【異常】デススト、神グラのオープンワールドなのにロード時間が短すぎる
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>>1
ろくに木も生えてないからそりゃそうだろwww
お前らゴキブリがBotWの草の生えかたをスカスカって馬鹿にしてたのがブーメランになってるだけ、勘違いするな。 キャプチャーするまで読み込み深度抑えてあるのでは? オブジェクトもねえ
大して敵もいねえ
近景のテクスチャはボケボケ
そら軽いわな エンジンが本当最適化されててすごいんだと思う
このエンジン使ったホライゾンがそれだし >>3
木は配送の邪魔になるからじゃね。わざわざ木が生えてる場所移動するやつは居ない。ホライゾンは木が沢山生えてるるエリアもあるからやろうと思えば可能 >>11
多分現状一番優秀なエンジン
PCにも移植できるし いやまあ本当殺風景すぎだろってレベルで何も無いよな。山!川!草!みたいな感じ。 明日休みだから今日は仕事終わったら配達しまくるで〜
サム太郎〜 コジプロってエンジン作ってないの?ずっとデシマ共有? デシマエンジンはGPUを使ってリアルタイムでフィールドをプロシージャル生成してるからグラフィックス表現の割に軽い。プロシージャル生成のアルゴリズムが優秀なのでコピペ感が全くないのが素晴らしい これは思った
最初のロードだけ少しあるけどそれ以降はプライベートルームから出るときとかも本当に短い
オンに繋がっててもダクソみたいにラグることもないし
本体も全く唸らないしデシマが優秀なのかコジプロが優秀なのかわからんけどすごいと思う リアルタイムで地形変化したりオブジェクトが置かれたり風化して壊れたりを通信処理してるように見せずに表現してる
増減しない木の本数がどうとかよりよほど複雑な処理がなされてる訳だが 20秒ってPS2の頃なら糞ロード扱いだったけど今世代だとめっちゃ速く感じるな GPU-BASED PROCEDURAL PLACEMENT IN HORIZON ZERO DAWN
?Jaap van Muijden; GDC 2017, San Francisco 1 March 2017
https://www.guerrilla-games.com/read/gpu-based-procedural-placement-in-horizon-zero-dawn >>3
ろくに木が生えてないって
雪山だらけのスカイリムの悪口はそこまでにしとけ
GOTY総なめの神ゲーだぞ
はげ山ばかりだが・・・w フズザワはなんか生えてただろ
緑色のトライフォース的な何かがそこらへんに Horizonの時より更に綺麗になっててビビったわ ぐらよすぎてビビったわ
直近でやったゲームがapexしかないからよけいそう感じた ホライゾンはアセット作成3人プログラマー1人の少人数なのも凄い。開発費高騰を懸念してる某N社こそ採用するべき >>30
形状変化する地形オブジェクトってスカスカなの?
アニメーション処理なら多層レイヤーと言う事になるけど、それ普通なら不動オブジェクト数配置するより処理重くなるよ? これをps5でやったらロード0になるんだろうか?? 道ができたりクレーターできたりするフィールドなんて、そこらのエリア制より処理やばいと思うのですがそれは・・・ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています