・・これでいいの? 気づいたらぜーんぶアクションRPGになっちゃったけど
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どれも似たりよったりでさ
なんかゲームの多様性が狭まってるよね ポテチ食いながらゲームしたい俺のために
コマンド式戦闘は残しておいて欲しいわ いいけどもっとコマンドの良さでもあった素早さあげる、守備力上げる、魔法跳ね返す、デバフ治療する、属性意識するとかその辺も軽視しないアクションRPGどっか作って欲しい それだけコマンドが行き詰まったんだろ
結局コマンドを突き詰めればアクション操作が必要になる
ならアクションでいい スマホRPGがほぼコマンド制
適材適所なんだからそっちやればいい
ポテチ食い放題だぞ ドラゴンエイジの戦闘が好きなんだがそういう人いるかな
日本じゃ影薄いけど >>7
インクの方でしょ?
時間止めて魔法の範囲指定とか出来てあれくらいのアクションくらいの方が好みだわ
FF7Rもあんな感じになってねぇかなーとか微かに期待してるけどまあいまのスクエニには無理かな だいいちコマンド戦闘というのが
昔のクソ性能凡骨ハードで許された先頭方式なんだよな
今の時代にコマンド戦闘というのは
私はこんなクソしょぼいのしか作れない生ゴミです
と言ってるようなものだよ ゼノブレだけが唯一コマンド戦闘を進化させていってる オンラインとかでポーズ不可じゃない限りじっくり考えるなんてどんなゲームでもできるしな >>10
和サードがそのクソショボシステムすらまともに作れないバランス調整出来ない結果
コマンド戦闘よりも遥かにショボいボタンカチカチ連打アクションで溢れかえってる ゼノブレはFF11やスマホRPGの要素をごった煮にした感じだから進化とはまた違うけど
たぶんコマンド式とか言ってる奴らはゼノブレをアクションRPGだと思ってるよ >>16
横だがネットなんだし多少は争ったって構わないだろ
2行目は同意 さすにがフィールド移動+コマンドバトルは面倒臭くてもうやりたくないな もうちょっとRTS流行ってほしいなぁ
コマンドRPGがアクションRPGとは別方向に進化したのがRTSなはずなんだが >>8
そうそう
GOTY史上最低の年とか時折言われてて悲しい ドラクエ11Sで敵強いやろう
雑魚敵にマヌーサかけたりボミエしたり搦め手で攻めないと全滅させられるぞ コマンド式戦闘がそんなに嫌いか?
ポケモンもドラクエもペルソナもFEもコマンド式だし
そこそこ売れてるじゃん DQ11s30万でアトリエも売れてるしコマンドRPGで超高評価のP5Rが今月発売ポケモンもあるしまだまだ安泰 たまに湧き上がるターン制コマンド式のJRPGで対人対戦したいという欲望を満たしてくれるのがポケモンぐらいしかない コマンド式でなければオート戦闘がいいわ
リネージュ2みたいなのがいいが、さすがにアレじゃ貧相過ぎるか
ゼノブレイド2の戦闘は面白かった ターン制コマンド式の戦闘が面白いと評価されてるゲームが少ない ターン制はストラテジーに残ればいい
逆に言えばコマンド戦闘もストラテジーになればいい >>26
ほんとはこういうタイプ向けがアクションでコマンドは歯ごたえ求めるものだと思うんだよな FF13やバテン2みたいなのは面白いがなコマンド
ゼノより絶対バテン2だわ 3Dだと戦闘中キャラを動かせないって状態は手抜きにしか見えないし
双方が止まって待機モーションしてるのも滑稽だからな >>34
もともとシミュレーションボードゲームがTRPGのベースになった経緯があるから
RPGの戦闘が目指していたのは簡略化したストラテジーだったりする >>7
好きだけどドラゴンエイジのシリーズはスキルがあんまり楽しくないのが物足りないかな
ピラーズが好き >>48
ピラーズってPillars of Eternity?
それだったらちょうど少し前に今更買ったなまだやってないけど…
傑作だという話は聞いてる >>27
ぶっちゃけその中で駄目なのドラクエくらいだろ >>2
でもコマンド派って
プレイヤーキャラクター以外の同行者が
各自の判断で自律行動するの嫌がるじゃない
全員操作させろって
DQ4のAIやFF12のガンビットを煮詰めることを嫌った
当時のマジョリティを恨みなさい 日本の開発者にもうシミュレーションつくれる人間が残ってないから劣化無双アクションゲームばかりになる
開発者インタビューでジャンル変更の理由が大抵需要という逃げ口上
実際は頭パーで海外のシミュレーションゲームのように緻密なレベルデザインができないから戦ヴァル4 コマンド戦闘はフォトリアルを目指した映像では不自然さが目立つようになるからな
うまくディフォルメした映像にしたら受け入れられやすくなるんじゃないか TRPGやったことあるならわかるけど
ターン制ストラテジーがTRPGの戦闘の再現にもっとも近い
ウィザードリィやドラクエはそれを簡略化しすぎただけ >>7
FF7リメイクの戦闘がドラゴンエイジぽくなってるな >>57
元々TRPGはボードゲームからの派生だからね
海軍などの司令官という俯瞰的な立場に限定されていた部分を
広げようとしたものだし
その名残として
身分・階級を数値化したレベルが導入されたり
局地戦の成果を重視してはいけない
(雑魚狩りで過剰な経験値を与えてはいけない)
というルールがあったりするわけで
エキスパート版など
身分の高くなったキャラクター向けのルールになると
国を統治したり軍隊を率いたりするようになる アクション疲れるわ
といいつつデモンエクスマキナおもすれーしてるけどやっぱ疲れる やり過ぎると先に先祖返りしたSRPGと区別がつかなくなるけど
コマンド式が進化するとするならストラテジー方面だろうな
当時のゲームが現代に復活したWasteland2がストラテジー寄りだったりするのも興味深い
FF12、ゼノブレもストラテジー寄りの発展系かもなあ
振り返ればウルティマ、エメドラ、LUNARやグランディアあたりも 信長の野望が進化して無双が生まれた
技術が進歩すれば2D紙芝居が3D人形劇になるということw 家臣視点でのプレイも可能なシリーズのノブヤボは
テーブルゲームを祖とするような生粋のRPGだということを
コーエーはもっとアピールすべきなんだよなぁ
だからこそRTSをこのメーカーが国内で当てて
ユーザに知らしめるべきだったのに
北見時代に日和って諦めてしまったのが残念 一部層はやたらアクションRPGを神格化しているが
アクションRPGで戦闘が面白いのって滅多にないよな イメエポのPSPのRPG面白かったw
世間だとウィザードリー系はチープなクソゲーw アクションRPGで戦闘面白いと思ったのはくにおくんの奴ぐらいしかないw
でもあれは元々アクションゲームとして完成してたのをアクションRPG化したものだからな
そういうのじゃないと面白みって出ないかもな 双方が納得する路線としてコマンド式とアクション性を融合したマリオRPG
そろそろマリオRPG2を出すべき時期では モンハン、ボダラン、DestinyはアクションRPG 国内だけ見ればむしろアクションRPGの方が需要ない
スタオーもテイルズも死に体でどっちも海外でも弱い
FFはアクション要素を強めた12、13あたりから国内売上を大幅に落とし世界でも評価が低い
既に聖剣も今更になって墓から掘り起こして来たけど果たしてどうなるやら・・・
逆にポケモン、FE、ゼノブレ、ペルソナなどの順コマンドの方が国内でも海外でも調子がいい
任天堂系列もマリルイの会社が潰れてしまったし本当にアクションRPGなんて言うほど需要があるか? >>75
FF12は海外の方が評価されてるんじゃなかったっけ >>76
海外でも10より売れてないし、メタスコアもユーザースコアは落としてた >>75はFF12がアクションでゼノブレがコマンドってところがツッコミ待ちだと思う アクション派だけど世界樹の迷宮の戦闘だけはマジで面白かった ポケモンドラクエの2トップにペルソナもコマンドだろ… 例にポケモンとかペルソナ出す奴アホだろ
このゲームの戦闘が面白いとか聞いた事ねえよ
他の部分か評価されてんだろカス 日本でだけはターンベースが生き残ってるけど
その日本のRPGに多様性があるかというと アクションRPGにバトルオートがないCSは時代遅れ というかポケモンほど戦闘が面白くて対人が盛り上がったRPGが他にあるのかね
ライトはともかく万単位のレート民にとっちゃ戦闘の為だけにPT考えて育成するゲームだろうに 和ゲーではウィンドウ選択コマンドの方が売れるし出来もいい
○ポケモン
×ドラクエ
○ペルソナ
△妖怪
○オクトパストラベラー
○ゼノブレイド
△二ノ国1
○アライアンスアライブ
○世界樹の迷宮
3Dアクションバトル
×FF15
△テイルズ
×シャイニング
○ニーア
△妖怪4
○二ノ国2
2Dアクションバトル
○ルンファク
○ドラクエビルダーズ
△スナックワールド
×鬼の哭く邦 >>89
ドラクエビルダーズが2Dアクション?何言ってんだ? ターン制、ラウンド制を押さえず話してるから
噛み合ってない状態になりがちだね
ターンというのは手順
行動を選択できるタイミングが来たことを指す
格闘ゲームで技を出したあとに硬直が解除されて手順が来た
という瞬間がターン
ラウンドは一定時間で起きたことをまとめた
その判定と結果
内容を詳細に描写するかは重要ではない
リュウがケンに勝った(ラウンドを取った)
という判定と結果があれば十分とする考え方
スト2(のデフォルト設定)なら2回負けたら負け
1ラウンド奪取で1ポイントのダメージを与えられる
HP2の状態で戦うゲーム(ルール)
判定の仕方を指して語るべきだろうけど
そこに必要なゲーム用語がない
アクションとか、コマンドとか大雑把な古い時代のカテゴリで
話そうとするから感情論(好き嫌い)で殴り合うしかできなくなっている >>62
リンダキューブみたく前方だけじゃなく左右後方も含め4方向で敵と対峙してるって方式採用してるゲーム
他にもあるのかな そもそも日本メーカーって伝統的にはアクションのほうが強いわけだし
シューター弱いから落ちてただけで 全部アクションになってると思い込んでるのは家庭用限定ユーザだからでは
ゲーム人口が一番多いゲームジャンルはRTSなんだけど。 リアルタイムをアクションと呼んでるからなんでもアクションに見える モンハンはカテゴリ的にはアクションRPGなんだけど当然除外するだろ?
都合よくアクションRPGの範囲を限定してるから話にならない >>97
少なくとも日本ではRPGとして遊んでる奴は皆無だな 日本ではドラクエみたいなものがRPGだからな
アクションRPGという分類もそこから外れた亜流という意味でしかない そもそもモンハンを戦闘が面白い例として挙げてるの?
あれは戦闘そのものじゃ無くてマルチプレイするのが楽しいんでしょ そのマルチプレイの内容は戦闘じゃないのか
マルチで採取するのが楽しいとか? 時代に合わせた進化や変化は必要だけど
ジャンルそのものを変えるのはさすがに愚行だと思うわ 無知からすれば最初に見たものだけがオリジナルで他は亜流だからな
RPGのジャンルはそんなに狭くないのに
リアルタイム要素があると勝手に別ジャンルだと思ってるだけ >>103
そうでもないだろ。かつてのFFのATBとかは受け入れられてたしな ターン制のシヴィからリアルタイムストラテジーのAoEが出てきた流れをみると戦闘がリアルタイムのARPGになるのは必然だった
でも普通のRPGも残っているべき ターンベースの表現が豪華になったからおかしくなったってのはその通りだと思うけど
ドラクエの時点で待機状態のモンスターが順番に攻撃してくる絵面が既におかしい
ウィザードリィやTRPGでは、あくまで全員が同時に行動していて
その上で判定の都合で先に攻撃が当てた方が先に計算するというだけ 外ではスマホグラブル、家ではBF100人対戦アクションみたいな
データ連動させてw コマンド式RPGの中かでも更に需要の低いDRPGのウィザーズシンフォニー面白かった続編頼むよ >>7
GOTYなんで獲れたのかってくらいクソゲーやったな 完全プレイヤースキル重視のオンラインゲームとかやりたいわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています