日本はなぜオープンワールドゲームを作れないのか
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>>2
よく使われる二大要素の片方であるノンリニアなストーリー構成 という点においては、
一本道ではなく、いろんな筋道でストーリーやエピソードを追っていける、ってのが大きい
・・・んだが、ストーリー作りたい・読みたい病が酷い日本人には典型的に向いてない
ストーリーを薄くすると、日本人はコダワリすぎるシステムの方で辟易する
日本人は作る法もプレイする方もあまり向いてない エリア制じゃなくてシームレスなだけで良いんだったら大分前にクレタクとかジェットセットラジオとかあったろ FF15もモンスターが道路に出てこられない間抜けっぷり サイドストーリーの作り方や横道の収集探索作りが劇的に下手すぎるから向いてない
結果意味のないフィールドを広げてるだけでなにも面白くないんだよな ゲームシステムから組上げる知能が無い開発者が多いからでは?
今までのフォーマットを豪華にした焼き増しゲームか
今までのゲームに無理やりオープンワールドを合体事故させるのが関の山 二大要素のもう片方であるエリア制やシーンチェンジ については
何が悪いのかデメリットなのか未だにわからん
シーンチェンジによって何が阻害されるんやろ?
GPUが古いPS4で 1分ロード が毎回挟まるのはストレスマッハなんだろうけど >>10
劇的に下手くそだったウィッチャー3が持ち上げられてるんだから
関係ない ウィッチャー3がオープンワールドならゼノブレイド1もオープンワールドだな
クオリティも上 システムの自由度を高めれば高めるほど
ストーリー演出には制約が増えていくからな。
ゼルダは「過去の話を思い出す」という形にして乗り切ったが、あれは変化球。
ダイナミックでドラマチックなストーリーを展開させたいなら一本道のほうが都合がいい。 俺の見立てで既存和ゲーのオープンワールド化に合ってると思うモノの例
・モンハン(生態系再現ハクスラ狩ゲー)
・絶体絶命都市(狭めのオープンワールドでの災害サバイバルゲー)
こういうのが7〜8年前に出ない時点で終わってるとしか言えんわ ストーリー主導、ゲーム性かっちり
の和ゲーには狭いフィールドや一本道の方が
面白いものが作れる
広げたらノウハウなさすぎて破綻する ブレワイですら何したらいいかわからんって言う奴多いからな
好きにしていいよってのがオープンワールドの良さなんだけど
日本人はどうしても効率を求めるから目先の目標がないとプレイできない オープンワールドが世界広ければ全部当てはまるみたいになってるのがね >>18
目先の目標がないとプレイ出来ない池沼まみれだから外人製オープンワールドはアイコン追い掛けカーナビ辿らせ地獄なんだろうな
日本人は完全に能動的にノンリニアに遊べるゼルダBotWやマイクラを好む バイオやらダクソやらああいう箱庭うろちょろさせるゲームは上手いのにな >>17
「どんな遊び場を造るか」って事に頭使えない馬鹿開発多いよな
世界感、キャラ、ストーリーが先行して漫画やアニメや映画でも創りたいのかっていう BotWは自由度の高さとかがよく言われてたけどなんだかんだ日本の、それも任天堂製だけあってかなりプレイヤーに親切よなあれ >>16
モンハンは無理だな導きやってりゃわかると思うけど
日本人は目標立てて効率よくプレイしたい人が多いからその時モンスターを狩れないと腹を立てる
広い世界でまずレウスを探す所から始めてさらに連戦できないってなるともう駄目 >>26
アイコン点線地獄のガイジ向け仕様の”親切”とは格が違うけどな >>18
DQ6 で導線を薄くしたら、
どこ行ってフラグ立てて行けばいいか攻略ルートが分からない
という失敗から、DQ7 以降は笑えるほどの1本道になったw
その辺、堀井は妥協して乗り越えてるんだが、
製作側で新作をOWで作れ(当然海外リベンジのPS4で!)とか社長に至上命令受けてないか
そっちのが不安やわ。
キャラデザ替えたらいけるかも、OWならいけるかも、 フォトリアルならいけるかも! 延々とドツボ 日本人は一本道ゲーしか作れない!目標がないと遊べない!
っていう洋ゲーオタの妄言
BotWの登場で完全に覆されちゃったよな
もともとこいつらが持ち上げてるウィッチャー3が完全にこいつらが馬鹿にしてる仕様丸出しなんだけどさw >>25
洋オープンワールドはマイクラが最高位にいて
その下に各種派生でクラフト系、サバイバル系等がぶら下がってるイメージ >>30
だから、分かりやすいコレクト要素、マップ埋め要素を導線にした
んでひとつひとつ追うたびに何かしらイベントポイントがあるわけで 日本のオープンワールドゲームといえばSIEジャパンスタジオのグラビティデイズってどうだったん? >>32
ミニマップにアイコンカーナビ表示するガイジ仕様と違って
そっちはちゃんとプレイヤーが能動的にノンリニアに遊べるようになってるんだよねw オープンワールドの厳密な定義はよくわからんが
いつでも好きなとこ行けて好きなように出来るって点で言えば
くにおくん時代劇だよ全員集合もオープンワールドだと思う。 >>27
?オープンワールドだからってモンハンにしたときお目当てモンスを探し回るような仕様にしなくても良いんだぞ?
最序盤は別として徐々に便利機能開放すりゃ良い
既存のオープンワールドのゲームでしかゲームシステム思い浮かべられない人多いよな
ユーザーはしょうがないけど開発者がそのレベルの無能が多いんだろう >>32
一本その頃外人は…
ミニマップに点線を表示していた(笑) レースゲームのオープンワールドとかサーキット方式よりつまらんだろ >>39
安西先生…チョロQHGの新作がやりたいです… 世界を歩き回るだけで楽しい
と言う割に中盤以降はファストトラベル多用でマップ歩かなくなるよね >>39
なぜいきなりレースゲーなのか知らんが
アイデア次第でどうにでもなるだろ モンハンはオープンワールドで作れないのか
いちいちロードめんどくせえわ拠点を行ったり来たり >>33
くそつまらん
というかオープンワールドなのかあれ >>41
そういうゲームは大抵だだっ広いシームレスマップ用意するけど
その広いマップ自体にゲーム的な機能が少ないのが多い
マップも開発者の脳もスカスカ >>41
ある程度イベント消化したあとの忘れ物回収は、何も起きない移動時間の無駄でストレス要因になる マップがある程度広い
ほぼシームレスに繋がってる
これを満たすならオープンワールドだわ >>44
wikipediaにもジャンル:重力アドベンチャー・オープンワールドって書いてるしPS公式でもオープンワールドとして設計された都市って書いてあるしオープンワールドなのかなと…
微妙なんか >>30
botwってファークライのパクリなんだからwitcher3じゃなくてファークライ3持ち上げてほしいわ >>49
それはシームレスマップ/シームレスフィールド
オープンワールドって元々レベルデザイン用語で
基本的にいつでも何処にでも行ける事を前提としたフィールド(障害物や敵の配置等含め)デザインの事 能動的に楽しめるゲームデザインかどうかなんだよな
ゼルダGTAマイクラはオープンワールドである必要があるけどウィッチャー3はそうでなくても問題ない
レールが無いと不安になる日本人の気質にはオープンワールドが向いてないというのはその通りだと思う 昔オブリビオンやって何やっていいかどこ行っていいかわからず投げ出したな
日本人は決まった場所に行ってクエストはっきり指示してくれるJRPGみたいなゲームの方が向いてると思う でも日本人ってクソつまらない事を延々と繰り返すスマホゲー好きなんでしょ?
おーぷんわーるどとか語ってないで、ハムスターらしくハムハムしてるのが身の丈に合ってるよ まさか一番技術が無いだの遅れてるだの言われてた任天堂が、一番最初に国産オープンワールドの完成系を成功させるとは思わなかったな
まあ任天堂場合昔からオープンワールドに挑戦してるけどハード性能的に無理だったみたいだけど
初代ゼルダや風のタクトもハードの制約であの仕様になったらしいし >>41
ファストトラベル出来るって事はもう用済みの地域って事だからな。
Oblivionは主要都市は最初からファストトラベル出来るのが白けた。 いつも思うんだがMMORPGはオープンワールドのうちに入らないの? 完全シームレスで全ての建物に入れる完全なオープンワールドの少ないことよバトロワ系くらいしかなくね 一本道ストーリー重視のゲームしか作れなくなったのなんでなの? >>58
俺はオープンワールドで問題無いと思うよ
具体的仕様を聞かんと判断出来ないけど ゲームの世界をオープンするより、現実をオープンにするべきでわ オープンワールドは描く世界は狭いぞ
デスストランディングやったらビックリするよアメリカ狭って
他のオープンワールドゲームは一地方を描いてるから違和感覚えないのに >>60
一本道ストーリーでは無いモノ…
って考えた時にマルチストーリーしか頭に浮かばない無能開発が多いから
マルチストーリーは労力無駄にかかるからソッチに行きたくないのは解る
問題は回答例が他に浮かばない頭の悪さ >>61
問題ないよねやっぱ
なんかいつも除外されてるように感じるんだが JRPGだとオープンワールドに向いてそうなのはロマサガシリーズくらいしか思いつかないな
あとドラクエ1なんかはいけるだろう 日本人は効率厨が多いからゲームのクリアに直接関係ないとこ行く自由度にメリットほとんど感じないんだよな
そりゃ和メーカーも需要ないもん作らんわ >>68
ガチャ石拾い集めて、コレクト要素と、コンプボーナス!
これだけで日本人向けのシステム面は半分くらい失敗なくせるw >>66
うん
オープンワールドって場を生かす上で
コンテンツ要員として肉入りキャラを使うのはロジカルな回答の一例だもん 行けないからこそ感じる世界の広がりとか、未知へのワクワクがあるから、ゼノブレ2くらいの半オープンワールドが1番いいや UO程自由なMMORPGって今後現れるんだろうか。
何もかもが自由であれもオープンワールドの完成形の一つだと思うが。
2Dながらサンドボックスも完備。 作っても物量が足らんよな
反応するモブとかギミックあるオブジェクトとか >>14
ゼノブレの評価高いよね、日本より海外での評価の高さがすごかったけど >>50
俺はクソつまらんかったが好きなやつはいるな
アクションが絶望的に合わない >>78
マイクラもノーマンズスカイも最初はそんなに金掛けてないと思うけど?
金が掛かるオープンワールドの利用法しか思い付かないだけでは? >>24
ブレスオブザワイルドっ要は『誰もいない遊技場』だよね
遊具と決まったパターンを繰り返すロボットしかない世界
自由度が高いというけどやれることは遊具の組み合わせと遊技場内を回る順番を決められるぐらい
自分がどんな選択をしようがが世界は何も変わらず同じようにあり続ける
過去を局所で思い出すことで物語が明らかになる仕様もあって、ゲームから得られる体験が均一化されていて平坦に感じる
ここでは一本道を悪く言う人が多いけど、ジェットコースターを詰まらないと言ってるようなもんだと思う 初代ゼノブレすら慣れてないと迷子になるからなぁ
あれも一応エリアごとに区切ってるのに 同級生2 下級生 ライトニングリターンズ
ライゼリート 覇邪の封印 Dの食卓2
ゼルダ シェンムー2
他はスカイリム意識して作った夏色ハイスクルおすすめ >>81
BotWはゲーム全体としては良く纏めているとは思うよ
ただオープンワールドの利用例としては満点には程遠い
アタリマエを見直すスレで俺が合格点としていたラインは超えてるがマダマダ伸び代が在る
開発も更に先が見えてはいたものの見直し第一弾の冒険としてはあそこが精一杯だったのかなとも思う
もう一点
リニアなストーリーはオープンワールドって場との相性が良くないとは思ってるが
・リニアなストーリーと一本道と揶揄されるものには違いが在る
・リニアなストーリーとオープンワールドをマッチさせるのが不可能とは言ってない
・リニアなストーリーのゲームが悪いとも言ってない(オープンワールド利用しないでも良いのだから)
そこん所は勘違いしないで欲しい >>81
ウィッチャー3はまさにロボットまみれだったな
NPC使い回しまくり
セリフも「殴らないで」とか「やあ」とかそれだけw
ゼルダは全部ネームドなのにw 100億ぐらい予算もらって
社員300人ぐらい動員出来れば日本でも作れるだろ >>83
2の頃から出来良かったけど、ストーリーが和ゲーフォーマットで作られた(元が小説ってのもあるけど)洋ゲーという感じでフォトリアル目指す和ゲーメーカーが目指すお手本のような作りだった >>84
夏色ハイスクルでは空からマンモスが降ってきますか? 結局オープンワールドってなんなん?
なんか適当にフラフラしてるうちにメインストーリーとかどうでも良くなって
でも面白かったなって感じるのがオープンワールドちゃうの? ブレワイの欠点は護衛系のお使いクエストが無くてコンパニオンを引き連れなかった事だな
TESなんかは護衛のお使いクエストを掛け持ちすれば即席のパーティが出来上がる
しかも自律的に戦闘に加わるし フロムもといダクソの宮崎がゲームオブスローンズのディレクターとコラボしてオープンワールド作ってるから震えて待て ゲームデザインがダメなのはもちろんだがキャラクターとストーリーと世界観がゴミだから ・マップ作るのが面倒くさい
・レベルデザインがめんどくさい
・イベントやオブジェクトの配置がメンドクサイ
・バグ満載で普通に死ぬ ゲームの設計図作ってその通りに作るってのが出来ないんじゃね
なんか各々好きに作って最後にがちゃんとくっつけたら面白くなるみたいな作り方を未だにしてる気がする
ゼルダですら最後のほうに開発チーム全員でテストプレイしたみたいな話あるし
金と物量で無理やり作った感ある
これってゲームに限らずあらゆる分野でこういう傾向なんだと思う 面白さに直結しないどうでもいい所にこだわり過ぎて優先しちゃうからだろうな カカロットはなかなか良く出来てるな
ウィッチャー3みたいなエリア制でMAP繋がってはないけど
ストーリー追うタイプの割にはフィールドで遊べるアクション要素も最低限ある 和ゲーのオープンワールドはクソグラかスカスカの二択だから別にいらんわ オープンワールドを捨てて従来型の作り方するの、和ゲーメーカーには屈辱なのかねぇ
誰かに叩かれる訳で無し、見下される訳で無し 多少バグがあろうとフリーズ発生しようととりあえず遊べれば問題ないだろ的なアバウトさが
日本じゃ許されないからな >>104
バイオは完全に従来型に振り切った結果逆に評価高くなってるな
マジで他メーカーはカプコン見習え 洋ゲオープンワールドやり過ぎて日本はーとか言う前に飽きたわw
大半がデカイだけで移動がダルいお使いだし >>65
ファークライの電波塔(UBIタワー)もろ真似てる >>39
Forza Horizonめちゃめちゃ面白いぞ
願わくば車から降りれて建物の中に入ったり出来たらさらに嬉しい owは移動がめんどくさすぎる
ダクソくらいがちょうどいい >>1
HAHAHA、ニンテンドーは何時からジャパンのカンパニーになったんだい?
ニンテンドー、ソニー、ホンダ、みんなUSAだろ? 金も技術力もないしな
フロムがエルデンリングでどうなるかってところか >>1
任天堂を除くんかい……
まあ、OWの基礎を作ったのはほぼ任天堂みたいなもんだろう
時のオカリナ&ムジュラの仮面は当時のスペックながら、そのギリギリに挑戦して礎を作ったようなもんだからな
それに素直にインスパイアを受けたのが海外
日本はスクエニの一本道RPGを追うのにご執心
これで差がついた。これが原因 ドラゴンズドグマ
クリア後、最初の町で高いところに登ると
ラスダン含めて重要な所は、だいたい一望できることに気付く
狭いと言う人が多いのもわかるが
俺は凄えと思った 任天堂は別として
金も人もさほどないだろうモノリスしか広大なオープンワールドゲームを作れてないのがね
サードメーカーの技術が無いの一言じゃないの >>102
それ言うならアサクリだろ
2の延焼と合わせたのが3だから近いと思ったんだろうけど 国産でOWとなるとどこが作ってもRPG(JRPG)、アクション、TPS要素が主軸だろうし方向性は数えるほどだわな ファミコン時代は、今でいうオープンワールドチックなゲームや
それに近いテイストを持ったゲームは結構あったと思う
ただSFC時代にストーリー重視路線のゲームが増え廃れていった
まあ要は日本では一度廃れたジャンルだったというわけだな
もう一つ言えば3Dでのオープンワールドはあまりにも予算がかかりすぎる
その割に面白さにつなげるのが難しいし。メーカーにとってはハイリスクなんだよな RDR2とかいうクソゲーはマジで金返してくんねえかな? 思い出してムカついてきた 売れなかったらソーカの責任だからな。余計な事すんなよ。
だから今日も免許センターで黙っててやった。 任天堂に作れるものがなぜ他には作れないのか謎で仕方ない
ブレワイだって大して金掛かってないのにあのクオリティだろ?
一体どういうことなんだ? >>127
予算は多くないけど任天堂に関してはノウハウで説明出来そうだな
アクション、ギミック、キャラクター、世界観は任天堂の得意分野だけどRPG的な世界の広がりは不得意分野
それをスクエニ出身のモノリスなら補えるしモノリスも単体でOW作れる実力がある
今のスクエニ、セガ、ファルコムなんかにゃ無理でフロムもバンナム抜きじゃ無理だろう
ノウハウが無いからな 10年前のGKみたいなこと言ってんな
ドグマとか無双とかMGSとかもう既に一通り試されて引き上げた後だろ >>129
いや、予算があるから、あんなにひとつの要素を研究させてくれるんとちゃうか?
スプラだって流動体プログラム自体はずっとあったけど、それをひたすら研究させてくれたわけだし
それには予算がいる
ただ、一つの事をただ追い続けるというのはなかなかできることじゃないな
精神的にもキツイものがあるかもしれない フロムだからエルデンリングもすでに神ゲー扱いされてるけど正直不安でしょうがない
フロムの規模でちゃんと作れるのか? ゼルダはグラフィックがPS3以下
オブジェクトはスカスカ
全部同じ形の木を配置しただけの
お粗末すぎるオープンワールドだったな
俺はオープンワールドやりまくってるけど
あれはひどかった >>81
情弱杉
ブレワイでもリンクが関わることで不可逆の変化をする要素は山ほどある
NPCも初対面とそれ以降では対応も変わる
無知が名作を語るのは止めとけ >>133
お前のPS3はPS4より高性能なんだろうなw >>127
ドラゴンボールZカカロットはゼルダ余裕で超えてるよ >>133のアホゴキに都合の悪い現実
「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」
Metacritic メタスコア 97
(任天堂ゲーは割っても可等と主張するようなサイトが低得点付ける前は98)
Opencritic オープンスコア 96
GameRankings スコア 97.33%
TGA…和ゲーではバイオ4以来12年ぶりの受賞
GDC…和ゲーではワンダ以来12年ぶりの受賞
DICE…和ゲーでは時オカ以来19年ぶりの受賞
最多…和ゲーではバイオ4以来12年ぶりの最多
GJA,TGA,GDC,DICE,最多GOTYの制覇
(和ゲーでは初 ゲーム全体でもスカイリム以来6年ぶり)
その他IGN,Gamespotなどの大手GOTYも制覇
EDGE誌オールタイムベストビデオゲーム 第1位
日本ゲーム大賞 年間部門大賞
ファミ通 40点満点
IGNJ オープンワールドゲームTOP10:第1位 ブレスオブザワイルド
TIME誌が選ぶ2010年代のベストゲーム10本に選出
米amazonレビュー3000以上で☆4.8
日Amazonレビュー2000以上で☆4.6
その他多数の開発者、著名人、メディアからの称賛
<販売本数が歴代ゼルダ最高記録から倍増の勢い>
世界:1604万本 ・・・2019年9月末時点
日本: 193万本 >>86
そもそもゼルダってマップ内にほとんど人 いねーしw >>139
そんな忖度まみれの評価どうでもいいよ
ゼルダのマップはオープンワールドとして最低レベルだと断言する
パクリ元のFar Cry3よりはるかに劣る >>131
ゲームづくりの研究予算に関しては確かにその通りだと思う
俺の言う「予算が多くない」は海外メーカーのAAAとの比較のこと
スプラで言うとマリオサンシャインのポンプアクションが原型の可能性もあるね
任天堂の研究予算は凄いだろうな >>142
君いつもゼルダのスレにファークライの株下げにくるよね >>132
フロムに出来ない事をバンナムが補えるかがキモだな
でも個人的にバンナムが良いOW/RPG作れるとは思えない >>144
どうぶつの森の時に言ってたが、任天堂は金を出す時は出す、だとさ
あのゲームのテキスト量は膨大だからなあ >>142
もうお前他人としゃべらなくていいんじゃね?お前目線、お前の感想以外全部忖度だろ。こんだけの実績で忖度ならな
ならもう他人と言葉を交わす必要性もないじゃん、自分の世界に閉じこもってなよ オープンワールドであるコトなんてそんな求められてるのか?
面白けりゃなんでもいいと思うんだが 和ゲーはキャラクターとストーリーと数値化されたリソース管理には力を入れるけど
マップの構成を重視しないからじゃないかな サンセットのパルクールとかファークライの小型プロペラとか
移動が快適なら広いマップ動き回るの爽快感あるけど
徒歩がメインだと面倒なだけって印象 元フロムのエンジニア「オープワールド作れないのは日本のゲーム会社にAI技術がないから」 サブクエスト山盛りしだしたメタルマックスには期待してたのだが…残念だよホント 実際海外でもまともなオープンワールド作れた所って少ないんじゃないか
これまで数十タイトルは遊んだけど今世代まともに楽しめたのFH、ダイイングライト、FO4だけだった
UBIとかWBとかもう論外だろ >>151
これな
ダルいからさっさとワープさせてくれとしか思えない 任天堂以外は無理だよ。もし作ろうとしたら何年もかけてさらに延期に次ぐ延期みたいになっちまう。それじゃ会社としてやっていけないからな >>130
試したって言っても馬鹿開発者だしなぁ…
>>154
サブノーティカはどう?
俺はアレかなりバランス良いオープンワールドの使い方だと思う >>132
公式はエルデンリングをオープンワールドとは言っていない
ソウルではダンジョンとダンジョンがほぼ直接くっつけられていたのが、
馬で移動するような広めなフィールドを介して各ダンジョンにアクセスするようになっただけ
大きな街もなければ、人の生活感にも力入れてないってさ >>156
この業界、債務超過に次ぐ債務超過でも会社としてやっていけてるじゃないか >>14
ゼノブレはエリアチェンジだよ
馬鹿なの? 一番の理由は、金がないからだな。
長期間大金を投資することが日本じゃできないからな。
日本の銀行も資本家も短期に利益が出ないものには
金を出さない文化。 >>137
カカロットのどこがオープンワールドなんだよ
エアプゴキちゃんよー 景色が変わらない1地域しか作れないオープンワールドより
エリチェンありのそこそこ広いくらいのフィールドのほうが
楽しいと思うんだがな エリアチェンジでもなるべくシームレスで気付かせないようにできたら良いかな >>161
ゼノブレ1はオープンワールドでは無いってのには同意だが
エリチェンの有無はオープンワールドと関係無いぞ
あくまでレベルデザインの分類
あとゼノブレ1はオープンワールド的な要素が在るのも事実
フィールド内に高レベル敵が普通に配置してあって(ストーリーフラグ以外の進行バリア)
かつソレを何通りかの方法で攻略可能になってるので >>157
その手のクラフト、サバイバル系も含めるならSubnautica、7DTD、ARK、PixARK、ASTRONEER、Kenshiは面白いな
サイクロプスとか脳汁止まらんかった PS4で出た、女子高生のパンツを盗撮しまくるゲームってオープンワールドじゃなかったか >>168
サンクス凄いやってるな
アストロニアは俺には静かすぎたな
在る意味リアルなんだが
ARK二つは情報仕入れたが合わなそうだったので見送っちゃった
サブノーティカは世界観もゲームシステムも好き
オープンワールドとリニアなシナリオを良くマッチングさせてるので感嘆した >>161
ウィッチャー3エアプなのが一発で丸分かりなアホな書き込み発見 subnauticaは突撃爆弾みたいなヤツに初めて遭遇した時にキモすぎて全身鳥肌立った
それから起動してない >>170
スレの趣旨とそれるけどスターバウンドがいい塩梅かもな >>142のアホゴキに都合の悪い現実
お前の個人的な感想なんて無価値だよw
現実に世界最高評価のOWはブレワイな訳
「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」
Metacritic メタスコア 97
(任天堂ゲーは割っても可等と主張するようなサイトが低得点付ける前は98)
Opencritic オープンスコア 96
GameRankings スコア 97.33%
TGA…和ゲーではバイオ4以来12年ぶりの受賞
GDC…和ゲーではワンダ以来12年ぶりの受賞
DICE…和ゲーでは時オカ以来19年ぶりの受賞
最多…和ゲーではバイオ4以来12年ぶりの最多
GJA,TGA,GDC,DICE,最多GOTYの制覇
(和ゲーでは初 ゲーム全体でもスカイリム以来6年ぶり)
その他IGN,Gamespotなどの大手GOTYも制覇
EDGE誌オールタイムベストビデオゲーム 第1位
日本ゲーム大賞 年間部門大賞
ファミ通 40点満点
IGNJ オープンワールドゲームTOP10:第1位 ブレスオブザワイルド
TIME誌が選ぶ2010年代のベストゲーム10本に選出
米amazonレビュー3000以上で☆4.8
日Amazonレビュー2000以上で☆4.6
その他多数の開発者、著名人、メディアからの称賛
<販売本数が歴代ゼルダ最高記録から倍増の勢い>
世界:1604万本 ・・・2019年9月末時点
日本: 193万本 ・ゼルダの伝説1
・マザー1
・リンクの冒険
・FF1〜6 真面目な話、TES6がよほどの名作にならないと、
まだしばらくの間は、ブレワイがOWのトップに居続けることになりそうだ
もちろん、個々人の好みは有るから、ブレワイよりこっちが上とか、
そういう個人の感想はあるだろうけど、客観的な評価としては、
ブレワイの記録(>>174)と記憶を塗り替えるのは難しい ドグマ好きだったよ
タイムアタックモード実装されてるくらいにはマップ狭かったけど 任天堂みたいにオープンワールドをどうゲームに落とし込むか考えず無理矢理ねじ込むから移動が怠いゲームになっちゃうんだよね 作り手に「何のためにマップをシームレス化するのか(手段)」のビジョンが無いから
マップをシームレスにするところがゴール(目的)になってる 技術も無いし仮にできたとしてもそこに詰め込む中身のデザインセンスも無けりゃ脚本を作れるレベルも低い
そこまでの規模のゲームに中身を持たせることでAAA作品を作り上げるという作家性も無い
ようするにそこまで大仰なゲームをカタチに出来る文化的レベルに達していない FF15は酷かったな
あれは無計画に開発が迷走してた
結局、フィールドも大部分が無駄になった TESやFOみたいなワールドシミュレーター的な物を作りたいと
思ってる人間がほぼいないからでしょう
ただ最近はみんな一度はOWを遊んでみた結果
やっぱりRPGにシームレスなワールドマップは良いもんだって
認識は出てきてるだろうからこれから上手に取り入れたものも増えてくるんじゃね 海外のオープンワールド作り上げるような所は単にゲームが作りたいってだけの人員がクリエイターとして集まってるわけじゃないと思う
もっと総合的なセンスとして横に広くないとあんな物は作れない >>182
作品は超ウンコだけど15のマップ勿体ない
作ってる奴らが糞すぎたし 評価とイメージが最悪で再利用出来ん
ゼルダは続編作るし 喧嘩別れしたコナミですらサバイヴ出したのに >>142
あんたオープンワールドやりまくったって言ってるけど、レス読む限り
「ああ、いっぱいクエストマーカー追っかけ続けてきたんだね」としか
クエストマーカーを追いかける行為をゴージャスに飾り付けてくれる要素こそ
あんたにとってのオープンワールドの評価基準なんだなと
個人的にはファークライとかUBI系をそれなりにプレイした人が
ゼルダの探索の導線の引き方に驚かないことの方が不思議だわ
タワーという探索の起点からああいう連鎖を作るって
理屈ではわかるけどどうやって形にしたのか本当に感心する 推進力のある脚本と場面場面での徹底してデザインされたセンスある美しいロケーション(ある程度広いステージやダンジョンも込み)があればオープンワールドである必要性はない
次の目的地への旅の道中の原っぱを歩いて行くだけの部分などという描写は本来なら無駄でありプレイ時間を間延びさせるだけなのだ
むしろ地図から沢山あるステージ(ドラマの舞台/場面)に飛ぶ方式でも十分だろう
物理メディア読み込みによるロードタイムを敬遠する結果からオープンワールドシステムにトレンドが傾倒しただけだ
ロードタイムが速くなったり無くなってくればまたRPGゲームの流れはまた変わると思う オープンワールドはシム要素やクラフト要素無いと中々活かせないかと
以下は某スレに書いた例
「オープンワールド物流文明生成ゲーム」
・オープンワールド内の各地に集落+NPC
・プレイヤーは道標を自由に置いて道を創る
・道で各集落が繋がると特定のNPCが往き来
・繋がることで特産物や情報が伝播
・物流による経済活動シムにより集落が発展
・物流発展により武器や商品等も自動発展
・物流の頻度によって道もグレードアップ
・モンスターは道を壊す存在
・物流発展とリンクしてクエスト自動生成
・クエストはモンス退治や物流/情報問題解決等
・問題解決は道を整備する事で解決するもの主軸
(例:性能の良い荷馬車職人の居る集落と道を繋げる、鉱山村との道を石畳以上に上げる等) 深夜アニメみたいな厨二ストーリーと
シームレスの広いMAPは相性が悪いから >>189
厨二ストーリーとオープンワールドのコンセプトは噛み合わないよね >>189
>>190
一方で「伝説の指輪を見つけ出す」だけとかなら合わせ易いんだけどね
ユニークNPCが裏で勝手に指輪を奪い合っててプレイヤーごとに展開の違う世界で冒険/探索とかね
BotWの「ガノンを倒す」もそうだが
単純な目的に対して自由度をもった遊び場でナラティブな体験をさせるって考え方 オープンワールドは何処へでも行ける
何処へでも行けるから何処かへ行きたいと思わせるゲームデザインが必要となる
それはレアなアイテムでも素晴らしい景色でも難解な迷宮でもいい
ただクエストマーカーを追うだけではなく自発的な目的で移動したいと思わせられなければオープンワールドである必要がない >>188
究極的にはそこだよね
NPCが考えて動き生活する
その多数のNPC動きが複雑に連鎖してクエストになるみたいなね
まあSAOとかの次元になるから現状は難しいけど >>193
2Dでも単純な3Dでも現時点で創れると思うけどね
あまりリアルに拘らなくて良い
例えばNPCの会話でも凝ったテキストなんぞ不要でステータス表明を発言内容にすれば良い
「町に銅鉱石を売りに行くところだ」
「夜だから家に帰る」
アルゴリズムの現ステータスがセリフになるし其の変化が活きたキャラになる
「俺の名前は○○で親父は××で俺は奴を憎んでる」とか激しく無駄
それはゲームシステムにシムズ要素が組み込まれてステータス変化と共に自動生成されてからするべきだろ?
俺はリアル世界を落とし込む事など考えてないよ 大学や専門学校出てゲーム会社に就職して理想のゲーム作るんだっ!
夢のあの会社でっファミコン時代からのレジェンドのあの人や、プレステでいち時代を築いたあの人が仕切る元でゲーム作るんだ!
日本はこんな感じでしょ
海外のオープンワールド3Aゲーム作るようなスタジオのクリエイターは、こんな感じじゃないと思う
もっと現代シーンに通じた、ファッションや建築やアートデザイン、音楽方面、ドラマや映画、学者、そのくらい横幅の広いところから専門を活かしてゲームを作りたい人が集まってきてるか、集めてると思う >>196
ただゲーム作りたいだけの人たちだけじゃ
小物の造形から演出されてるような全てに何かしら作家性のあるゲームデザインは無理だろう
石や岩の写真撮ってたどこかのゲーム会社の社員さんの集団とは違うと思う なんで作家性が必要になるのか解らんが
人材が良くないってのは同意
俺的にはAIやシステム開発に明るい理系能+クリエイティビティの両立出来る人が足りないのではって思ってる
偏差値65以上+理系+クリエイティブな人ね(可能ならゲームに明るいと良い)
建築系や工学系の人なら上記条件をクリア出来る
俺自身はソッチ系出身なんで周りにそういう奴らばっかりだが
ゲーム業界って人材不足なんだろうなって感じする(任天堂除く) オープンワールドってAIやらシステムの動きを楽しむゲームだしな
ストーリーはダレるし難易度的なバランスは雑だし作れなくてもいいよ
オープンワールドだから面白い訳でもないし 外人が作ってる『オープンワールド』って
ただ広いマップを作って、そこに一本道のゲームプレイを物量勝負で詰め込んでるだけ
「シームレスなフィールドであなたの好きなように冒険して下さい」と宣伝しつつ
実態はアイコンを表示して目的地にひたすら向かわせる矛盾したチグハグなデザインになってる
10年前ならただ広いマップがあるだけで、物珍しさで売れたし評価されたが
そこに参考にすべき素晴らしいゲームデザインなんか一つもないし
ゲームデザインの大元から「ノンリニア」を意識して組み立てられたゼルダBotWが評価された事実がそれを物語ってる
Cyberpunk 2077もどうせウィッチャー3やRDR2と同じように、一本道な遊び心地になってるだろうな
金かけて作り込んだサイバーパンクな街並みを歩くだけで楽しいって奴も一定数いるだろうし売れるだろうが
そんなもんはただの雰囲気ゲーであって、普遍的に評価され続けるようなゲームデザインではない 俺は文系人間だけどだからこそ任天堂のゲームの構造に惹かれるけどね
既に他のメディアで通ったものと似たような体験をゲームに求めてないし自分に似てない人達が作ってるもののほうが楽しい
あと単純に文系のものづくりには構造的に奢りが見られる時もあってあまり信用してない >>202
モータースポーツじゃなくてhorizonの方だよ
オープンワールドでないリッジはスレチ >>203
だからオープンワールドのFHよりもそうじゃないリッジのが面白いからOWなんて無価値って話 結局日本はユーザーの方もストーリー性があるゲームを求めるから 昔は日本にもいくつかあったんだけどね
洋ゲーのRPGはTRPGを発端としてるところがあって
フリーシナリオはRPGの基本的な要素と考えられてるフシがある
今はアクションゲームが隆盛だけどそこら辺の要素を引き継いでる感じあるな
日本はドラクエがヒットしてしまったのがな >>191
そう考えるとゼルダシリーズの歴史でもトワプリ、スカウォあたりはすっかり厨二ストーリーみたいになってたな
リニアなレールプレイ度とナビキャラの親切度がどんどん上がっていった時期
「システムから作る」任天堂がまさかストーリーに引っ張られたとは思わんが、確かに相性は良いんだろうな 任天堂だけが出来たって言うよりも、ゼルダだから上手くいったという面も大きいと思う
そもそもの初代ゼルダがああいう作りだったわけだし
ついでに言うとTRPG由来の洋OWとも源流が違うわけで、
BotWにそういう要素を求めて批判するのもとても的外れなんだよな くっそ厨二な魔族長様も出てくるしな
でもゼルダにはたまにああいう濃い回が必要だと思う
3、4回に一度ああいうの出して欲しい 皆チャレンジして失敗しただけ
ワンピース
ゴーバケ
デススト
ドグマ
FF15
メタルギア5 ストーリーや演出に凝れば凝るほど、
プレイヤーはその演出に従った行動を取らされて自由度は減っていくからなぁ。
GTA5やRDR2は移動ルートまで指定されて、違う道を行こうとすると「おいおいそっちは違うぞ」と言われる始末。
ブレワイ2はプレイヤーの自由とストーリー演出を両立させる手法を開拓して欲しい。 >>211
ゴーバケを失敗に入れないであげて…
ファミリーフィッシングやゴーバケのようなゲームは
オープンワールドとの相性は良い
本当は「ぼく夏」みたいな自分だけの経験を創ろうってタイプも
非常にオープンワールドとの相性は良いのだが
イベント管理やNPCのAI等にコスト掛かり過ぎて今だと無理だろうなぁ… ゼルダbotwは祠とかの一発アイデアでボリューム稼いださすがの任天堂のOWだったが、基本的にはOWゲームって大予算かけてとにかく物量入れ込みまくらないと面白くならないからなぁ
和ゲー会社の予算規模じゃ苦しい >>214
AAAのオープンワールドでRPGやアドベンチャーゲーするタイプはその系統が多い
一方でオープンワールド使ってクラフト/サバイバル/対戦するゲームはインディーでも出てる
ソッチ系なら予算は掛けなくても比較的造り易い
まぁ必要な技術/人材/ノウハウは異なるだろうけどね 和サード「別にオープンワールドに拘らなくても新作を出しとけばいいし。アニメ調グラフィックにしとけばアニメ、声優オタクが買ってくれるし、PS4独占にすれば生産出荷してくれるし。余裕www」 >>214
botwは複合的なアイデアで成り立つゲームだよ ゼルダbotwではクエストマーカー追っかけるよりも
「あのへん何かありそう」って自発的に歩き回ってる時間の方が長かったからな 祠一割減らしてガッチャンコした神殿六つ各地に配置してあったら言うことなかったんだが FF15は典型的に開発がオープンワールドやりたいから開発が始まっちゃったげーむだよね 日本のメーカーにウィッチャー3みたいなのまでは無理
それはわかる
でもフォトリアル調のデザインでアニメっぽくない大河ドラマ的なストーリーやドラマ演出を濃くみせるようなレールプレイRPGですら作れる気がしない >>183
TESをワールドシミュレータ―というのは違和感があるわ
あれは、TRPGのプレイ感覚をそのままCRPGにするゲームだろう
色々なロールプレイ、つまり、色んななりきりプレイを可能にするシステム
フレーバーテキストがやたらに多いのもTRPGの雰囲気作りだし、
モブ兵士が名前なかったりするのもその流れだろう
ワールドシミュレータと呼ぶには、自然の生態系が全く作られてないし、
フィールドで起こるイベントが、本編関連以外は、定型のランダムイベントで、
野生動物までランダムイベントで出てくるのは、どう見てもシミュレータじゃない
鳥なんかも背景アニメでしかないしな >>183
むしろ、ブレワイの方がワールドシミュレータに近い
あれは、動物も鳥も人も魔物もAI制御で環境内で生活してるし、
昆虫までAI制御でちゃんと動かしてて背景ではない
風雨や雷もリンクや魔物に影響を与えるし、物理現象として再現されてる
枯葉に火を付ければ燃え広がるなんてのもブレワイはできるがTESではない 地雷職人が活きるゲーム
自分がオープンワールドに求める唯一無二の要素はコレだな 龍が如くですら通行人がただ移動してるだけで終わってるもんな
車とかないしあっても
>>223
すげー頭の悪い書き込み
おまえんとこのはalでもなんでもやくただのスクリプトでしかないよ
gta3ですらやれてることができてないGC時代で止まってる >>218
それはいわゆるowゲーにおけるただのフリー移動のことじゃん
ゼルダだって依頼受注したら目的地はここって決まってるぞ
思いっきり赤文字青文字でヒント与えてくれる
でそこに行って用件すますだけ
やってないだろおまえ >>214
ブレワイこそ物量に頼ったゲームだろと
百種以上の祠、何百のコログ
これらでマップ埋め尽くしてる
fc3でい基地攻略とレリック等集めで埋め尽くしただけでしかない
街や人も少ないスカスカでそういう人や環境での触れ合いがつくれないからリンクだけの一人遊びで終始してるし
バグ避けのために複雑なフラグ管理とか全く必要ない遊びばっか
やってること自体は10年前の陽owレベル >>226
追記
owにおけるランドマーク的な存在とここに行ってみたいなんてフリー移動の要素なんてやってない方が珍しいわな ゲームとの相性というものがあるやん
何でもかんでもオープンワールドとやらにすれば良いってモノじゃないと思うわ
FFとかはエリア制の方が相性良さげだし >>223
その鳥や獣等動物に食物連鎖の概念組み込んだりしてすらいないからね
ゼルダのスクリプトってのは大抵一つの行動で終わる
行動の発展がない
枯れ木も燃やせるなんていってるが燃やせるのは限定的だし
草を燃やせるなんてそれこそfc2の時代からあり、その煙で敵を引きつけたりときちんと攻略にも利用できた
やらないとやれないは別だって認識したほうがいいぞ
ブスザワなんてTESほどクエストの物語が持続して発展せず、一回やって終わりってパターンばっかだし
どこに力入れるかなんてゲームによって様々なのに、自分らが力入れた部分(といってもその要素もしょぼいけど)だけ比較して勝ってるとかアホかよほんと >>230
ブスザワって単語出した時点であかんわキミw
触角隠しきれず残念 >>225
頭が悪いのはお前だよw
つーか、お前は情弱な基地外だな >>226-228 >>230
情弱なゼルダコンプが発狂してて草
そこまで的外れな妄想をかけるのは、ある意味才能かも? つーかレスの端々に他人挑発するような事書いてて言葉汚いレスバに発展させようとしてるの丸わかりでな
ゼルダの話とかもまだやるの?って話で今更どうだっていいわ評価確定してるゲームやで >>230
あと、食物連鎖はあるぞw
昆虫を食う魔物はいるし、狩りを行う魔物もいる
情弱でエアプだから知らんのだなww >>236
発売が10年は遅れただろうなw
8年以上かけて、あの完成度なんだぜ? >>235
それは食物連鎖じゃなくてただのAI同士のいざこざ
そんなもんGTA3のときからある あと草もやせるのも特定の草と薪しか燃やせない
今の化学エンジン発達したすげーゲームは可燃系のものなら全部燃え広がっていく
だから外から窓ガラス割って外側から火炎瓶とかなげて燃え広がらせて内のNPC燃やせたりもする パズルゲームで物理演算利用いうてもやってることの複雑さはポータル以下やし
HAVOKつかってるならどこもできるレベルのことしかやってない ゼルダだって依頼受注したら目的地はここって決まってるぞ
思いっきり赤文字青文字でヒント与えてくれる
この事実がエアプとかマジで草
ほんと岡田斗司夫レベルの知識で持ち上げてるゼルダオタク多いな >>238
反論が頓珍漢すぎるだろ、アホかw
GTAのNPCは人肉でも食うのかよ?ww
ブレワイの動物や魚は、木の実や果物を食う
その動物の肉や魚を魔物やリンクが食う
これが食物連鎖であって、GTAのNPC同士のいざこざとか関係ねえよwww
NPC同士のいざこざは、ブレワイなら、旅人と魔物の争いとかだよw
ほんとアホゴキって情弱だな 化学エンジン発達したすげーゲームっていう
ふわっとした表現は何とかならないのか
あとhavokをブレワイ並みに制御できてるゲームって他にあったっけ ID:3q8QTt1Y0
こいつはファークライガイジだよ
ゼルダ関係のスレが立つ度にノコノコやってきて何故かファークライのネガキャンしてる障害者
論破されてるのに気付かない知能の持ち主 日本のゲームは世界観がでかいのが多いけど
洋ゲーは人間中心の狭い世界が多いからな
オープンワールドだとどうしても地域が狭くなる
人間の話ならそれくらいちょうどいいけど
世界をどうこうというには狭すぎる世界になる 複雑であればいい、全部燃やせればいいとか見ての通りの頓珍漢なのでスルー推奨
暇潰しに論破してもいいけど UBIの大量の内容薄い拠点制圧と収集物埋め
ロックスターのミッション中は一本道
ベゼスダのバグまみれとお使い多め
ウィッチャー3の?マーク潰し
別にオープンワールドもそんなに優れてはない >>246
日本のゲームはなんで世界を救うお話ばかりなのでしょうか?
しかもあんな子供が!
が JRPG(笑) の根底やったからな 政治や銃撃じゃなくてファンタジーだからな
まぁウィッチャーとかだって大概ファンタジーだし
オープンといえど複数のエリアマップから
成り立ってるから一続きの世界が繋がってもないし 完全なオープンワールドはアイテムその場で捨てたりNPC死んだりすると
容量増えたり取り返しつかんくなるからCSではまだ厳しいのかも
オープンやないかもやけどエリアで区切ってるドラゴンエイジとかええ感じやった
和ゲーもゼルダ出たけどあんなん毎回作ってたら若いスタッフ疲労で死ぬぞ
ええゲーム作ってるけど任天堂やフロムの若手はキツイやろうな アニメ業界とカブる
製作費に合ったクオリティでええ 無理に張り合ってもロクな事ない
まあとりあえずSEGAは反省しろ 近年クソゲー率超高い >>242
金属武器を大量に並べて導線にして、無理矢理スイッチを起動出来るゲーム教えて >>246
これはイイところ突いてるなぁ
人間のドラマを描く、世界や星を救いに行くドラマを描く
これは結構言い得て妙だな
日本のゲームの多くは人間ドラマを描くのをそこそこに世界を股にかけて超巨大な敵を倒して星を救わないといけないからな
そうゆージャンプ漫画なシナリオセンスがアタマにこびり付いてる日本人にはオープンワールドはきっついわな
洋ゲー嫌うタイプの日本人が何を嫌うのかの本質的な説明にも使えそうだ 堀井雄二なんか本当はオープンワールド作りたいと思ってるんじゃないのかな。会社はOK出さんだろうが >>255
DQX で充分かと
人によってはOWのこの要素満たしてないからOWじゃない と猛烈批判するんだろうけど >>134
そんなちんけで退屈な微小な変化なんてどうでもいい
同じ敵が何度も繰り返し出てくるだけみたいな変化しなさっぷりが凄すぎるってことだボケ
ほんと、糞信者どもは客観的視点を持たねーよな >>257
ゴキに都合の悪い現実
「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」
Metacritic メタスコア 97
(任天堂ゲーは割っても可等と主張するようなサイトが低得点付ける前は98)
Opencritic オープンスコア 96
GameRankings スコア 97.33%
TGA…和ゲーではバイオ4以来12年ぶりの受賞
GDC…和ゲーではワンダ以来12年ぶりの受賞
DICE…和ゲーでは時オカ以来19年ぶりの受賞
最多…和ゲーではバイオ4以来12年ぶりの最多
GJA,TGA,GDC,DICE,最多GOTYの制覇
(和ゲーでは初 ゲーム全体でもスカイリム以来6年ぶり)
その他IGN,Gamespotなどの大手GOTYも制覇
EDGE誌オールタイムベストビデオゲーム 第1位
日本ゲーム大賞 年間部門大賞
ファミ通 40点満点
IGNJ オープンワールドゲームTOP10:第1位 ブレスオブザワイルド
TIME誌が選ぶ2010年代のベストゲーム10本に選出
米amazonレビュー3000以上で☆4.8
日Amazonレビュー2000以上で☆4.6
その他多数の開発者、著名人、メディアからの称賛
<販売本数が歴代ゼルダ最高記録から倍増を超えた>
世界:1784万本 ・・・2019年12月末時点
日本: 206万本
(WiiU版の水面下の売上を考慮すると昨年末で1800万本超の模様) キチガイは和サードPS大好き独占
ゴミ和サードは技術力がないからな
ウィッチャー3程度のゲームすら作れない哀れな和サード
ハイ、キチガイは和サードPS大好き独占 日本はなぜハリウッドの大作ファンタジーやSFみたいなのが作れないのか?
て言うのと開発規模や使ってるクリエイターのセンス的には同じだと思います
つまり、そんなこと言っても無駄だろって次元の話です BOTWの最大の特徴は、オブジェクト配置がひたすらにうまいことだと思ってる
化学エンジンとかそういうシステム面から説明しようとするのはなんかズレてる
講演でも三角形の法則とか、プレイヤーを誘導する方法について重点が置かれてたし >>262
いや、アクションの快適さが大きいでしょ
OWでアクションゲーとして楽しいのは稀有
パラセールの移動の楽しさもアクションゲーのそれだし
洋ゲーOWはもっさり戦闘多いし、移動も楽しくない
あとは、箱庭の作りが上手くて見晴らしが良いことかな
洋ゲーOWって何故か遠景を上手に見せないんだよね >>263
>洋ゲーOWって何故か遠景を上手に見せないんだよね
これって根本的な原因があって、大概のOWは「現実の世界に近づける」きらいがあるから
対してゼルダとかゼノクロとかは、現実的な世界とか目指してなくて、ゲームとして成立するかでフィールドを構築してる OWにする必要のないゲーム作りたいからだろ
別にOWにしたらゲームが面白くなるわけじゃないしな ブレワイが良かったのは
マーカーを追っかけてる感があまりない事だろうなぁ
パラセーリングもそうだし
視界が開けてるのは重要な感じがある
それがリアルかという問題があるが 本来現実世界と同様で地続きの広い世界をシームレスに移動する
面クリア型のゲームとの違いを言い表す言葉でしかなかったのに
レベルデザインだの何だのと後付けを繰り返した結果
何がオープンワールドなのかが曖昧になってしまった
オープンワールドという言葉が生まれたのはGTA3がブレイクした頃であり
オープンワールドはGTA3が雛形でありその概念を認知させた
GTA3以前にオープンワールドという言葉が使われた例があるのなら
是非見せてもらいたい >>194
フリゲなんだがelona、巡り廻る。この2作が思い浮かんだ
オープンワールドの定義には当てはまらないかもしれんがシステム(交易等)と世界が有機的に結びついて発展していく様と攻略が段階的に有利になっていく機能に感動したな
2Dは表現として陳腐ながらゲーム的機能は遜色ないし、冗長で退屈な操作(慣性、ロードを伴う作業)が不要なのがメリット
TESとelonaなんてゲームコンセプトは似たようなもんだがやれることは後者の方が多いしゲーム的に得られる報酬(満足感・面白さ)への到達も早い
アイディア、コンセプトでメーカーに引けを取らないどころか勝ってるフリゲもあるくらい(ゴミも膨大にある
3Dみたいな臨場感はないがプレイヤーが世界の一部になる没入感は十分得られるしコンセプト的に2Dの方が都合がいいものもあるはずでメーカーもその辺意識して作ってくれよと
ブレワイ2は当然3Dならではの要素に期待 ドラクエ11とかFFXとか一本道だと思うけど
おもしろかった
面白ければ自由度低くてもいい
ストーリー充実させてもらったほうが面白くなる https://store.steampowered.com/app/994280/Gujian3/
コレなんか外人がレビューでウィッチャー3みたいだと書く人が多い
ぜんぜんオープンワールドではない古典的なレールプレイRPGなのにだ
そして何故かもっと近いであろうJRPGは比較に上がらない
要するに評価されるポイントは演出の見せ方とストーリーであってオープンワールドであるか否かは大して重要ではないのだ ストーリー重視だとリニアの方が向いてるしな
ロマサガみたいな大筋があやふやだとオープンワールドは意味がある >>268
情報サンクス
やはり既に誰かは似たようなの創ってるな
俺が>>188で書いたモノは「デスストはオープンワールドで文明の発達を体験ウンヌン」って行灯記事に対して秒で思い付いた解答例の1つ
ライト層の俺が思い付く範囲なんで実装例が在って良かった
問題はゲームメディアがシステム技術視点で貴方が挙げたようなゲーム達を紹介/論評しないので消費者が育たない事
あとは日本特有で上記の問題が開発者側にも影響してるかも
本来開発者はGDC等の業界会議やコミュで情報交換するのだが基本言語が英語なので輪に入りにくい事がある
そうなると日本人開発者は埋もれがちな情報を得る手段がメディア依存する場合がある
つまりゲームメディアがマトモになるだけでもクリエイティビティが低くなる問題は少しは改善するかも
まぁ一番は開発者の人材問題だと思うけどね オープンワールドありきじゃなくて
先にゲームがあって目的にあうかどうかで
考えないとろくなゲームにはならない
土地そのものの世界観を表現するには最適
近年のアサクリやGTA、WDなどである
逆に最も意味がなかったのはMGSV
ミッション受注式なのに繋がってる意味ない
実質範囲内のエリア式と全く変わらない FF15も微妙だったけど
一応車移動で一通り回るから多少は生きた
後半ぶつ切りで切り替わるから糞だけど FFみたいなのにはオープンワールドである必要性は薄いんだよ
ストーリー上のステージやダンジョン要素を順番に攻略していく方がいいに決まってる
その一つ一つのクオリティが高けりゃ文句ねーんだから、そんで腰抜けるような街拠点に戻れりゃいいんだから
移動なんてのもマップ画面から飛ぶ感じでワールドをいちいち歩いて旅してザコでレベルアップなんてのも要らないね >>276
FF15は大量の未完成フィールドがあって、
バグ技で入り込めるのは有名だろw
つまり、FF15はフィールドが未完成のゴミなので、
論ずるのがあほらしいレベルなんだよ ゼノクロとBOTWをやって面白かったのは未知の地域の探検
まあオープンワールドの必然性はないけど 数年前から放置してたゼルダ今日から再開して
水のカースガノン倒した >>279
それはオープンワールドの実装が
BotWのゲームデザインの必然だったことに気づいてないだけだな
プレイヤーが自由に進み方を決められることが
未知の地域の探検という遊びの一番の土台になってるわけで BotWって自分で探すことや解法を見つけるという過程を楽しむ要素が強いから
普段から攻略サイトをみてる様なプレイヤーだと評価低いんだと思うねぇ
あと後半に行くと雑魚は単純に強化されていくだけだから前半ほど有効な撃破手段が限られてくるから
結果的に後半に行くほど出来る事が少なく成って行く印象があるんだよね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています