ゼルダBOTWに続編なんていらないと思うんだが、任天堂はなんで余計なことしてんの?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
あれはあの1作で完璧な作品だったのに
蛇足を追加して思い出を汚すようなことをするのはやめてくれ ブレワイは奇跡の起き方を研究して人為的に起こした奇跡みたいなモノだから凄いよ
続編がどうなるかは全く分からないけどどうせ超面白いだろうと安心して待てる ボス戦の種類も増やしてほしいわ
時岡やトワプリばりのバリエーションほしい 直接の続編ってことは前作壊すところからスタートだからな
リンクやゼルダ、英傑たちが100年かけて成し遂げたことは
なんの解決にもなっていませんでしたという始まり 厄災ガノンってのはかなり婉曲だけど原発事故のメタファだろうから
100年後に片付きました、ということで次の話には移れるだろう
つまり風評被害と戦うのだ こないだのPVで炉心が出てきてハイラル地殻変動してたわけだから
今度の仕事はメルトダウンからの廃炉作業だな 路線変更した結果これだけ売れたシリーズの
続編を作らないなんて偉い人が許さないかと ウンコ臭い!ウンコ臭い!ウンコ臭い!ウンコ臭いぞ!おえ〜!
しょんべん臭い!しょんべん臭い!しょんべん臭いぞ!おえ〜!
「にんてん」は技術力の低いショボイ会社!ヘドが出るわ!日本の恥! >>91
一応偽ガノンは封印できたんだから無駄ではないだろ 妥協するくらいなら発売しないでもらいたい
ブレスオブザワイルドというタイトルに課せられた期待は任天堂そのものへの期待だと思え ボス追加は当然してくるだろうが
技(ビタロとか)追加されるとかなり忙しいゲームになりそうなのがな
とはいえ追加なしだと続編感よわいし
総入れ替えは敷居高い
まあイチユーザーが心配する問題じゃないが 風タクからナビトラッカーズ
トワプリからボウガントレーニングと派生作品が出てる 続編は物理エンジンや化学エンジンを思いっきり活用したらどうなるかがテーマらしい
しかも続編も原点回帰でアクション性の高い一本道になるんだと
ちょうどリンクの冒険を3Dにした感じ ブレワイ1よりは下がるだろうけど、ブレワイ2だって700万は射程範囲内でしょ
ゼルダの力は平均500万本の力だということを忘れちゃいかん
700万〜800万もいきゃ素晴らしい出来だよ >>56
ポケモンもそうだったね
サクラ大戦も一番人気あるのは2か3じゃなかったかな 売り上げとかぶっちゃけどうでもいーっしょ
求めてるのは前作を超える感動だけだよ
売れてもガッカリゲーなら意味ない ある程度復興したbotwの世界を歩けたら感慨深いとも思う。 >>101
マジか
ワクワク通り越してゾクゾクしてきたわ
物理エンジンと化学エンジン全開で構築された環境の中で答えなんてない遊びを堪能させてほしい 続編が出てないパターンも
発表されてないだけでちょっと作ってた可能性はあるよね
(そして後で再利用される) >>108
任天堂は常に研究開発は続けてるっぽいからそれは間違いない 化学エンジンとかいう任天教のインチキに騙されてる馬鹿が大量にいて笑った
化学エンジンなんか無いしいらねーんだよ。何故なら化学変化は物理と違って直接目に見えない場合が多いから。
酸素が結合してどうたらとか直接目に見えないし、だからゲーム中で表現する必要ないしエンジンなんざいらない
オープンエアーとか化学エンジンとか、任天教団の似非科学に騙される馬鹿多過ぎ >>112
割りと目に見えて画期的だよ
水があれば通電したり足場が滑り火が消える
火は草を燃やし枯れ草は延焼し気温が上がる
こういうゲーム内の法則を一貫して適用するんだ 続編でガノンを倒したハイラルの勇者が
また、ハート3個からスタートで
イワロックに苦戦するのはなんだかなと思う
ハート20個でも足りないほどの強敵が待っているとしたら? >>116
ねこ姉さんの場合、受けるダメージが大きいため、ハート28個あったって、防具が弱けりゃ簡単に死ぬわ…。
白銀のライネルの基礎攻撃力=30
獣神の斧の攻撃力=58
合計の攻撃力:88
ねこ姉さんで、スクール水着のみの格好で食らうと、ハートが30個でも一発で即死!
防御力88であっても、まともに食らえばハート6個ほどは一気に飛ぶからね。 図は、獣神の金棒を見事にかわして、ラッシュに成功したと思ったら、
獣神の金棒の地響きを食らって、残り14個ほどあったハートが
一気に全部尽きて即死する防御力84の息吹の勇者服の格好のねこ姉さん。
攻撃力100を越える獣神の金棒を持った白銀のライネルの方が鬼畜なほど強い。
この鬼の金棒を食らうと、防御力84の息吹の勇者服の格好でも、ねこ姉さんならハート16個くらいは軽く飛ぶ。 ゴキ「ゼルダの続編なんて出たらまたスイッチ売れちゃうじゃん。イライラ!!」 >>112
オープンエアって謎概念は実際にプレイすると徹底的に目に見えるよう構築されてるんだけど目ん玉ついてないのかな?
脳みそ無いなら目だけあっても仕方ないが >>103
ポケモンのシステムが完成したのは4作目のDPだけどな 似非科学ってのは任天堂自身が認識してるけど、ゲームとして面白ければ採用する、って方針じゃん
(ex. 金属装備してたら雷に狙われる)
徹底的にゲーム内物理(化学)を使い倒して、
炎属性でエリアの氷を溶かす
→溶かした氷が水になって床に溜まる
→溜まった水に通電させてガーディアン誤動作
とかやれたら面白いと思う GDCの講演でも嘘物理と嘘化学ですってまずぶっちゃけて
ゲームデザインに必要な仮想世界ならではの現象を表現するために
一貫性のある嘘物理と嘘化学を組み合わせたゲームエンジンで上手に嘘をつこうと思った
ということを丁寧に説明してたしな
https://youtu.be/KujeR2NPUSQ?t=1619 流体演算は超ハードル高いからどこでも氷が溶けて水が発生ってのはまだまだ見られそうにないな >>125
ルイマン3の砂漠の表現見ると、その辺りの基礎的な研究やってそうなんだよなあ
まあ砂と水じゃ全然違うんだろうけど >>125
加えて、水は凍る(結晶化する)と体積増えて液体の水に浮かぶっていう自然界的には変態物質だしな ウンコ臭い!ウンコ臭い!ウンコ臭い!ウンコ臭いぞ!おえ〜!
しょんべん臭い!しょんべん臭い!しょんべん臭いぞ!おえ〜!
「にんてん」は技術力の低いショボイ会社!ヘドが出るわ!日本の恥! ゲームを面白くするための、発想力を活かしてもらうための嘘物理、嘘化学なんだよな
現実世界の再現を目指してるわけじゃないけど、現実とよく似た法則が整備された世界だから、それが謎解きや戦い、遊びのヒントになるという >>128
そういう状態の遷移はゲームのプログラム的には
オブジェクト切り替えたりパラメータ変更すれば良いだけなので
ゲームで必要な実装は(色々やり方はあるだろうけど)特に問題ないよ
一般的な液体シミュレートで問題なのは
大量の粒として扱ったりして計算するから量を増やしたり精度を上げると
幾何級数的に計算量が増えて処理が重くなりすぎるってところなので >>132
ラスアスはあの2のpvで喜ぶファンいないよな 化学エンジンはシミュレーションじゃなくて
あくまで化学変化をネタにしたゲームのルールだからな
だからここで燃やしたらどうなるだろうといろいろ試したくなる ライネル戦の炎で肉焼きながら戦ったり
爆風(上昇気流)で空に飛び上がっての爆撃やり返しとか楽しいよな >>135
ざっくり言えば「青のスイッチおしたら青の扉開く」って
今までのゲーム的ルールとなんもかわらんのよな
そのルールの適用が今まで点と点でしかなかったものが
急に面で活用できるようになったってことが画期的
物理エンジンにダメージ計算等のパラメーターレスポンス入れて
適用してるゲームもあるけどオープンワールドゲームには多くあるが
ゼルダみたいなゲーム的なレスポンスを与えるゲームはかなり少ないし
それをオープンワールドで面積的に適用できるようにしたのはすごい >>136
あれのおかげで平原のライネルと雪原のライネルの
難易度が違うってなってるのが、
まさに任天堂の化学エンジンの真骨頂だなと 利益の為に売れそうなゲームの続編を作るのは当然だしな。だから任天堂は昭和のファミコン時代のタイトルを未だに出しているし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています