オープンワールドってとっくに飽きられてるよね
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無駄に広いマップに点在するクエストを回収していく作業をめんどくさいと思う人も多いのでは ブレワイがオープンワールドを一歩先に進めたから
他のオープンワールドゲーの多くはすでに過去の遺物となった 面白い奴は面白いんだけど
ブームにのって量産化された奴は
ただマップ広いだけで何もないから苦痛が増えただけっていう
オープンワールドは人手と金かけないとダメだよ 広大なマップに放たれたって順を追わなきゃ話が進まない
そこら中にサブクエを散りばめてランダム感を味合わせるのが関の山 よし!次の目的地はあすこや!
↓
道中で別のものを発見
↓
なんやこれ?ちょっと寄ってみっか
↓
当初の目的を忘れる >>1
OW=広いマップってのは誤解だけどな
洋ゲーOWは方向性が同じ過ぎて袋小路に入ってるだけ
ブレワイが評価されたのは、異質な方向性を出したのと、
他のOWに比べて、仕上げも丁寧だったのが大きい >>7
>ブレワイが評価されたのは、異質な方向性を出した
ARKとかコナンとかあの辺の自由度と同じ
昔の洋ゲにありがちなナラティブないOWってだけ
インディーの限界でもある
だから幻神にも簡単にパクられる オープンワールドやリニアはフィールドの種類というだけで面白さは関係ない >>2
めちゃくちゃクソゲーだったな、あれ
祠しかない 時代はオープンエアー
みんなブレワイ続編を待ってる ブスザワ続編はムジュラ並に売り上げ落ちそう
マップ使い回しのゴミを何年もかけて出すんだろ
どんだけ手抜きなんだよ レースゲーでオープンワールドになっただけでなんでこれだけ楽しくなったんだと思ったのがバーンアウトパラダイスだったけど
・自由気ままに移動できる=異なるアングルでの映像体験が出来る・増えた
・街中の車をクラッシュ出来る=プレイヤーが干渉できるオブジェクトが大量に増える
・閉じられた世界からの開放感=行動選択の幅が広がる
これらの初体験があったからな
現在はオープンワールドは良くも悪くも成熟してるから今までにない体験を得るのはちょっと難しいかな ニードフォースピードモストウォンテッドも面白かったが
オープンワールドだから楽しいというより
カーチェイスが楽しいって感じだったな
レース部分はむしろちゃんとしたコース走りたい気持ちのが強かった >>17
タイムアタックや純粋なレースをしようとなると不確定要素になる部分(一般車やオブジェクト)がじゃまになるからね とりあえず、オープンワールドでよくある要素はあまりにもいろんなゲームでパクリすぎてうんざりしてるわ
釣り、料理、キャンプ、採集、このへんはマンネリすぎる
どんだけパクれば気が済むんだよ プロトタイプやった時は移動の障害(建物や乗り物)が
逆にギミックになってたのすぃーって思ったけど、直ぐに飽きたな
Botwは「あそこに行ってみたいな」がコンボで繋がってく感じで意外に飽きなかった
FO3は広さはないけど、何か宝探しをしてる感じで最後まで飽きんかったわ かつて作りたかったものが技術の進歩で作れるようになっただけなので
飽きるも何も当たり前になっただけ
PS2あたりの時代に開発費が高騰して
リニアなゲームが増えたのが一時的な停滞期だったわけだが
そこに戻して欲しいってのも珍しい話だな 少なくともゲハは大マップ括りでいかないと
箱庭論争で繰り広げる可能性がある ジャンルというよりはリニア進行に相対する方向性の傾向ことだな
アプローチはさまざまで、シームレスマップのこともあるし
ミニスケープ上で起きるランダムイベントがメインのものもある
傾向なのでここからOWという境界はなく
アプローチはなんでもいいので要素が欠けていても否定できない 大体のジャンルはオープンワールド化してるし
オープンワールド化してないジャンルでメジャーなのだと2D格ゲーとかぐらいしかないw
2Dでしか確立できないジャンルをなにか拍子で3Dでもゲームとして確立できればオープンワールド化するかもしれないけど 色んなのやって飽きてきたけどソコにすら到達してないモノが面白いかっていうと
そういうのに限って苦しい水増しばっかしてるし
アスチェとかな リニアなゲームもよほど工夫してないと面白くもなんともないしな リニアにするならCODアンチャラスアスみたいにプレイする映画レベルまで作り込んで無いとな >>1-2
この流れてもう見飽きたんだけどいつまで続けるんだ ブレワイは過去の他作品のいいとこ取りで浅く無難にまとめたアクションゲームだからな
アクションゲーム以外を期待すると浅くて物足りないし
他がやってないまったく新しい要素もない
初心者が新規で手をつけるには最適ということでもある ブレワイはグラが時代遅れなんだよな
本当の神ゲーはリメイクしてほしい botwが薄味ってのはわかる
楽しくてダラダラずっと遊べるけど刺激的なものはあまり無かったな オープンワールドというか3Dマップ作ってその中を歩き回るみたいなのはお腹一杯
RPGもアクションもシューティングも全部これだし 任天堂ハードでそれなりにオープンワールドゲー出てる筈なのにゼルダしか言わない ゼルダがウィッチャーとかと比較されて糞だって言われてたから、
試しにSwitchに来たウィッチャーやってみたけど、戦闘面でも移動の快適さの面でもゼルダの方が上じゃん
戦闘は回避しながら逃げ回ってスタミナ回復して印使って殴るの繰り返しで単調極まる
移動面だとファストトラベルは看板に行かなきゃ使えない、崖は登れない上に2階くらいの高さから落ちたら即死の貧弱体質
褒められるのってシナリオ分岐の一点のみだろ
そのシナリオも大抵は胸糞の暗い話だから爽快感がない >崖は登れない上に2階くらいの高さから落ちたら即死
別にこれだけの理由だと高低差で死ぬゲームは全部糞になるけど
そもそも今更ウィッチャー3初体験? 長々と貶さなくてもブレワイはアクションゲーム特化であるための違い
とひとことで言える内容だしな
それ以外のあらゆる点で利点がない >>36
いやゼルダはそれよりはるかに高いところから落ちてようやく即死なんだよ
ゲラルトはあれだけシナリオ中でも化け物ってのを強調されてるのに、
現実の人間でもせいぜい足が折れる程度の高さで即死するんだぜ? PS4やPCでウィッチャー3は度々セールしてるし今までやらずにオープンワールドがどうとか言ってたの?
もしかしてゼルダでオープンワールド初体験だった? >>38
高低差で死ぬ死なないはゲームデザインの話だよね? PS3・箱○時代でもオープンワールドゲーは結構な数出てる筈なのにそれらはやってないのか
そりゃゼルダゼルダとファーストインパクトの印象が強いだけだわ 先に触った方を(当人にとっての)オリジナルとして評価
違いを優劣と錯覚して片方を持ち上げるためにもう片方を落とす >>39
持ってねえハードでセールしてたってやるわけねえだろ
据え置きでゲームやる気しなくなったからSwitchやってるってのに
何当たり前のこと言ってんだお前は
あと未プレイ云々に焦点をずらしてきたってことは反論は一切できないってことでOK? Switchしかもってないゲハ民って実際いたんだな GTAもベセスダRPGもアサクリもフォルツァホライゾンもやらずにゼルダゼルダ オープンワールドとしてウィッチャー3とブレワイがよく比較されているので
RPGとアクションアドベンチャーをアクション面のみで評価したらブレワイの勝ち!
みたいな内容を不要な長文で垂れ流しただけだよね >>42
悪いが先にウィッチャー3やってあとからゼルダやっても評価は変わらんぞ
そういう人間ばかりだからゼルダは世界で高評価受けてるのが分からない?
まさか批評家が全員オープンワールド童貞とでも言うつもりか? フォルツァに比べてGTAの車はおかしいからフォルツァの勝ち、みたいな頭の悪さ >>46
ベセスダってそれこそ糞の極みだろ
スカイリムくらいやったことあるわ
アクション面がウィッチャー以上に単調ですぐ投げたがな 元のジャンルと無関係に
シームレスマップやランダムイベントなどの手段で
ノンリニアなレベルデザインを目的として追求したゲームだろ?
どういう風にノンリニアでナラティブな体験ができるのか
そのためにどういう手段が使われているのか
というのがオープンワールドとしての比較になるんじゃないのか?
ジャンルの違いの部分を優劣にしてどうする Switchでしかゲームやってないような奴が他ゲー貶してまで持ち上げる行為はゼルダやそのファンに対してもマイナスでしかないから辞めた方がいいぞ >>50
もういいよお前
ゼルダが最高のゲームでいいし誰も逆らわないから 「ベセスダRPGはアクションとしてクソの極み」って不思議に思わないのかな
「ブレワイはRPGとしてクソの極み」ってのと同レベルの文章なんだけど >>51
それはお前個人の主観
俺はキャラを動かして冒険すること自体を楽しむのを重視してる
移動手段を極端に制限して道筋を強制的に決定してるのに何がノンリニアだ
・この場所には一本しか無い道を通らなければ辿り着けません
・ここに行くには崖から飛び降りたらすぐだけど飛び降りたら死にます
・門を閉めてその周りを崖で囲んで通行不能にします
・砦を柵で囲んでその上に見えない壁を配置して絶対に通れないようにします
アホかと 乱発し過ぎで陳腐化した
本当にこの業界はアホしかいないな お使い叩いてた奴がこんな糞だるいゴミ勧めてきたときはえぇ…ってなったわ 「ゲームを進めなきゃ行ける地域が増えない」「レベルを上げなきゃ強くなれない」って時点で何がノンリニアって話だよな
思いっきりゲーム側に道決められてるじゃん
ゼルダはチュートリアルで旧式OWの不便さを思い知らせた後、パラセール入手で一気に移動の自由度が上がり、そのまま即クリアも可能って作り
自由度が違いすぎる >>19
そもそも、そういう要素はOW以外のゲームでも、
昔から存在してる要素だろw
OWでの発明みたいなデタラメ言うなよww >>59
「ゲームを進めなきゃ行ける地域が増えない」←ゼルダはノンリニアじゃなかった? >>21
使えるリソースが同レベルなら、
リニアなゲームの方が豊かな経験は提供できるから、
OWの方が正解って訳じゃねえぞ
OWはプレイヤーの自由度が高い分、
開発側の負担は大きく、作ったものが無駄になる率も増える
それと、日本人に多いゲームに入ってる全部の要素をコンプしたい奴には、
OWは向いてないな >>30
アホゴキって本当に基地外だなw
お前の理屈だと、OW全盛の海外の評者がOW初心者だってなるが、
現実には、評者はOWなんてやりなれてる連中だぞww
「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」
Metacritic メタスコア 97
(任天堂ゲーは割っても可等と主張するようなサイトが低得点付ける前は98)
Opencritic オープンスコア 96
GameRankings スコア 97.33%
TGA…和ゲーではバイオ4以来12年ぶりの受賞
GDC…和ゲーではワンダ以来12年ぶりの受賞
DICE…和ゲーでは時オカ以来19年ぶりの受賞
最多…和ゲーではバイオ4以来12年ぶりの最多
GJA,TGA,GDC,DICE,最多GOTYの制覇
(和ゲーでは初 ゲーム全体でもスカイリム以来6年ぶり)
その他IGN,Gamespotなどの大手GOTYも制覇
EDGE誌オールタイムベストビデオゲーム 第1位
日本ゲーム大賞 年間部門大賞
ファミ通 40点満点
IGNJ オープンワールドゲームTOP10:第1位 ブレスオブザワイルド
米amazonレビュー3000以上で☆4.8
日Amazonレビュー2000以上で☆4.6
その他多数の開発者、著名人、メディアからの称賛 >>1
売り文句でなくなったのは確かだな
飽きられて廃れたというよりこの手法を使って上手くゲームをデザインできるクリエイター少ないことが問題なんだろうな >>37 >>39 >>41 >>47
アホゴキって本当に基地外だなw
お前の理屈だと、OW全盛の海外の評者がOW初心者だってなるが、
現実には、評者はOWなんてやりなれてる連中だぞww
「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」
Metacritic メタスコア 97
(任天堂ゲーは割っても可等と主張するようなサイトが低得点付ける前は98)
Opencritic オープンスコア 96
GameRankings スコア 97.33%
TGA…和ゲーではバイオ4以来12年ぶりの受賞
GDC…和ゲーではワンダ以来12年ぶりの受賞
DICE…和ゲーでは時オカ以来19年ぶりの受賞
最多…和ゲーではバイオ4以来12年ぶりの最多
GJA,TGA,GDC,DICE,最多GOTYの制覇
(和ゲーでは初 ゲーム全体でもスカイリム以来6年ぶり)
その他IGN,Gamespotなどの大手GOTYも制覇
EDGE誌オールタイムベストビデオゲーム 第1位
日本ゲーム大賞 年間部門大賞
ファミ通 40点満点
IGNJ オープンワールドゲームTOP10:第1位 ブレスオブザワイルド
米amazonレビュー3000以上で☆4.8
日Amazonレビュー2000以上で☆4.6
その他多数の開発者、著名人、メディアからの称賛 ゴールまでの決められた道が細かく分岐してるだけ
と
そもそも決められた道がない
の間には天と地ほどの自由度の差があることを理解してほしい >>63
うpしたら謝ってくれんの?宗教キチガイさんよ アクション要素はウィッチャー3やスカイリムよりブレワイが上でも
ブレワイがウィッチャー3やスカイリムより上ということはないな 単にマップが広いだけのリニアをオープンだと勘違いしてるだけ
マーカー追っかけるだけというのはリニアゲーへの批判でしかないな まあモンハンをオープンワールドにしたら1000万本売れたってイキってたら
たった一作で完全に飽きられてアイスボーン酷い事になってるもんな >>55
ノンリニアって言葉の意味が理解できなかったかな?
アルファベットのAがリニアだとして、ノンリニアってのはB〜Zを指すクソ広い言葉なんだ
お前が言ってるのはZだけが真のノンリニアでB〜Yはノンリニアではない!って独自の主張
そしてそれぞれのタイトルが目指すノンリニアの度合いが違うのは優劣ではなく選択
リニアなゲームの利点があることもわかるだろ?
だからそれぞれのノンリニアが目指すバランスは選択肢として無数にあるわけ OW飽きたというかリニアのカウンターとして持ち上げただけでしょ。
俺の本音は飛空挺出せよで一貫してる。あ、レガリアはノーサンキューな。 飽きるというかオープンワールドは年に1,2作でいいみたいな
もう二度とやらん!ってわけじゃないんだけどちょっと消化するのに重いんだよ >>71
あれオープンワールドじゃないし
ただのシームレス >>74
どちらも単調で飽きるという唯一の共通点がある
たぶんその分作りやすいんだろうな、だから余計にタイトル数増えて飽きが加速する すでに飽きられてきてカビが生えかかってたオープンワールドを
オープンエア―に昇華させたのがブレスオブザワイルド エルデンリングがOW「風」というのが不安だ
結局物量がないとOWは面白くないからな >>4
つまんねーのは人手と金の問題だけじゃないと思う オープンワールド飽きられてるはあると思うね
MAPのどっち側から攻略してもいい
プレイするたびに展開が違う
こういった所はオープンワールドの良かった部分だけど
悪い部分も当然あった
それは世界が狭い
いや広いだろって?そうMAPは広いよ
でも世界は狭いんだわかるかな
JRPGにクロノトリガーってあるんだけど
あれはMAPは狭いが世界は広いのね
どうしてもオープンワールドは世界が狭い
あの広さと密度でまったく異なった複数の世界にまたがった
話は展開されない
MAPは広いんだけど言うなればご近所しか移動しないわけ
海底や月に行ったりとかそーいう事にはならない SFC時代のRPGの世界は256歩で一周できる世界だからな オープンエアーみたいに空気感を出す方に行ってくれればな
ただのCGマップじゃもう雰囲気というか没入感無いというか オープンワールドギャルゲーは作品数が異常に少ないからまだまだいけると思うんだが
いかんせん開発費がかかりすぎてペイできんのだろうな…
夏色ハイスクルの続編やりたいなぁ >>88
デフォルメで2DRPGみたいな広がりを感じるオープンワールド出来ないの? オープワールド=広いじゃ無いだろ
てか面倒臭いと思うのは初めからお前の趣味に有って無かっただけだろ買わなきゃ良いじゃん
単純に収集するだけでも面白いって連中も一定数居るんだろうし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています