【ゲームハード】次世代機テクノロジー【スレ】
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此所はゲームハード&ソフト関連の技術を語り合うスレです。 ※嘘・捏造の反証は手短に、煽りはNG・スルー ※マルチソフトのグラ比較は専用スレでお願いします。 ※ソフトの内容・批評等は各ソフト・機種総合スレで。 次世代コンソールゲーム機「プレイステーション 5」に名称決定 2020年年末商戦期に発売 https://www.sie.com/corporate/release/2019/191008.html <ハードウェア概要> ● コンソールゲーム機本体 ・超高速アクセスが可能なカスタムSSD搭載 ・AMD社製カスタムチップ搭載 CPU:x86-64-AMD Ryzen "Zen2",8cores/16threads GPU:AMD Radeon RDNA(Radeon DNA)-based graphics engine ・3Dオーディオ処理専用ユニット ・ゲームにおいて最大8K解像度出力まで対応 ・PlayStation4タイトルとの互換性実現に向けた設計 ・PlayStationVR対応 ●コントローラー ・ハプティック技術搭載 ・L2/R2ボタンに抵抗力を感じさせるアダプティブトリガーを採用 ●物理メディア ・Ultra HD Blu-ray ・ゲームディスクとしての容量は100GBに Project Scarlett、2020 年のホリデー シーズンに発売予定 https://www.xbox.com/ja-JP/project-scarlett カスタム仕様の AMD プロセッサ 広帯域の GDDR6 メモリ 次世代の SSD(ソリッド ステート ドライブ) Halo Infiniteと同発 Project Scarlettで4 世代のコンソールにわたる何千ものゲームをプレイ可能 次世代機発売まであと1年位 じわじわ情報も出てきたのでテクスレ復活 参考資料 AMDのRDNAアーキテクチャの「Navi GPU」を読み解く - Hot Chips 31 https://news.mynavi.jp/article/20191023-912850/ >>Naviは2012年に発表されたCGNアーキテクチャに替わるRDNAアーキテクチャの最初のGPUである。 >>RDNAアーキテクチャの特徴はゲーミングにフォーカスしたアーキテクチャになっている点である。 参考資料 用途に応じて性能/電力/コストを最適化できるAMDの「Zen2」 - Hot Chips 31 https://news.mynavi.jp/article/20191007-900041/ >>Zen2はZenと比較してIPCが15%向上しており、一定エネルギーで実行できる命令数は最大2倍に改善されている。 >>8 コアの小型CPUチップを組み合わせることにより、用途に応じて性能/電力/コストを最適化できる。 >>また、クライアント向け、サーバ向けのCPUを容易に早期に作ることができる。 特報:見えてきた「プレイステーション 5」の姿──ソニーが世に問う新しいゲーム体験のすべて https://wired.jp/2019/10/09/exclusive-playstation-5/ >>レイトレーシングはGPUで処理 >>SSDの採用で空き容量が増える理由 >>インストールをカスタマイズ可能に >>最新情報が表示される次世代UI >>音声アシスタントを搭載する可能性 >>これまで以上にリアルなゲーム体験 Project Scarlett、改めてすべてのXbox Oneコントローラーのサポートを明言。 https://wpteq.org/xbox/post-53978/ >>Xbox アクセサリーの製品マーケティングマネージャーJames Shieldsはファンからの「Xbox Elite コントローラー v2は2020年のScarlettでも使えますか?」という質問に対して >>「すべてのXbox Oneコントローラーが使えます!」とコメントを返しています。 PS5の気になるポイントをソニーに直撃!PS4互換は検証中。 https://www.famitsu.com/news/201910/08184763.html >>「現在、開発チームが完全な互換が担保できるのか全力をあげて検証しております。続報をお待ちください」 Power Your Dreams with Xbox Series X, Available Holiday 2020 https://news.xbox.com/en-us/2019/12/12/microsoft-unveils-xbox-series-x/ ・処理能力はXbox One Xの4倍 ・4K解像度で60fps ・最大フレームレートは120fps ・可変リフレッシュレート対応 ・8k解像度のサポート ・レイトレーシングのハードウェアアクセラレータ搭載 ・特許取得のVRS対応 ・SSDによる高速読込み ・Auto Low Latency Mode(ALLM)、Dynamic Latency Input (DLI)による低入力レイテンシ ・互換により4世代分のゲームがプレイ可能 https://www.windowscentral.com/xbox-series-x Xbox Series Xのサイズ(USBポートを基準にした採寸) 縦 312mm x 横 157mm x 奥行157mm Xbox Series X - World Premiere - 4K Trailer https://www.youtube.com/watch?v=0tUqIHwHDEc DRAMでRAMディスク作ってベンチマークした結果 https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/docs/sp/1087053-2.html ・ニーア オートマタ 「転送装置の使用」(キャンプ → パスカルの村) RAM Disk 8.667秒 SSD 9.867秒 ・Fallout 4 「セーブデータのロード」 RAM Disk 10.217秒 SSD 11.250秒 ・Final Fantasy XIVベンチマーク 「ローディングタイム」 RAM Disk 9.469秒 SSD 16.495秒 本体の体積で言うとやはり結構大きい PS4Pro 5.3L XB1X 4.3L XBSX 7.7L 次世代機は予想通りとはいえ結構消費電力や発熱多そうだな MSのVRSの特許ってどんな特許なんだろうな VRS自体はMSの専売って訳では無いだろうが >>23 ぱっと調べると基本特許、応用特許ともにかなり取得してるね。ほぼ専売状態なんじゃないかこれ。 3DMarkでNaviだとVRSテスト動かないのか Dynamic Latency Input (DLI) この辺りってあんまり話題にされていないがどの程度効果があるもんなんかね 説明が全然無いからよく分からないけど レンダリング開始ギリまで入力を受け付けるとかなのかなあ https://ascii.jp/elem/000/001/921/1921163/amp/ Radeon Anti-Lagと同様なかんじかな であれば数ミリsec分位切り詰められそうだが、心持ちって感じか データや分析手法がちゃんとアカデミックな訓練を受けた人っぽくていい記事だと思った 数値だと微妙でもやり込んでいくと手触りが全然変わったりするから 人を集めてブラインドテストとかをするとよかったのかも 商業媒体だと難しいか Radeon Anti Lagだけだとブラインドテストで有意な差が出るか微妙そうな気がする ALLMとか色々積み上げてようやくって感じじゃないかと 一部でRDNA1がGCNを残してるとか言われてるが >>6 とかの解説見る限り普通に新設計じゃないか? RDNA2は演算ユニットの構成とか極基本的な部分はRDNA1からそれ程かわらんだろ 細かい改良は色々されるんだろうが https://www.phoronix.com/forums/forum/linux-graphics-x-org-drivers/open-source-amd-linux/1103202-amd-is-aiming-for-radeon-rx-5700-navi-support-in-linux-5-3-mesa-19-2 You could call it a hybrid but not in that sense... we think about GCN as an ISA, but it seems that most people outside AMD think of GCN as a micro-architecture instead (ie an implementation of the ISA). RDNA is GCN-ish ISA but not what you think of as GCN micro-architecture. あなたはハイブリッドと呼んでいるがそうではない... 我々はGCNをISAと考えているが、AMD以外の大多数はGCNをマイクロアーキテクチャ(ISAの実装)と考えている。 RDNAはGCNに似たISAだが、考えられているようなGCNマイクロアーキテクチャではない。 ストレージは高性能に越したことは無いが、ストレージ周りはボトルネックが色々あるから ハードウェアだけ無闇に高性能化してもコストパフォーマンスが悪い印象 >>35 RDNAはGCNの命令セットをそのまま実行できる。これはGCN向けにチューニングされたGPGPUコードをそのまま実行する為。 >>43 ISAがGCNライクなのはRDNA自体の仕様でRDNA1だけに特別に残した物じゃ無いでしょ レインボーシックスシージは60Hzと240Hzでどう変わるのか? https://pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/special/1223511.html PS5は240Hzには対応しないだろうなぁ 箱は可能性あるか https://videocardz.com/newz/amd-ryzen-7-4700u-8-core-renoir-mobile-cpu-spotted CPU8コアの次世代APU CPUはBoost4.2GHzと結構高い GPUは何故かVegaらしいが これの作りで次世代ゲーム機向けのAPUがちっとは見えるか? >>45 SIEはAV機器で一般的ではない仕様には対応しない印象 MSはPCモニタの仕様に比較的よく対応する印象 前スレ http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1575274281/ もしや 次々世代 ? 融合系ダイブ系 VR を Cell 以外でまともに実現できると本気で考えている ? google.jp/search?q=mindinadevice.com+OR+mynavi.jp/article/20170911-hotchips29_google/2 google.jp/search?q=google+kyariko google.jp/search?q=PLAYSTATION9&tbm=vid 脳スキャン技術 reddit.com/r/Futurology/comments/9d7hsz/huge_breakthrough_they_can_now_use_red_light_to translate.google.jp/ Google : スリップストリーム戦略 本命 = 情報家電全般 ( GoogleGlass 等ベース ) 真の本命 = ry > 114 106 191208 2057 j4KzTwbs0 > x●6 → 第一段階 : M●の鯖での M●とソニ●との共同ブランド化 >>48 PS3の頃からあんたの言う事まったく当たってなくて草 PowerXCell 8iを応用したものがとか言ってたこともあったが、当たった試しがないよw Cellはもう後継の開発とかも全くやってないからなぁ orin出たな いつも通り車向けだけど いちXavierより次世代switchにのる可能性あるだろう http://google.jp/search?q=6ghz+OR+4ppe+32spe >>53 すいっち普及後の更なる駄目押し : 超々定番マシン化 → まさかの単四電池対応 = 現行チップシュリンク追及路線 いくら任天堂でもそれはないよねゴメンゴメン 只極端な話 100 円電卓の様な地位に着けば VR 端末のスタンダード >>54 まさかの単三電池 ( 厚型筐体 ) ソニ●から``なんやも●さりしてはるなぁ '' と野次られつつも着実浸透 ( 超定番機の風格 ) それでも尚電力課題 → シャ●プに省電スプライトチップ機 ( + ライブラリ群 ) を作らせる ( 初期世代は廉価版互換機 ( 表示崩れ ? ) として裾野 ) → 脂が乗ってきた世代からは任天堂ブランド版にもチップ採用 >>前スレ107 >結局 CellGPU ( もどき ) 一つの可能性 ( 要 低速設定 ? ) * PLAYSTATION3Portable : 36 コア Cell で CellGPU 兼用ワンチップ構成 ( バス的には不利 ? ) >>50 >>54 * すいっち省電 B 案 : PEZY-SC-GPU ( 512 コアな PEZY-1 ならば AArch32-ARM 内蔵 ) >>54-56 次世代機は10TFLOPSを超えるのか、超えるとしたらどの程度超えてくるか >>56 乾電池駆動だとGBAとかが思い浮かぶが https://www.nintendo.co.jp/n08/hardware/spec/index.html GBAの消費電力 約0.6W(ゲームプレイ時) 単3形アルカリ乾電池x2本:約15時間 PS5の待機時の消費電力が0.5Wらしいがそれと同程度の消費電力だなw 単3形アルカリ乾電池2本でSwitchと同じ4.5〜9時間程度の最大稼働時間とすると 装置全体で2W〜1W位の消費電力に収めんといかんね >>42 フラッシュに特化した高速アクセス用のソフトウェアスタックを構成する 従来のVFSはボトルネックになるので、高速アクセスを行う場合は使用しない VFSとは別にファイルアーカイブAPIを介してファイルアクセスする ファイルアーカイブは繰返し参照されるデータのアクセスに最適化される データは特有の形式でフラッシュに格納される データは64KiBなどの固定長ブロックで扱われ、フラッシュには圧縮した上で格納する。 圧縮後のブロック群は複数ファイル分まとめられて128MiBなどの粗い粒度で連続領域に書込む ファイルアーカイブAPI経由のアクセスは整合性の関係で読出し専用になる ポイントは ・ファイルシステムの処理をとにかく簡略化 (ただし読込みのみ) ・データ粒度は粗粒度で扱う ・データを連続領域に粗粒度で保存することで常に複数のフラッシュチップに跨る形になるように配置する ・データを圧縮格納することで見かけの読込み帯域を増やす って感じ ハードウェア面で見ると ・SSDへのI/O処理はサブCPUで行う サブCPUはARMやRISC-Vなどの組込み向けCPUで良い ・データの圧縮伸張/暗号複合化/改竄チェックはボトルネックにならない様に アクセラレータを実装しサブCPUで制御する ・物理アドレスと論理アドレスの変換テーブルはSRAMに格納して処理する データを粗粒度で取扱うのはMSもやって来そうではある PS5ではスタンバイ時0.5Wに抑えるから、PS4みたいにスタンバイ時の制御にARMコアを積んでくると思われるけど SSDの制御でもサブCPU使うとなると、スタンバイ時の制御とSSDの制御を兼任する形になるのか どちらにせよARM用にDDR4とかのローカルメモリを持たせないといけないし コスト的に考えると兼任が現実的かな SIEも全世代互換すれば良いのに ケチケチしないでさw MSに比べるとPS1世代が1世代分増えるだけだからな Zen2なら3GHzでも768GFLOPS、4GHzなら1TFLOPS 200GFLOPSくらいしか無いCellのエミュも余裕だろw 原価で考えればCS機に無理なく載せられるレベルまでは下がりそうだな >>53 NVIDIAの自動運転向け新SoC「Orin」、性能はXavie https://eetimes.jp/ee/spv/1912/25/news059.html 記事読むと余りに車載向けに振りすぎてて そのまま次世代Switch向けと言うわけには行かなそうな感じ そのままってアーキテクチャの話ね 170億trのチップそのまま使うって話じゃ無く Cellのエミュレーションをする場合 SPEはSIMDのみのプロセッサだからダイレクトリコンパイル後に ほぼAVXでエミュレーションされる形になる この記事ではMIPSベースの龍芯の記事だけど、SIMDは比較的リコンパイルしての処理が容易そうではある https://pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/feature/1048/911/amp.index.html SPEの場合、レジスタが128本 AVXはレジスタ16本だからそこはネックになるだろうな 低レイテンシなLSも厄介だな ただ、SPEからXDRへのアクセスは相応の時間を費やしてるはずで エミュレートした時にL2/L3キャッシュのヒット率が高ければ 1万サイクルとか5万サイクルとかの単位で見だ場合、処理量は上回れるかも知れないな Xbox One Xの4倍の処理能力を提供 Xbox One Xが70億トランジスタだから、Series Xは270億トランジスタだなw レイトレ余裕w XB1XのCPUがJaguar 2.3GHzで147.2GFlops これの4倍だと588.8GFlops Zen2の8コアだと2.3GHz位 もしかして意外とCPUしょぼいのか?w 2.3GHzCPUに12TFGPUってXB1Xに引続きGPUヘビーな構成にすんのか 並列処理の塊のGPUがFLOPS高くなるのは当たり前でCPUが特に遅いわけじゃない SIMD積みまくったCELLは特殊な例 3.2GHzCPU+9TFGPUのPS5 2.3GHzCPU+12TFGPUのXBSX とかだったら面白いな グラフィックスDRAMの価格、2020年に急上昇する可能性 https://news.mynavi.jp/article/20191227-947180/ >>2020 年後半にリリース予定の次世代コンソール(つまり、ソニーのPlayStation 5とMicrosoftのXbox Series X)にはGDDR6メモリが搭載される見込みとなっている。 >>これらの次世代コンソールのメモリ搭載容量は、10GB以上とされており、これらの開発状況を考えると、2020年にグラフィックスDRAMの需要は供給を超えると予想されるという。 >>2020 年にグラフィックスDRAMの契約価格は急激に高くなる可能性があるとしている。 PS5とXBSeriesXでかなりの量GDDR6が使われるから 量産効果は結構出そうだけどな 現行機から次世代機で需要がGDDR5→GDDR6に変わるだけだし 激減するGDDR5を無視してるネタ記事としか思えない >>83 >>37 とか複数ソースでDRAM価格上昇を予測してるから その傾向なのは確かなんだろう ds後継機みたいな低コスト路線のゲーム機はなくなってしまうのか?それともswitchがまさにその方向なのかな? >>86 switch liteとかがまさにそれじゃない? Switchは据置と携帯の二路線狙ってたろうに liteがコケてどうなるのか >>88 別にどうもせんだろ 任天堂としても、あっ やっぱり携帯機ってもう求められてないんだなっていうデータが得れただけだろうな そしてノーマルスイッチの路線に絞ることに決めるだろうさ 据置機だと低価格帯はPS4が担う事になるんだろうな 7nm化SSD化で2万前半位の価格で ソニーもps4proが大ゴケして もう高グラは求められてないと思って SSDに力入れたのかもな >>91 まぁSSD以外にまだどんな隠し玉があるか分からんけどなw SSDもイマイチ詳細不明だし >>91 おおゴケしてないだろ 4~6割はPRO購入者だから想定の範囲かそれ以上だろうね 下手すりゃPROだけで箱の販売台数位いってんじゃね? PROはPCに行っちゃう人を少しでも繋ぎ止められたらいいなって商品だろ >>93 高速SSDの事を言ってるならユーザが高速SSDにアクセス出来るかもわかって無いけどね そもそもユーザがアクセス出来ないなら独自だろうが何だろうが関係ない >>95 ProってノーマルがVRやるには非力過ぎたから出したんじゃなかったっけ? 今世代はグラだけ頑張っても、4k60fpsは厳しいだろうからその他のめだまは必要だろうし、普通のでもssd慣れたら、今のローディング時間だるいしね PS5になっても4K60fps厳しいとか、ハードの進化おそくね? 1080p30fpsがps4のターゲット解像度とフレームレートで、4k30fpsがps5のそれになるなら順当と言えるのでは そもそもCS機で60fpsをターゲットにするもんなのかね同世代の上位機種とかならともかく 各世代で見るとこんな感じか? PS1 240p x 30fps PS2 480i x 60fps PS3 720p x 30fps PS4 1080p x 30fps PS5 2160p x 30fps PCに行っちゃうっていうかPCも両方だな俺は。どちらが稼働率たかいかというとゲームはゲーム専用機の方が稼働率高いわけだけど。 SSDにインテルのoptuneとか積んでくると面白いんだけどねぇ。 >>101 そんな感じね。 PS4proが、1080p 60fps という所か。 >>102 optaneはインテルが安売りする気無さそうだからなぁ >>104 客が買えるギリまで高値をつけるのがビジネスの基本やで 稼がないと開発競争で負けるからな リファレンス見るとちょいちょい違うな >>43 これバイナリ互換あるのか? 任天堂の次世代機候補 Jetson Xavier NX Jetson TX2の15倍高速で価格は399ドル 10Wモードと15Wモードの2モード搭載 10W=14TOPS 15W=21TOPS https://robotstart.info/2019/11/07/jetson-xavier-nx.html ゲーム機でOPS言われても良く分からんな 10W = 614GFLOPS 15W = 845GFLOPS って感じか NANDの10倍、Intel Optaneの2倍の速度を実現するMRAM SSD https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/semicon/1147803.html MRAMってもうストレージ製品に使われてるんだな エンプラ向けのバッファ用としてだけど PS5のZen2にマイクロコードでPPEとかSPEのエミュレート用の独自命令とかが仕込まれてたら面白いんだが >>85 へーこんな特許が タッチパッドの一部というよりLRボタンの一種じゃないか? 人差し指伸ばして押せると思う しかしDS4のサポートはどうするのだろう(サポートするか知らんけど) やってみたら同じように押せないことはないんだよね 表のタッチパッド使わない前提なら成り立ちそう >>114 全面の奴もタッチセンサでの操作になるらしい LR的な使い方ではあるかもしれんけど ただ、背面ボタンとかハプティクスとか少々詰込みすぎでコスト大丈夫なのか心配になるな SIEの今までのパターンからすると周辺機器は基本的に使いまわし不可になりそうな気はする。 箱はoneのコントローラも使えるらしいが ゲーム性に関わる様な拡張は無いってことかねぇ 箱は互換性重視するみたいだからこの先は新規ボタンは増やさないのかも エリコンでも背面ボタンあるのに互換でボタン数が制限受けることはない >>118 エリコンは割り当てボタンで新規ボタンじゃないんでは? L4R4といった形の新規ボタンを追加するって意味だよ 箱は世代間を無くすみたいだから、Xboxoneに無いボタンを XSシリーズで新しく追加したらoneシリーズじゃプレイできないじゃん >>119 そもそも世代管理するとか言うのが吹かしだよ 次世代機出すのにX1に対応し続けるの?って話であって 500ドルだの600ドルだの出したハードで遊べるのが旧世代機の4k版だよ? ようはリマスタータイトルしか遊べないCSを買うユーザーがどこの世界にいるのよって話 >>120 つまり結局PS5と同じように世代作ってXSX専用タイトルが出るって事か だったら世代間無くすとか大法螺吹かなきゃいいのに >>121 「このゲームはOS10.0.xxxxx以降が必要です。」 「XBOX One/XBOX One Sは20xx年x月以降OSバージョンアップの提供が終了します」 みたいな? >>121 そもそもHALO Infinityが次世代機と箱1のマルチって発表してるんだから 互換性あるから世代間で遊べるって言い出すよ PS4のGPUってACE8基に拡張されてたけど PS5もACE8基構成とか手を入れるんかね RX5700XTとかは4基みたいだが PolarisからのHWSの実態が柔軟性のある内蔵CPUでACEの高機能版みたいな役割 https://www.4gamer.net/games/329/G032949/20160629016/SS/023.jpg PS5もACEの数が減ってHWSに置き換わるんじゃない? >>124 拡張しても元々のバランス崩し&ハード依存を増やしただけで、カスタマイズ費用が無駄だった 処理の前後部分がボトルネックになるし、そもそもGCNでゲーム開発経験ゼロなのに機能ブロック図を見たただけで追加要求するとかアホやろ XB1とPS4は素のGPU演算能力は1.4倍の差なのに PS4が注力したと説明していたGPGPUではほぼ2倍の差がついた http://media.redgamingtech.com/rgt-website/2014/10/playstation-4-vs-xbox-one-vs-xbox-360-vs-ps3-cpu-and-gpu.jpg PS4で効率化のために導入と説明されたGPUのL2バイパス機能は4年後にはXB1Xに追加された https://news.mynavi.jp/article/20170829-hotchips29_scorpio/images/005l.jpg やりたいことのビジョンに合わせてカスタム機能を要求するのは当たり前のこと 数十年来の膨大なゲーム開発実績がある大手ハートメーカーにそれが出来ないと思うのはアホ >>125 HWSはHardwareSchedulerな訳で、今までCPUがやってたACEとかのスケジューリングを オフロードするためのHWなんじゃないの? >>126 第2世代のGCNじゃACE増えたじゃん >>128 その画像の「ドライバースケジューリングタスクのオフロード」がCPU部分を肩代わりしたって部分 他の「リアルタイム、優先順位付きキュー」「時間的、場所的な処理割当管理」 「同時タスク、同時プロセススケジューリング」「グラフィックとの負荷分散調整」 これらはACEが担当してた処理でHWSでより柔軟な運用が可能になった部分 「機能はマイクロコードでアップデート可能」は内蔵CPUで実装されたってことを表してる https://www.4gamer.net/games/329/G032949/20160629016/ >>125 それはあくまでCPUでSWで行っていたものをGPUの専用HWへ移管した物。 最優先データ構造が来た際に、ACEが保持する中から最優先で発行できる様にデータ構造への優先順位付けをするのと そのデータ構造に対するGPU内リソースを適量確保するハードウェアスケジューリングユニット。 GPU内においてモニタリングしながら行う為、無駄も少なく応答性が良い。 ただACEの代わりになる物とは違う代物。 https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/1009777.html >>129 再設計されてるんだから当然じゃね PS4でACEだけ増やしても無駄と分かったしな >>131 ただACEの代わりと言ってるんじゃなくてその記事にもあるがACEとは機能的な重複がある 実態としてHWSはACEとは違い内蔵CPUにマイクロコードで実装された機能であって ACEよりも高速応答の非同期コンピュートキューを持っている訳だから 実装的にはHWSがACEをオーバーラップする運用にすれば 論理的にHWとしてのACEを代替させられるはず >>133 https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/1009584.html >>もともとAMD GCNのACEは、機能的にはプライオリティスケジューリングやリアルタイムスケジューリングを行なうことができる。 >>しかし、これまでは、そうしたスケジューリングを行なう場合に、スケジューリングを制御するプログラムがCPU側で走っていた。 >>そのため、GPUの状態に応じた低レイテンシの制御が難しかった。 ACEの機能といってもドライバ処理でCPUが処理してた部分で機能的に被っているって訳では無いような フロー的にはHWS→ACE/コマンドプロセッサだし 仮に代替できたとしてもパフォーマンスの向上にはならないのでは? >>134 ACEを減らすのは性能向上じゃなくてバランスの話 HWSがフロントエンドとして論理的に非同期キューを管理するようになり ACEはバックエンドのディスパッチャーっていう形の処理形態になると 機能、性能のために非同期パイプ数≒ACEハードウェア数となってた部分の必要性が薄くなる それを踏まえて実装コストと実効性のバランスを取ったのがRadeonだろうからそれに沿うんじゃないの?って PS4はCPUが非力だったからGPUにオフロードしてGPGPU活用せざるを得ないって側面があったからACE増量して割り込みを細かくやる必要があったからね PS5ではレガシーをどういう形で内包させてるかは気になるね 逆に言うと、HWSやACEを積んでるから余計なトランジスタ使うしその分の電力も消費する 初期は、Async shaderで空いてるCUに別タスクを割り当てるだけだった 次にHWSとプリエンプションに対応した事で、Async shader with Quick Response QueueでReal time queueやHigh priority queueの為に、実行中の処理の一部をリザーブしてリソースを空け上記のqueueに割り当てる ここまでしてもReal time queueやHigh priority queueはVRやサウンド向けであって、GPUの演算性能を効率よく使う為の物 要はGPUの素のパワー以上の事は出来ない なら初めから複雑な処理をするACEやHWSにトランジスタを振らず 簡便なインオーダー式のstreaming性能の向上にトランジスタを振った方がよほど効率的だと思うのだがな >>138 もしもグラフィック処理で1から10までワークフローを制御して ハードウェアを100%の稼働率で動かすことが出来たのならそれで何の問題もない だけど現実にはパイプライン上には多くの隙間が生じ演算能力が無駄になる GPUでは演算器こそが多くの電力を消費する部分なので 演算器の無駄を軽減することこそが電力効率を高めることに繋がる そこでパイプラインの利用状況をHW側から監視する機構をもたせて 依存性の無い指定の処理を細かく不定期的に差し込む仕組みを設け パイプラインの空きを埋められるようにしたっていう話 それはSIMD4基に対して分岐処理ユニット1のGCNだからだろう RDNAになった今 HWSやACEを捨て、それ以外の部分に振った方がよい プリエンプションによるコンテキストスイッチングの待ち時間よりも今や演算処理時間の方が大きい 演算器稼働率こそが正義だから助けになる要素は何でもやる GCNのSIMDユニットはプレディケーションのマスクレジスタで個別分岐に対応する ユニット比率の話はスケジューラやスカラユニットと勘違いしてると思う グラフィック処理は伝統的にいわゆるプリエンプションとかコンテキストスイッチングとは関係ない 普通にメモリアクセスだったり外部ユニットとのやりとりの中でパイプラインがストールする 何気にHWS1基になってるな 能力が上がったから1基で十分になったのか、もともと過剰だったから減らしたのかは分からんが 互換特許でCPUID偽装の話があったが PS5もハイパーバイザを導入するんかな >>14 あたりの特許を実現するためにはハイパーバイザ経由でハードウェアを見せた方がやり易そうではある PS5のOSとOrbisOSを共存させることも出来るメリットもある 実績的にはPS3でハイパーバイザ使ってたってのもあるし >>145 PS3の仮想機能はPowerというかIBMの技術そのまま使ってたから、SIEとしてはゼロスタートじゃね >>146 FreeBSDには仮想基盤としてbhyveがあるからゼロスタートにはならないよ なんかしったかかましてるみたいだけど お前ら基本的にハイパーバイザが何かわかってない 基本的にリソースを分割するだけだぞ 別のハードウェアに見せられるわけじゃない >>148 >>14 の特許がレガシーアプリケーション実行環境のパフォーマンス調整であったり CPU機能のマスクだったりするんだよ まぁハードウェアエミュレータ使って別のハードウェアに見せることも出来るけどな 動作速度の面でCS機で使うのは難しいかもしれんが >>148 ただ、仮想基盤があれば無条件に互換が取れると思ってる節のあるレスは確かに多いw >>149 でその特許とハイパーバイザがどう関係あるのさ? cpuid差し替える機能をryzenに追加したとして、ハイパーバイザで OS切り替えないと使えないとかアホでしょ 特許にそんなこと書いてないし >>151 そりゃそうだ 特許には具体的な実装については記載がないからね あくまでどういう実装をするのか予想してるだけだからな PS4のソフトを動かすと言う点では当然OrbisOSをそのまま使った方が問題は少ないだろう 特許に該当するレガシーアプリケーションのパフォーマンス制御の部分をハイパーバイザが分担すれば OrbisOSに対する変更は最小限で済む でもハイパーバイザ使わなきゃ実装出来ないとは思っているわけでも無い >>152 内容的には>>14 の下2つの奴だと思われる >>153 OS複数載せたら意味不明なUXになるのわかってるか? 例えばPS4互換のボイチャとPS5のボイチャは別ものになるんだぞ? ハイパーバイザで互換なんてありえない選択なんだよ 普通にOSが互換を担保するんだよ それしかない >>154 エミュレータを仮想マシン上で動かす線は? >>155 エミュレータあるなら仮想マシンいらんだろ エミュレータの場合もPS4 OSをそのまま動かすんだろう? 同じく意味不明UXになる もちろん技術的にやればPS4互換のボイチャとPS5のボイチャを統合することはできるだろう でもそれはPS4 OSに手を入れずにはできない? PS4 OSに手を入れないためのハイパーバイザ使ってるのにそんな意味不明なことしないだろう? そもそもエミュレーターはほぼ無理 MSが360互換を実現したのが奇跡と言われてるレベルだぞ ソニーはきっとできないし、やろうとも思ってないだろう 普通にハードに互換支援機能入れつつ、OSで実現 誰にとってもそれがベスト ハイパーバイザは必要性がまったくない お前らはハイパーバイザって言葉がかっこいいからそう言いたいだけだろ >>154 その辺はOSと言えばまぁそうだけど別にコアな部分ではないじゃん PS5のOSと内部的に通信してPS5のOSで表示しても良い部分だと思うが >>158 だからそれだとPS4 OSに手を入れないといけないだろ? >>159 いや、>>157 はまだ見てなかったからw 手を入れる入れないは言葉のあやだな ここで言ってる手を入れないってのはゲームソフトの互換性に大きく関与するKernelだったりゲームに関連したライブラリだったりの話だよ ハードウェアが変わるんだからドライバとかその辺は変えざるを得ないだろうし 「一切何も変えずにPS4と全く同じものを動かす」の意ではない ボイチャやらなんやらなんて表層の部分の実装が変わったってゲームから見えないし シビアな部分では無いだろ >>160 だからさ その互換をやるのにもやはハイパーバイザ不要だろ? 普通にPS5 OSに互換機能もたせりゃいいじゃん いい加減ハイパーバイザ言いたい病治しな >>161 むしろ逆にハイパーバイザにコンプレックスありすぎじゃない?w 別に選択肢の一つであっても良い説だと思うけどw >>162 そこまで手間かけて複数OSを同時に動かす合理性がない あると思ってるならそれを説明してみなよ もうちょっと書いておこう PS4 OSをそのまま動かしたいっていうなら合理性はまだわかる(UXが犠牲になるが) でもお前はそれを否定してる PS4 OSを改造して、機能重複部分はPS5に任せるようにすんだろう? でその改造したPS4 OSに何が残るっていうの? スケジューラ?メモリ管理?プロセス管理?ファイルIO? それぐらいPS5 OSでよくね? GPU? そうそこが肝心 それはそもそもPS4 OSだからって解決できる問題でないね ハードが別もんなんだから もちろんハイパーバイザはGPUの中身なんか何も知らないだから解決策にはならない GPUに互換が機能あるとか、シェーダーをソフトで変換するとか そういうのが必要 だったらやっぱりPS5 OSでよくね? となる >>163 ハイパーバイザーがあることでその状況そのものをロールバックしたりメモリ管理がそのままでいいじゃん。仮想マシン上ではアドレスそのままでいいんだぜ ちなみに見た目はどうとでもできる。 WindowsにおけるWindows on Linux2(WSL2)と同じ。 >>164 PS4のUIなんて単なるフロントエンドだろ スケジューラ、メモリ管理、プロセス管理、ファイルI/Oなんかと同列に語ってるのがまずおかしい そのあたりの挙動を変えないようにPS4OSを使うってことだよ >>165 ゲームコンソールでロールバックを何のために使うんだ? セキュリティアップデートしたものを昔に戻せるのか? サスペンドはハイパーバイザなくとも実現できてるのわかってるか? お前またロールバックって言いたいだけだろ? メモリ管理そのままの何が利点なんだ? メモリ管理なんてPS4 OSでもPS5 OSでも違いなんかほぼないはずだろ だいたいOS複数動かすことでメモリのフットプリントは増える XBOXに対してOSリザーブが1GB多いみたいな状況になるかもしれない それが許されると思うか? え? ハイパーバイザの動的メモリだって? それは全部仮想メモリ化されるってことだぞ せっかくゲームがメモリをpinしておいても実際はディスクにswapされうるという ゲーム機にとってありえない動作になる >>156 PS5の8GBもさることながら箱の12GBってのもなんだかなぁ 夢が無い 5700XT以下なんて夢どころか電源入れる度に現実突き付けられるな >>170 いや、その辺は前世代も7870以下だった訳であんまり変わらんけどね >>171 5900ベースと5700XT以下程の差は無かったからね >>168 なんでそんな喧嘩腰なんだよ。前世代のramより新世代のssdのが部分的には速くなろうって時に。メモリの量も4倍は乗るだろうに。 >>167 > >>164 > PS4のUIなんて単なるフロントエンドだろ 何を言いたいのかわからない 単なるフロントエンドだったら何なんだ? ゲームはPS4 OSで動かしてフロントエンドはPS5 OSを使うといいたいのか? それはどうやって? ちなみにゲームとOSのUIは連携して動作しているのわかってるか? 例えばわかりやすいところだとPS4のセーブデータの画面はOSが提供しているものだ > スケジューラ、メモリ管理、プロセス管理、ファイルI/Oなんかと同列に語ってるのがまずおかしい 同列ではないが結局ハイパーバイザの上に載っている意味では同じだろ フロントエンドはPS5 OSを使ったとして後何が残るのか? ハイパーバイザを使う必要性があるのか?と問うてるわけだ > そのあたりの挙動を変えないようにPS4OSを使うってことだよ そのあたりはハードの依存性が低い 別の言い方をすればFreeBSDほぼそのままのはずだ OSを複数乗せないと解決できない問題ではない デメリットばかりで合理性がない また反論するならそれでもPS4互換のためにハイパーバイザを導入する合理性を明確に説明してくれ これまでに出たものには全部反論している ほい確定 36UでPS4Proと同レベル ほんと夢も希望もないな AMDのテストメンバーのリークでXSXは12Tflops、PS5は9.2Tflopsが確定 https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1578200021/ >>169 どう見てもそれは本物のRX5700の話 普通に考えてありえないよ ゲーム制作的にも同容量じゃ無理があるし 技術的にも8GBだとbit幅制約で既に量産されてる16Gbit品が使えなくなる そもそもPS4のGPUとされるHD7850は2G〜4Gしか無かったし 製品版の根拠にCSのメモリを予測するのは無理だってことを まともな知能があればその時点で気付くはず PS5開発機がRX5700を使って始まったのは間違いないだろう それ以外は早期に用意出来るNaviチップが存在しなかった RX5700もInfinityFabricに内部的には対応してるので Zen2とNUMA的な構成したりも出来てるかもしれない ただPS5の実機はそこに書かれてるような仕様にはなりようが無い 初期開発機はVEGAでしょ箱はラップしてあるからNvidiaチップ使ってたみたいな噂だけど どうだろう? VegaだとPS4やProと同じGCN そんな状態で早くから手を煩わせるのは迷惑なだけじゃない? 別に問題ないだろ、初期段階で移植困難なシェーダー書くわけでもないだろうし、機能的に下位なだから RDNAつってもセールストークで基本はGCNから進化していったものだよ 物が出てくるまではpolarisはGCNに変わる新規のアーキテクチャだとか吹いてたでしょ いつものアレ >>181 ちゃんとテック系の記事くらい読んだら別モンだとわかるだろう。 PS5がRDNAでXBOXSXがRDNA2だっけか >>184 でもハードウェアが結構変わってるのも確かでしょ >>174 OS間通信が出来れば別に難しいことじゃないだろ 互換に重要なのはバックエンドであってフロントエンドじゃない HWが全く変わっていなくてもOSのメジャーバージョンアップでソフトウェアに不具合が出ることが多いのに >>そのあたりはハードの依存性が低い >>解決できない問題ではない とか簡単に言うなぁ ソース互換ならまだしもバイナリ互換をしないといけないんだぞ OS/ミドルウェア層のPS4との差異を少ない労力で最小に出来ること PS5の新OSはPS4環境を切離す事で互換性を考慮せずシンプルに拡張できること が合理性が無いというのではもう平行線だな EurogamerはPS5に搭載されるプロセッサがセミカスタムAMD製品であり GPUを3つの異なる動作モードに切り替えられるとしています。 まずクロック周波数が2.0GHzで、完全に制限が解除された「ネイティブ」または「Gen2」と呼ばれるモード こちらはおそらく、PS5専用ゲーム向けと思われます。 そして「Gen1」と「Gen0」とされるモードもあり 前者はPS4 Proと同じく36のコンピュートユニット、911MHzのコアクロック、メモリ帯域幅は218GB / s、64のROP(Rendering Output Pipeline)で実行されるとのこと そして後者の「Gen0」モードでは、CUとROPを半減させ、800MHzで動作。これはPS4基本モデルと一致しています。 >>186 > >>174 > OS間通信が出来れば別に難しいことじゃないだろ できるできないの話じゃない 合理性の話だ > 互換に重要なのはバックエンドであってフロントエンドじゃない だから言ってるだろ OSのUIとの連携して動作するんだって バックエンド(こういう言い方はしないと思うけどな)だけあればゲームは動くってのは大きな勘違い 今時のOSはカーネルランドとユーザランドが密に連携して動いている どっちも実現できなきゃまともに動かない > HWが全く変わっていなくてもOSのメジャーバージョンアップでソフトウェアに不具合が出ることが多いのに > >>そのあたりはハードの依存性が低い > >>解決できない問題ではない > とか簡単に言うなぁ だったら頻繁にやってるソフトウェアアップーデートはなんだ? あれだってOS含めすべて更新されうるんだぞ パッチが施されたり最適化が入ることで動作のタイミングは異なっているはずだ だからお前の理屈だとゲームが発売されたときのOSで動かさないと互換性を保証できないことになる でもさすがに互換に慎重なソニーでもその程度の違いは大きな問題にならないからやってんだよ 別の見方をするとハイパーバイザ使おうが、RyzenでPS4 OS動かすことには変わりないだろ? さすがにわかってると思うがタイミングレベルでJaguarのふりをさせることはできない もしそのCPUの差異が起因となって問題がおこるならハイパーバイザ使おうが問題は起こるわけだ 何の解にもなっていない > PS5の新OSはPS4環境を切離す事で互換性を考慮せずシンプルに拡張できること お前のやり方だとPS5 OSがいくらシンプルになってもPS5用のPS4 OSを作る必要があるだろ? トータルで何もシンプルになっていない ハードが変わるたびにそんな事しなきゃいけないって単純にうんこでしょ >>187 Naviのwave64モードとかも使うんだろうね、きっと >>190 それPCには全く必要ないからな 完全にゲーム機の互換のため機能 >>191 PCの場合はGPGPU関係用に残してあるのかと思ってた マイニングとか >>189 意味分からないなら書き込むな無知 ここに書き込みする知識身に付けてから出直せ それまでロムれ てか失せろ >>191 WAVE64実行 ・半WAVE実行で効率が高まる ・ALUパイプストールの影響を削減 ・2つのワークアイテムを占有してレイテンシーを隠蔽可能 https://www.extremetech.com/wp-content/uploads/2019/06/Navi-Slide-13-640x352.jpg https://gpuopen.com/wp-content/uploads/2019/08/RDNA_Architecture_public.pdf Wave32 vs. Wave64 Compiler makes the decision Compute and vertex shaders usually as Wave32, pixel shaders usually as Wave64 ・コンパイラーが決定します ・ピクセルシェーダは通常WAVE64です NVIDIA's Next-Generation Ampere GPUs to be 50% Faster than Turing at Half the Power NVIDIAの次世代AmpereGPUは電力半分でチューリングより50%高速 https://www.techpowerup.com/262592/nvidias-next-generation-ampere-gpus-to-be-50-faster-than-turing-at-half-the-power AMDはRDNA2で追従できるか見ものだな ナーブギアみたいなゲームまだ? いつまでモニター見てゲームしなきゃいけないんだろう >>187 PS5ってGCのクロックアップ版だったWiiみたいな感じなの? >>197 WiiがGCをクロックアップしただけなのかは知らんけど PS5はマイクロアーキテクチャがかなり違うから クロックアップしただけって事はない >>187 これクロック揃えた所で スループットは初期GCNのPS4よりかなり高い訳で 何の意味があるのかよく分からんな クロック抑えとか嘘くさいわな そもそもPS4proのブーストモードでpro非対応のゲームやっても、そこまで不具合でた作品なんか多くなかったろ pro発売以降にでたソフトは基本問題ないだろうし >>200 PS4のソフト実行時に消費電力削減する為とかならまだ分かるんだがね キッチリPS4と同じクロックにするってのがどうも腑に落ちない ああ、そうか消費電力抑えるっていう意味はあるのか… それならそこまでおかしい話ではないな 騒音抑えることもできるだろうし >キッチリPS4と同じクロックにするってのがどうも腑に落ちない まぁそれはPS4互換が確実にできる最低限のクロックってことでは? たぶんクロックだけじゃなくてwaitいれてスループットも落とすモードなんじゃない? 可能な限りPS4に近づけるように 万が一ブーストモードで問題でた場合の保険だよね そのレベルの調整をソフトで合わせこむの地獄だろうし >>206 ゲーム中柱の前で左右にマウス振るだけでティアリングなんて誰でも簡単に確認できるぞ これがわからないなら人間としての限界値低すぎ 次世代iPhoneのプロセッサはTSMCの5nmプロセスを採用 - 台湾メディア報道 https://news.mynavi.jp/article/20200107-950839/ これ結局7nm+は微妙だったって事か PS5「体が潰れるかもしれねえが、箱SXの差を埋めるには2.65GHzにかけるしかねえ!もってくれ!おらの体」 あー36CUで12TF出すのにそのクロックが必要なわけね 仮にFLOPSで並んでもメモリバスが384bit vs 256bitな時点でなぁ 36CUで2GHzなんて真面目に考えてる奴はただのアホ ビッグダイも非効率で無駄 これからの時代はチップレットデザインが最強 CPUチップレット+GPUチップレット+IOチップレット ProモデルもGPUチップレットの数を増やすことで作れる 多モデル展開の設計、調達、管理コストを大幅に軽減出来る 必要になるのは広帯域で低コストの先進パッケージ技術 GPUの2GHz駆動なんかよりも遥かに合理的 >>218 「広帯域で低コストの先進パッケージ技術」が使えるならな 次世代機には間に合わんだろ チップレットレースで静かに突き進むIntelのパッケージ技術 https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/1227139.html >>210 単に予定通りや、プロセス開発は一気に進められないからな デカいAPUを5nmでいきなり量産するのは歩留まりでも単価でも自殺行為 >>220 それモバイル向けに提供してるパッケージ技術だよね TDPが2〜3桁Wのチップで使えんの? Samsung、リード最大6,500MB/sのPCIe Gen4対応M.2 SSD「980 PRO」 https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/1227936.html PC用の最新鋭SSDで6,500MB/s はたしてUltraHighSpeedSSDの実力やいかに ソニーの特許のやつはNANDフラッシュを使うってだけで 一般的に売られてるSSDはちょっと構造が違うよな シーケンシャルの読み書きよりも、レイテンシの削減に力を入れてる感じだし 実力を図るにはランダムアクセス性能を見たほうがいいかも >>222 その1番目の画像に真っ先に書いてある通りInFO_oSとMSはHPC用のInFO 65mm角の巨大なサブストレートまで対応 シリコンインターポーザの半分の合計830mm2までのチップ統合用で シリコンインターポーザのL/S幅0.4/0.4umに比べて2/2umと密度も低いが シリコンもTSVも使わず低コスト 通常のMCMよりも一桁高いI/O密度が得られるので画像の様にHBM2の接続にも使われている http://www.gdm.or.jp/voices/2020/0104/333650 年明け早々、DDR4メモリの価格が高騰するようだ。 メーカー側は急激な価格上昇を受けて仕切り価格すら出せない状況。 複数ショップによると「昨年末から注文を受け付けてもらえず、発注ができない」という。 なお、NANDフラッシュの価格も上昇しているため、SSDをはじめとしたストレージ関連の製品も値上がり傾向 すでに仕切り価格を30%ほど値上げしているメーカーもあるとのこと。 >>227 なんでまた…アップルが新製品出す? それとも半島情勢とか? 去年から20年のメモリ値上がりは言われてた と言うか去年が安過ぎた >>210 順調だからこそ次のプロセスルールに移行できるんだぞ。 微妙なら歩留まりも上がらず移行もできない。 >>229 発注すら受け付けられないとか書いてるの見るとそんな規定事項だけの話じゃなさそうに思えるけど… >>230 順調かどうかはさておき、appleはA13でN7Pを取ってEUV7nm+はスキップしたわけじゃん >>232 >>230 20年は劇的にかわる 製造プロセス5nmでメモリはlpddr5本格スタート そして5Gの始まり 7nm+が微妙ではなく進化する次期重なるって珍しい年だから それに合わせただけだよ(インパクトもでかい) >>224 特許内容的にはピーク性能上げるよりも 性能の落込みをいかに減らすかに注力してるように見えるね N7Pと言えば同電力でN7比5%以上速度向上があるらしいから もしN7Pならなんとか2GHzには届きそうかな そう言えばAMDのレイトレに関して情報って出てるの? PC含めて全く物が無いのに、今年中に発売されるCS機に搭載されるってホンマかよって感覚が未だある >>236 PS5にしろXBSXにしろ今の所具体的なところは何も分かっていないよ ハードウェア対応ってのもどんなハードウェアなんだか >>236 RDNA2搭載のビデオカードも今年出るから 非現実的な話でもないでしょ NVIDIAのRTコアと比較して性能はどうなのかってのはあるけど 値段がCSの範疇から超えているなら 最新型のGPUがCSに載っても不思議じゃない 箱尻にwindows mode搭載てマジ? steam利用出来るとかps5もう何から何まであかん流れやん Epic Games Storeも利用できますねSX PS5もPCマルチになるって言ってたよね?って事は >>240 つまりハードを薄利多売してソフトで稼ぐビジネスモデルは捨てるってこと? 逆だよ 箱SXほどのPCもってるやつは少ないからPC買うなら箱SX買うようになる 低性能PS5はまったくいらん MS的にはMicrosoftアカウントの顧客をXbox Game Pass Ultimateに囲い込むのが主な目的でハードはその受け皿でしかない まぁその通りだよな>>247 逆にPS5で Game Pass Ultimateもどきのサービス展開できれば ハード事業撤退すんじゃね? 444 名無しさん必死だな (ワッチョイWW ff28-3KZm)[] 2020/01/08(水) 11:23:45.10 ID:FrFTO/5S0 https://i.imgur.com/nh7EBoI.jpg https://i.imgur.com/ZcRT8hf.jpg >方やロゴだけ >方や筐体までみせてるのに..... >こんなん勝負にならんわwwwww 尻罰が売れるなんて思ってるのはファンボーイだけだろw >>248 xboxのハード開発はゲーミングクラウドサーバ開発にリンクしてるから今更撤退する意味がない。 現実にはMSにはハード事業なんてものは既になくてゲーミングサービス事業の一部として CS機のハードも販売してるってことなんだよ。 >>246 箱でソニーファーストのゲームできるの? >>251 ソニーファーストのゲームってなんかあったっけ グランツーリスモはゴミ以下だし 知らないなら興味がないってことでPS系ハードはおわなくていいんじゃないかな >>252 世界中で売れまくってファンも多数いるけど、知らないならそれでいいんじゃね?w >>240 箱で仕事出来るなら、企業がまとめて購入とかありそうだし、普及台数はPS5を凌駕しそうだな。 ソフトで儲けるスタイルは、ゲームパスが売れれば良さそうなので、steamとかが起動しないように特殊版Windowsにすれば良くね? >>255 あんまり安くするとDellとかHPとかからヘイト集めそうだがw >>256 それこそDELLやHPにも箱のライセンス生産許可して、お友達増やすのはどうかな? 昔のMSXのような感じで。 MSはゲームパスが売れれば良いんだし。 >>257 そんなことするとIntelからのヘイトが というか利益率の高いryzenとかradeonが売れなくなるからAMDから怒られそうw AMD社員のGitHubリークは情報が古くて最終版のスペックじゃないって言われてるけど 最終版じゃない2Ghz 36CUでクロックを細かく切り替えて互換のテストをしたり e0 steppingまで必死にリビジョンを重ねることってありえるの? 本案件、当初AMDとの契約は2019年3月までだったのでは? 途中、変更管理か追加発注で入れてギリギリまでクロック上げることになったんだろう クロックどこまであげられるかはほぼプロセスの範疇なので クロックのためにマスクを変え続けるっては考えにくい だいたいカスタムチップなんだし根元的なところ変えるとは思えない あとeまでいくには多分一年近くかかる 6月のはどう考えても最終版のスペックだよなぁ・・・ もし最終版までの繋ぎや開発機専用のGPUなら ここまで金と時間をかけて必死に検証しないだろうし バグにしてもバグ取りでリビジョンそんな上がるもんかね 元々2019年発売予定だったものを 今までずっと弄り続けてたのならありえる 19年発売予定なら18年末には開発機まわしてないとソフト開発に問題出るから、そういう話出てなかったからその話は眉唾でしょ 19年発売予定なら18年末には開発機まわしてないとソフト開発に問題出るから、そういう話出てなかったからその話は眉唾でしょ 2018年のファミ通インタビューでスクエニの松田社長が 「思った以上に次世代機のリリースが早い。うちも全力で体制を整えてるところだ」って言ってたじゃん もし最初から2020年発売(PS4から7年後)だと聞いていたのなら こんなこと言うはずがない ps5は一旦白紙に戻した方がええわ ps4でまだ耐えられるやろ 箱尻越えてから出せ >>269 松田の話もそうだし去年の今頃のリークや後藤ちゃんも言及してたから 元々2019年予定で今年に延期したのは事実なんだろうな intelがララビーのサンプル即お断りされた話しを針小棒大にしてただけじゃん >>265 普通はaで終わりか 致命的なバグをbで直して終わり eまでいくには何か追加要求があったんだろう >>267 そりゃ18末までに延期を決定したんでしょうよ >>263 去年の半ば?くらいにはa/bが有ったように思う eまで行くのは要件がどんどん変わってるとしか思えない 1年捨てる価値は有ったんだろうか? >>278 さすがにチップ開発でそんないきあたりばったりなことしないでしょ 1年延期が決定した段階で計画されたもんだと思うよ 延期が事実かはさておき 予想するにソフト開発を前倒しにするために何回かに分けたんじゃない? 金はかかっただろうけどまぁ時間を買ったということだと思う 1年前のリークではPS5は8TFだったよね そこから高クロック耐性を限界まで引き上げ 9.2TFまで到達させた最終形があのE0リビジョン マスク変えるだけでは高クロック化はできないと思うよ >>282 クリティカルパスが潰れれば定電圧化や高クロック化される事もあるだろ なんにしてもここまでリビジョン重ねてしかも高クロックとなると PS5は性能の割に相当生産コスト高いだろうね >>284 まぁ歩留り次第だからなんともだなぁ E0まで上げても歩留り悪いのか、E0まで上げて歩留り改善したのか >>283 可能性はあるけど そのレベルの改善はAMDが自社製品向けてやり尽くしているはず カスタムでやるのはおかしいと思う >>286 やり尽くしてから製品リリースしてるって訳でもあるまいよ 製品リリース後にステッピングチェンジして性能上がる例なんて普通にあるでしょ >>286 なんらかのカスタム化してあるからやる必要あったんんじゃね navi10をそのまま使うならそんな必要はないだろうけど >>287 例えばどんな例がある? なるべくPS5の状況に近いもので Xbox Series X ファーストパーティの独占タイトルは2022年まで待て https://wccftech.com/xbox-series-x-exclusives-launch/ Xbox Game Studios(MSのゲーム開発部門)責任者 Matt Booty氏が 2020年と2021年に同社がリリースするゲームは、全部がクロスジェネレーションであることを認めた えー、つまりレイトレを本格的に、不可逆的に入れたゲームは出てこないって事か つかPCゲー見てもレイトレ対応少なすぎる、ほんとにこれCS機で採用される技術なのかって感じだ PS5世代のゲームをひと足お先に、みたいな感じでもっと(無駄に)レイトレアピールしたゲームとか出ると思ってたよ それともAMDのレイトレアクセラレーターが思いの外ショボくて、大したことできないのかな >>289 PS5の状況に近いっていうのがどういう想定なのかよくわからないけど 例えばこんなのとかは? Phenom II X4 965 Black Edition/3.4GHz(125W) https://www.4gamer.net/games/077/G007794/20091103002/ >>TDP 125W版を追加した。8月13日に新製品として発表されたときのTDPは140Wだったので,15W引き下げられたことになる。 >>リビジョンはC2からC3へと刷新されており,それに合わせて,公称動作電圧値などが,既存のTDP 125W版CPUに準ずる形でアップデートされている。 >>291 レイトレ対応ゲームの動画見ても いまいちすごくなった感じがしないからなあ。 あれで計算リソース結構使うんでしょ? ヘイローのトレーラーも全くの嘘っぱちで只の実機関係ないデモ映像だったわけだ 毎度毎度よく同じ事やるよなぁ、この糞ソフト屋 >>292 それはアルファベット同じだからメタルレイヤーの変更だよね PS5はクロックをあげるためにe0まで到達した説の例としては弱いかなと 2019に発売予定だったのを延期してやり直し+2GHzチャレンジしてたらE0になっちゃった説に1票 ps5発売5年前ぐらいから裏でなにが起こっていたのか後々誰か語ってくれないかなあ 元から2020ターゲットで2GHzとかHWRT無しとか釣り情報にアホが引っかかっちゃった説に1票 https://i.imgur.com/nNg08fF.jpg 去年の4月時点で予想されていたシナリオの中でも36CUって下限だったんだな 性能的には残念でもこれなら399ドルだろうな これで499ドルなら爆死だわ 価格を押さえようとすると難しかったのかもしれない >>297 2020ロンチ予定ならXSXと同じN7Pプロセス・RDNA2使うよ わざわざ一世代前のプロセスやGPUを選ぶ理由が無い >>303 プロセスもアーキテクチャも思い込みだね プロセスはAMDが公表してたろ? 無かった事に成ってるのか >>299 もしps4のロンチと同じ価格なら 「機能を考えれば高くはない」とかわざわざコメントを出すかという疑問が残る $50か$100は上がるんじゃないか >>306 どちらも7nmとしかわかってない それ以外は思い込み >>307 2019ロンチなら100ドル高くても納得行く価格だったけど、XSXとバッティングする2020ロンチだと微妙な気が 今年前半に出せるならギリ許容内かな? MSがN7Pを使うという情報も無ければRDNA2を使うという情報もない SONYがそれぞれ一世代前という情報もない 思い込みが公式発表とはスゲーな >>312 つまり思い込みだと否定するソースも無いって自分で言ってしまうとは >>314 悪魔の証明って知ってる? 公式発表とか、公表してるとか、あると言った側がソースを出せないはおかしい そんな発表はされてないって言った場合は発表が無いんだからソースが無いのが当たり前 >>310 AMDは一度もXSXのプロセスルールを発表してないぞ? >>293 ずっと前から見た目上は存在するものをより正確に描画してるってだけだから もっともっと性能上がって当たり前に使えるようにならんと劇的には変わらんね ただこの劇的に変わるってのも、今とそのときを比べた話でしかなく 実際はゆるやかに変化していくから劇的に変わる瞬間なんて永遠にないんだけどね >>300 N7Pは液浸7nmの改良型のこと 7nmEUVは7nm+な 箱は2年間専用独占ソフト出ないって初期価格は相当高いのとスタジオ買収遅れて開発間に合わないんか 下限があがって買い換えるべき新しい世代のゲームの見本市にしないといけないのに率先して提示すべきプラットホーマーがゲロっちゃいかんだろ >>316 それはさすがに7nm以外に無いってみんなわかってるんじゃないの? Zen2で年末で既にダイ写真まで見れたんだからそこは状況として >>300 そもそも最新のGPU使ったら価格がCSの範疇で収まらん 今までのCSのAPUは全て型落ち品だよ XboxoneXでさえ1年前に発売されたGPU採用してるのに >>322 カスタムってフルカスタムじゃないよ ベースはAMDのIPからのチョイス >>318 シェーダーだったり物理エンジンだったりは衝撃を受けるグラだったけど レイトレはそれこそ10年以上前から言われてる技術がようやく日の目をみた感じだけど パッとしない印象しかないな。 映像進化的にテコ入れすべきはライティングではなくモデルだよな レイトレはリアルタイムでやるものじゃないからね 映画のCGなんてのは一コマにどんだけ時間かけてるか分かってない >>328 そりゃ固定観念ってもんだ 1/30secとか1/60secで出来る範囲でレイトレーシングするだけの話だろう >>329 映画が1フレーム1時間とかでやってるのを 1/30秒でできる範囲でやればいいってのはその通りだけど 映像のクオリティも1/10万まで落としていいとはならないのが厳しいところ 映画並みの品質は無理としても、せめて1/5ぐらいのクオリティには仕上げないと やらない方がマシってなる そんなことはわかってるから どこのゲームスタジオもハイブリッドレンダリングを研究してるんだよ >>330 そんなのレイトレーシングに限った話では無いよね 例えば物理演算とかもそう だけど映画でやってる高度で高精度な物理演算ができないから、やらない方がマシとはならんでしょ PCゲーのベンチマーク見てみると、レイトレのオンオフで大雑把に2/3にfps落ちてるんだな AMD製のRTコアがどんな効率かは分からんけど、同じくらいだとしてこれCSのGPU進歩って意味ではきっついな ぶっちゃけ4Kとか無理やろ Boundary-RTX Demonstration https://youtu.be/sh8DHWk0KPA 次世代機のレイトレ宣伝アピールは、少なくとも鏡面反射を中心にしたら失敗する気がするわ 鏡像の解像度低いしフレーム数少ないし、何より上手くキューブマップ用意すれば似たような絵にはなるだろ感が酷い ゲハではXSXがRDNA2でPS5が旧型のRDNAで確定みたいな流れになってるけど実際の所はどうなの? 怪しいリーク以外で公式からの発表があった上で言ってるんだよね 簡単に言えば 1が既存アーキ+@ 2が新規アーキ。 PS4との互換考慮すると1になる。 RDNA2でPS4の互換するのがベストだけどSIEにその技術がない。 RDNA1と2の違いはテクスチャユニットにRTユニットが搭載されているかだけ シェーダ部分は変わりない >>337 その理屈で考えるとXSXも互換性を取るならRDNAにならない? どうしてMSだけ新規アーキで全世代の互換性能を持たせる事が出来たんだ >>339 XSXでの互換に関してはMSの技術力と互換を見越しての設計。 XB1の時から次ハード(1X、sX)に向けての設計してた。 >>340 PS5の互換にも当てはめられるなその屁理屈 >>339 Xboxはゲームが仮想化されゲームOSで走ってるからハードが変わろうが問題無い、360の互換ができるのもこのため、 PS5はPS4のアーキの互換があるRDNA1を使うからPS4とPS4 proの互換性が予定されている XboxはOS依存、PSはハード依存 >>334 そこなのよね。正確にはなるが絵的に綺麗になるわけじゃない 自分が映ろうが映るまいがぶっちゃけどっちだっていいし デタラメでも高解像度のキューブマップ使えば綺麗に見えるし 間接光なんかもライティングが変化しまくるゲームが少ないし 事前計算でいいだろって話だしメモリが多くなるならなおさら >>337 RDNAはマイクロアーキテクチャがかなり変わってるのに RDNA2でまた新規アーキテクチャにするのか? 「RDNA」なんだから普通に考えたらRDNA1の拡張版になるのでは? >>342 仮想化されてるから問題ないってことはないよ XB1もゲームOS上のゲームからはGCNのGPUがそのまま見えてるでしょ 互換にかかわるのは結局APIとかの抽象化層だよ XBファンボーイたちは”仮想化”っていうのを絶対勘違いしてると思うわ XBOXのVMでの仮想化ってのは、仮想化したい環境をエミュレーションで構築して仮想化元で動いていたOSを載せるってものだし やってることは普通のエミュレーターと同じだぞ 箱1でのVM上の過去ハードの仮想化は箱1用でしかないから、次世代XBOXにまんま流用なんかできん(次世代XBOX用のエミュとして作り直し) まぁ箱1→次世代箱は移植性はバカ高いのでほとんど苦労せずにつくれるとは思うがw それでも確認作業は手間だわなぁ >>346 そのAPIが箱1シリーズは互換前提のDX、PS4はGCN1.1固定のGNM/GNMXって差があるんじゃね >>347 それは妄想じゃね エミュ自体がXB1でもXSXでも走るなら手間はかからん もちろん各タイトルの動作検証は必要だけど >>335 ゲハではスカーレットがHWRT搭載でPS5がHWRT非搭載で確定みたいな流れになってた 圧倒的な差がつくとか公式発表がなかったころは言われてた そうだよなぁ もともとRDNA1だとHWRT載らねーだろという煽りだったのに、その前提が無くなったんだからもう言っても無意味だろうと思うんだけどね 何故かまだ拘ってる >>350 GNMXはDirextX11みたいな物なので箱1とあまり変わらないと思われる GNMはローレベルAPIってことしかわからないけど、どこまでローレベルなのかよくわからないな Mantleと同程度であれば少なくともAMDの一連のアーキテクチャを使う限り無理なく互換はとれそうだけど >>354 参考資料 https://www.4gamer.net/games/990/G999024/20130329015/ >>この点については「ドライバソフトウェアが行っているレベルではない」との説明がなされているが,おそらくは「AMD Intermediate Language」(IL)レベルのところまでだと思われる。 >>昔のことを覚えているユーザーのために言い換えると,「Close To Metal」(CTM)レベル。NVIDIAのGPUでいうところの「PTX」レベルまでということだ。 >>そして,もしそうであるなら,これは将来――“PS5”のような次世代機や,“PS4.1”のような半次世代機――への互換性維持に向けた配慮と,ネイティブ性能感を両立させるための,絶妙な落としどころだといえる。 >>あまりに“ネイティブすぎる”と,将来の製品との互換性が取りにくくなるからだ。 https://ja.wikipedia.org/wiki/OpenCL >>AMD Intermediate Language (AMD IL) >> AMDのGPU向けのハードウェア非依存な擬似アセンブリ言語[56]。コンパイルは、CAL (Compute Abstraction Layer) APIのcalclCompile関数で行なう[57]。 >> asm文によって、OpenCLのコードにAMD ILのコードを埋め込むことも可能[要出典]。なおAMD ILのサブセットはローレベルグラフィックスAPIであるMantleでも利用されている[58]。 >>342 360の互換はエミュレーションだから仮想化技術(AMD-Vのこと)は無関係だよ OneとOneXの互換は難しかったと思うけど どっちにしろGPUの互換性は仮想化技術の範疇じゃない ハードウェア的なサポートとDXのレイヤーの組み合わせでやっていると思う 小町はPS5だけレイトレテストの確認をしてない AMD社員のGitHubでもPS5だけレイトレの痕跡がない サーニーがHWRTと言ってもAMDは一切公式発表しない 色々ときな臭いんだよ ドライバよりネイティブなのは絶妙な落としどころらしいが proで互換とるのにPS4モードになるようにしたハードにしてるあたり、落ちたあとライン外にボールが転がった感 >>355 基本的な事で申し訳ないんだけどintrusions per cycleってなんだっけ? >>355 ざっと特許読んでみたけど 互換テスト用にCPUの実行タイミングをずらす機能の特許だよこれ これでテストしておいて将来の互換性問題がおこりにくいようにする、というもの つまりIPCが1.5倍になる特許じゃなくてIPCを変えられるという技術 細かいところは読んでないからわからないけど もしかしたら、さもIPCが上がったかのようにふるまうモードはあるのかもしれない (たとえば逆にCPU以外の速度を落とすとかね) 結論はGPUの性能が1.5倍になる特許ではないってことね >>358 そもそもPS5が独自のレイトレをAPUにカスタマイズしていたら AMDが勝手に発表なんてできないし、テストする事もできないんじゃね >>361 直訳ならサイクル毎の侵入 あれ読んで分からないなら此処でレスしないでロムってたら? >>360 ハードウェアを変えると抽象化層があっても処理タイミング等の問題で動かない可能性がある 特にマルチスレッドのプログラムとか 処理速度の異なる複数の環境で十分にテストされているソフトなら問題はおこらないかもしれないが PS4の場合、Proが出る前は単一環境でしかテストされてないだろうし PS4Proの実装ならその辺は一旦考えなくても済む >>362 Backward compatibility testing of software in a mode that disrupts timing https://patents.google.com/patent/US20170123961A1/en?oq=us20170123961 この特許で良いのかね 特許読んでないけど仮にCPUのIPCが1.5倍になった所でGPUの性能が上がるわけないし そんな簡単に実行性能上がったら苦労はしない >>367 おれはtwitterからたどったドイツのサイトのやつを見たけど 特許番号同じだね ダイコストいらずでそんな簡単にIPCあげられるならAMDが土下座してでも採用させてくれってなるだろうしなw ネタで上げたけどお前らの考察が普通だよな 海外の奴らもそれだけ色々妄想して楽しんでんだろ シリコンコスト無しにIPC上げる方法とか見つかったなら、少なくともゲーム機なんか作ってる場合じゃねぇ CESで公開されたXSXのデモ映像 www.youtube.com/watch?v=zKh9YuawhUQ >>374 コメ欄でUnity Engineって突っ込まれてるけど フェイク動画なの? よくあるビデオカードメーカーがとりあえず作成したデモじゃないかな wiiuの最初にもこういうサンプル映像出してただろ >>364 instructions per cycle(サイクル毎の命令数)のtypoっぽいことはわかった 箱1の360エミュレーターはハードウェア支援あってのものなんだから、どう考えても箱SXで360互換(エミュ)は箱1のをそのまま持ってくるわけにはいかんだろ そして箱SXで箱1のエミュレーター環境をつくって互換するとはいってもまさか箱1の360&初代箱エミュを、箱SXの箱1エミュで実行するとかいうわけにはくまい? エミュonエミュとか絶対ややこしい問題おきるだろw 結局、次世代機はPCとPS5持ってれば事足りる訳か。 まあ糞箱いらない子になっちゃったな。 >>375 公式ならとりあえず4Kで出すと思う。画質酷い >>378 おなじみのこの記事の奴だな https://www.ign.com/articles/2017/10/23/the-untold-story-of-xbox-one-backwards-compatibility >>Preliminary tests showed that support for key Xbox middleware XMA audio and texture formats was extremely taxing to do in software alone, >>with the former, Gammill noted, taking up two to three of the Xbox One’s six CPU cores. >>予備テストでXboxの重要なミドルウェアであるXMAのオーディオ及びテクスチャのフォーマットへの対応が、ソフトウェア単体で行うには負担が大きすぎることがわかった。 >>前者はXbox Oneの6CPUコアのうち2〜3を占有してしまう。 >>So they built the XMA and texture formats into the Xbox One chipset. >>そして、彼らはXbox One のチップセットにXMAとテクスチャのフォーマットを組み込んだ。 XBSXでもXB1の360エミュレートを踏襲する形でやるだろう 変える必要性も薄いだろうし XBSX on XB1 on XB360はやらないと思う >>381 でハードウェア支援してた部分は無くなるかもね >>362 IPCが上がったように振る舞っても使い道が無い やるとしたらIPCを落とす方だと思うよ RyzenでPS4のJaguarのフリをするにはクロックとIPCの両方を落とさないとダメだからな CPUIDを偽装してRyzenにJaguarのフリをさせる特許がコレで完全体になる 将来的にドライブレスになるだろうけど 光学メディアを使ってた世代の互換はどうするんだろうな All-Digital Editionのdisc-to-digitalも無かった事になってるみたいだし >>383 RyzenでJaguarのマネをするという特許じゃないよ abstractぐらい読めるでしょ >>347 XBox OneのXBox360互換処理の詳細は発表されてなかったと思うけど ハード的にPS4モード載せたproと違って、箱oneと箱oneXでサクッと継続されてるしなあ >>347 VMはVMだけど 仮想アプリとかコンテナに近いイメージ ソフト毎に360の起動ロゴでるでしょ エミュしか知らない人が何でもエミュ認定してイキってる感じ >>390 逆だろ エミュを知らない人間が、ただのエミュでしかないものを違うものと信じてイキってる感じ 何でもエミュ認定して、そこで思考停止 技術に触れないからイキリ君なんよ ああ、なんだ釣りか真正の可哀そうな人か…まぁどっちにしろ終わっとるなw >>388 その記事はcpu/gpuチップのエミュレーション開発の話で VMを利用してるとかその辺りは全く書いてない 互換はエミュ以外の何物でもないだろ 何言ってるんだろ >>389 コンテナをどうやって使ってるイメージなんです? >>ソフト毎に360の起動ロゴでるでしょ これ別にコンテナじゃなくても成立するでしょ 詳しいことはよく分からんが流石に箱1一世代の為だけに500本も互換作業するような非効率な事しないでしょ >>399 推測や考察する知識は無く、単にコンテナって言いたかっただけってことっすね 今のハリウッド映画でも、使ってるCGはポリゴンなんですか? 360はCPUがPowerPCなんだからそもそもx86上のコンテナで動くわけないじゃん 360互換については日本語の記事あるんだから読んでおきなよ ttps://jp.ign.com/xbox-one/18776/feature/xbox-one >>384 実メディア使った互換は切り捨てしかないと思う。 将来的にはネットで互換機能提供するんじゃないかね。 >>395 VMを「利用」っていうのがおかしいんだよ 箱1にVMが使われているのは周知の事実 https://www.4gamer.net/games/990/G999025/20140417037/ だが、 ただそれは「互換」の為じゃあない(だから互換のためにVMを利用している、みたいな書き方は完全に間違い) VMはあくまで複数OSを独立して走らせるためのものでしかない (箱1のようなゲームマシンでのVM使用の理由はその記事で書いてあるとおり、一つのOSでの暴走、不具合を他のOSに波及させないためでマシンの安定性を確保するのが目的) そして「互換」は、その記事の通りでCPU/GPUを含めた下位ハードの環境をエミュレーションして、そのエミュレーションをVMで走らせているっていう構図 上記のリンク先の記事で「仮想マシンソフト」と書かれているのがそれで、その仮想マシンソフトっていうのが要するにエミュレーターの事なんだよ VM上で動かすのはエミュレーションアプリで、それを仮想マシンと呼んでいるだけのこと MS「細かいことですがVMwareじゃなくてHyper-V」 >>405 お前はVMをVMwareの略だと思ったのね 一般名詞だよ 任天堂が2020年の半ばにNintendo Switchに新しいモデルを追加すると、台湾メディアのDIGITIMESが報じています。 DIGITIMESが任天堂のサプライチェーン関係者から独自に入手した情報によると、Nintendo Switchの新モデルは2020年の第1四半期に生産が開始となり、2020半ばに新モデルが発売となるそうです。 DIGITIMESによると、新型Nintendo Switchはマグネシウム合金製の筐体と、アップグレードされたCPUを搭載するとのこと。 ウォールストリートジャーナルの記者である望月崇氏は、自身のTwitterアカウント上で以下のようにツイートし、2019年8月に自身が報じた内容の通りになったとしています。 これマジ? シュリンクでファンレス、軽量化、ロングバッテリ、低コストになるなら結構良いな switchのシュリンク版は去年出したばっかりじゃないか 携帯機版とシュリンク版はもうあるんだから、隙間があるなら高機能版だろう 本当に販売するかすごく迷うとろだろうとは思うけどね >>409 7nmだとするとCPU,GPUも最新に変更が必要なので実質先日発表されたTegraOrin系となり、 CPUは最新Hercules、GPUはTuringの次のまだ未発表のAmpereになるから、流石に7nmはコスト的にまだ無理かな。 現実的なのは、TegraXavier12nm系だろうね。 あっちの糞スレがウンコ引き寄せてくれるからそれで良いよ >>414 箱スレの基地外の荒らしがPS5スレに粘着してくれてるおかげでここが近年稀に見る平和だな 荒らされてるあっちの住人は可哀想だけど >>413 スレに気付いた人だけでまったり進行で良いでしょ >>412 PS3のRSXとかでもそうだったけど旧世代のIPでもシュリンクはしてくれんじゃない? >>415 いやあっちはPS以外の話題はいらないんだが こっちは総合だろ 迷惑だから限定したのに TegraXavierって、CPUとかTegraX1と互換性あるの? >>418 あいつ真性の基地外だから本当にタチ悪いよな 何スレ粘着してんだよ てかここにも何回か来てるぞつい最近 2019年11月 NVIDIAの「Jetson Xavier NX」、性能は10Wで14TOPS https://eetimes.jp/ee/articles/1911/13/news083.html 2019 年 12 月 DRIVE AGX Orin を発表 NVIDIAの自動運転向け新SoC「Orin」、性能はXavierの7倍 https://eetimes.jp/ee/articles/1912/25/news059.html >>412 Jetson Xavier NXカスタムの可能性が高いと思う シュリンクで7nmの可能性もある 22年に出るTegraOrinはシリーズっ呼び方しえるし7nmではなく5nm製造だと思うぞ これに関しては今年の噂のスイッチには関係ない >>404 いやー、それはお前の認識が間違ってるね。 仮想化技術とは何らかのハードウェアにアクセス(これはCPUの命令コードの実行も含む) したときに、それをソフトウェアでトラップするのかそのままスルーするのかを制御する 技術で、それをおこなうソフトウェアをハイパーバイザというんよ。 もちろんハイパーバイザではリソースの仮想化による多重化等も行うけど、それ以外にも ハードウェアに互換がない場合、それをトラップしてソフトウェアエミュレーションを 動かす事も行うんよ。 >>423 ハイパーバイザの実装方法はいろいろある >>423 じゃあやっぱりそのエミュレーションがXBOXで動いて互換実現してるってこと? >>417 ARM CortexA57が対応してないから、7nmはA76やA77にする必要があるかと。 >>422 XavierNXはXavierからCPUとCUDA一部を使わない歩留まり向上品で実質同じものみたいだよ。 なのでSwitchはXavierでいくんでないかな。 >>425 何でもエミュ扱いすると理解できなくなると思う ハイパーバイザ上の仮想マシンからでも、実ハードであるかのようにGPUアクセス出来たりするから(もちろん制約はある) >>429 そういうハードそのものを介した直の仮想化は今PS5がやろうとしているものだろ 少なくとも箱1の奴はそういう類のものじゃないだろうな、互換のメカニズムの詳細は公表されてないが少なくともソフトウェアでやっている、というのは過去のインタビューでも明らかだし >>429 つまりXboxはどうやってるってこと? 何を言いたいのかよくわからん ゲハでは何度も貼られているが、おなじみの互換インタビューな https://jp.ign.com/xbox-one/18776/feature/xbox-one 箱1の後方互換は基本は完全にソフトエミュレーション >>430 仮想マシンからハード直接アクセス、windows10だと以前から出来るようになっとるよ それにwindows10もXB1もハイパーバイザ周り作ったのは同じ人やで >>433 あのさ…ハード直接アクセスとかむしろできないほうがおかしいだろw そもそもソフトエミュにしてもハードに直接アクセスできないでどうやって動作させるってんだよw 箱1というアーキテクチャで動かすんだから >>429 アクセスできるかじゃなくて 別のCPU、GPU用のコードをどのように動かして互換を実現するのか知りたい ハイパーバイザがどう役にたってんのかわからん >>435 > fundamentally, Xbox 360 back-compat works on the principle of an emulation layer. >There is some hardware assistance and - yes - some 'secret sauce' (Microsoft didn't want to be drawn on how the emulator supports Xbox 360's VMX128 vector units, for example) 特別目新しいことはなんも言ってないな 肝心なところはオシエナーイってか >>342 箱1の360の互換はGPUに互換用の機能追加してもらったと発表されてる。 テクスレくる人間なら知ってて当然のレベルの話。 ソースも検索すればすぐ出てくる。 見つけられないようなレベルの奴はここに来るなよ。 PS3の時は「魔法の仮想メモリ」騒動があったが、箱1では「魔法の仮想化互換」ってかw >>441 実際jaguar6コア1.75GHzでPPC3コア3.2GHzのエミュレーションしてるわけで結構魔法っぽいけどなw トリッキーな事いっぱいやってるんだろうが >>443 魔法の仮想化互換の”魔法”はエミュレーションじゃない、という主張が肝 Microsoft、ARM64上でWindows 10を動作させるデモを公開 https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1059418.html xboxの後方互換と技術的に類似するのかは分からんが 箱oneゲームは、ExclusiveOSでゲームを実行(ゲームタイトルはハードに直接アクセス) 例えばアケアカは、ExclusiveOSでエミュを起動してゲームを実行(ゲームタイトルはエミュにアクセスしてからハードにアクセス) 箱丸互換エミュは、ExclusiveOSと同等(箱丸タイトルはハードに直接アクセス) こんなイメージ? XBOXXって2年はマルチタイトルばかりとかつまんね。専用がタイトルないとか新ハードとしてグラだけ綺麗じゃ魅力ないなPS5はどうなんだろ? ・ファーストタイトルが最初の2年間だけ旧機種に足を引っ張られるXSX ・サードを含む全てのタイトルで7年間劣化に苦しむPS5 好きな方を選べ >>449 いやソフトない方がどう考えても苦しいやろ スマン やりたいファーストソフトが皆無な尻罰は選択外なんだわ >>451 PS5もファーストタイトルって年2本くらいでしょ しかも20時間程度しか遊べないリニアなシングルゲームメインという あんまりゲーム買わないんだな >>455 コイツPS5の荒らしだけどあっちのスレでも同じ事言ってたな いやいや普通に考えてよ ファースト一本でも出ないよりはいいでしょ 至極真っ当な意見だと思うけど そもそもPS5のロンチに間に合うファーストって あまりない気がするがね ラスアスとか対馬がPS5版に勝手にアプデできれば良いけど リマスターとか出して2度買い強要されそう >>458 間に合うって何よ PS5の方が早くから開発機についてリークされてんのに ゲリラのホライゾン2と ジャパンスタジオの微妙なゲームくらいかな サンタモニカ、インソムはリリースから2年程度しか空いてないし ポリフォニーはどうせ納期守らないだろうからね デモンズ新作って話ある フロムもエルデンリング出したばかり >>460 ホライゾン2は縦マルチやろ 売れるタイトルの本数減らしてどうする >>461 基本そう思うけどPSファンボーイさん達曰く PS5独占ゲームがたくさんあるらしいので >>446 ハードに直接とかw SFCかよw おっさん、勉強しろ >>463 CPUは直接だし、GPUもシェーダーの実行という意味では直接といっていいだろう その他のデバイスもマップされてたら直接さわるのは可能 特権命令さえ保護されてたらその他は直接でも問題ないんだよ >>446 の言ってることは別段おかしくない >>461 えー縦マルチは無いと思うが 売れる本数減らしてどうするって、そういうところを率先してやるのがファーストの役目でしょ 直接とか間接とかって単純で分かりやすいようだけど 漠然とし過ぎてて誤解を生む表現だな >>446 の場合、対象ハードウェア上でゲームソフトを動作させるか QEMUみたいにあるハードウェアをまるっとエミュレートした環境上で動作させるかって話でしょ >>463 の話はゲームソフトがスプライトとか音源とか ハードウェアのレジスタを直接制御するって話と思われるが そういう話じゃない ソニーはとにかくPS5移行が優先だろうしファーストは基本的にPS5だと思うよ ぎゅくに箱は独占したって結局PCでもだすんだから全部マルチでいいじゃんっていう考えなんだろうな >>465 吉田がIP価値を高めると言ってたろ それにハード優先→プラットフォーム優先になった時点でファーストタイトルの仕事はハード牽引じゃなくなった PS4/PS5/PCマルチでリリースするんじゃね 何かゲハだと箱には今後一本も独占タイトル出ないみたいな論調のレス付ける奴が多いなぁ 願望なのかもしれないけどそんな訳ないじゃん? >>470 SIEもファーストをPCマルチ化するので、CSで独占タイトルが出るのはSwitchだけになるかもな 随分強気な予想だけど、俺にはPSNOW始まるとなった途端に最新作までもれなくストリーミングになるんだと早とちりしてるような風に見えるなあ。 >>46 Ryzen4k モノリシックダイ L3キャッシュは8MBに削減 Infinity fablicはメモリクロックと非同期 PCIeは3.0に据置 CPUは8C16T 1.8-4.2GHz GPUはVega 8CU MAX1,750MHz cTDP 15W ダイサイズは150mm2程度 って感じか L3削減がどの程度影響するかかな メモコン内蔵でメインメモリアクセスのレイテンシは減ってるはずだけど 動見てもローエンドラインなのに何の参考になるっていうんだよ PS5はマイニングPCみたいなストリーミングサーバー機能が付くんだと思う >>478 コレに入ってる要素がPS5やXSX設計のベースになってるだろうしな >>479 ps5は汎用のNVMeなのかな もしメモリの延長として使うなら 物理層はPCIeかも知れんけどInfinity Fablicで接続とか無いかね NVMeはSSDをPCで使うために作ったただの規格だろ PCIeで繋いでることには変わりない PS5の特許やつは独自でメモコン造ってNANDと繋げるみたいだから PCIeで繋げるだろうけど、既存のSSDとはデータのやり取りが違うかも ソニーはPCIe5のメモコンをすでに自作してる 今は無理でものちのちReRAMに変える可能性考えるとそれ載せてくるんじゃない? まずReRAMに変える必然性が無い ゲーム用途の場合、ランダムアクセス性能の改善すれば 読み込みは劇的に向上する シーケンシャルリードが〇〇M出てるってのはベンチ的なアピールになるが ゲームではあまり使えない ReRAMは安いんだよ DRAM載せるよりReRAMでまとめた方がコストが安い ReRAMはNANDと変わらんレベルまでコスト下がられる その代わりNANDほど容量は出せない >>484 ゲーム用途程度では大した差は出ないよ ランダムアクセスもエンタープライズ向けに比べたら激軽だし 価格や容量、省電力性のほうがウェイト大きい >>481 そんな魔法が有るなら、AMDがEPYC向けに使ってるんじゃね SIEはプラットフォーム路線に切り替えたから、ハード向け技術開発は絶対性能よりコスパ重視になるかと >>488 エンタープライズ向けに比べるとストレージに対するメインメモリへの読み込みの数が格段に違うから レイテンシの短さが重要なんじゃね、しかもCSはメインメモリの量に制限があるし それに普通のNANDフラッシュを使えば価格はほぼ変わらない プラットフォーム路線に切り替えたからとか何をもっとそんな意味の分からんこと言ってるの とにかくしょぼいんだよっていいたいだけだろ >>492 うんだからそれをPS5でやろうとしてるんじゃね >>490 魔法って話でもないでしょ 元々Infinity FablicはGPUやら各種アクセラレータやらを接続するのに PCIeの物理層の上でInfinity Fablicのプロトコルを動かす形で実装するようになってる SSD側のコントローラはInfinity Fablicが解釈できるチップを新造しなきゃいけないけど >>488 RAM Diskつかった>>20 でも思うようにはやくなってないしな >>495 PCはintel製のCPUにも対応しないとならないから SSDのメモコン側が対応する事は無いだろうね PS5の場合はSIEのやる気次第だろうけど Infinity FablicとPCIeを比べて、劇的にパフォーマンス上がるのなら 対応したメモコンを独自に設計するかもね >>492 HBCCってまだ生きてる技術なのかなぁ なんか対応してる新製品も出てないし、イマイチ活用されてない感じだけど Infinity Fablicってメモリクロックと非同期にも出来るのか この辺、主記憶がGDDR6になるからどういう実装になるのかと思ってたけど 非同期可ならどうとでも出来るな https://ja.wikipedia.org/wiki/ 原口一博 原口のWikipediaなんとなく見たら >2019年12月17日、桜を見る会問題の追求中、官僚の回答に不満を持った原口は「あなた方から出してくる予算案は一切、認めない! 国会を冒涜している」 >「もしね、あなた方が僕らが政権のときにいたら、真っ先に役所から去ってもらうというリストに入る。脅しじゃないですよ」と恫喝とも取れる発言を行った。 >この発言に、パワハラではないかと批判が出た。 野党ヒアリングでの発言が既にパワハラ問題として書き加えられてた・・・ しかもソースはZAKZAKって言う >>296 微細化でトランジスタ当たりのコストがあまり下がらなくなってるらしいし 小規模コアを多少無理してでも高クロックで回すってのも将来的なコストダウンまで考えれば悪く無い気もする 微細化すれば高クロック動作は無理が無くなっていくだろうし まあ、無理しすぎて初期型の歩留りが壊滅的になったら身も蓋もないけどw 箱の場合、今のリークを信じればダイサイズはかなり大きいし メモリバスも広いからコスト競争の観点では明らかに不利だ ただ、MSの場合将来プロセス更新時に CU数落としたりメモリバス削減するかわりに 高クロック化して性能維持した低コストモデル出す可能性はあるな それでも互換維持は出来そうだし 高クロック化は電力の大幅な増加になるから intelみたいに何百W増やして性能数割アップみたいな話になって割に合わん Radeonのトランジスタコストはあまり下がってないどころか上がってるんじゃないか? 特殊契約のGFから移行の7nmで平方ミリあたり1.6倍のトランジスタだから 先端プロセスノードは微細化が半分、構造改革が半分という形に変わってるので ポイントはその構造改革に合わせた設計修正で密度をどれだけ上げられるか 他社の7nmチップのように平方ミリあたり3倍以上のトランジスタ量まで伸ばしたいところ 半導体の性能は量 >>505 何で最適化した設計修正を出来ないんですね? CPUに対してGPUがおざなり過ぎる >>505 >高クロック化は電力の大幅な増加になるから >intelみたいに何百W増やして性能数割アップみたいな話になって割に合わん それはAMDが要領悪いだけじゃね nVIDIAなんかは少ないCUを高クロックで実行速度上げて安く売ってるからな GTX 1060、1660みたいな普及価格帯でAMDはまったく敵わないし 次のプロセスでもnVIDIAに同じ戦略取られたらまた大敗北確定 >>507 HWSやACEや、コマンドプロセッサ以外のマイクロプロセッサを多く積み過ぎて処理が複雑化してるのが実効速度の差に現れてるんだろう HWSやACEが、GPU内部の状態を確認し、空きCUやリザーブして動的に作った空きCUに振る そのHWSやACE部分とCUを内包するシェーダエンジンの切替機構のせいで単純なシングルタスクの処理性能が阻害されてる感は否めない NVidiaのGeforseは単純よ マルチタスクなんて捨てて判定やらは今まで通りCPU側に任せて、GPUの機構はシンプルにだから >>507 もちろんクロックは設計次第だしその優劣もあるが クロックと電圧が一定程度までの比例関係にあるため その範囲においてはクロックが3乗で電力に響くのはどのチップでも変わらん 現状ではNaviもTuringも2GHz程度を上限にしている 一方トランジスタ数は1平方ミリあたりそれぞれ4000万と2600万 重要なことは将来的にロジックチップを20GHzに出来る見通しは立っていないが トランジスタ数を1平方ミリあたり5億まで引き上げる見通しは立っているということ 結局GPUはどれだけ並列度を上げ、どれだけ低電圧で動かせるか >>506 AMDのエンジニアリングリソースが足りてなきゃCPU重視はやむを得ないと思う ちょうどこの人事が今年に向けたそのテコ入れに見える https://www.amd.com/ja/corporate/leadership-david-wang >Google Play Developer ConsoleのDevice Catalogで、Nvidiaが >新しいShield TVコンソールを作成していることを強く示唆する証拠が発見されました これが本当なら新型のswitchだろうけどGPUクロック上げただけではそこまで性能上がらん気がするが Google Playなら Android使うシールドだから switchじゃないだろ いや、shield TVの流用がswitchなので 新しいswitchがでるならそういうこと >Google Play Developer ConsoleのDevice Catalogで、Nvidiaが >新しいShield TVコンソールを作成していることを強く示唆する証拠が発見されました ↑ これいつのニュースよ? ソースは? >>505 スペック固定のCS機では初代チップが多少割に合わなくても 微細化で省電力にふれば良い話だろ これからの微細化は低クロックなら電力下がるけどクロックは上がりにくく クロック高いとむしろ電力増かもって言われてっから高クロック化は今後ますます不利になるよ >>517 2GHz駆動の同一設計、同一規模のチップであれば消費電力の大きさや発熱は 7nm製造品 > 5nm製造品 > 3nm製造品 になるよね そして、例えば以下同程度のGPUで比較した時、5nm、3nmとシュリンクした時に スペック固定のゲーム機にとって製造コスト的には36CUの方が有利になっていくでしょ 36CU 2GHz 9.2TF 52CU 1.4GHz 9.3TF だからSIEは小規模高クロックな設計を選んだんじゃないかって話 >>518 ちょうど今インテルが10nmで実証してるけど 14nm++のときは1.2Vで4.5GHzを超えるチップも採れた https://asset.msi.com/global/picture/news/2018/mb/intel-9th-3.jpg ところが10nm+になると4GHzチップさえほとんど採れなくなった 一方、Navi10のOCボードは2GHzを超えるが電圧はちょうど1.2Vまで盛られてしまっている https://tpucdn.com/review/asrock-radeon-rx-5700-xt-taichi-oc-plus/images/clocks-and-thermals.jpg この1.2Vというのがネックでバリバリのオーバードライブ水準だから インテル10nmのように5nm以降に進むと電力が上昇に転じる領域に足を踏み入れている、かもしれない >>520 傾向として配線抵抗とかが性能を上げるボトルネックになっていくってのはあるんだろうが Intelの10nmはコバルト配線とかで顕著に出ちゃったって感じじゃない? TSMCとかにそのままは当てはめられない気がするけど 配線抵抗関連は各社色々と対策を打ってるみたいだからどうかね Intelも10nm++でその辺り改善されるみたいな話もあるし あいまいな記憶だがintelは配線のほうも細くしてるんじゃなかったかな TSMCやGF,Smasungなんかは配線は太くしてた記憶があるんだが AMDの今回の7nmは驚くほどすかすかの配線だよ それはPS5専用に作られてるから >>523 PS5専用かはしらんけど Pitcairn 28nm 212mm2 28億Tr Polaris10 14nm 234mm2 57億Tr Navi10 7nm 251mm2 103億Tr 単純な面積当たりのTr数は 28nm→14nmで1.85倍位 14nm→7nmで1.7倍位だな >>518 というより、MSがコスト度外視しすぎなだけなんじゃ? PS4(箱One)以降は250mm2前後のGPUがコスト的に通例だったので むしろPS5はいつも通りに作ってる ん?箱尻が1.4GHzって情報あんのか AMDの作ったRTコアってのが興味ある どんなの作ったのか たぶん箱は9.6TFlospsだと思うんだよな これでGCNで丁度12T >>527 >ん?箱尻が1.4GHzって情報あんのか ないない 誤解させたなら悪かったけど、規模とクロックが違うけど性能が同程度のGPUの例として書いただけ >>529 >これでGCNで丁度12T 最高速度250km/hの車Aと最高速度300km/hの車Bがレースをして車Aが勝利した 最高速度300km/hの車Bに勝てるのだから車Aの最高速度は実質300km/hだ とはならんだろうよw 車Aが車Bにレースで勝てるのはコース周回時の平均速度が勝っているからで これはRDNAとGCNのFLOPSでも同じ関係だよ 高速で660ccの軽を追い抜いたんでマグナ50は最強のバイクなんすよ >>534 直しといた 各プロセスのダイサイズとTr数 Pitcairn 28nm 212mm2 28億Tr Polaris10 14nm 221mm2 57億Tr Navi10 7nm 251mm2 103億Tr 単純な面積当たりのTr数 28nm→14nmで1.95倍位 14nm→7nmで1.59倍位 7nm→1.4nmで4倍も行かないで半導体の進化は終わりですか? 7nm→1.4nmで4倍ぐらい行って半導体の進化は終わりですか? 半導体って事であればカーボンナノチューブとか研究中の新素材とかが色々あるからなぁ >>531 何が言いたいのか分からんこのあほな例えはまちがいなくアークせーだよな >>543 何が仲間だよ スレに来てる奴ってだけだろうがとこの誰かもわからん集まりってだけ >>542-544 そう言うのはすれ違いなので該当するスレでやってね >>545 薬やってんのはこいつ >>541 だろ なんか変な事言ってるか? 何仲間ってw >>546 ああ失礼 馬鹿にしたような事言ってるからもう1人のガチ薬中かと思った じゃましたなー >>535 Radeon(2016) 14nm 221mm2 57億Tr (1mm2あたり2579万Tr) Radeon(2019) 7nm 251mm2 103億Tr (1mm2あたり4104万Tr) 2016年→2019年で面積当たりのTr数は1.6倍 Apple(2016) 16nm 125mm2 33億Tr (1mm2あたり2640万Tr) Apple(2019) 7nm 98.48mm2 85億Tr (1mm2あたり8631万Tr) 2016年→2019年で面積当たりのTr数は3.3倍 2016年はRadeonに対してAppleが1.0倍の密度 2019年はRadeonに対してAppleが2.1倍の密度 互角から3年でダブルスコア Aシリーズの進化を加速するDTCO技術 https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/1209957.html Radeonの進化が少ない理由はTr密度 7nm→1.4nmでトランジスタ密度10倍ですか? 次世代ゲーム機の登場でGDDRとSSDの需要増に期待 - TrendForce予測 https://news.mynavi.jp/article/20200120-957235/ >>高解像度を中心とする優れたグラフィックスとスムーズなフレームレートの実現というニーズに対応するために、どちらのゲーム機にも最新世代のGDDR6メモリが搭載される見通しである。 >>PS5には16GBのGDDRメモリが搭載されるが、Xbox Series Xは12GBと16GBのいずれかを選べる。 なんかしれっとPS5が16GBってことになってるw 箱はメモリバスが192bitの低価格モデルが存在するって事かもよ 12GBならロックハートとかXbox Series Sとか呼ばれてる低価格モデルのことかな 廉価版の計画自体破棄されたとか実は生きてたとか諸説あるけど Xbox Series X内の別グレード扱いってことになったのかもね 「seriesX」って今世代のXBOXを表すネーミングで、seriesXの中に(あるのなら)上位モデルや下位モデルがあるのかと思ってたんだけど違うのかな? SIEの次世代機戦略とMSとの情報合戦を考察すると PS4からアメリカ主導にしたのはワールドワイドでフレキシブルに対応する為の本社の判断だった これはPS5がSONYの主力事業と見据えている証しであり、1年遅らせた事によりPS5のスケジュール変更に伴う損失が発生するが、発売タイミングの見直しとハードのスペックアップ(GPUアーキの世代交代のタイミングだったのも有るが)は確実に良い結果へ繋がると予測 MSは今回もPSの情報掴んでから公表するつもりだったのは容易に想像出来てPSが当初の情報で19年だったのに20年に延期した事によって戦略変更したのが伺える 結局次世代XBOXのリークが少ないのはデペロッパーに開発キットすら渡っていないのがその理由だね 最初から4のPro投入した時点でPS3より短いライフサイクルの計画なんて無かっただろ スカーレットなんてXB1Xの発売直後過ぎて 客も熱狂するどころか「ハァ??」って感じで冷めちゃって 急速にXB1シリーズが死に体になっただけ ハードの投資も無駄だしユーザーも付いてかなかったし、まさに拙速だったもの >>555-556 >>552 の記事がちゃんとした取材に基づいたものなら その可能性はあるね >>そこでPS5、Xbox Series Xともに標準装備としてSSDを採用。 >>PCIe Gen4をサポートするAMDのチップアーキテクチャを採用することで、SSDのロードタイムを短縮することを可能とした。 あと、PS5もXBSXもSSDはPCIe Gen4接続ぽいね 記者の予想でなければだけどw PCIe4.0のM.2でPC版GTA5やってるけどMODなしでもそれなりにロード時間あるけどね 速いと言えば速いが次世代機でロード時間がほぼ無くなるなんて信用できないわ >>561 PCと同じレベルでしか語れない時点で頭悪い モンハンでもSSDのPS4よりHDDのPCの方が速いしな 現状:SSDからゲームデータ読み出し+CPUで解凍 PS5世代:SSDから直で実行 みたいなのは出来ないの? >>565 SIEの特許やサーニーが語ってるところが実現しているのであれば、小ファイルの圧縮ファイルを読み込み、解凍を専用CPUで行うというものになっていると思うが実際は出てくるまでお預け >>552 2021年にSSDの総ビット出荷数量の5%がゲーム機か ps4とかの旧世代機も安価なSATA SSDとかにすれば HDDよりコストダウン出来る様になるかもしれんね 草 同掲示板にSeries Xに搭載されるSSD「PS5019-E19 PCIe Gen4×4 NVMe SSD」とリークされており、 SSDのコントローラー名から性能も判明しています。リークによると読み込み速度が3,600MB/s、 書き込み速度は2,200MB/sになるとのこと。 一部で7.5GB/sになるという情報もありましたが誤情報だったっぽいですね。 >>572 情報の信憑性はよくわからんが3,600MB/sだとPCIe4の意味があんまりないなぁ ユーザーで交換可能ならPCIe4に対応してる方が良いけど >>571 せめてSSD2TBで1万切るくらいの時代が早く来てほしい >>574 来年末位にはそのくらいまで落ちてんじゃない? >>576 近くにあるRJ45とかUSBとかのサイズからしてCFXだとするとTypeBぽいけど TypeBって2レーンだったような >>578 怪しげなリークじゃなくて企業の公式資料だし確定みたいなもんだろ ReRAM馬鹿みたいな夢物語は期待してなかったがDRAMレスはしょっぱいわ キャッシュなくてもHDDよりは早いし399ドルを見据えた明確なコストカットだろう ただ件の9.2TFLOPSといい性能的に中途半端なのは否めないが プライスの限界があるとはいえ次世代ならせめて10TFLOPSは超えて欲しかったかな >>579 Phisonの公式動画でPS5のE19採用が濃厚になった途端に 元従業員(笑)とやらが掲示板に書いた分かりやすい火消しリークをすがりつくとか 追い詰められすぎじゃね? 痴漢ってただのあほかひたすら嘘連呼するのが仕事なのか判断に困るな Samsung「うちのSSDが次世代ゲーム機で使われるよ(PS4の画像を使用)」 Phison「うちのコントローラーが次世代ゲーム機で使われるよ(PS4を動画に使用)」 Cockroach「SamsungのスライドもPhisonの動画もPS4使ってるだけで載るのは糞箱のはず!」 公式発表で箱に供給するって言ってるのにPS5になるってすごいな >>583 SNSがソースなら確かだな! 俺が持ってる情報もアカウント作って提供してこようかな でもE19紹介に使う画像はPS4とw Phison PS5019-E19T PCIe Gen4x4 NVMe DRAM-Less SSD Controller https://youtu.be/swubfvxJE9A?t=28 AMDからPS5が9.2TFの低スペックだとバラされて その直後にソニーがE3から逃げたあたりから ゴキブリがヤケクソになってきてて笑う 36CUの9.2TFOPS 爆熱2.0GHzで歩留まり最悪 DRAMレスSSD ファーストPCマルチ 去年までは次世代糞箱を上回る超高性能機って話だったのに どうしてこうなった >>592 ・GitHubでCS機データを公開、載せ続ける ・機能が公式発表と異なる ・PCでは選別上位GPUのみ、単体200W超の高クロック ・テストが掲載されたのが発売の2年も前、汎用PCパーツと同時期 ・PS4開発は発売の僅か10ヶ月前まで独自BIOSのPCパーツ あの数字見てそのまま出てくるなんて思えるのは情弱か脳無しだけだよ 2Gがありえないって言うならやっぱりBigNaviっていう新しいのに変わるんじゃね もうそれしか考えられないわ シェイクスピアは全部フェイクだったとかいう AMDリーク流させてたの実はソニーだったとか そんな無茶なものも積まんだろ ターゲット価格あってのダイサイズだからな $399ありきでPS4は設計されたらしいからどの辺狙ってたかによりけりだね >>592 できるだけ高いスペックにして欲しいというここのコア層の気持ちは分かるけどPSは国民ブランドなのだよ スペックよりも購入のハードルを下げることを優先する義務がある 庶民でも買いやすい価格、配信など流行りのSNS機能、場所やデバイスに縛られないプレイ環境などね >>598 逆に今の7nmRadeonは投入時期と開発コストを優先して回路密度を捨ててるだけだろう ゲーム機の場合は数千万チップという量を前提にしてるので 1.x倍レベルの低密度の高コストウェハで次世代機を投入する方がむしろ無茶としか言いようがない 長ビジネススパンのコンソール向けチップの場合はセル設計レベルでしっかりコストを掛けて 7nmに恥じないレベルまで高密度化してくるだろう SSDがDRAMレスになる、とか言ってるやつがいるがNANDはリード速度が非常に速い DRAMキャッシュはNANDの遅い書き込み時間を緩衝するためにコストを掛けて積んでいる DRAMレスSSDの場合、数十GBレベルの大容量データ書き込みを一度に行うと SLCキャッシュ領域が一時的に枯渇して速度が数分の1に低下する弱点がある だがゲーム機の場合は大容量データの書き込みが一度に発生するのは 基本的にゲームのインストール時のみじゃないか? それはBDだろうとネットワークだろうと基本的に100MB/sにも届かない 問題になるのはUSBストレージからの書き戻しが1GB/sなどに達するケースか? ゲーム機にDRAMキャッシュが無くても別に問題は無いと思う >>579 これ元従業員のやつにPS5019-E19って書いてあんのに PS5019-E19Tのデータ参照してるからな PS4は常にリプレイをストレージに録画してるがなー。 >>604 それは>>601 へのレス? 大容量データ書き込みを一度に行うと、というのは TLC側のシーケンシャルライト性能を超える状態が連続するとって意味だよ 今のSSDなら数百MB/sクラスの連続書き込みじゃなければTLC領域へ随時移せる リプレイのような数MB/sの書き込みならSLC領域は枯渇しないので関係ないよ >>601 SSDを単にストレージとして使うならそうなんだろうが HBCCみたいな使い方をするのであれば書込みが少ないとは言い切れないけどね SSDをどう使うかがあまり見えてないからなぁ HBCCにしても基本的にオフラインデータの参照がメインだろ 高速大容量の書き込みが随時発生するような状況ならそもそもNANDの寿命がもたない 明示的にアーカイブしないとダメなくらいOSのファイルキャッシュが酷いのかな なんかHDD時代の研究な気がする いや明示すればかなりのサイズのファイルをキャッシュできるって話じゃないの やっぱりSSDをキャッシュに使うって話だと思うが >>608 今時のSSDコントローラはTLC対応等の影響で高度化していてコントローラ側にキャッシュ(つまりSRAM)を 持ってるから、この特許のDRAMをSRAMに置き換えるのは意味がないな。 この特許は高速化と同時にDRAMを削除することで低コスト化も実現するって内容じゃないの? >またフラッシュメモリの容量が大きくなっても、アドレス変換テーブルをキャッシュするために大容量の外付けDRAMを設ける必要がなくなる。 >結果として、フラッシュメモリや外付けDRAMへのアクセスによるレイテンシの増加やスループットの低下を防ぐことができるとともに、製造コストやチップ面積を削減できる。 PS5がリークより高性能って噂が間近になって出始めてきて 痴漢たちが異常に焦ってて笑うよなw どっちが性能良かろうがPS5が勝つだろうに無駄な心配するなってww Xbox Series X SSD Apparently Half the Speed Of The PS5 SSD – Report https://www.psu.com/news/xbox-series-x-ssd-apparently-half-the-speed-of-the-ps5-ssd-report/ XboxシリーズX SSDは明らかにPS5 SSDの半分の速度 ロンチでGT7とか言い出してて笑った GTSは事実上の7.5とか山内自ら言ってたじゃないですか >>614 どこで? >>612 コントローラがアドレス変換をSRAM上でやる仕組みになっているなら 意味がないと言うより単に特許の要件を満たしているハードウェアってだけの話じゃない? >>フラッシュメモリに対する書き込みアクセスの粒度を、 >>ページ単位など従来技術での書き込み粒度より大きくする。 >>これによりアドレス変換テーブル全体を内蔵SRAMに格納できる程度のサイズとすることができ、 >>アドレス変換のためにフラッシュメモリへのアクセスを繰り返す必要がなくなる。 とか書いてあるから独自のファームウェアになるのかな ユーザーでのSSD交換は不可って事になるが >>520 電圧はともかく結構な高確率で2GHzでは回るみたいだな NAVI 2.2GHzとかになると厳しくなってくるみたいだけど >>622 CSだから100%回って、7年間TVラックの奥でホコリまみれでも動かないとダメなんよ 1回CSでもPCでも自分で5年ぐらい使ってみるといいよ >>624 物持ち良いから5年どころじゃない機械がいっぱいあるw >>623 それを実現するためにE0ステッピングまで改良したんでないの? 2GhzでGPU回すとかPCなら3スロット近い厚みの3連ファンが必要なレベル 熱設計と消費電力の制約が厳しいCSでは現実的じゃない おまけに数を大量に出すCSではOC向けの選別品とか使えない でも開発機は2Gなんだが 製品版はもっとグレードが上のになるって結論しかなくね 実は製品版のチップは7NPじゃなくて 設計をそのまま持ち越せる6N+だったりして >>632 メモリ以外は同等じゃないと開発機にならんし なんなら初期の開発機が製品より下なのはごく当たり前だろ Pro対応に数週間っていうようにGPUなんて全然スケーラブルだよ xb360なんてPPCってことでMSなのに開発機がMacだったり とりあえずPS4が18CU、Proがx2なんでPS5はx3の54CU1.6GHzくらいと予想 Navi10のスカスカっぷりを考えれば面積削ってもこれくらい載るだろ >>627 それって40CUの5700XTの話でしょ? >>637 選別品の記念モデルでも2GHzに達してない 2G無理無理言えば言うほどじゃあもっと上のグレードだなって話にしかならんと思うんだが そもそもe0ステッピング繰り返してる云々だって真実かどうかも分からなければ それこそいつのデータかもわからんって分かってるか? しかも見られてる奴は見られてるのわかってるいうそんな状態なの知ってる? 完全に小町遊ばれてるかグルかのどっちかだぞ そもそもあの小町なんとかってのは、どう言う情報を扱ってる人なの コマチはチップオタクなだけ 趣味で会員制サイトのドライバソース解析して一喜一憂する人 小町が7月に掘り当てたOberonの互換テストだのArdenのみレイトレテストだのは AMDのテストデータと完全一致してたからガチでしょ > それこそいつのデータかもわからんって分かってるか? RX5700シリーズが発売された7月に まだ市販されてない56CUのArdenテストしてた時点で 古いどころか最新のデータだろ AMDの内部データならそんなんいつのデータかなんかわからんだろ PS5の開発機だけ順調に出回ってるってことは 開発機が5700XT(40CU)ベースなのは間違いないでしょ Xboxは今年発売のGPU(56CU)ベースだから まだ完成してなくて開発機が遅れまくってる >>648 流石に2Gzはありえないから クロックダウンして最終的には8TF程度に落ち着くと思うよ 2Ghzでのテストデータがあるだけじゃないの? あと2Ghzってもブースト時のみで常時回すような使い方はされないと思うけど E0 steppingっていうのは「この36CUのゴミで意地でもなんとかしよう」と必死に格闘した証拠だからなw 今までのテスト結果を全てドブに捨ててBigNaviに交換されると本気で信じてるゴキブリは現実を見ろw APISAKや小町も見つけられず AMDのテストデータにも一切載ってない幻のPS5チップがあると期待しようぜ ゲームコンソールは動的にクロック変えないよ もし2GHzでゲーム始めたならずっと2GHz PS4にもあるファン回りぱなっしになるゲームってのは 相当最適化されていてプロセッサに休む暇与えないからああなる 可変にしても下げる余地がない 強制的に下げたらゲームに影響がでる なので固定なのさ ちなみにPS4は異常に熱くなると強制サスペンドするみたいね AMDのベンチじゃRT機構とかその辺のテストデータが見つかってないからどういっていいかわからん代物でもあるんだよね そもそも漏らしたら賠償物のデータがなんで漏れてると思うの >>656 ・PS5が採用してるHWRTがAMDのものではない もしくは ・Oberonがしていたテストは互換の検証なのでレイトレが必要ない 1億台も売ったps4の後継に粗末なモノ提供するワケがなきんだよ 痴漢も社会に出れば分かる お得意さんに舐めたマネして信用なくしたら商売終わり どっちにも良い顔しなきゃならないから性能的には大差ないってリークが一番信憑性ある AMDはソニーが提示したコストで作るだけだろ ソニーが「PS5は$399で売りたい」と願えば AMDもそれに合わせたパーツを選択するってだけの話 イライラせんでもいいじゃんね そんな大差ないところで落ち着くのってのには同意だわ PS360の時もROPが倍違っても同じ線にしちゃってまくったたわけだしね 去年の前半?にHWRT搭載の56CUのGPUがテストされてるのに まだ市販されてないから今の開発機が遅れてるってどういうこと? テストしたのと同じチップをいくつか作って開発機に載せればいいだけじゃないの? >>657 自分もそこが分からん なんで当然のようにみんな公開されてる前提で語ってんのって 小町なんとかってのは、別にいわゆるリーク師みたいに、違法に情報を集めて公開しちゃう人、では無いんでしょ 本来公開は違法なんだけど色々やっちゃって公開しちゃった、ってのはまだ分かるんよ でも、なんで次世代機に載るチップ情報が詳しい人が調べたら分かるような場所に公開されてるって事になってるのか そこが分からん 小町は型番からGPUのラインナップを予想するだけの人でしょ GithubからモノシリックシリコンのAPUにしてはGPU規模の大きいチップテストデータが見つかったと それを推量してたのがいつの間にか事実になってるという感じじゃないの DFも独自に調査して「ガセの可能性は低い」って認めてるからなぁ https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-playstation-5-xbox-series-x-spec-leak-analysed > However, having looked into the situation and independently verified the source, > the overwhelming evidence is that the data does indeed originate from AMD - and hasn't been doctored. > We're lacking crucial context for sure but the reasons to doubt the veracity of the leak are somewhat thin on the ground. 普通に開発機ではPC版のNavi10を使ってましたって話だろう PS4のときみたいにGPUに専用BIOSを当ててGNM化してたり 仮想ユニファイドメモリになってたりする形式だろ? 当然デバイスIDも個別割当になるしAPUのようにも見えるだろ 何か不思議な話なのか? なんで実機には及ばない開発機向けのNavi10を リビジョン繰り返しまくって必死にテストしてんだよ どっちにせよチップ面では10%くらいの誤差の範囲でしかないみたいだな >>667 7nmチップだと物理設計の修正が1サイクル3ヶ月などと言われてるから 逆にステッピング更新が早すぎるので物理チップの修正じゃなくて ソフトウェア更新のバージョン管理をメタデータ的に割り当ててる可能性の方が高い 去年の早い時期に小町が型番出した時点でsteppingはa/bとなってたから、普通に上げて来てるんじゃね? SIE側の問題であるソフト更新をAMDがsteppingとして上げる意味はゼロだし 両方の開発機が配られて数カ月は経ってるし本当に1.3倍以上の差があればそういう話が漏れ聞こえてこないとおかしいけど どのインサイダーも口を揃えて同じような性能って言ってるからまあそういうことなんだろう >>671 先週の段階だとジムの所にすら開発機は来てなかったよ 本人が「フィルに煽られたwww」ツイートしてたし なので比較してるリークは全部ガセネタ >>672 ジムってどのジム? そのツイート見せてくれ 箱は来年に延期するんじゃね? 開発機すらまだ完成していないなら今年にはとても間に合いそうにない >>665 そんなものの独自に調査するくらいならAMDに問い合わせるわ それをしないと言うことはアクセス稼ぎのガセネタ そもそも調査ってどうやってすんのそんなこと 出来ないでしょ 出来るわけないじゃん たかが動画並べてどっちが上だ下だ言ってるだけの糞メディアに >>673 PS信者の癖にリーカー()は信じるけどSIE社長は信じないんだなw https://twitter.com/JimRyanSIE/status/1217690051250921472?s=19 Hey @cerny, you promised me a final prototype this week. Phil has his series X already, I need my PS5 or he will make fun of me again, please hurry up! 届いたツイートはまだ無い 去年からフィルが遊んでるXSXに比べてPS5の開発はかなり遅れてる 何にせよ両者ともスペックが固まったから、比較はこれからやね https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>675 AMDに問い合わせても「あのリークは本物で、PS5は36CUでXSXは56CUです」なんてバカ正直に答えるわけねーだろカス >>677 ほぼ本物のパロディアカウントが言うなら間違いわ >>665 実在したとしてそれが製品とは限らないからなw 何種類あると思ってんだよ >>678 アホ丸出しのコメントありがとう 普通、この手の返答はノーコメントか全く違うかの何れか そこから記事にしていくのがまともなメディアのやり方 問い合わせもせずに、自前で調査とかDFはお前同様アホしか居なそうだなw なんか来てるぞw 550 名無しさん必死だな (ワッチョイWW a7da-qqIO) sage 2020/01/26(日) 02:35:25.94 ID:4HBMEpkY0 youtu.be/R89ikyYbO3A リークきたな >>683 右に映ってんのがPS5本体なら 低性能確定だな >>679 ryzen4800UってTDP15wの範囲内で瞬間的にクロック上がるだけで 基本1.8GHzでしょ 常時3GHzとか4GHzとかで回したらそれなりのTDPになっちまうよ >>687 瞬間て程でもないけどね そんなん普通の回り方だな PCだって100%にしたらほぼMAX付近張り付くぞ? >>679 ゲーム機では固定なんだって PS4はゲーム中は固定だし、 携帯機だけどVITAってスマフォと同じようなSoCっだったけどクロック低かったじゃん? あれもクロック固定で動かす前提だからああなったんだよ まぁおれが知っている限りはそうなんだけど、確かに多少は変動させるのはありえるかもしれないね メニュー画面とかは軽いし、ゲーム自体軽いものもたくさんあるわけでそれを最高速度で回すのは確かにもったいない ただどっちにしろGPUブン回すゲーム(PCよりはるかに最適化されてる)では上限に張り付くから 可変にしても下がらないよ その最初の図も上限張り付いてる箇所があるじゃん 横軸の単位が何かわからないけど瞬間的って感じではないよね >>689 PS4は単にクロック固定でしか動かせなかった時代をSIEもサードも今だに引きずってるからだよ クロックでタイミング合わせてるから固定でないと動かない 特に和サードなんてfpsが上がるとダメも上がるようなタイトルしか作れない連中だからな それに最適化の信仰とか意味ない、単にピーク30fps出るまで劣化させていくだけだし 最適化が魔法なら、どんなシーンでも30fps固定のはずだろw 早くもTSMCの代表的なプロセスに? 7nm技術 https://eetimes.jp/ee/articles/2001/27/news066.html >>TSMCのN7プロセスには実際は、低消費電力高密度(HD)と高性能(HP)に対応した2つがある。 >>HPとHDでは、トランジスタ密度も異なる。HD低消費電力N7のトランジスタ密度は91.2MTr/mm2(「MTr/mm2」は、1mm2当たり100万個のトランジスタが集積されているという意味)で、HP N7では65MTr/mm2である。 >>550 RadeonはN7 HPを使ってるってところかね 2Ghzで回すわけないって騒いでた人らだろ今更のことじゃん 縮小し続けるAMDの高性能CPUコア https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/1231477.html#13_l.png >>しかし、APUではCPUコア、GPUコア、I/Oをすべてモノリシックな1個のダイに統合している。 >>この理由はきわめて明瞭で、現在のAMDの持つインターコネクト技術では、APUはシングルダイに統合する以外の実装方法を選択できないからだ。 >>パッケージから推測される7nm APUのダイサイズは150平方mm前後かそれ以下。 >>AMDのAPUは、32/28nm世代で250平方mm程度、14nm世代で210平方mm弱と、これまでかなり大きめのダイサイズだった。 >>しかし、7nmではダイエリアを一気に縮小した。 >>28n mの250平方mmダイと比較すると、7nmの250平方mmダイの製造コストは2倍以上に上がってしまう。 まー前々から言われてた事ではあるが、どうなるCS機のAPUw あんまり高くなると嫌だなぁ >>694 何かと思ったらタコの写真で8T? 普通オクトパス=オクタコアだろ? どこまでアンチ脳だよwww https://i.imgur.com/zcZiubL.jpg 噂:SonyがPS5を作り直さなければならなかったため、新しいCapcom IPは遅れました。 まあまた性能もりもりの嘘開発機配ったんだろうなってのは理解できる このURL貼らずにわざわざスクショ撮って画像で貼る文化の人ってなんなん https://wccftech.com/new-capcom-game-revealed-soon/ 元の記事読んだら全く意味違うじゃん 元々RE3と一緒に発表される予定だったものが、RE3と一緒に遅れたって話だし 次世代機タイトルかすら確かではないって >>704 思いっきりソニーがPS5の手直しをしたため一緒に遅れたって書いてるが >>693 AMDはファウンドリーのスタンダードセルライブラリを使わず自社開発だそう https://ascii.jp/elem/000/001/706/1706234/index-2.html 今回の7nmは当初GFで9トラックのみだった時期に開発が始まってるので その流れでAMDの7nmも同じく9トラック設計だと思う TSMCのN7HPが7.5トラックなので9トラックで65/1.2の54MTr/mm2といったあたり HDセル(2フィン)からHPセル(3フィン)になればリーク電流と駆動能力が僅かに増す 9トラックセル(4フィン)ならさらにリーク電流も駆動能力も高くなる AMDとしては設計移植性、開発工数削減、僅かな速度向上のメリットがあるが 電力増と大幅な密度低下になるのでGPUとしての絶対性能はかなり厳しくなる Nvidiaは16nmで既に7.5トラック(GP102はVega10より高密度)なので 今のまま7nm勝負になればさらに大きく水をあけられるのは間違いない >>705 元々E3で発表するつもりだった物が〜って文脈で出てるreworkingなんだからこれは単にE3に出なくなった程度の意味しかねーよ そもそもこのリーク屋はカプコン内部の情報を書いてるんであって、PS5がどうたらってのは主題じゃないんだよ ここに来てまた新たな延期ネタが出て来たあたり PS5が元々去年予定で今年に延期したのはほぼ事実なんだろうな 仮にSIEが2月にPS Meetingやるとしたら 前後にMSがInside XboxでXBOX Series XとかProject xCloudの情報を 何かしら小出しに発表しそう リワーク、手直しして2020年末発売で8TFって何してんのSIE? まったくマーケットリサーチ出来てなくね? SIE上層部一新したほうがいいよ 経営判断わるすぎ >>709 もうMSはSIE関係なく発表してるよ、ゲーム市場でどう生き残るかだからな 未だにハード対抗でしか考えられないのはゲハぐらいじゃね >>704 ディノクライシスではないタイトルで、次世代機版は現行機版から遅れて発売される可能性あり、ということか 元々は去年のE3で発表の予定だったから、近いうちに発表されるだろう、と >>710 いつ8TFって決まったんだよ 妄想激しいなw >>706 なるほど、実際のTr密度的にも結構それくさいね >>506 NVIDIAがもし何年もデザイン最適化に費やしたらDX9の時代に高クロック版RIVATNT2出す羽目になるからありえないとか云々言っていたな もし仮に痴漢たちの妄想通りPS5が8TFだったとしても糞箱が負けると思う ヨーロッパでも日本でも糞箱=キモヲタとか糞箱=陵辱痴漢地獄とか そういうイメージが固定化されてるように思うんだよね。。 だから糞箱が負けると思う >>716 そういうくだらないレスはあっちのスレでやってもらえる? PS5への嫉妬レスばかりのくせによく言うよw マジレスだけすると糞箱負けるのは間違いないと思う このスレではシェアの優越なんかどうでもいいわ 顔真っ赤にして叫ぶところじゃない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.4.7 2024/03/31 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる