日本人「RPG作ったよ!」→敵味方が並んで、自分の番が来るまで待機
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ターン制コマンドバトルのことなら、最初に作ったのは日本人じゃなくてアメリカ人だが 一時期のワイルドアームズみたいに
キャラを走らせてコマンド戦闘の棒立ちをごまかしてるのは割と好き 超リアルグラ!→思考停止攻撃連打回避ぐるぐる
っていのも多いからセーフ >>11
それな
アクションRPGって動きがだいたいモンハンw >>1
現実とゲームの見分けがついてない奴の典型的な例 ウィッチャー3はリアルだったな
ドッジロールしても無敵じゃないから当たれば死ぬ グラフの進化で馬鹿っぽく見えるようになってしまったのは否めない >>11
超リアルグラ!
草がマントを突き破ります >>20
洋ゲーもターン制だぞ
行動や技のクールタイムつくって、敵と味方が交互に攻撃するようにバランス調整してる
基本は和ゲーも洋ゲーも変わらない クールタイムをシステムで強制しないと察知できない人種がいるからリアルタイムの自称ターン制は実質ターン制じゃねえんだよなあ ポケモンドラクエとかいうゴミが日本を代表するRPG面してる限り一生JRPGはゴミのまま ゲームのそういう部分に突っ込んでたらキリがなさそうだけどな
>>1みたいな性格は大変そうだね 外人様はみんな古典システムを否定して最新技術を求めているという前提がまず間違ってる >>26
ドラクエはともかくポケモンは海外でも大人気だからよくね >>23
そりゃ数が0でないだけの話だろ?w
インディーズとかも含めたらレトロ風味を売りにするものでターン制コマンド戦闘なゲームはさがせばそりゃあるわな
だが一般認識としてはターン制コマンドバトルなんか圧倒的に「古臭い」ものと見なされる
だが、今でもメジャーどころが喜々としてターン制コマンドバトルをたくさんつくってるのは日本くらいなもんだよ アクションでもいいんだけど剣振ってる時に自由に動けないのがほんと糞よな
実際なら避けながら同時に攻撃とかそういう動きも可能なのにさ
それにくらべてTPSやFPSは動きと攻撃を両立出来るからどうしてもアクションってゲーム性はシューティングに負ける ターン制コマンドバトルがなぜか
リアルタイム?の劣化みたいに語られがちなゲハだけど
正直別物であって優劣つけるもんでもない気がするんだけどな >>29
ゲーマーはみんな馬鹿にしてる
俺も馬鹿にしてる
こんな時代錯誤なゲームが未だにトップだから下のRPGも時代遅れなままなんだって >>30
メタスコア95で海外でも好評なdivinity original sin2はターン制だな
海外でもターン制は古臭いとは思われてないよ いや、基本はすべてのゲームがターン制よ
カードゲームもボードゲームも
RPGもアクションも
FPSやTPSもな
敵が攻撃して、待ってからこっちも攻撃する
そうじゃないと一方的になってしまってゲームが成り立たないというかお互いにつまらないから >>28
市場見たら間違いじゃないでしょ
求められてないわけだから >>35
だから「全体の傾向」を語るのにごく一部の例外を持ち出すなっつのw
どんなものにでも例外っちゅうものは存在するわw
だから流行りのFPSなんかも、敵のリロードやクールタイムを待ってタイミングをはかってこっちも攻撃を始めるわけ
これがあらゆるゲームの基本よ >>37
外人もその風潮に飽き飽きしていると思うよ?
だから最近の洋ゲーが爆死しまくってるな
アンセムさんとか 3Dで戦闘描くからシュールになるのであって
FC、SFCの頃の感じで良いんだよな
とは言っても見た目が地味だと新作としては売りにくい
2Dモードと3Dモード両方搭載したDQ11は上手い折衷案だと思う
不完全版には入ってませんけどね ターン制採用したならデフォルメ強くしてテキパキ動くようにしてほしいな >>39
海外でも評価いいって事はターン制古臭いとは思われてないって事じゃないか? 確かに3Dでターン制はシュールだよな
1枚絵で、攻撃等な即効で進むターン制なのがスムーズで良い
3Dだと1回1回の攻撃に時間かかって無駄 >>33
じゃあそれを越えるゲームを作ればいいだけだろ甘えんな ってか3Dモデルまともに動かせる技量無いなら無理に3Dにするのはやめてほしい
イベントシーンしかり バカっぽいのは元の待機場所にわざわざ戻るはないちもんめなだけで
順番が回ってくるまで待機は別にいいんじゃね?
個別にワイプウィンドウでリアルなキャラはそこに表示して
フィールドでの位置関係はシンボル的なアイコンで表示とかすればいいのに 龍が如く7を知らないのか
次世代型コマンドRPGだぞ ドット絵つくれる人がもういないだろ
だから安っちい3Dでつくるしかない
いまさらドットを勉強しても潰しが効かないしな >>46
時代劇の殺陣もターン制だけど
一斉に襲い掛かったら同士討ちもあり得るしな
こと近距離戦においてはサシのが良いのかもしれない
そういやもののけ姫でもアシタカVSエボシの時、村人は外周で煽ってるだけだったな 今の時代に横スクロールゲームはゴミ
とか言って排除する人と同じやね >>33
自分の考えと他人の考えが区別できないガイジ DQ11は3DS版だとあまり気にならなかったが
9みたいに見た目だけでも動かしてたら良かったのに コマンドRPGでターン制のRPGでも難易度が高ければ何でもいいじゃん
数ターンで効力が切れる物理や魔法の防御魔法やスキルを効力が切れる寸前でかけ直したりし続けてないと
全体攻撃や魔法で大ダメージを喰らって仲間が1・2人戦闘不能になったり瀕死になったりして
そこから持ち直す事がどれだけ楽しいか昔からRPGやってたらわかるはず 大体戦った事も無いオタクの言うリアリティだしさあ
外人だって銃撃戦がメインだから、近距離戦ってものをリアルに描けてるとは限らない
っつうより、そもそも近距離戦はほぼスポーツ的にしか見てないかも ドラクエだって今はキャラごとのアクティブタイムでないの? >>42
あれ海外の人間は2Dモードやってるのかね /) /)
/ ⌒ ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ●_ ● | < オレの尻でも眺めてるのか?
(〇 〜 〇 | \_________
/ |
| |_/
リアル系のグラだと>>1みたいな構図は確かに違和感あるけどね
XBOX360だとブルドラは気にならなかったがロスオデは棒立ちで戦闘やるのが何か気になるわ >>66
龍が如く7は、棒立ち中も敵味方が移動したり
「オラかかってこいよビビってんのかァ?」とか言わせて、間を持たせてたな 外人の描く肉弾戦はリアルだよな
ラスアス以上にリアルな近接戦闘みたことないわ
敵の反応がリアルすぎるんだよな ラスレムはコマンド決めてる待機中敵と味方がお互いを斬りかかるようなシーンが常に表示されていたから
ロスオデはこれを見習えよとは思ったな
発売時期が違うとはいえ モノリスのアクションっぽい新作が
貼り付いて派手なポーズでペチペチ、攻撃来たら無敵コロコロ、瀕死になってもガブ飲みで全快
って感じだったらちょっとヤダなぁ テーブルトークRPG、楽しいよ!
特にD&DとT&T! >>32
馬鹿にしてるというか見せ方が下手なゲームが増えてきたから違和感感じるユーザーが増えてきただけかと
敵を攻撃したら即背中を見せて全力ダッシュで元の位置まで戻るゲームは
何か他に見せ方ないのかよと思っちゃう >>33
ゲーマーがRPGでマウントっすかwww
格ゲーやろうぜ?www きちんと間をもたせてるのは
最初はオッて感心するんだけど
そのうちどうでもよくなっちゃうんだよな ゆっくり落ちてくる謎のブロックやカプセルやスライムを積むゲームも外人さんは出来んのだろうな
こんなのリアルじゃない!って
哀れやで〜 FF15は正義ということですよ
お前らアンチマジでどうすんの?w DQ11はリアルとは程遠いし、FF15はアクションもどきになったし
リアル系で対面ターン制の国産RPGって何かあったっけ? >>82
でもアレ、ジョジョのジャンケン小僧みたいに謎の浮遊バトルとかやってただろ 最近並んでるだけのやつってペルソナくらいしか見ねえな
大抵移動とか陣形みたいなのある 速さによって敵味方の攻撃順番変わるだろ
横からの攻撃や後ろからの攻撃で効果や威力も変わってくるしコマンド受け付けタイムも変わってくる
いつの時代のJRPGの話をしてるんだ? アクションで味方入り乱れるタイプめっちゃ見にくくない? >>82
あれ敵味方あっちこっち動き回るから
めちゃくちゃ見づらいぞ 和ゲーの多くはゲームのアプローチがいまだに前時代的なんだよな 【🐷愚かなチカンの豚へ🐷】
愚かなチカン豚よ😲
AMDの神を崇めよ🐷
AMDの神を畏れよ🐷
AMDの神を奉れよ🐷
(なんて言うわけねえだろがああああああ🤪🤪🤪
いええあぶっひぃいいいい✌🐷🎮
今日も2chで元気にカイガイカイガイ😤
チー牛フェイス顔面に付けて🤓
今日もクッパ姫で元気にシコシコ🐢👸🏼
Halo👨🏻🚀鑑賞一日が終わる😴) 複数人を同時に操作するシステムとしてはターン制コマンドバトルは悪くないと思うんだけどな
アクションにしちゃうと1キャラしか操作できなくなってチームと共闘してる感がなくなっちゃうのが弱点 >>81
外人はここ数年前までテトリスのガチ対戦は1戦30分だか50分だかくらいかかるのがデフォだと思ってた節がある、らしい
まあネクスト1つでホールドも段送りもないNES版だが アクション性のあるゲームやりたかったらアクションゲームやればいいし別にRPGである必要なくね? Switch Proも無ぇ ニンダイも無ぇ どうぶつの森CM見たことねえ
値下げもねぇ スマブラ新キャラも無ぇ
WiiiU移植もさすがに限界だ
メガテン新情報も無ぇ ベヨ3新情報も無ぇ
ゲハで毎日ぐーるぐる
朝起きて 昨日立てたスレを見て
2時間ちょっとのゴキ叩き
LTE機能も無ぇ ブラウザも無ぇ
ゼルダは5年に1度来る〜
おらこんなハードいやだ〜 おらこんなハードいやだ〜
おらPS4 Pro買うだ〜
PS4 Pro買ったら 銭っこ貯めて
モンハンWとFF7買うだ〜 ターン制だからこその戦略ゲーとかあるからな
まあほとんどシミュだが >>57
9みたいに意味もなく動いてたらテンポ悪くなって鬱陶しいだけだ 最悪ターン制でもコマンド式でもいいけど、 キャラが一人ひとり棒立ちで順番づつ殴り合うシステムはあまりに時代遅れだから恥ずかしすぎるって話だわ 横スクロールは時代遅れ
横にしか動けない中で闘かう格ゲーは時代遅れ
こんな感じ? >>71
ラスレムよりはロスオデの戦闘の方が面白い
ラスレムなんて装備もコマンドも自由にできないし特にXbox360版はコピペ兵ばっかりでウンコ 時代遅れだから
ちょっと意味が分からないです
時代遅れだってのを結論に持って来るような話なのに
理由も同じく時代遅れだからにしたらトートロジーだよ >>11
超リアルグラ!→非戦闘時は怪我がぐんぐん治っていきます
超リアルグラ!→その場でしゃがむだけで真っ昼間の平原でも敵の視界から消えます
超リアルグラ!→飲まず食わず寝ずでも取得経験値が減るだけでピンピンしてます
超リアルグラ!→クソ重い鎧を着込んでても溺れず普通に泳げます
まースカイリムのことなんですけどね 新しさ云々で言ったらリアルタイムアクションRPGの方が古くなかったっけ? いつもの頭の悪いジャンルと新旧をごっちゃにしたすれだな 何で見せ方が工夫しないのかとは思う
ドラクエの花いちもんめは伝統でも何でもないんだから変えろよ 画面に敵だけが並んでてアニメーションするのでいいのになドラクエは >>1
洋ゲーFPSでぴょんぴょんジャンプしながらショットガンぶっ放してる方がよっぽど馬鹿みてえだぞ >>112
だから何なの?
両方馬鹿ってこと?fpsの方が馬鹿みたいなことやってるからってコマンドバトルの馬鹿っぽさは我慢するの?
相手を攻撃したって擁護にはならないんだよ??? コマンドRPGの中でドラクエだけがつまらないだけ
コマンドRPG自体がつまらなくなってるわけじゃない コマンド入力中は時間が止まって
入力終えたら敵味方一斉に動き出すってのはどう? ターン制とリアルグラは合わない
リアルグラならシステムもリアルに合わせて変えるべきだわな >>116
メタルマックスが設定でそんな感じに出来た 単純に、画面切り替え式 ターン制 コマンド戦闘ってとにかくゲームのテンポ悪くなりすぎるんだよね
大昔はハードの制約上それがしかたなかった(これやらないと画面があまりに地味になりすぎたりして)から妥協してたけど、もう妥協する必要なくなったんだしいつまでやってんだ?と 大昔のゲームをエミュで動作速度上げたターン制が1番テンポ良いだろ >>114
両方馬鹿だし
それが我慢できないなら
ゲーム引退した方がいいと思う ゼノブレみたいに通常攻撃は勝手に行うくらいがリアルとファンタジーのバランス取れてる感ある DRPGなら対面のターン制コマンドバトルままで問題無い DQみたいなターン制なんて確かに面白いとは思わないけど 世界樹あたりなら面白いんだがな
DQ11主人公とか無駄に属性別全体攻撃持ってるけど
あれ意識して使い分けてた人どんだけいるの >>126
何も考えずグラだけリアルに寄せるアホたちがシステムとの違和感考えずに過去作の模倣しかしないからだよ システムありきで相応わしい演出を求めるなら理解するけど
演出が先にあってそれに相応しいシステムを考えろって流れは
ゲーム制作の上で大幅に間違ってると思う >>126
現実によせればよせるほど
よりゲームへの没入感が増すであろう的な考えかな DAIはコマンドとアクション選べたけど
アクションモードで遊んじゃったな
一部の謎解きはターン性でやらないと解けなかったけど こういうスレって文句ばっか言って解決策は出さないよね
出したとしてもボンヤリした案や全部アクションにしろ
みたいななんの解決にもなってない案ばっかで 電車に乗るにもキチンと並んで順番に乗る日本人らしくて良いじゃない
それよりも攻撃した後に決まった位置に戻っていく方が不自然に思う >>114
FPSをfpsと書いてるお前が一番馬鹿っぽいよw DQ11 は DQ9 からなぜ後退したのかが謎だった
フリーラン(笑 civみたいなターン制は遊べるけど
はないちもんめ方式は無理 チェスはターン制だがリアルタイムちさにチェスやっても面白くならんだろ チェスや囲碁将棋みたいなものは、ターン制だろうととてつもなく奥が深く戦略性があってそれ単体でゲームとして成り立つが、RPGの戦闘システムとして採用するとなったら話は全然ちがってくるだろがいw 超リアルグラ!→わずかな段差も壁のごとく立塞がります >>141
リアルタイムの方が現実っぽいってだけでリアルタイムだとなんか戦略的になんの?
あと演出もターン制の方がはえるしな
ゴチャゴチャ動いてる見てるのもそれはそれで面白いが 情報を処理する時間の猶予に桁違いの制限がかかるんだから戦略の深さ自体は落ちる
情報が頻繁に変化して総量が増える分、戦略を考えるプレイヤー性能側はより多く必要になる事もあるけど >>143
チェスや囲碁将棋の話となんの関係もないが一体なんの話?w
まぁいいけど、その質問に答えてやるとだな、「戦略性には特にかわりない(ターン制コマンドだろうとリアルタイムだろうと)」
正直言ってどちらも特別 戦略性なんか持ち得ないからな
せいぜいアイテムや呪文などの消費モノの管理たタイミングなどがあるだけ
だがリアルタイム性のほうが圧倒的にテンポがよくなって良いね
ターン制コマンド戦闘の欠点を消していったら自然に行き着く(というか理想のリアルタイム性がハードの制約でできなかったころの妥協策がターン制コマンド戦闘だから) もっというとRPGの戦闘に、アホみたく戦略性だのいうゲーム性はいらんのよ
どうせ囲碁将棋のような戦略性そのものを楽しむようなもんなんか出来やしないのだし、 中途半端だろうと無理に戦略ゲーム性システムなんかつくろうとしたらRPGというゲームにそぐわないうっとおしい戦闘システムができあがるだけ
JRPGが間違った進化したのは ここ なんだな
戦闘をおもしろくしなければ!→ ○○システム考案! → 結局ただ無駄な手順を踏ませるだけの糞戦闘 → めんどくさい → 日本以外では馬鹿にされる存在に 「先にHP値をゼロにされたら負け」という(ミニ)ゲームに戦闘風のガワを被せただけだからな
どういうルールにするかはデザイナー次第だろ
有名出身者対決でもいいんだけど、それじゃネタ切れ早すぎるから戦闘風にしてるだけ
現実の戦闘とかけ離れてても、要は面白くて、それなりに理にかなってればそれでいい オブリビオンもスカイリムもフォールアウトも実質アクションアドベンチャーと感じた
ゼルダや3Dマリオをお手本にアクションアドベンチャーでよくね >>116
誰が何してんのか分かりにくくなってゲームとしてつまらんだろ 海外のRPGもそういうの多いじゃん
ダーケストダンジョンとかDivinityシリーズとか
この前出て流行ってるStoneshardもターン製だぞ >>143
リアルタイムでコマを動かせるチェスや将棋をプレイすればいいってことだろう >>151
そういや前にリアルタイム将棋のゲームでてたなw 詰将棋みたいな思考が必要なゲームがあってもいいし戦略0で見てるだけのゲームがあってもいい
こうあるべきとか言っちゃうのがまずおかしい >>153
そういう詭弁はいらん
駄目なもんは駄目、そういう話や
RPGの戦闘が詰め将棋があってもいい、なんて意見は100万人に一人いるかいないか
仮に一人居たとして、だからといってその意見を元に”RPGの戦闘システムが詰め将棋同等であってもいい”とはならぬ コマンドRPGを否定されると火病を起こすこどおじ可愛いね 昔のウルティマやロードス島戦記なんかの戦闘はSLG風味とか1戦1戦が面倒 何らかのルールで勝ち負けが決まればいいんだから、
別にパズルでもおはじきでもクイズでもジャンケンでもぷよぷよ勝負でもいいんだよ
単にRPGの世界観に合わせて剣と魔法の肉弾戦っぽい見た目にしてるだけ
そしてターン制でコマンド式なのが多分「一番バランス取りがやりやすい」んだろう
戦闘としてリアルかどうかより、ゲームとして破綻しないかどうかを優先してる 3DS初期にでた「ラビリンスの彼方」とかはマジ酷かったなぁ
JRPGの勘違いした戦闘システム思想の到達点 ターン制は戦略性に富むゲームシステムとは相性がいい。ポケモンとか風花雪月とか海外でも売れてるしな。 俺これじゃないと嫌だわ
ターン制以外ロープレと認めんというぐらい >>161
味方が何やってるかの把握で必要なんだよなぁ
崩し→転倒→打ち上げといったコンボやるのに自分が転倒担当だと
味方AIが黙って崩しいれると反応できなくなる まあ世界で大人気なポケモンは剣盾で初めて海外から馬鹿にされてたんだけどね(大体リストラとその言い訳のせい)
でもショボいモーション・グラが馬鹿にされてただけなのでターン制なのは一切問題無い 一つ一つの要素は専門のゲームに劣るんだから
ゲーム全体の流れにメリハリを付けて面白さを出して欲しいんだが
最近のは敵が弱くてアイテムの所持数も多いから探索しやすい分そればかりでダレる
昔は探索は主に町で フィールドは前半サバイバル後半から探索だったように思うんだが >>9
ワイルドアームズは4や5みたいなヘックス制の方が戦闘面白かったけど… >>165
いい加減に諦めたら?
ゴキちゃんのネガキャンはもう影響力ないんだよ こういうリアリズムガイジがゲームをつまんなくしたんだろうな リアルとか言うなら自分の何十倍もあるモンスターの攻撃受けたら一撃で死ねよな
優しいダメージくらって無敵時間で守られるとかどんなファンタジーだよ 銃弾の連発を喰らってもささやかなダメージしか受けない不思議な世界観よな 武器の消耗率とか原寸大のマップとかかったるいだけ
面白さの要素にリアルである事は必ずしも必要ではない オリジナルFF7冒頭の魔光炉爆破テロで、白Tシャツ&ホットパンツという
メリケンの洗車グッズCMに出てくる水着ねーちゃんか?ってくらい場違いな格好のティファが
神羅兵の機銃掃射くらってもロクなダメージ受けずケロッとしてたのはシュールだったなぁ 数字のやり取りだけだったら銃や剣のダメージはかすったとか避ける時に転んだとかで脳内補完できるんだよな
等身大のグラフィック用意して銃や剣をバッチリ直撃させてかすり傷程度のダメージだからおかしいわけで リアルに寄せる必要はなくても作品内でのリアリティラインは少し気にして欲しいな
操作では大して動けないのにムービーだといきなりスゲー動きするやつとか スカイリムは何だか分からないうちにボスっぽい奴を殺してるよな いやFF15はあれは和製スカイリムや
アップデートできわいとこ抑えていけばいいんじゃないか
まあワイはオフ専で見届けるが 外人「RPG作ったよ!」→カウンター、ステルスキル、ヘッドショットゲー
馬鹿じゃないの? 味方が瀕死の味方のカバーに入って「サンキュー」とか掛け合い入るのは好き
こう言うのってターン制コマンドバトルじゃないと無理だよな それいらない
一々場面転換してコマンド式って時点で時間を無駄に使ってるんだから、それを更に引き延ばさないでってなる gta3のシステムは時岡の丸パクリ定期
>>181
スカイリムが洋製スクウェアじゃね
俺スカイリムはオフ専だけど知れば知るほどに昔のスクウェアみたいだなーとおもうけど 海外「ARPGつくったよ」
回避ローリングコロコロー バランスガバガバ モーションゴミクソ グランディア1やったときは、敵のターンノックバックだの
使ったスキルがレベルアップしていくだの
「コマンドバトルなのに戦略性すげえ」なんて感心したもんだけどなあ RPG作ったよ→RPGとは名ばかりのクソつまんねぇアクション
こういうのいいからもう ドラクエ11はDS 版クリア11Sプレイ中だけど
11Sは敵強いモードのおかげで格段に面白くなった
やっぱりRPGは難易度調整が重要だと思った
>>1の言ってる不満だとFF12がちょうどいい折衷案になりそうだけど評判が割れすぎて次が出そうに無いのが悲しい >>76
どうせ1vs1の懐古格ゲーシステムじゃん
1vs10とかでも10vs10の格ゲーとか作れよ 昔ワラワラウォーズというゲームがSSであってな
部隊全員で敵に突撃、敵も全員で戦う
途中で親分同士の一騎打ち
こんなのはあった、今一 ボコスカウォーズなら知ってる
結構好きだった(当時クリアできたの1回きりだが) 海外でもターンベースのRPGは普通に残っててそれなりの売り上げ出してるのもある
そもそも、リアルタイム戦闘でもコマンド式だと考え方は細かいターン制の連続ってのも多いんだよね >>1
おまえらラストストーリーけちょんけちょんに叩いてたやん…… RPGの楽しみのひとつは仲間との冒険
アクションRPGはアクションRPGで楽しいと思うけど
アクションRPGは仲間と旅をしてる感がないからRPGとは別ジャンル >>192
Wizardryにしても元は日本のゲームを参考にしてるじゃないか >>190
ホンコレ
つーかターン制だろうがなんだろうがバランス良く調整されてて面白ければなんでも良い 混戦したら魔法や矢は撃てないよな
隊列は重要
FPSもそうだけど アクションRPGばかりやっていて
たまにドラクエ11とかやると
コマンドターン制RPGもアリだなと感じたけどなあ。
アクション系は仲間と共闘している感が薄いし
何が原因で全滅したのか瞬時に分かりにくい。
ボス戦の全滅するかしないかのハラハラドキドキ感は
アクションRPGでは難しいよ。 アクションRPGの苦手な所
レベル差補正でバランス取ってくる所 >>204
オープンワールドゲーはレベル補正で
バランス調整を手抜きしている感が強いね。
オープンワールドゲームで戦闘が面白いゲームとか
あまりないけど… >>206
オブリビオンが戦闘クッソつまんなくて驚いた思い出 >>206
お前の思う「戦闘が面白いRPG」って例えばなに? >>1はタクティカルな物が理解出来ない馬鹿と言う事ですね? ターン制なら自動的に戦略性が出るみたいな言い方する人多いけど
そんなことないよな >>210
同意
JRPGでターン制コマンド戦闘のもので「戦略性」とかいってるのって、実は戦略性でもなんでもなくって本質的には「簡単な頭脳パズル」を強制的にやらせているだけに過ぎないんだよな
パズルをめんどくさがらずに解いたら相手に大ダメージを与えることができます、とかをやってるのと同質 敵が止まってるんじゃなくて時間が止まっていてその間に思考してるんだよ
馬鹿だなぁ 将棋とかチェスやろ
特に古い日本人はサッカーより野球が好きだったからターン制の方が好きそう
つか海外ゲーもcivやhoiはターン制でウケてるやん 歩に「こうげき」の命令下したら歩が相手の歩まで前進して
「バシバシ!2855!」
で歩は自陣に戻る
>歩はレベルが上がった
>香にクラスチェンジ出来ます
長らくJRPGに触れてないけどこんなイメージ ドラクエは面白くないターン制の筆頭として挙げられるけど、11で馬で轢けば戦闘回避できて経験値は少量入るって仕様は上手いと思った >>39
で、いつ日本全体がターン制になったんだ? バトルにアクション性があるRPGは眠かったり疲れてたりするとやる気にならない
かつてドラクエにハマる人が多かったのは徹夜でプレイして時々寝落ちしても
入力が止まってるところからすぐ再開できるからだと思う >>219
集中しなくていいのが長所でもあり反面クタクタになるまでできてしまう短所でもあるな リアルタイムだと刹那的な二択(今を対処するか、否か)を選び続けるデザインだからなあ
それっぽい半面、演出が挟みにくい
ターンの利点は象徴化だよね
数字管理も直感的に活けるし
ただし両者ともゲームデザインによる >>203
自分はARPGじゃなくDQ10のあとの11Sで同じ事思った
強ボスや初期コインボス辺りをフレ達と頑張って倒すのがスゲー楽しかった頃のDQやったあとで
普通のコマンドバトルはなぁ…て思ってたんだけど、楽しみ方が違う感じだったなあプレイしてみたら コマンド自体は有りだし面白い
ただグラフィック化して縦一列並んで順番ずつ殴り合うのを視覚化したのがクソ
だから阿呆な戦闘に見える 飛車が歩に負けるとかクソゲー
って層に支持されたのがJRPGだろ >>221
コマンドでもそれは変わんなくね?
ダメージレースでそれ以外のことさせるのが難しい >>213
Civはターン制だけどHoIはリアルタイムじゃなかったっけ?
やったの結構前だからうろ覚えだが まとめると
日本人「ターン制」
アメリカ人「ゾンビ」
中国朝鮮「パクリ」
ってことだな ただのシステムの違いに勝手な優位性を感じる人はゲームに向いてない >>227
あらhoiはリアルタイムだったは
何と勘違いしたのか >>191
俺はすごく好きだけど12はオフライン版MMORPGだから好き嫌いがすごく分かれるよね
時代が流れて評価されてリマスターが発売されただけでも俺は嬉しいな >>210,211
同意
もちろん全部ではないけど俺は穴埋め式パズル(感覚的にはナンクロに近い)って感じでプレイしてる
やり込めばやり込むほど効率+完全解を求めるプレイスタイルに寄っていくからよりパズルに近づく >>236
カードゲームタイプならリアルタイム(早い者勝ち)はよくあるよ カードゲームもボードゲームに入るのか?
トランプとかは別だと思うけどな >>239
ナンジャモンジャ(記憶)
ワードバスケット(しりとり)
ワードスナイパー(連想)
この辺はボードゲームのカテゴリーだと思うけど >>239
昨今の非電源ゲーム界隈では
カードゲームもボードゲームの一部扱いされるのが普通
ハゲタカのえじきとかドミニオンとか
TCGはまた別だが >>1
ウォーシミュレーションとか殆んど否定か
スゲーな 味方一斉に攻撃してフレンドリーファイアしない方がよほどおかしいのだが? >>191
FF12みたいに敵のすぐ側で自分の番が来るまで待機してたり
すぐ隣に味方がいるのに武器振り回したりしてるのは馬鹿みたいじゃないの?
キャラから変な線とか出てるのも興ざめするよね
https://youtu.be/xPQ4M5fESDo?t=7897 そこまで要求するとアクション操作にするか、
アクションゲーム並みの速さでコマンド入力させるかしかないね
あるいはAIで勝手に動くリアルタイムストラテジー化するか >>244
ウォーシム好きな人は、リアリティにこだわるイメージがあるが
ターン制はリアルじゃないとか言い出さないのかな
伝令のタイムラグとか偽情報とかやるとプレイできるシロモノじゃなくなりそうだが >>1
牧場物語は3日でカブが育つが
米の人らはその日に育てよと言ってるらしい >>33
じゃあ、もっと面白いゲーム作れば
ゲーマーにしか売れなくて爆死しそうだけど応援するよ >>249
ウォーシムは行動自体は簡略化する為にターン性採用してるけど
攻撃などの実行時は同時攻撃という図式にもするから、完全なターン性とも言い切れないのよね
ターン性はいかにスピーディーなものにするのかが肝要だったのに
日本のそれはいかに演出過多にするかという真逆の方向に突き進んだのがな 光栄も出来はともかくリアルタイムとターン制の混ぜ具合を色々と模索はしてるな ターン制と言っても、命令をしたあとに敵味方が一斉に(素早さに従って)動き出す同時ターン制と
攻撃側と防御側がはっきり分かれるターン制
素早さに従って行動順が決まって逐一入力するタイプが有るな
アトラスで言うと、世界樹が同時ターン、メガテンが攻守分かれるタイプ、♯FEが逐一入力タイプ
ATBはパターン3の一種であるとみなせるのかな
FFTとかSRPGでよく見るタイプ どうしようもなく時代遅れで、不出来で、それを>>255の言う様に痴女と美少年で埋めるだけのRPGを
ガラパゴスRPGとか言って誇り出した時はもう駄目かなこれってなった >>254
ATBは明確なターンの区切りがなくて素早さ次第でいくらでも割り込めるシステムだな >>32
たとえばD&Dだと
1ターンは10分間に起きたことの結果というのがまず土台にあって
戦闘は1ターン内に収まるモノとするという前提がある
(つまり10分以上掛かったなら敗北を意味する)
(と同時にそんな戦闘を配置するGM、その状況を選択するプレイヤーは下手糞と言われる)
戦闘時間の区切りはラウンドというモノサシでカウントし
1ラウンド=10秒とされ
これも上記と同様に10秒間に起きたことの結果すべてを指す
(つまり2回攻撃というのは存在しない)
こういうルールを取り払ってしまった
別の言い方をするとダイスをもっと振らせることを重視するのが
ビデオゲームにおけるRPGになった
(TRPGと比べて)リアルタイム思考になったのだから
より演算をさせる方が優れていると言われるのは仕方がないところ 個人的にDSのメタルマックスで戦闘スピード早くすると
敵味方入り乱れて一気に攻撃アニメーションするの感心した >>254
アトラスで例にあげたものとFFTはこちらが何もしなければ相手も何もしないからターン制だけどFFのATBはこちらが何もしなくても相手は一方的に動いてきてゲームオーバーになるから明確に違うよ
そもそもATBが生まれた経緯が戦闘中に寝落ちした際にゲームオーバーにならないことに違和感があったから
だしね >>260
少なくともコンピュータ上のターン制ゲームでは1ラウンド=10秒の間に2回攻撃ができない有意な理由がない
何回も攻撃した結果を1回攻撃に纏める事に重要性がない(2回以上をそのまま表現するデメリットが皆無に近い)し、
所詮空想上の超人/怪物なんだから10秒に2回だろうが2秒に1000回だろうができるって書いて相応回数計算すればできる
寧ろそういう異常なオーバーパワーを支配したい非リアルタイム思想あってこそのダイス数インフレだろうよ
現実の自分より速くあるべき存在を自分より遅い管理形式に落とし込む事で理解してるんだから >>267
ポケモンも正直除外対象では無いよ
ただ、対戦システムが絡んでるので「これを今更変えるのはどうか」と言われてるだけで >>1
閃の軌跡ではご丁寧なことに
自分のターンが回ってくると「俺の番だな!」って言ってくれるぞ
システム的な制限ではなく本当に順番待ちをして戦ってるらしい ゲハ民は情弱だから知らないだけで
ターン性のRPGは規模関係無く海外でも出てるしこれからも出る
JRPGだけしか見てないんだろうな 空気をおりゃ!とりゃ!斬るのも同じかそれ以上馬鹿っぽい どうせお前らのことだから洋ゲーが同じことやると
かっけぇえええとか言っちゃうんだろ >>30
和製RPGでコマンドのやつって今はそんなにない気がするんだけど コンピュータゲームとして独自の進化をしたその方向性について話してるんだから起源は関係ないじゃろ
ターン性にしかない面白さ、リアルタイムにしかない面白さってのはどちらもあるね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています