのは全部温い
最後なんかけんじゃのいし要員だしな 6はああ見えて案外ヌルくないんだよな。敵が結構強めだからな
ただあの転職システムのせいで、前衛キャラはさらに強くなり
攻撃呪文担当は更に弱くなるシステムのためチーム内格差が開きがちで
主人公やハッサンばっかり活躍し、バーバラ辺りは足手まといになりがち
回復魔法系は相変わらず必要ではあるのだが、誰でも呪文を習得できるシステムである故
やはり価値は相対的に下がっている 6は敵強いのもあるけど、そういうことじゃなくて5みたいな一本道ゲーから一転して6みたいな自分で新しい町見つけるタイプってのが相当難しく感じる
2〜4はファミコンってのもあってなんだかんだ行ってない場所わかりやすかったけど、6は海底を利用しなきゃ行けないだとかで頭使うし >>422
6の問題点はむしろそこで、確かに中盤に移動範囲は大幅に増えるのだが
実際は次に行くべき町は決まってて、2や3みたいに自由度がある訳じゃないんだよな
行く場所は決まってるのに移動範囲が広いから、それを探すための作業が始まると言う
それが面白いかっつーと総当たりみたいなもんだからあんまり面白くは無いと言う 6や7は2とは逆で鍛えまくったらPTが強くなり過ぎるんだよ 鍛えまくったら強くなりすぎるのは3以降全部そうやろw
初心者の詰み対策にもなってるからまぁ >>414
おれも6はとくぎと熟練度取り入れて楽しかったけど、色々問題点も浮き彫りになったな、7では改善してくるだろう、って思ったら問題点をそのまま拡大したもの持ってきて堀井はもう特別なゲームは作れないんだなとおったまげたわ
6自体はすげー好き
物悲しいBGMも物語にあってるしな >>417
雑魚敵で熟練度上げたら大技連打し放題だったな
経験値を稼ぐよりぬるかった >>422
頭を使うと言うがいきなり投げ出されて宝探しゲーム
最大の問題は削がれたモチベーションを維持すること
根拠なくあちこち回るばかりで、頭を使えばたどり着ける要素もない 中川翔子のポケモンマンガ読んで5が有名だから挙げてそうと思ってしまった 5はビアンカとフローラ選ぶやつだっけ
バカ女はそういうの好きだからな 5は売上悪かったけど
結婚で女を釣りモンスター仲間でキッズを釣って新規は獲得できてるんだよな
新ハードだったし
逆にファミコン世代は離脱してるし
ユーザー層がけっこう入れ替わったんだろうね 7は「容量の制約がなくなったのでやりたい事全部入れました」って内容
そこから見えたのは堀井は引き算のセンスが抜き出てて
引き算をしなかったら無駄だらけになるということ 引き算のセンスいまいちだと思う
それともセンス鈍ったのかな 俺は7が最高だと思ってるから
やりたい事全部注ぎ込みましたというのは納得 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています