https://famitsu.com/news/201908/29182180.html

――『MHW:I』の制作時は、どういったことが部内で共有されて、どのようなコンセプトで開発が進められたのでしょう。

藤岡 『アイスボーン』でのミッションですよね。“単に『MHW』をやり込んでいる人のためのアッパー版を作るのではない”ということは、よくチーム内で言っていました。
もちろんそういう面はあるのですが、『MHW』をまだ遊んでいない人や、休んでいる人のためにも作ろうという意識は、開発の初期からチームで共有して進めました。最後までそこはぶれずに進められたかなと思います。

市原 コンセプトではないのですが、チームメンバーがいちばんプレッシャーを感じていたのは、『MHW』の続きとして出るゲームですから、(求められる)クオリティーラインがそこを下回ることは絶対にない。
最低でも『MHW』以上のものが求められるというところにはプレッシャーを感じながらやっていましたね。

――“最低でも『MHW』以上”というのは、たいへんなことですね。

藤岡 別のタイトルを作るわけではなく、『MHW』を遊び続けていただいている方からすれば、続いて“マスターランクが新しく開かれます”という受け取りかたになるので、いまある『MHW』にさらに上積みしていこうと。
急にベクトルが変わったり、おもしろさが変わっちゃったなと受け取られないようにし、そこはチームも気合を入れてやっていました。
いちからまったく別の遊びで『MHW』を上回るというのではなく、いま遊んでいただている方にさらにおもしろさを感じてもらえるものにしなければならないという意味合いですね。そうするには、『MHW』と同等かそれ以上でないと、絶対に楽しめないですよね。