ゼルダみたいな決まった手順じゃないとダメージを与えられないみたいなボスが嫌い
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
水掛けたら即死のボスとか、変わり種パターンもあるがな ゼルダは攻略法わかった時の気持ち良さがええんやろが 殴ってコロコロ回避の単調チャンバラ延々やらせる有象無象のアクションと違って
ゼルダはちゃんとそれぞれの敵に応じてゲームプレイ作り込んでるから毎回テンション上がるね それならほとんどのゲームがだめじゃん
ボスと思うな謎解きと思え そのダンジョンの謎解きの延長だからな
それでもたまに面白いボスが出てくる
ダイルオーマとか
ハーラジガントとか 逆にペチペチ殴ってるだけで倒せるならボスである必要なくね? >>11
こういう奴ってまともなアクションゲーム遊んだことないんだろうな
面白いアクションゲームなら攻略法が複数ある
予習して答え合わせするしか正解ないのが好きなら数学でもやってれば? あー俺も嫌い
つまらんよな
謎解きはダンジョンだけにしとけと。
いうか謎解き自体つまらん。
普通にアクションだけでいい >>13
ボス戦で死闘感を感じられるようにするのもクリエイターの腕でしょ
そんなんだからゼルダはいつまで経ってもおこちゃまゲーから卒業できないんだよ 攻略方が複数あるアクションのボス戦ってそれレベルデザインが適当って事じゃね そもそも洋ゲーってボスって概念全然ないよな
盛り上がる巨大な異形の強敵とのバトルが全然ない >>17
ゲームから卒業できたないお前が言ってもな >>18
むしろ任天堂のゲームの大半がそれなんですけど
ゼルダ好きなのは分かるがもうちょっと発言には気をつけたほうがいいよ
ゼルダが好きなだけで任天堂ゲームはそうでもいいってならそれでいいけど 何やってもダメージ与えられるんじゃ同じパターンになってつまらんだろ
上に書いてる人もいたけどゼルダはボス戦もダンジョン攻略の一つだからアイテムを駆使して仕掛けを解くようなゲーム性になってるんじゃん
もう無双やってろよ アクションゲームに謎解きなんていらねーんだけどなんで入れたがるんだろうな
そういうのはパズルゲームでやれよ >>22
???
ゼルダのボス戦は攻略法複数あるのか無いのかどっちかにせぇよ >>17
死闘感出したいはずなのにやってることはヒットアンドアウェイでペチペチってか?w
同じことばっか繰り返しておもろいのかね?
ボスなんやからワクワク感の方が欲しいやろ
こいつをどうやって倒したらええんやっていう事を考えて謎解き+テクニックで倒すんやからおもろいんやろ
ゼルダのボス戦は今までのアイテムの使い方を駆使して倒すお手本のようなボス戦やで マジレスするとそもそもボスが嫌い
なんでステージの最後に毎回ボス出てくるんだよ
俺は旅を楽しみたいのであって、ボス戦とかどーでもいいんだ >>23
同じパターンになるってそれ作ってる奴にセンスがないだけじゃん
少しはまともなアクションゲーム遊んでみろよ >>24
そもそもゼルダのボス戦って謎解きになってるか?って話
ツインローバのミラーシールド使ってビーム跳ね返して反属性の方に当てる戦闘って
ダンジョンでミラーシールド与えてギミックで使い方練習させて応用させてからの総決算としてやってるわけであって 神トラはボス戦に攻略法があってムズイ
直前に拾ったアイテムで活路を見出していくタイプなんだけどさ >>26
ヒットアンドアウェイ意外でもいくらでも多様性持たせられるだろ
ゼルダみたいなおこちゃまゲーじゃなくてダクソのボスと戦ってみ 謎解きがないゼルダってなんだろうな
ディスクの頃からそんなゲームじゃなかったか
もう昔すぎて全然覚えてないけど >>26
>ボスなんやからワクワク感の方が欲しいやろ
これ
別に面白ければ攻略法なんて1パターンだろうが何千パターンだろうがどうでもいい
オクタイールやナルドブレアはつまらない、シェルドゴーマは面白い >>32
ダクソのボス戦に多様性なんかあるか?
殴ってコロコロ回避でしょほぼ全て
ミラーシールドでビーム跳ね返して反属性の方に当てる姉妹ボスとか
壁の溝に車輪嵌めて高速移動しながら体当たりするボスとか
フックショットで塔を登りながら本体に背中に飛び乗って落下しつつタコ殴りするボスとか
一体一体のボスでちゃんとゲームプレイ作り込んでるゼルダみたいな多様性ってあるか? >>26
死闘感のあるボスと
ワクワク感のあるギミックボス両方ほしい
メリハリが大事 >>28
で結構大体のアクションゲームでやってることは相手の体力でモーションが変わるだけやろ?
それって決まった手順なんちゃうかね?w 昔のゴエモンとか
攻撃ボタンがあるのにそれでダメージにならないとかばっかだからクソゲーなんだよ。
それならマリオみたいに攻撃なんて無くせばいいのに。 でもBOTWでの仲間と協力して戦う神獣戦は殆どイベント戦だけどかなり熱かったじゃん
巨大な絶望感のあるボス相手に仲間と協力して立ち向かうっていうシチュエーションは必要だよ
普通の戦闘にするとダレるから神獣みたいにイベント戦にして実装すべき ゼルダみたいに特定の手順でしか倒せないのはまじでつまらん もうアクションじゃなくてトンチゲーになってるよな
厄災ガノンでバリアの外し方がわからず10分うろうろ
魔獣ガノンでとどめの入れ方がわからず10分うろうろ
分からないがためだけに何もできない間も特に攻撃もされず避ける必要すらない
エンディング観ても気分萎え萎えだったわ どのゲームも弱点が決まってたりスキを突くタイミング決まってるから
似たようなもんでしょ
いつでも好きに攻撃できまーすだとワンミスで死ぬ高難度か雑なゴリ押しゲーになってアクションゲーとしてはつまらなくなる >>46
自分の知能レベルを疑った方がいいぞそれは ガチな戦闘が出来るボスってゲーム性との兼ね合いで
どうしてもサイズが小さくなってしまうやん?
それはそれで必要だけど巨大なボスも必須な訳よ
巨大ボスがいなかったらつまらないじゃん まともなアクションのまともなボスの名前は誰なのか具体例を書きなさい >>45
どうせ単発のゴミに何言っても返ってこやんのやろけど
どうしてゴキブリはゲームしてないアピールしてくるんかな ゼルダはダメージ与えられなくても死ぬわけでもないが
サムスリターンズのディガーノートはほんとクソだったな
チャンスタイムっぽいけどダメージ与える方法わからないから死にまくったわ スパイダーボールで引っ付いて上がるとかわからねえよ普通 >>32
ダクソのボスはダクソのボスで戦闘しては最高だよ?
でもゼルダのボスはゼルダのボスで多様性やインパクトとかの良さがある
だからどちらも必要、どちらも実装すべき >>48
まぁそう言われるんだろうけどさ
歩いて避けられる攻撃のためにわざわざジャスト回避とか使わなくない?
防ぐ必要もないビームのためにわざわざ盾を構えたりしなくない? >>46
魔獣ガノンで詰まるのは聞いたことないな
目隠しプレイでもしてたんか? 敵なんて動く宝箱でしかないんだから全部ワンパンでいいわ
戦闘なんてAoEぶっぱで解決でいい
探索を楽しませろ >>49
巨大だとどうしても作業になりやすくてなぁ
ゼルダで言えば封印されし者、モンハンで言えばラオシャンロン
まあグランミラオスみたいに巨大でも割と面白いやつもいるけど >>53
どっちも否定する気はないが、どちらも実装するのは違うな
ゲームは一商品ごとにコンセプトがあるからそれに合った実装をすべき ガノン行く頃には真顔でガーディアンパリィで殺すようになってるからあのエフェクトと効果音出た時点でね… >>55
ジャスト回避でシールド消えるのは初見だとわからない人は多いかも アクション苦手だと特に >>53
もうそれ主観の感想で草
好き嫌いは人それぞれなんだから黙ってりゃいいのに >>55
魔獣のほうは今でも正解が良く分からないんだけど
打てと言われるから打つと眼を閉じられて防がれて
それこそ目隠しというか余所見しながら適当に打った時に偶然当たってクリアした >>27
大多数が起承転結っぽい感じのテンプレ緩急付け展開を無意識に求めてるからだよ ダクソの戦闘っていうけど死にゲーはゼルダじゃ向いてないだろ
謎解き×死にゲー×覚えゲーとかこっちが疲れちゃうわ >>60
そこだよそこ
「ジャスト回避」で「シールド消える」のはアクションじゃないだろうよ
その二つにいったい何の合理的な関連性があるんだよって
というのが俺の不満 >>63
ミノルですらそんな詰まり方してなかったんだよなぁ…(困惑) >>63
ヒトックスと混じってて草
魔獣の方は目閉じないだろ… やべぇすっかりガイジ認定されてるwww
いやマジなんだわ
ガイジでいいから正解教えてくれwww >>69
敵が攻撃した瞬間にバリア溶けるんだからそのタイミングで回避してスローで攻撃叩き込むって流れでしょ?
そもそもそれ以外にも攻略法あった気がするけど エアバレした途端 w生やして開き直りって典型的のゴキだな 仮にそうじゃないゼルダならもっと人気でた?または売り上げ落ちた? スカウォとかボス戦のためにやってるようなものだったかもしれない
ダイルオーマ以外も大体面白かったわ >>16
ほんとこれ
カカシ相手にペチペチ
ゴロゴロ転がってチャンバラ
こんなゴミ多すぎだもんな
ボタン押させて気持ちいい演出とか出せば面白いんやろ?みたいなのもカスだわ ワンダもそんな感じだろ
ゼルダ好きだったからドハマりした >>39
ダクソのボスが殴ってコロコロとかほんと豚って任天堂のガキゲーしか遊んだことないんだなあ・・・ >>78
アクションの爽快感は一番良かったと思う
まぁ一番とっつきにくいとは思うが… >>78
ボス戦以外が結構アレだからリメイクして欲しいけど剣の振りどうするか問題が >>81
じゃあ君がおもろいと思うボスを具体的に言ってや
理由も添えてな? >>81
そこに異論唱えちゃう時点で持ち上げてるフロムすらまともに遊んでないの丸分かりやんけ
https://i.imgur.com/wOJ7qCq.jpg >>74
そのタイミングでジャスト回避しなくても攻撃が通るならそうなんだろうけど
クリア自体はダルケルとウルボザでどうにかなった >>81
ダクソシリーズプレイ済みだが
コロコロ殴りで間違いないだろ
めっちゃ楽しいけどな >>87
なんでそうなるの
普段はバリア纏ってるけどガノンが攻撃繰り出す瞬間は溶けてるの確認してジャスト回避でその瞬間に攻撃叩き込むって流れだよ
それ以外にもビームパリィやウルボザでバリア剥ぐ方法もあるけど >>81
ゴキブリってフロム持ち上げてるけどエアプだったんだなぁw ゴキブリエアプ晒し過ぎやろ...
恥ずかしくないのか? ゼルダに限らず海外の大作と呼ばれるゲームのボスは弱点以外攻撃無効な奴等ばかりの様な気がするが… 最近は攻撃キャンセル回避が浸透し過ぎて
PSOのデロルレなんか位置取りで全部避けられるの楽しかったのに ボス戦はともかく
ニンジャガを更に更に
ハイスピードにした
一対多の
スーパーな体験がしたい >>93
洋ゲーはほとんどゼルダリスペクトやからなぁ
ゲームやったことないゴキブリはわからんのやろ >>14
お前セキロとか絶対に出来ないじゃん
逆にブレワイはすべてに人それぞれの攻略方があるが 目玉以外ダメージ入りませんとか例外なくクソボスだな ウルフェンシュタインneworderの三つ足ロボみたいなのは攻撃する瞬間を狙って打てタイプでクッソ面倒だったなぁ その目玉への攻撃方法が複数あるというか人の実況見てビックリすることってあるよね >>57
だから神獣みたいにイベント式にすればいーんだよ
巨大なボスとガチンコ戦闘にしたら足元ペチペチで終わるし
そんなことする必要はない 弱点見つけたら3セットでクリアーはスピーディーで好きだけど 夢をみる島からどのボス戦でも入手したてのキーアイテムの使いどころが生まれ
時のオカリナからキーアイテムでダウン状態にする様式が完全に固まる
神トラ2は1に倣って開幕から剣でザクザクできるボスが多い >>101
その一番の悪い例がFF15のアダマンタイタンなw >>90
むしろ素直にそうさせてくれるボスの方が面白いよな
2でも溶鉄デーモンや煙の騎士が人気だし ドットアートゲームだとデモンズブレイゾンのラスボスは当たり判定がくっそ嫌らしい上に狭いとかあった >>101
イベント式かどうかはともかく足元ペチペチモンスターは本当に必要か考えて欲しいね
でもラオシャンロン復活!って言われたら喜んじゃうんだよね >>89
親身にありがとう
でもまぁ皆の言い分からは分からなかった俺が悪いらしいからもうそれでいいわ >>107
2は個人的にアーロン好きだわ、ノーダメクリア最近しったw
MAPの話になるが、雪原は単純に嫌らしかった…… >>105
アダマンもイベント式にしてれば評価変わった
全部の召喚獣が登場して倒してくれるみたいな演出重視のイベントとかで >>105
アダマンもイベント式にしてれば評価変わった
全部の召喚獣が登場して倒してくれるみたいな演出重視のイベントとかで >>110
合理的な関連性はしっかりありますねってだけの話だよ ゼルダは前作までそういう感じでパターン化して飽きられてたのを
ブレスオブワイルドで脱却したんだろ
どのボスも色んな倒し方あるやん >>109
ラオシャンロンは砲台とか使えたり背中乗れたりまだマシな方でしょ
本当にペチペチさせるだけのボスは糞 >>112
それに全力を振ったのがキングダムハーツやな
まぁFF15はアダマンタイタンだけじゃなくアクション全般雑過ぎ >>95
それもう見えないじゃん
爆破手裏剣すら見えないのに
劣化版のΣ2なら見えるけど たしか俺の記憶間違ってなければ、金色のガッシュベル!! うなれ!友情の電撃のバルトロ戦はボスキャラがでかすぎて足だけだったはずだよ >>116
MHFではスキル揃えたライトボウガン超速射とか
スキル揃えたヘビーボウガン水冷特化で皆で弱点狙って
数十秒で討伐とか出来たりして楽しかったなぁ こうやってお決まりのパターン繰り返すしかないからゼルダはいつまで経っても子供だましのおこちゃまゲーなんだよなあ ギミック否定するとヒットアンドアウェイだけになってそれはそれで微妙だわ
DMCやドラゴンズドグマみたいに両立してるのが理想 >>124
ダクソもギミックボスと普通のボス両方いるだろ >>123
早くゴキブリオススメのボス戦教えてや
否定しかできやんの?
ゲームしたことないもんなぁwww >>125
つまり両方必要ってことでこのスレ終わりじゃん >>126
ブラボのボス戦
特にゲールマンやマリア、ゴース >>123
子供すら騙せないチンケな捨て台詞だなぁ… 未だにゼルダ叩いてるやつはTSUTAYA4スレが恥ずかしすぎてトラウマになってるやつだろうなwwww
リアルでも四六時中ゼルダのこと考えてそう >>132
逆じゃね
決められた手順に従うだけだからゼルダはいつまで経っても子供だましのおこちゃまゲーなんでしょw >>134はTSUTAYAスレが未だにトラウマなんだろうね
宗教上ブレワイできないもんな… >>134
モンハンが決められた手順でやらないとダメになるゲームだろ
パターン覚えてその通りやらないとダメージ喰らうだけだし >>137
モンハンが決められた手順とか何言ってんだ?
武器によっていくらでも攻略法に差があるゲームじゃん >>137
車庫入れと揶揄られてる事多分知らないよこいつ
ゲームやってなさそうだし >>139
武器によって違うだけで同じ武器使ってたら基本的に同じ動きだよ >>141
そりゃ同じ武器使ってたら同じ動きだろ
例えばチャアクと弓じゃ全く立ち回りが異なるけど
ほんとにモンハン遊んだことあるの君? >>142
ゼルダブスザワみたいなガキゲーしか遊んだことない豚が発狂してて草 モンハンもゼルダも同じ動きの繰り返しだよ
別にそれが必ずしもつまらないとは思わんけど 自由度の答えが使いやすい技ばかり繰り出してHPはやたらに立派なボスを2桁分チクチクする作業じゃな
ゼルダのほうが武器が絞られようがメリハリ効いて高揚するボス戦なのは間違いない ボタン連打とか、
反射神経まかせの
似たようなアクションの方が飽きが早いわ。
どの敵も同じコンボで戦う作業になるよ。 多分このスレの都合のいいところだけを抽出してモンハンコンプガー騒ぐんだろうな
くっだらね 分かる ディビジョン好きだけどレイドモードのボスが決まった手順踏まないとダメ入らんし回復するしで糞つまらんかったわ 体力バカのボスと長時間対峙してる方が疲れるしつまらん >>156
俺もこれでモンハン面倒くさくなってアイスボーン買わなかったんだよね
時間ばっかりかかるし >>128
すまん、俺はブラボやったことないから詳しくないねんけど、動画見る限り相手の攻撃モーション後にヒットアンドアウェイのよくあるソウルシリーズボス戦なんやが...
特にこのボス戦を挙げた理由なに? >>144
ブレワイプレイしてないんだろうねゴキちゃん
ブレワイ馬鹿にしてるやつ全員エアプなのほんと草 「はいここが攻撃どころですよー」ってモーションを見せてそこをわーいわーい言いながら殴る
徐に釣竿を振って隙を作って殴る
そこになんの違いもありゃしねぇだろうが! フロムゲーがアクション最高峰みたいな扱いされてんの草
タイミングみてパリィ、回避してポチポチ攻撃するゲームじゃん >>160
ゴキブリは叩くためならPS4のゲームでもしてることでもお構いなしなんよなぁ
叩くくせにそれが改善されてるゲームはPS4にはないっていうね 真っ向勝負で倒してもいいし遠くからチクチクしてもいいしギミック使ってもいいみたいなのが好き
デモンズみたいな なんかあちこちのレビューでやたら爽快感を求めるレビューするアホおるね
むしろそっちの方がマイノリティじゃねえの
無双売れなくなってるし これとこれとこれをやったらボスのバリアが数秒間消えて
その間にこれとこれとこれをやったらダメージを与えられる
失敗したらバリア復活して最初からってのがきついボス 総じて釣りスピリッツよりフロムゲーとか笑わせんなよ
マイノリティだろ 過去のゼルダよりはブレワイのボス戦の方がいいわ
1つの攻略法しか認めないとかただの作業ゲーだし ああ、なんでいきなりゼルダコンプが酷くなったのかと思ってたけど、RDR2の脱Pが原因かwwww バイオ5以降も決まった手順踏まないと倒せないのが酷いな
決まった手順踏まないとロケラン1億発当てても死にませーんとかアホか 夢島は効く武器が増えてイージー化しとるな
二重縄跳びはマジックロッド効くし
ガノンはダッシュ切り効くし 長年正解が一つじゃないゲームやりたいなって思ってたから
BotWはほんとよく作ってくれたなって思うよ そもそも武器集めてステータス上げてボスを撃破って流れ自体がマンネリじゃね?
そういう過程に少しでも色を添えてほしいわAI会話とか 解法が複数あれば、そういう系も良いと思うわ
それができたからブレワイは受けたんだろうし 後ろ向き回転切り強制みたいに思われてるヘイホーも
爆弾で殺せるしな >>158
パリィも知らないの?
ヒットアンドアウェイでもいいしパリィからの内臓攻撃もあるから攻略に多様性があるじゃん
決められた手順をやらないとクリアできないゼルダのボスとは雲泥の差じゃん 時オカのボス戦とかバリエーション豊富すぎて本当に20年前のゲームかよとツッコミたくなるレベル
フロム()は未だにコロコロ回避して殴るだけの一辺倒w ブレワイのイワロックの倒し方一つ取っても弱点を登って倒すやら弓で曲射打ちするなりバクダン使うなり色々あるんだよ
曲射打ちが一番楽しい >>177
それを最初から最後まで延々やらされるバリエーションの無さがクソなんだよな >>174
それもそれで武器アップグレードしたり揃えたり
やれる事増えたりの楽しさがあるけどね >>180
延々やらされるとか何言ってんだ?
お前ブラボやったことあるの? ブレワイはライネルから得た獣王の弓を装備し
スローモーションで矢を連打してボス級の体力を削るのが一番楽しかったな
放置して矢を入手できるバグが潰されて容易に出来なくなったのが悲しいところだが ブレワイはボスとダンジョンにバリエーションあったら最高だったわ
次回作に期待やな >>182
トロコン済み
https://i.imgur.com/wOJ7qCq.jpg
豊富なゲームプレイのバリエーション用意してあるゼルダシリーズと違ってワンパターンだしつまらない なんかここでモンハンを挙げてる奴がおるけど、そもそもそれが勘違いなんよなぁ
ボス戦ってのは基本的に1回しか戦わないんやで?
だからこそ一回きりの謎解き+イベントバトルにした方が盛り上がる
モンハンはちゃうやろw
素材集めの為に何回戦ってもオモロくせなあかんコンセプトだからそもそもの根幹からちゃうんよなぁ >>177
行動パターン覚えてそれに合わせて対処するだけの手順ゲーじゃん
パリィ→攻撃
回避→攻撃 ワープして逃げるキョロボーもたいてい一人一種類しか倒し方知らないけど
ジャンプ回転切り、ダッシュ切り、弓矢、爆弾と最低でも4種類の倒し方ある >>177のレスのおかげで彼がブレワイエアプって事が確定したしこのスレはおしまいやね >>188
あのキャラ森永に許可とってるのか?と心配になるw >>187
まずパリィのタイミング覚える必要があるからな
アクション下手な人はパリィできないって言ってるし
ゴースとか全てのパリィタイミング理解してる人ほとんどいないし >>191
リメイクは色付いたから別もんだったけど
オリジナルのドットのやつが著作権スレスレかも… >>177
俺が聞きたいのはそういうことちゃうねんけど...
なんであえてこのボス戦を選んだのかってことなんやけど?
日本語わかる? もうジャンルなんてものを破壊してゴチャ混ぜにしてほしくなってきたわ >>192
だから覚えゲーじゃん
多様性ないじゃん
相手の行動覚えて、反射神経で対処するゲームだぞ 手順ふまんと全滅をオンラインでやってるゲームよりはいいだろ >>199
多様性ありまくりじゃん
アメンドーズとゲールマンで同じ戦い方してるのお前? 人によって色々な体験があるのがゲームの一番の魅力的な部分だから
みんな同じになるゲームは飽きてきてたのは確か
そこに一石投じられたのがBotWなので
オフゲーなのに二年半経ってもランキング入りしてるという
結局コレが大半のユーザーの答えなんだと思うぞ >>192
覚えるって...
そのタイミング合わせのリズムゲーが結構ワンパターンになってることやんか...
まぁ別にテンポがええならそれでもええねんけど >>201
そらボスが変わったら多様性はあるやろ...
なに言ってるんやお前? 体験の種類の多さなら不思議のダンジョンがトップだったわ
アイテムやモンスターやオブジェクトに応じたインプットアウトプット条件が細かく設定されてるからなぁ ブレワイに関してはマスターモードにある敵の体力自動回復が個人的には要らなかったかなと
爆弾で攻撃してちまちま体力を削る戦法を封じられてやる気が失せたね >>201
別のボス出してきてワロタ
骨は避けながら攻撃するだけ
ゲールマンは突進避けて攻撃するだけ
敵の攻撃パターンが違うだけでやることは同じだけどな
結局相手の行動パターン覚えてそれ通りに手順進めるゲームじゃん ボスは決まった手順で倒すものだと思ってたからダクソとかやった時衝撃だったわ
敵と戦ってる!って
PS2の世代は隻狼の桜竜みたいなボスばっかだったな >>209
戦ってる感はあるよな
死にゲーだからこそ倒した時の達成感気持ちいいし 初代シレンのラスボスの倒し方とか如何様にもできるからすげーわ
肉投げたり モンスターハウスの巻物読んだり 聖域の上に乗ったり
矢を使って寄ってきたら吹き飛ばしたり 初代シレンのラスボスはラスボスより取り巻きの一部(ガイコツまおう)のほうがつよいのが☓ >>205
そういうとこはローグ、ネットハックから継いできた不思議のダンジョンの真骨頂だな >>211
ローグライクのボスってアレ以降状態異常耐性雁字搦めが基本で能力勝負になりがちなのがな
こっちに状態異常投げ込むタイプも多いから持ち物検査みたいになるし
クラウンピースてめぇのことだよ! 不思議のダンジョンはボスなんかより配置から詰みになる場合もあるのがな
それこそシレンの理不尽は攻略法しかないボスの比ではない >>207
あれは敵が食べて回復するとか
そういう工夫がほしかったな >>217
というが、ひたすらカラクロイドで落とし穴やってれば運なんてジェノサイド解禁狙ってなければ覆せるけどな そもそもブレワイ以前のゼルダから、雑魚敵に効かない攻撃が多くあるから
ボスになって突然特定の武器しか効かなくなるってゲームじゃないからな
エアプにもほどがある ウィッチャーの名前出せなくなって余計にインネンがめちゃくちゃになったな >>219
リンゴ持ち歩いてて、それ食って回復するモーションがあるだけでちゃうよな
あれは理不尽に感じた オリジナルのムジュラは色んなボスの攻略法あったし、時間が戻せるので色んな戦術を試せたし強くなったのが分かった
リメイクのムジュラは間違った「ゼルダらしさ」に取りつかれてたおっさんのせいで糞化した
タクト辺りからボスの謎解き要素多くなった気がする
時オカはナビィもいるし云うほどでもない >>225
タクトのホスに謎解き要素なんてあったっけ?
ほぼそのダンジョンで手に入れたものが鍵でそんなに考える要素なかったと思うが >>225
オリジナルのムジュラとリメイクムジュラでそんな違いある?
具体的に言ってや 頭使う戦闘が嫌いなんだろうなPSユーザーは
お手軽に優越感を得たいだけだからな
単調なヒットアンドアウェイか、カカシ相手のペチペチ大好き
そんなんでマウント取ろうとするくせに対人ゲーはやらんからなゴキブリは ボダラン2のbeeの感覚でいると
ボダラン3のボスの耐久高いのウゼェ
FPSだしディアボロ3並みにしろとは言わんが
どうにかならんのか ひのっくすが目玉を狙えば良いんじゃん。
と思ったら手で隠しながら迫ってくるので絶望した記憶。 >>230
逆、頭使うのが好きだからブラボやソウルシリーズとかのアクションが好き
ゼルダなんて特定の手順踏めば猿でもボス倒せるチンパンゲーじゃんw
DBDでキラーランク1達成したし対人戦もめっちゃ得意だし俺は >>234
なんでその特定の手順を知ってる前提なんですかねぇ...
上の方のレスでその攻略法が全くわからんガイジがゴキブリには居るようですがw >>237
動画でやった気になってるタイプなんだろ
ブレワイにパリィあること知らずにID真っ赤にして煽ってるみたいだし ゼルダのボスって大体攻略法使い回しだし
クイズと言えばクイズか
今回はどのパターン?みたいな ゼルダ好きだがこれはわかる
ゼルダじゃないけどサムスリターンズの削岩機なんかもそんな感じで萎えた
理想は普通にたたかっても倒せるけどギミック使えば有利になるくらいで良い ゴッドイーター3のシナリオラスボスのクソさは
ゲームやめさせるレベルでひどかった
延々敵の無敵時間を引き伸ばしていつまで
やらせるんだって思った >>240
そら攻略法知ってるなら作業やろ
お前らはwiki見ながらじゃないとゲーム出来やんのか?
考えのがおもろくてゲームするもんやと思ってたんやけど...
なにがおもろくてゲームするんや?
逆に攻略法知ってても作業にならんゲーム教えてや >>237
いうてゼルダとかだと「ハイハイこの武器使うのね、ここ狙えばいいのね」ってわかりやすーいじゃん
まあキッズゲーなんだから仕方ないけどさ QTEとかボタン表示させてそれ押せ系全滅じゃねーか
FF15とかは一部押さなくてもオッケーなのあるけど ゼルダは石を押したら階段が出るとか燭台に火を付けたら扉が開くとか
なんの物理的関連もないスイッチの総当たりを謎解きとか言い張ってる脳死ゲーだからな
任天堂への信仰心で素晴らしいゲームなんだと自分を洗脳しないといけないゲーム >>247
七面武者みたいな唐突にギミック要素入れてきて「アイテム欄読んどけよ」で終わるボスが糞なのであって… >>246
wiki見ないと分からんほど難解なもんでもないだろ…
てかキレ過ぎ >>247
逆に全くわからんかったら理不尽やろ...
なんだ?リズムゲー要素があったら頭を使うってことになるんか? >>252
だから攻略法知ってても作業にならんゲーム教えてや ダクソはボス戦がこの攻撃してきたときは回避
この攻撃のときはパリィみたいなのが決まってて
そこから外れるとスーパーアーマー状態での反撃くらうから
正解以外の行動が取れないのよな
単調な作業な上に見た目も鎧まみれでホント苦痛 フロムゲーしかやったことないと言わんばかりだなこいつら >>247
あと、その手順踏まなきゃ倒せないとかな >>242
あれミサイル吸い込ませても反応すら無かった時点で吸い込ませる以外の方法探して詰んでたわ
ボムなら効くってなんでだよ >>259
適当に足元でペチペチ殴ってコロコロ回避延々やらされるダクソが大人ゲーなんか? >>250
はいエアプ
>>253
わっかりやすーいのはダメって言ったら全くわからんのはクソと返すとか極論ばかにつける薬はねーな >>250
あれは本当つまらんな
文字の説明で「このアイテムは幽霊に有効」とか説明して気付かせるのってアクションとして何が楽しいの?っていう
ゼルダシリーズのボス戦が傑作なのはダンジョンで練習させたギミックの応用編として機能してる上にちゃんと視覚的なデザインでも理解できるようになってるから ブレワイやったのにその感想ならやってる奴がアホなのか
やってないのかのどちらか >>262
そら分かりにくくして詰ませたくないしな
わかった時にこれか!と思わせるレベルデザインがゼルダは秀逸やからファンが多いねんで
お前の崇拝してるソウルシリーズも攻撃パターンわかりやすく作ってあるんだけど?w フロムのアクションで考えなきゃどうにもならんのってセキロくらいであとは攻撃きたらころりんして殴ってを脳死で繰り返すだけやろ >>21
あいつ形態が4段階くらいあるよな
スパイダーボールでレール移動してビーコンに飛び乗ってパワーボムとか完全にアトラクションだわw
ゼルダのボスがしっくりこないヤツは発狂するレベルだな >>265
七面武者の何がギミックなん?
なんか勘違いしてない?
>>266
分かったら誰でも手順踏めるのと
分かってても慣れるまでは食らってしまうのとでは完全に別物 あーもしかして紙吹雪のことをギミックって言ってるのかな
亡霊だし通常攻撃では倒せないんだろうなーって普通に考え着くとは思ってたからその発想はなかった お前らみたいなとりあえずケチつけりゃいいと思ってる奴らに付き合わなきゃいけない開発者も大変だなと思いました クソなのはギミックわかっても面倒で気持ちよくないやつ
混沌の苗床てめーだよ >>269
ゼルダもわかってても食らうと思うねんけど...
なんか無理やりにでもゼルダを貶したいみたいやけど頭使ったことないゴキブリには無理ちゃうかなぁ?
お前はゼルダが作業やからおもんないという論調やんな?
ゼルダにはまず謎解きして、それをこなすための3段回で難易度が上がっていくボス戦。
ソウルシリーズは相手のモーションを覚えてパリィ、回避でヒットアンドアウェイのリズムゲーを繰り返す。
どっちが作業なんやろなぁ?w というかアイテム初めて拾ったとき説明文でなかったっけ
そりゃエアプ疑いますよなんかごめんな
>>273
お前ゼルダで分かってても食らう攻撃あるのか
そりゃ話通じないわけだわ >>274
へぇーお前はノーダメージクリア出来るんや凄いなぁw
話逸らすなよ。ここでユーザースキルの話なんてしてへんねんけど?
頭使ったことないからわからんかったかな?w 好きなゲームのタイプが違うってだけで揉めるなよ
ゲハの人達はなぜ自分の好きな方を持ち上げるために片方を必ず下げるのか とりあえず>>274ちゃんが初代ゼルダ剣無しプレイRTA配信してくれると聞いて
逃げるなよ? 解法が見つかれば簡単の攻略できるってのが好きですな
無駄に叩いて時間引き伸ばしは好きじゃない クロノトリガーとか同じこと思った
ドラクエみたいに色々戦法あれば面白いのにって 色んなやり方があって有効な戦術があるのは良いんだけど
正解以外にはダメージが通らないのは単なる作業になっちゃうので嫌だな >>277
勘違いしてもらっちゃ困る
ゲハの人じゃなくてゴキブリやで
ゲーマーなら苦手だからって貶したりしない
作業ゲーだろうとおもろければ問題ない
ただ、おもんないなら叩く パズルアクションというくくりで見ればダンジョンの謎解きもボス戦の謎解きも同じ様なもんでしょ 時オカの数少ない不満点がガノンドロフ+ガノン戦のつまらなさだったなあ
手順とかそういうのじゃなくてあんなワンパな戦闘面白くないわ >>281
弱点以外でもちびちびダメージ与えていけば倒せるゲーム楽しい? 何度も遊ぶなら幅広い攻略法はあった方が楽しいだろうな ブレワイはカースガノン4体の個性が薄かったね
雷は強くて厄介だけど他3体は正直微妙
夢島は初プレイだったがボスは全部個性的でゼルダらしかった >>285
弱点以外でもダメージは入るけど弱点狙えば大ダメージ出るじゃん
だから攻略に幅があって面白くなる
ほんと豚ってゼルダみたいなガキゲーしか遊んだことないからまともなアクションゲームのこと何も知らないんだな >>288
ID:EfN7Eq5V0
こんなニワカガイジほっとけ >>288
ゼルダも大体のボスは弱点狙わんくてもダメージ入るんやけどね
誰もそんなおもんないし面倒なことしやんだけで 弱点は背中にあるコブです当てる方法は自分で考えてください的なのは好きだけど道具まで指定されてるのは嫌い >>44
最初の神獣戦でヴァ・ルッタやった時はすげえ盛り上がったな
「どうせ遠くからアドバイスしてくるだけだろ?」って思ってたから余計に >>251
俺はゼルダそのものが壮大なパズルゲーって認識が割とある
ブレワイはその要素は薄くなっているが、残ってはいる 弱点がないガチンコ勝負になるとギラヒムになるんだよな
一応隙を作って斬る事が攻略法なんだが爽快感に欠ける 最終決戦は胸にわかりやすく弱点くれる上に無限地獄での下突きが爽快 >>287
水は結構完成度高いと思うけどな
序盤に戦うことになりやすいから弱めなのも納得だし ゼルダ無双はちゃんと弱点突かないとメチャクチャ時間かかるぞ
弱点がちっとも出ないザントなんてクソキャラだからな ただ反射神経だけでやるようなゲームは好きじゃないな 制限時間つきのターン制が一番スリルと戦略を味わえるかもしれん 神獣の内装が祠と似てるのも良くない
そりゃ古代人が作ったんだから、真面目に考えたら似てて当然だろう
しかしゲームとしては同じ絵面が続くとマンネリ感がでてくるのだ
次回作ではもう少しコピペ系のコンテンツを減らして
ハイラル城のようなユニークダンジョンを増やしてくれ
できたら二倍くらいに
今回売れたから予算も増やせるだろう? 弱点つく系でもいいけど
ダメージを与えられるまでに時間がかかりすぎるやつとか
ボスがお情けで弱点を晒す行動に移してくれるまでひたすら耐えて耐えて回避させられるゲーは嫌い
ロックマンのイエローデビルとか
ダメージ与えられるまでにどれだけ待たせるんだよっていう
しかもすぐ弱点引っ込むし トワプリとか「あれ?これダメージ通ってないぞ、どうするんだ」から「あ、ひょっとして…」がばっちり当たった時はめちゃ楽しかったな。
ゼルダの面白さはこういうとこだと思う、もともと周回するようなゲームじゃないしね。 アクション性の高いゼルダなら風タクがオススメだ 敵の攻撃に合わせて特殊攻撃をやると小気味好い効果音とともに敵に大ダメージ BGMも合わせて変化するから爽快感抜群 ブレワイでこれじゃないと倒せないのかよって思ったのは爆弾吸い込ませるやつ
爆弾矢でもいいじゃねーか >>288
ブレ始めたね
結局弱点つかないといけないのか、
そうでなくてちびちびでも倒せるのかどっちなの? 敵につっこんでボタン連打するとキャラが勝手に華麗なコンボを決めまくって、
さも自分が高等テクニックを駆使してるように錯覚させてくれるゲームが好きなんだろ? モンハンみたいな糞硬い敵を倒してプレイ時間稼ぐゲームは好きじゃない モンハンがつまらないのは同意だけど
ほんとこういうスレで誉められないよな >>285
それが自然だろ?
何おまえ弱点以外にはダメージ受けない体してる訳?
いいなーそんな体欲しいなー こっちの攻撃が決まるとボスの攻撃が必ず来て回避とかしなくちゃいけないってボスの方が嫌いだわ
まあこれまたゼルダの伝説系列なんだが、こっちの攻撃を連続で当ててボスの攻撃一切受けずに殺したい PSのゲームしかしてないと頭が使えなくなると言いたいスレかな? >>310
モンハンがワンパターンを繰り返す作業ゲーなのは否定しやんが、
アクションの完成度で言うなら高水準やと思うで
モーションはモッサリかも知れんが、それはゲームスピードがゆくっくりなだけで、洋ゲーみたいにリアルに寄せようとし過ぎて入力ラグがあるようなモーションはしやんからな
ボスのモーションもよく練られてて、予備動作と攻撃モーションのテンポが分かりやすいから理不尽を感じない
人気の理由も頷ける。
これをただモーションスピードを速くするとゴッドイーターの様な駄作が出来る >>313
というとどんなゲーム?
その説明だけじゃ全くわからんから実現してる具体例を挙げて? モンハンは装備作るための繰り返し行為があかんねん
せめてダンジョン用意したりボスラッシュがないと燃えん >>312
ゲームの中で普通とか自然とか求めないんで
それならリアルでやればよくない? ボスに攻撃させないアクションってそれおもろいのか
それハメプレイでは ダクソが1番アクションゲーで面白いわ
ゼルダは攻め方の自由度高い割に結局正解が求められるからな
ガーディアンとか殴っても硬すぎるしジャスガ前提な作りだったり >>320
えっ...脚柔らかいんですけど...
なんで息を吐くようにエアプ発言出来るん? モンハンは良く出来てるよなぁ
フロムはギミックボスのセンスマジで無いわ、桜竜とかほんとなめてんのかってレベルでつまらん
混沌の萎え所とかも大概ひどかったけどさぁ… エルデンリングもどうなるんやろなぁ
ソウルをそのまま広くする以外の進化が見たいところ >>321
そういう事じゃ無い
足が柔らかいのは分かるが、基本は弱点狙うやり方前提で攻略するゲームじゃん >>319
ハメ戦術と、ハメられるようなワンパターンな動きの敵
嫌いじゃないし子供の頃は好きだったんだが 死んで覚える前提で時代遅れのモデルだな チクチクネチネチのそこらの作業ボスがそこらの作業ボスに
アクション性なんかないやん >>323
むしろダクソそのまま広くしたほうが面白いだろ
強い敵がいるところに良い武器置いてあれば良い話だし ゼルダは武器が壊れる仕様が糞すぎてなぁ
ミファーの形見とか使う気になれなかったからな
いくらダイヤモンドで作り直せると分かっても、そういう事じゃ無いんだよな
結局は自宅に飾るだけの置物になってた
理想はダクソとかデモンズなんだけど、この辺はかなり劣ってたな >>324
いろんな手段用意してあっても正攻法が最適解なら勝ち負けが関係ないところでお遊びしてるだけだもんな >>319
そのハメを成立させるために針に糸を通すような操作が求められるなら面白いのでは?
誰でも簡単にハメられてカカシのごとくぼったちで死んでいくのでなければ >>324
わかりやすく目玉狙えと言わんばかりなのに
弱点があるのにわざと弱点狙わないって何かの縛りプレイか? >>329
???
マジでなにを言ってるのか分からん...
つまりは弱点を用意するなと言ってるのかな?
FPSでもヘッドショットあるのにお前はどういうゲームがしたいんや? 時岡とかいうデクの棒とマスターソードの攻撃力が同じとかいうガバガババランスゲー
まぁ、botw以前のゼルダの戦闘なんてどうでも良い要素でしかないから大して話題にもならなかったが >>331
自分の武器を強化して倒すってゲームと真逆の作りなんだよな
所持品全て駆使して正解見つけるパズルゲームみたいな攻略になるのがどうしても微妙だわ 「とにかく貶したい」って結論ありきで言葉ならべてるだけじゃなあ >>335
つーかbotw以前の3Dゼルダの戦闘おもろくないのは事実でしょ
別の部分で魅力出せてたし他の追随を許さなかったから傑作だったけど片手落ちな部分もあるよね程度の話 弱点の効きが極端すぎるのも問題だよな
それ以外の攻撃が非効率的になるから >>313
これエアプだろ?
だいたいボスにガードや回避もいらずハメ殺せるってどういうゲームだよ
聖剣伝説2くらいしか聞いたことがない デモンズで言うならボス毎にストームルーラーみたいなの落ちててそれで毎回戦わされる感じ
Botwはそういう当たり前をぶち壊したから最高だったわけで >>334
じゃあそう言う強化させて強くするRPGすればええんちゃうかな...
botwでも攻撃力上がって楽になんねんけどな ブレワイは敵を倒すメリットが無いから戦いたいってならないんだよな
むしろ無駄に武器の耐久消耗するから >>334
そもそもRPG名乗ってないし
そういうゲームやりたいのならアクションRPGを名乗ってるゲームやれって話だろうに >>343
エアプなんだろ?
経験値が入らないって情報しかないんだろ? 回復薬を大量に消費しながら
長々と持久戦させられるボス戦が嫌だな >>341
デモンズのボスってかなりゼルダっぽいよな
嵐3の巨大エイ専用武器はやり過ぎだけど、初見のインパクトが良い感じだった >>343
話逸らさんでよw
弱点必要ないって言いたいん?
普段どう言うゲームしてるん? むしろブレワイは武器毎の特色があんまなかったよな
槍なら槍で斧なら斧でとかいう幅を感じなかったというか もし時オカがフルリメイクされる機会があるならガノンドロフにあのスマブラで使ってる大剣使わせて戦わせて欲しいわ botwの戦闘は気軽に楽しめるから良い
まあ今のハートたくさんある状態での話だけど
積極的に敵と戦いたくなる モンハンとか弱点考えなしにペチペチ回復薬のみーのでやっとければだいたいやっつけれるからね
ただ苦行なだけで 結局弱点探しゲーも行動パターン覚えゲーも
固い敵をペシペシ叩き続けゲーもその他も一長一短で
人を選ぶか飽きるのしかないんだろ? なんかリンクに都合の良いボスばっか出てきて萎えるよな。
夢島クリアしたけど、ジャンプできるようになったら鉄柱を転がしてくる中ボスが出てきたり、フックを手に入れたらそれが弱点のボスが出てきたり
なんか製作者の手の上で踊らされてる感ある。 >>356
おいおい、事前に使わせるとかも一切無く
いきなりボスのところで特攻武器が落ちてるフロムゲーをそんなにディスるなよ >>356
夢島は2Dで最もイージーで、それは携帯発ゼルダだったからだぞ
ヒントやナビが邪魔なら木の実とか他のやってみ
むしろそんなわかりやすいのは夢島だけだぞ >>356
そのダンジョンのキーアイテムが関係なかったら興醒めだわ しかも夢島のレベル1ダンジョンにケチ付けても、あれ中ボスがジャンプ必須ってだけで
本ボスは跳んで避けてるほうが苦戦しやすくて、ハードモードでやるんだったら盾でガードしたほうが完封しやすい ブレワイはオープンワールドの最高峰
アクションの最高峰はセキロ、アスチェン
モンハンはタイトルが好きな人向け
これでしょ ロックマンのシステムが一番理想的じゃないかな、最初は弱点武器あったらラッキーぐらいなシステム
3Dだとあまりないシステムで残念 >>366
いや公式アプデも何年も続けて
いろんな要素追加してるんですけど・・・
ブスザワなんて評判悪いDLC1回だけじゃん >>30
こういう誘導の仕方いいよね
ボスに行くまでにやるべき事が身につく >>81
ダクソは基本的に殴ってコロコロで合ってると思うが… 一方通行がフルパワーを出し切ったら…。
どんなボスキャラクターでも、わずか数分で殲滅してしまう。
レベル5の能力を使わない縛りプレイも可能なので、
ノーマルモードであっても、2通りの遊び方ができる。
一方通行の操作性に馴染む頃には、縛りプレイで各カースガノンと戦わせていると…。
防御力2の普段着でダメージを受ければ、簡単に即死するというマゾいダメージの受け方もできるしな…。 解法が決まってるとやらされてる気しかしないわ
マリオデのキャプチャーとかな
カービィは流石にヌルすぎるけどどんなコピー能力でもクリアできるのはいいね 誰がやっても同じ解き方になるアクションゲームなんて普通に窮屈でしかないんだけど
信仰を試されてる人は窮屈の事を親切でバランスがいいと自分に言い聞かせないといけないんだよ ギミック戦闘は好き嫌い分かれるよな
個人的にはゼルダみたいに常にギミック戦闘みたいなのはそういうゲームって思えるから別に良いわ
嫌いなのはラスボスだけ急にギミック戦闘になるやつ 自分は
FFやバイオみたいに同じパターンを過度に繰り返ないといけないのがダルいわ
ゼルダも昔ながらの倒し方が好きだけど
BOTWは細かい数値設定故にボス戦とか面倒臭くてダルかったなぁ ブレワイじゃなくてスカウォの時点で手順攻略やめてたけどな
最初のボスなんて使う武器まさかの剣だけやぞ
あれは革命だった スカソのバトルこそクソオブザクソじゃん
雑魚戦ですら手順が必要っていう、あのゲームは本当になにが評価されてるのか分からん… 無数の選択肢に対して無数の反応がほしいわけよ
そんな夢みたいなインタラクティブを楽しめる日がきてほしい ボスとかもう廃止してくれよつまらないから
何がボスだよ馬鹿みたい デモンズすき
ザコやボスにもターンはあるがアイテムやビルドで色んな崩しかたがある
後半ボスは一部手抜きだがそれでもイベント戦として楽しめた
最近のマリオゼルダつまらんなーって思ってた時期でソニー唯一の良心
ダクソきらい
結局コロコロするだけでモンハン以下のゴミなのに
敵のターンに合わせてやらないとハメくらって死んだりするという嫌がらせギミックはやたらに多い
ガキが大人ぶって好む知育ゲー未満のゲーム、モンハン遊んでる方が賢い なぜゴキブリはダクソを持ち上げるのか?
任天堂の低迷期を支えたデモンズこそ持ち上げられるべき
キーレスポンスも優れてるしな >>372
行動パターン覚えゲーがそれから外れるのなら理解できない フロムゲーみたいな一部のヲタしかやらないゲームじゃなく
もっと有名なタイトルで例えろよ…
何話してるかさっぱり分からんぞ
モンハンなり何なり一般人がやるやつあるだろ タイミング合わせてパリィとか無敵フレーム回避とかただタイミング合わせるだけのゲーム多すぎる
ちゃんと避ける方向とかジャンプで避けるとかしないと駄目なゲームにしてくれよ
2Dゲー以下のゲームだらけだよ ブレワイのライネルとヒノックスはゼルダっぽくないよな
常に体全体にダメージ判定がある点ではモンハンとかに近い
イワロックみたいに弱点叩かなきゃ倒せない方が古いゼルダ感ある モンハンのフレーム回避は冷める
グラフィックで当たってるのに避けてるとかゲームすぎる >>389
ライネルもヒノックスもう一応弱点あるじゃん >>388
元々はアクション重視のゲームじゃない
パズル7割アクション3割のゲーム
ブレワイはアクションRPGが75%くらいでパズルがおまけみたいになってしまった >>392
アクションアドベンチャーかな
RPG要素はそんなに無い ゼルダは元々RPG要素の強いゲームだと俺は思う
パズルゲームと考えた事は俺はない
そもそもレベリング性だとかステータスだとかはテーブルゲームやゲームブック、初期のファミコンとかではそうせざるえないからしてるだけでしない方がリアリティーが出るならしない方が良い
ゼルダほど伝説の剣手にいれた喜びというかその強さを堪能できるRPG少ないし、出来なかったことが新しいアイテムで出来るようになるってのも面白い
さいごの鍵手にいれたから今までの町全部ルーラして回ろってのと比べて、作業的じゃないってか自分で切り開いてる感あるんだよね
ブレワイや新夢島では地図にチェックも可能になったし 日本客の性能的にそうせざるを得ないからレベリング性とステータスがJRPGである事の重要ファクターになったんだろ 謎解きが大嫌いな人間なんでゼルダ自体が苦痛で仕方ない ゼルダは慣れると流れるようなプレイができるタイプじゃなくて
誰がやっても一手順ずつ足を止めて所定の作業をやらせて
それを謎解きと言い張ってるタイプのゲームだから
それを素晴らしい事だと「教育」された人間以外には
ゲームとして評価する事すら難しい 風タクは決まった手順の強制がきつかった
時丘は割と魔法や爆弾ゴリ押しが通る場合があった いつの時代のゼルダの話をしてるかわからん人がいるな >>400
botw以前のゼルダ全部に当てはまる話でしょ >>398
慣れると流れるようにプレイできますが…
恥ずかしいね >>401
初代ですら剣無しプレイとか面白いネタプレイが成立すんのにそこまで雁字搦めかねぇ >>288
結局このゼルダコンプの虫がいうまともなアクションゲームってのはコロコロゲーってことか 雷のボスは攻略法わからんかったから
力押しで倒した
木の武器と防具で楽勝とはな
武器の方は分かったが防具は盲点だった ロックマン→特定武器を使うと有利だけど実力でも倒せる
ゼルダ→特定武器じゃないと倒せない
もうこれだけでゼルダがアクションとしては相当に欠陥だと思うけど ロックマンも極端に難易度変わるよな
最初にどれ倒すか迷う ボス戦も謎解きにしたかったんだろ
俺もそういう攻略手順を完全押しつけるのは嫌いだけど
ボス戦じゃないけどブレワイはプレイヤーごとに手順が違うっていう自由度優先してきたから少し見直した
神獣内部はガチガチに固められててる従来ゼルダだから嫌いだけど >>356
ボス以前にアイテム拡張性の全ての謎解きに当てはまるだろ ゼルダから謎解きを無くしたら、もう別ゲーで
いいんじゃね?という感じだけどなあ。 神獣内部は
ガノン城くらいガバガバなら良かったのに
謎をときたいやつは解け。謎をとかないでも強敵に勝ったら無理やりすすめるよ。それも嫌な奴は苦労して外部から回り込んでもクリアできるよ。って感じで 特定武器でしか倒せないボスと、武器関わらず倒せるボス、この両方が理想
最近は、弱点あるボスが多いけど、ゼルダは両方あるタイプ ワンダと巨像がゼルダに近いけど、
やり込むと色々な攻略パターンもあるから奥が深いよね 親切になった神トラでもこんだけ攻略法がある
https://i-njoy.net/zd3_25.html
ゼルダがボス戦で決まったアイテム使う謎解き方式になったのは容量少ないながらもスケールダウンしてないゼルダにするにはということで広さで勝てないから謎解きによる密度で勝負という機能的な問題だし、
時オカ以降そうだったのは青沼が夢島の影響大きくてそれをゼルダの標準と勘違いしてただけ >>416
ゼルダが「夢島から」ボス戦で謎解き方式になったのは >>407
ロックマンファンだが実力…??
ロックマンやったことある?
特定ワンパターン行動を把握しないと倒せないことについては? >>411
それどころか対抗がロックマンじゃ、特定ワンパターン行動覚え強制ゲーじゃな 自称ロックマンファンまで湧いてきたか
まだこの手の人種が残ってるなんて時間が止まってるな つまるところ
どんな戦闘システムでも
ハマれば楽しい
ハマらなければつまらん
あと昔のゼルダシリーズでのボスの倒し方を一つとっても
楽しいボスもいれば 苦痛なボスもいるから
まぁその人に合う・合わないの問題だおね >>422
ゲームによっても評価の高低があるし
ボス単位でも評判が良いのと悪いので別れるので
好みとは別にそのゲームごと・その実装ごとの出来不出来はあるよ >>421
自分がゼルダを叩く棒にしたゲームを「時間が止まっている」だと
呆れる >>417
元を辿れば初代のドドンゴ・デグドガ・ゴーマ・ガノンからだろう
ヒントも一通り用意してあって簡素だけど謎解きとして作られてる ゼルダってワギャンランドのボス並みに謎解きゲーム強制するよな
あっちはクイズか 決まった手順でしか倒せないボスって
決まった手順でないと弱点が露出しなくて
ワンパプレイをおしつけられる作業ボスのことだろ? >>1
堀井が昔
「これでは倒せない」のは良いけど
「これでなきゃ倒せない」はダメと言ってたな
FFなんかは昔よく下をやってたが結局趣味の問題だな 敵の攻撃交わしながら倒し方模索するの俺は好きだけどな
ゼルダに限らずタイタンソウルとかワンダとか そりゃできること10種類くらいだから成り立つゲームであって
堀井が作ってる魔法わんさかのゲームでやったら悲惨なことになるわな 過去作のゼルダのボスはダクソほど殺しにこないから倒し方で詰まってしまうと負けもしないけど勝てもしない膠着状態が続いて萎えるんだよな(ふしぎのぼうしラスボスで経験あり
ブレワイでも炎のカースガノンの爆弾に気づけず苦戦したってコメントいくつか見たことあるわ今回は露骨なヒントがあったからハマる人はいなかっただろうけど
でも攻略手順を綿密に設計することで生まれる面白さもあるわけで
>>12
ハーラジカントは印象強く残ってるわスピナーっていう変わり種のアイテムだったからどんな戦闘になるかと思いきや案の定w
スカウォだとラスボス戦で空に剣を掲げることで雷をまとえるギミックがあるけど戦闘が有利になるだけでなくゲーム内の象徴的なアクションで締めくくられてるのがいい(神トラ2も同様
DS版のゼルダだと2画面フルに活用したギミック満載で特に↑画面が敵視点になってたりボスの背後を映すカメラになってたのはかなり斬新だった
ブレワイは矢でごり押せたりウルボザで無双できたけど今後開発が遊びと自由度をどう両立させていくか見ものではあるな >>412
神獣自体がクリア必須でないからあれでいいと判断したんだろう
現に今も謎解き型をもっと欲しがるプレイヤーも多いわけで >>424
「自称」の意味がご理解いただけなかったようで
あなたの知能レベルに合わせられなくて申し訳ない 攻略ルートが複数あっても用意された中の一つを選んでるにすぎないと言っても1には理解できないんだろうな >>433
願望と事実の区別がつかなくなってるようでお気の毒 ムジュラの仮面のオドルワさんは
その辺に落ちてる爆弾を投げてるだけで勝てる
たまに自爆して死ぬ
リメイクでは違うらしいけど >>433>>435
大変仲がよろしいようでなにより 任天堂ゲームしか最近やってないけど、
手に入れた武器アイテムやら覚えた手法をあれこれ駆使して戦うの楽しいわ >>438
陳腐な返し
願望と事実の区別がつかなくなってるようでお気の毒 >>441
陳腐な返し
脳なしのくせにプライドだけバカ高くて生きづらそう >>428
堀井のは敵がガバガバで毎回スクルトフバーハバイキルトマジックバリアで勝てるだけであって寧ろシナリオでガチガチに締め付けてるやんけ >>425
別に一部にはそんな敵がいてもいいだろうよ
しかもドドンゴにしても初代は爆弾の煙浴びせて剣で切るというのが正攻法で爆弾喰わせるのはお遊び要素だし一応2パターンある そもそも直接的なヒントあるボスは謎解きとは言わんだろ
倒しかたで悩まない2Dドドンゴに対して爆弾なしで攻略させろとか只のわがまま 逆に駄目なゼルダボスはタクトのゴーマ
手に入れたアイテム使ったギミックバトルに拘りすぎて目の前のボスとまともに向き合って戦わせようとしてない ゼルダに限った話じゃなくてアクションアドベンチャーってジャンル自体が
アトラクション型とでも言うようなタイプのギミック重視な戦闘シーンがある事多い気がする
まぁそっちのがライト層ウケは良いとは思うわ >>443
無制限に自由に倒せる訳無いだろ
何言ってんだお前 >>447
いや逆にBotWでアクション重視にしたのが一番売れてるからそうとも限らない >>448
ボスに行くまでが無駄に不自由ってことだよ
シナリオも本筋に関係ないので尺延ばしてるし >>1
簡単にダメージ与えられるボスだと
時々瞬殺できて
ボス感皆無な事あるから
それはそれで寂しい ゼルダはいつもパズル的なアクションしてるしアクション的なパズルもしている
謎解きや雑魚敵ボス敵含め複数の攻略法も用意しているけど
簡単にはダメージは与えられないのは基本的に謎解きをしないといけないせい ボス戦で謎解き要素があるのはいいけどボスが本気でこちらを倒そうとしてこないのは萎える
かと言って本気過ぎて考える余裕もなく瞬殺されるのも困る ゼルダはいつも初めに今までの基礎知識から入るから
今までの作品をプレイしてるプレイヤーからしてみれば
ボスとかが弱く感じるだろうけど、新作出るたびに難易度は上がっている
基礎知識部分が無く初めから本気でボスに襲い掛かったら
ゲーム慣れしてない人を置いてきぼりにしてしまうのでまずしないだろう ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています