オープンワールドゲームってもう詰んでるんじゃね?
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この先一個一個の建物に入れたり全てのキャラと会話できたり
それができても面白くならないし
できなければできないで「しょぼっ」となる
もう先が見えたジャンル これに関してはゼルダが一つの可能性を見せてくれたと思う オープンワールドはジャンルじゃなくてレベルデザインなんだから
ジャンル次第でどうとでもなるだろ >>3
リニアなストーリーテリングやゲームプレイを排除してノンリニアな探索を楽しませるデザイン 広いからなんだって感じがする
別にマップ切り替えてもいいよ >>6
ノンリニアスタイルだとストーリー語りにくくならない?
日本も欧米もクリエイターはみんなストーリー大好きだし 洋ゲーのことならもともとストーリーテリングはそこそこに
世界の作り込みと探索が売りのゲームが多いんだからなんの問題もないし
ゼルダから見習うものも特にない オープンワールドはオート会話、オートサブクエが作れるAIの開発が鍵だな
人間がやるのは物量的に無理になりつつあるだろ >>7
広いけど行った先に何もないより狭くても濃い方が楽しいと思うわ >>9
ストーリー語りたいならライフイズストレンジのようにアドベンチャーゲームを作ればいい
シームレスなフィールドでリニアなストーリーを描くちぐはぐなゲームデザインは時代遅れ >>11
オート会話はつまらんぞ〜
予言するけど
絶対無味乾燥なダメゲになる >>3
どこどこに行けって指示が出てそこに行けばミッション始まるのが普通のオープンワールド ブレワイはそうじゃないから評価が高い >>9
ここ数年の洋ゲーOWが駄作や微妙なのが続いてるのは、
ストーリードリブンなゲームスタイルの限界じゃね? >>13
時代遅れというかそういうゲームって具体例あるか? >>13
この手の事言うやつ結構いるけどストーリー語りたいなら紙芝居でいいよねってなんでならないんだ >>13
広大なフィールドで主人公が事件に巻き込まれて解決、世界を救う
ってゲームは多くのクリエイターの夢だろう >>10
現実問題として、この数年、洋ゲーOWが駄作や微妙な作品が連続してる訳で、
その認識は能天気すぎるわw >>17
RDR2
せっかく広いマップ用意してるのに移動のゲームプレイは馬乗って点線の上でボタン連打で自動走行 >>20
アウターワールドやらアサクリオデッセイやら最近のオープンワールドゲームでも普通に評価されてると思うけどな >>18
紙芝居でもいいんじゃない?
ラスアスみたいな形でもいいし
シームレスで広大なフィールド用意してんのに
ゲームプレイはアイコン追っかけたり点線辿ったりの連続はちぐはぐなんだよね 「オープンワールドの移動つまらない」
これをいくら待っても改善する気がなかった時点でもうポイントアンドクリックレベルの諦めたジャンルなんでしょ >>1から漂うそんなにオープンワールドやってない臭w >>19
それを自然な形で実現したのがBotWだろ
シームレスなフィールドとノンリニアなゲームプレイが噛み合ってる
BotW以外の形でそれやりたいならアイコン追っかけたり点線辿ったりし続けるゲームプレイ以外になんか考えなきゃいけないと思うよ ハード性能が上がれば広大なフィールド作るのは難しくないけど
そこに居るにキャラクターのセリフや行動、イベントは全部デザイナーの手作業だから
ハード的な限界より、マンパワー的な限界が先にくる
次世代はマップだけ広くてスッカスカのオープンワールドゲームが増えると思う >>19
広大なフィールド+OWにしてる時点で予定調和的なゲーム性に無理があるんだよ
クリエイター気取りの馬鹿にはそこまでゲーム体験をコントロールできない
むしろ、自律的な箱庭世界を提供して、その中でプレイヤーに自由に遊ばせる方が良い
ストーリーに重きを置くのなら、フィールドが広大である必要性はない 今までのOWのフィールドは街やダンジョンを結ぶ「道」としての役割しかなかったんだよな。
もちろんちょこちょこ敵が出てきたりはしたけど。
ゼルダはフィールドを一個の巨大なダンジョンと考えたのが大きい。 >>26
ならその移動を楽しくしてしまえば良い
そうして生まれたのがスパイダーマンという名作なんだよね >>22
そこらへん、全部微妙評価だろ
一部の奴やシリーズファンは高く評価しても、完全に行き詰ってる BotWより面白くないとクソ扱いだろうからね。
もちろんゼルダの次作も同じだけど。 個人的にはオープンワールドってマップ見た時に「ここに何かありそう」と思わせれば詰まないと思うけどね
ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドとか遠くに塔があったり山の上に一本だけ木があったり湖の真ん中にポツンと島があったりするだけでワクワクするもん
そーいうマップデザインが出来れば衰退しないよ。プレイヤーが勝手にワクワクしてそこに向かうならシナリオ要らないじゃん アサクリオデッセイとか海洋マップも含めて何処までもシームレスに旅が出来るって凄い可能性を感じるけどな
FFが正しい進化をしていればあの様な作りになっていたはず 移動が楽しいっていったらダイイングライトとかボダラン3みたいにパルクール取り入れた主観視点ゲーム >>32
それを名作と評価してるのは一部の連中でしかないし、
そもそもスパイダーマンの移動を他のOWに適用できると思ってるのは馬鹿だけだわ >>35
俺的にはそれが親切すぎてダメだったわ
特にbotwはここに何かありそうってのがコログか祠という分かりきったものだから序盤は楽しくてもだんだん飽きてくる
そこらへん次で改善されたら最高のゲームになりそう >>35
これだな 行った先でなにかが始まる ほとんどのオープンワールドはマップに印があってそこに行ってなにかが始める これはつまらない >>39
コログと祠は面白くなかったよな
何か更にアイデアが必要 >>39
逆だろ 他のオープンワールドのが印ある所にいってミッションクリアするだけやん そっちのが親切 ゼルダにしてもストーリー面ではそう連発出来ない奴だしなぁ
botw2はともかく
次どうすんねん?ってのはある 広いマップ移動中でも、あれこれ想像したり妄想できる人は楽しんでる。これをやること無い、つまらないと感じる人は人生も同じようにレールを脳死で歩いてる奴 サイパン、ツシマ、エルデンリングとオープンワールドなんだが? 似たようなシステムのオープンワールド出過ぎてて10年前に飽きてるでしょ オデッセイは面白かったけど所詮ウィッチャー3を模倣したゲームに過ぎない
ゲームデザインそのものはただひたすら戦う事だけ
UBIのゲームが飽きやすいのはこういう部分にあると思う >>42
他のゲームやってないのかもしれんけど全部に印ついてるわけじゃないぞ
それこそメインミッションならゼルダにも印ついてるし ジャンルの向いてる向いてない
プレイヤーの好み等々あるのに
何でもかんでもオープンワールドにして
万人にプレイさせようとするからダメなんだよ 全部についてるわけじゃないからBotWと同じっていう考えがアホなんだよ コログが例えば「力の種」的にダイレクトにパワーアップできるものだったら
そっちの方が面白かったと思う YouTubeの実況とかでも、視聴一桁のゴミは移動中全く喋らない、会話の引き出しがない、ネタがないゴミ
有名どころの実況者は、ただ目的地まで歩くだけでも話が面白い 59501204505904rss】hhrh通元専務の高橋治之氏に招致委員会から約hrs9億円のf資金 IOC委szdz員にロビー活動か (ロイター通信) (275) [芸スポ速報+] 未46
2報】東京五輪招致委、森元首相の財団法人に約1.5億の支払い 電通元務には9億 仏検察捜査中 (231) [芸スポ速報+] 未77
3:【五輪】五輪招致委員会、電通元専務に資金9億円弱 (51) [ビジネスnews+] 未31
4:【東京五a輪/高橋治之組織委理事(元電通)】9億円のカネ!高橋氏「(詳しいカネの使い道は)いつか死ぬ前に話してやろう」 (17) ersd 長いロードが嫌なんだよな
エリア切り替えや建物出入りするたびにそこそこ長いロードとか
速いならどうでもいい >>36 >>22
これが現実の評価だよw
洋ゲーAAAでメタスコア80台半ば、ユーザースコア6.0前後ってのは微妙評価といか、
下手すると低評価の部類でしかない
アサシンクリード オデッセイ
PS4版
メタスコア83
ユーザースコア6.2
PC版
メタスコア86
ユーザースコア5.8
ぶっちゃけ、海外で評価の低いゼノブレ2よりも低評価だぞ
ゼノブレ2
メタスコア83
ユーザースコア8.7 なんで>>1がエアプのキチガイなんだ
話は別にすればいいがまずゲームしろよ >>51
『A Short Hike』はそれに近いことしてる >>47
つーか、アサシンクリード オデッセイは、世界的にも評価高くないしな
ゼノブレ2と同等以下の評価しか得てないのが現実
もちろん、ゼノブレよりはずっと低評価
PS4版
メタスコア83
ユーザースコア6.2
PC版
メタスコア86
ユーザースコア5.8
ゼノブレ2
メタスコア83
ユーザースコア8.7
ゼノブレ
メタスコア92
ユーザースコア9.2 >>1
ぶっちゃけそれを突き詰めれば面白くなると思うぞ
シミュレーションゲームじみてくるけど 詰んでることはないが
まぁ体力あるところにしか作れないジャンルにはなってるだろうな
ハード性能上がって表現できることが増えるほど、製作コストかかる
特にフォトリアルでやる場合は地獄だ なんのゲームか言うとエアプに叩かれそうだから言わんけどMAPぶらぶらしてる先にあった手記とか読んで地図と照らし合わせて謎解いてちょっとしたイベント発生したりするのが最高に楽しいんですわ
メインストーリー以外にもそういった遊びが散りばめられてるからオープンワールドである必要ないってのは正直理解出来ん >>61
そういう遊びがBotWに無いわけじゃないし
アイコン点線追いかけるゲームデザインのおまけとして入れるのが最適なわけでもない >>62
お前はただbotwを持ち上げたいだけってのがわかった なんか新しいゲームのアイデアが湧いてきた
ありがとう 結局、アサクリオデッセイを持ち上げてるのは、
アサクリ信者か、そうじゃなければ、今時珍しい舶来品信仰で目が曇ってるだけ
肝心の海外ユーザーの評価がクソ低いのに、何を評価してるんだか
PS4版
メタスコア83
ユーザースコア6.2
PC版
メタスコア86
ユーザースコア5.8
ゼノブレ2
メタスコア83
ユーザースコア8.7
ゼノブレ
メタスコア92
ユーザースコア9.2 >>61
何のゲームか知らんけど、マップで見つけた謎解いて云々は別にオープンワールドじゃなくてもできるぞ >>63
ポジショントークしたいだけのアホだろ?お前 このガイジはオデッセイのユーザースコアなんで低いのか理解すらしてなさそう ユーザースコアは荒れたら点が低くなるだけ
荒れた理由も低クオリティとは必ずしも限らんし >>68
任天堂ソフトを持ち上げたいだけだけだから調べるわけないわ 最終目標となるべき場所をひとつ用意して
そこに向かう為の準備をノンリニアな探索楽しむ過程で進めるっていうデザインがシームレスで広大なマップ使ったゲーム作るなら最適と思える
シナリオはBotWがやった形式でもいいし
A Short Hikeのようにいろんなやつと交流楽しむ形式でもいい
ノンリニアなストーリーテリングは噛み合ってない >>71
>ノンリニアなストーリーテリングは噛み合ってない
リニアなストーリーテリングの間違い こってこてのファンタジーな世界観のオープンワールド作れるところってあんまないよな
だからなおさら似たようなゲームばかりに見えてくるんだろうな マーカー追いかけるゲームの欠点は風景が思い出に残らんってことだな
「絵じゃん」って言葉があるけどそういうゲームも「ただのポリゴンじゃん」ってなる 雰囲気ゲーとしてオープンワールドが好きでまだまだ期待してるけど1人用はもう無理なんかね
ゲームパスでうまくいくようMS様に祈り続けるのみだわ リニアでもプレイヤーが関わらなければいいんじゃね
一定時間たったら強制的に次の状況に移ってしまえばいい
まぁコンプ癖のプレイヤーから時間制限って言われて叩かれるだろうけど ゼノブレも割とマーカー目指すゲームだったけど景色がしっかり焼き付いてるな
何の差だろ ストーリーリニアなオープンワールドといえば和ゲーでもあるだろ
ゼノクロだ >>81
単純に好みだろ
まぁあまり写実的でないグラなのもあるだろうけど botwも洋ゲーの大作オープンワールドと比べたら町とかクソショボいけど
雰囲気や祠の数でうまくごまかしてるよな
まあ俺は風タクやムジュラのが好きなんだけど >>81
移動してる時のキャラサイズと画面に収まるフィールの広さじゃね? ゼロクロはオープンワールドの良さをこれでもかと潰してた
レベル制限開拓度制限好感度制限
アホかと >>28
何やっても結果が同じ時点でゼルダは道幅が広くなった一本道、ワイドリニアってありきたりのシステムでしかない BOTWで課程にフォーカスしたのはゲームからすれば正解だと思うけどね
結末は結末でしかないしそれが目的になってしまうと課程は作業でしかなくなる 過程がノンリニアに作り込まれてるもんに対してゴールがひとつだから一本道とか言い出すのは暴論も良いとこだな >>87
なるほど
無味乾燥なゲームってそのワイドリニアなんだよな
自由なはずだけど自由を感じない
自由とは一体なんなのだろうか? >>84
というか案外洋ゲーは移動に制限あっていけないところも多いけどBotWは全部いけるからその差がかなり凄かったな OWってのはピザのトッピングなんだよ
20種類から5種類選んで15000通り!とか言ってるやつ
よく考えなくても20種類しかないし延々と続く、ピザ 確かにな・・・もうオープンワールドは詰んでるよ
これ以上技術が進化してもせいぜい建物に入れるとか、キャラが知能を持つとか
そんなとこ強化してもゲームとして面白くならない・・・
もうゲームの進化は頭打ちだよ
PS3くらいのグラフィックがちょうどいいわ 洋ゲーオープンワールドはもう完成形までいっちゃった感あるよな、そんなに極端な進化なさそう 荒削りな新しい挑戦も他のメーカーが改良したりすればいいのよ
作れるメーカーは数えるほどしかないんだから 武勇伝こそあとからいくらでも足されるけど
オープンワールドを何故作ったかという理由は間違いなくインパクトに全てが集約してるからな
ありふれてしまうともう役目はないのかも知れない
結果論から言えば100人バトルロイヤル的派生が一番上手く使ってたかもな たしかに任天堂以外は詰んでるかも
RDRとかボタン連打で目的地へゴーだもんなw
ゲーム作る能力ないよ 28271204272804rhrsss】hhrh通元専務の高橋治之氏に招致委員会から約hrs9億円のf資金 IOC委hrsszdz員にロビー活動か (ロイター通信) (275) [芸スポ速報+] 未46
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3:【五輪】五輪招致委員会、電通元専務に資金9億円弱 (51) [ビジネスnews+] 未31
4:【東京五a輪/高橋治之組織委理事(元電通)】9億円のカネ!高橋氏「(詳しいカネの使い道は)いつか死ぬ前に話してやろう」 (17) ersdhrs ゼノブレとかウィッチャー3とか広いフィールドが褒められてるけどただの飾りだよね
違うのはウィッチャー3はもっさりゴミ操作性との相乗効果で移動がだる過ぎた点 方向性は間違いつつあるな
サガ見たいのでいーんだよ >>94
洋ゲーを知らない層に洋ゲーのノウハウを我が物顔で売りつけるゼルダみたいなのが理想の商売形態だよな
スプラトゥーンとか普段FPSやらない人にとっては新鮮だろうし
あ、これは批判じゃなくて称賛ね ウィッチャー3のフィールドはあくまでゲラルト主人公の物語の舞台をちゃんと用意したって点としての褒めで広いから褒められてる訳じゃねーし TPS一通りやってんならカバーアクション進化させたスプラトゥーンが新鮮に映らない訳ないんだけどな >>100
GTA信者かTES信者かわかんないけど顔真っ赤にして嫉妬してるね >>103
たしかに村にいるモブキャラ殆どが手抜きだったしゲラルトのための世界って感じだよね 01321204320104vr電通元専務の高橋治之氏に招致委員会ら約9億円金 IOC員にロビ動か (ロイター通信) (275) [芸スポ速報+] 未46
2:【速報】東京五輪招致委、森元首相の財団法人に約1.5億の支払い 電通元専務には9億 仏検察査中 (231) [芸スポ速hr報+]
3:【五輪】五輪招致委員会、電通元専務に資金9億d円弱 (51) [ビジネスnews+] 未31
4:【東京五輪/高橋治之組織委理事(元電通)】9億円のカネ!高橋氏「(詳しいカネの使い道は)いつか死ぬ前に話してやろう」 (17) [政h その手の意見ゲハで見るけど洋ゲーのノウハウもなにもゼルダ過去作でやったじゃねーかって物ばっか飛び出してくるっていう >>101
サガってそんなすごいのか
名前だけは聞いたことあるんだよな ウィッチャー3とかいうゴミで「洋ゲーのノウハウ(キリッ」とか言ってたのか
日本の一本道RPGとやってること大差ないですw >>109
ゼルダもそうだけどマリオ64から研究始めた3D空間で探索させるノウハウがデカイと思うよ >>3
オープンワールドってどんどん世界の詳細さを突き詰めていくものだけど
ゼルダはちょっとリセットして簡便さを抽出した感じはある
それはゲームとして面白い要素を残して
つまらない部分を捨てるってので
ほーん…ってなるところはあるんじゃないか 探索においてはBotWが最も正解に近いような
ただBotWはルート取りによっては悪い意味で大きく体験が変わりすぎるのも一つの問題点
恐ろしく間の悪い勘の悪いプレイヤーってのもいる訳で極めて薄いゲーム体験しか出来ないケースも考えなきゃいけない エルダースクロール6がもうじき出るのに何言ってんだw >>114
足跡モードはDLCじゃない方がよかったと思う ポケモンとかDQのOWがやりたいな
皆の中で世界観が確立している世界を再現するのが求められてるものだと思う
漫画とかでもいいのよ スカイリムやったときドラクエの初期を思い出したんだよな
長いストーリーなんかいらないから
一つ一つのダンジョン
街での会話が楽しいみたいなの作れないかなぁ
でも面白くて短い冒険をたくさん考えるより
ストーリーラインに冒険配置する方が楽なんだろうな >>114
多少のブレを許容できないとパンくずひろいorまんま一本道が出てくるし… てかFOシリーズのゴキブリとかグールとかがリアルになるの嫌だな
シャドウオブウォーの身体中に蛆虫がいる敵も気持ち悪かった アクションとかシューティングとかパズルももう詰んでるくね?
技術が進化しても殴る蹴るだけのアクション
技術が進化しても撃つだけのシューティング
技術が進化しても組み立てるだけのパズル
もう作る意味も価値もねーよ。
最後に生き残るのはレースゲームくらいだろうな 次回のゼルダは祠やコログみたいな要素あるんだろうか
ハートの器とかルピーに戻ったりして
マイクラみたいに死んだらアイテム没収とかあると延々と探索できそう >>15
まだこんな勘違いしてるバカがいるのか
いまだにオープンワールドがおつかい系なのはなんでだと思う?
ゼルダ路線なんかつまらないからだよ >>116
最初から実装すりゃ良かったのにね
等高線マップを足跡ラインが乱暴に横切るのを見て初めて気付く事も多いだろうし ゼルダの模倣ゲーなんていまだに出ないだろ?
これがいかにゼルダがオープンワールドとして劣ってるかを物語ってる FPSだけどメトロの形式が好き
ストーリーはリニアだけど
過程で探索できる凝ったマップがある所
細かな選択肢で複雑にストーリーが変化していくゲーム
最近だとキングダムカムデリバランスみたいなのは
多様性はいいんだけど
自分の意図しないストーリー展開されると
ストレスフルになってゲームやめちゃう
もう一回やり直したくてもフラグ管理が複雑で
どこからやり直せばいいのかもわからないし
濃密なストーリーにはやはりリニアが合う kenshiやXシリーズみたいな成り上がりゲーはまだまだ発展の余地あると思うけどな >>126
mihoyoとubiから出るでしょ
あともっと規模の小さいやつならいくつか出てたよ 未だにでないも何も3年でフォロワーゲー出せるようなリリースペースならこんなこと言われてないわ >>84
洋ゲーの町って広いだけでNPCと会話も出来ないし、家にも入れないし、ただ広いだけ感が強いわ >>130
mihoyoのは見た目装っただけで動画みる限り別ゲーにしか見えんぞ 59031204035904vr電通元専務の高橋治之氏に招致委員会ら約9億円金 IOC員にロビ動か (ロイター通信) (275) [芸スポ速報+] 未46
2:【速報】東京五輪招致委、森元首相の財団法人に約1.5億の支払い 電通元専務には9億 仏検察査中 (231) [芸スポ速hr報+]
3:【五輪】五輪招致委員会、電通元専務に資金9億d円弱 (51) [ビジネスnews+] 未31
4:【東京五輪/高橋治之組織委理事(元電通)】9億円のカネ!高橋氏「(詳しいカネの使い道は)いつか死ぬ前に話してやろう」 (17) [政h >>130
あれ、グラフィックのデザインと、PVの演出だけ意識してる程度で、実際はアサクリオデッセイとそこまで変わらんと思うで 地形的オープンワールドよりも、シナリオ的自由度が欲しい
昔の、くにおくんの時代劇だよ全員集合とか
進め方自由で、序盤にラスボスと戦いたい >>132
それGTAのことでしょ
それとは別にスカイリムやウィッチャー3とかもあるじゃん
アサクリオデッセイとかもね >>132
GTA6とTES6がその難点を解決する
建物には入れるし、NPCとの会話も充実させる
もうただ広いだけとは言わせねー
技術が進化すれば、できることも増える ゼルダやたら持ち上げられてる割にゼルダライクのゲームって全然出てこないよな BotWのゲームデザインパクれるのって任天堂だけでしょ?
格ゲーしかりDMCやダクソ型のコンバットアクションしかりキャラの動きばっか作ってきた和サードには無理だし
一人称視点でキャラの動き放置して空間の作り込みばっかやってた洋サードにも無理だし
キャラのアクションと3D空間の作り込み両方研究してきた任天堂だから作れるゲーム
小規模ならさっきも挙げたA Short Hikeとかもろに影響受けてるな 結局チープな箱庭でしかないんだよな
移動に時間がかかるだけでほとんどの人が必要なところにしか行かない
時間と金をかける部分が間違っているんだよ >>104
TPSゲーマーがスプラの「潜る」を絶賛したって話を思い出した
潜伏・リロード・高速移動という3つ要素をたった一つの動作に集約させて、
かつゲームデザイン的にも分かり易い形に落とし込んでいるから
初心者にも分かり易いって話だった >>139
ダクソライクとか呼ばれてるゲームが大量に出てきてんのってインディーでもパクリやすいからでしょ
もっさり剣戟だけ作って薄暗いフィールド用意しときゃそれだけでダクソライクだし
壇上アクションも3D空間使った謎解きもないしストーリーテリングもない 建築要素や戦争要素あれば広いマップも意味あるけど
現代ものはまだしもファンタジーものは繋ぎの通路が広いだけだからな >>122
どちらかというとシレンをオープンワールドにしてもええかも
1000回遊べるけど地形は変わらないという逆転の発想 8つくらいマップがあって
進行度がわかるようなシステムがいい 28141204142804vr電通元専務の高橋治之氏に招致委員会ら約9億円金 IOC員にロビ動か (ロイター通信) (275) [芸スポ速報+] 未46
2:【速報】東京五輪招致委、森元首相の財団法人に約1.5億の支払い 電通元専務には9億 仏検察査中 (231) [芸スポ速hr報+]
3:【五輪】五輪招致委員会、電通元専務に資金9億d円弱 (51) [ビジネスnews+] 未31
4:【東京五輪/高橋治之組織委理事(元電通)】9億円のカネ!高橋氏「(詳しいカネの使い道は)いつか死ぬ前に話してやろう」 (17) [政h >>137
スカイリムはともかくオデッセイって街とnpcは殆ど飾りだったと思うが オデッセイはフィールドアスレチックスとしては良くできてたけど
数稼ぐための雑な配置ムーンがやや多いのが損してた部分だな
メインストーリーのバナナムーン部分とかは良くできてたんだが
色々惜しい >>150
会話はあんまりないけど、動きのパターンとか結構色々あるで あんなも任天堂にしか作れないって、CEDECの講演見れば素人でも分かる マップに使い回しコンテンツ穴埋め配置はオープンワールド作る意味あるのかって思う 確かにGTAとかやってると自然部分が億劫に感じたりする
GTA5のトレバーの地元とか超嫌いだわ >>2
ゼルダは建物内部が背景と一体化されてスカイリムみたいに自由に物とか置けないし簡略化されてるからなあ アサクリオデッセイってそんなに評価高くないんだ〜
アサクリシリーズでは飽きずに最後までやれた2作目だったのに
もう一作はblackflag >>155
ゲーム自体が減っている
PS5、SX世代に備えて蓄えの時期 最近プレイし始めたけどゼルダは盾サーフィンとパラセールだけで買って良かったと思う 最近だとMB2とか種別としてはオープンワールドじゃね
戦闘は切り離しだけど >>163
パラセールは全てのオープンワールドに導入すべき アサクリとかって最初遊んだ時は感動するんだよ
信じられない規模の作り込みだし
でもちょっと進めると、単に高性能GPSに案内されてるだけで景色なんて大して見てない
ごちゃごちゃしすぎてただの背景でしかない
ゼノブレ1や2みたいに、一つのマップがかなり広大なのが続くのと大して変わらない遊びでしかない
どうせクリアまでのルートは決まってる
ロードを挟まないことに何の意味があるのか
ゼルダみたいに世界に放り込まれて、プレイヤー自身の目で高い場所から見下ろして地形を見て、自分でルート考えて冒険する
ここまでの自由さが次のオープンワールド オブリビオンは本編クリアしただけでやめちゃったから分からんが
スカイリムは全部の建物に入れたような気がする
それにダンジョンも多かった >>167
ゼノクロ超えるSFオープンワールドのマップは今後出るのかってレベルだ >>2
ゼルダはゲームとしては最高に面白いけどオープンワールドのみとして語れば微妙じゃないか >>172
オープンワールドっていう言葉の定義が曖昧すぎるよ
広いマップ用意したゲームってことならBotWが最適解出したで間違い無いと思うけどな >>172
botwはむしろオープンワールドらしいオープンワールドだろ
台地さえ抜ければどこから行ってもゲーム進行出来るし
マップがシームレスなだけで結局シナリオ順番に進めてくゲームの方がはるかに多いぞ ゼルダが見せてくれたのはオープンワールドと化学と物理の掛け算
シーソーの先端に鉄箱を落とせば反対の物はすっ飛ぶ
こういった現象がオープンワールドとうまく噛み合った >>179
ファン層が完全に分かれてるからねぇ
ゼルダ面白いからGTAもう買ーわね!ってなるわけ無いやんなぁ 笑 >>11
もうローグライクみたいにマップも自動精製した方が早いような 現存するオープンワールドゲームで格付けし合えばいいだろ
それでお前らの鬱憤や疑念は解決するんじゃね
とりあえずブスザワを頂点にしとけば場は収まる
問題はその下だな 聖剣3やった感想は、マップ切り替えごとにロード入るのがやっぱりイライラするので
オープンワールドにして全てのマップを繋げて欲しかったなって思った >>11
「(事情)で(素材)が(数)個必要なんだ、頼む」
「(事情)で(素材)が(数)個必要なのよ、お願い」
「(敵)が増えて困ってるんだ、(数)匹倒してくれ」
「(敵)が増えて困ってるのよ、(数)匹倒してほしいわ」
みたいなオートサブクエなら簡単に作れるけどつまらないからやらないんだと思う 売り上げで言えば頂点はGTA5かな
その次にスカイリムが来る感じか >>172
オープンワールドって色んな定義あるけど大体はストーリーやイベントなどに縛られないで最初から全マップにいけるゲームのことだからゼルダbotwはオープンワールドだよ
というかオープンワールドの部分にかなり特化してる
そこに任天堂特有の遊び要素の濃さで高評価って感じ >>150
ウィッチャー3もだな
殆どのNPCが使い回しでテンプレセリフ一言しか喋らない GTA5とかスカイリムとか
クソゲーを持ち上げている馬鹿はどうしようもないな ゼルダBOTW続編がどういう路線になるのかは気になる
前作をボリューム上げたりなんだりして発展させる正統進化路線なのか
ムジュラみたいに世界観やシステムを変える変化球路線なのか 15191204191504vr電通元専務の高橋治之氏に招致委員会ら約9億円金 IOC員にロビ動か (ロイター通信) (275) [芸スポ速報+] 未46
2:【速報】東京五輪招致委、森元首相の財団法人に約1.5億の支払い 電通元専務には9億 仏検察査中 (231) [芸スポ速hr報+]
3:【五輪】五輪招致委員会、電通元専務に資金9億d円弱 (51) [ビジネスnews+] 未31
4:【東京五輪/高橋治之組織委理事(元電通)】9億円のカネ!高橋氏「(詳しいカネの使い道は)いつか死ぬ前に話してやろう」 (17) [政h オープンワールドってジャンルじゃなくてただのマップデザインのことだよね
自分で言っといてなんだけどオープンワールドの部分に特化してるってなんだw
アホす BotW続編はムジュラ的な外伝で間違い無いと思うわ ゼルダシリーズ遊べない宗教家にとっては詰んでるかもな ソロのオープンワールドはもう詰んでるな
この先はMMO化しつついかに面白くするか ゼルダは良い意味で今までのオープンワールドの常識をぶっ壊したゲームってイメージ まあ他の人が干渉する方がイレギュラーを起こしやすくなるから
飽きにくい内容になりやすいからな
まあそれがソシャゲだな
でもマイペースに遊べるオフゲーもやっぱりあってほしい TES6いつ出るのー
今年の秋でスカイリムから丸9年だぞー 今のとこブレワイとフォールアウト3の二強だな
つーかフォールアウト3リマスターはよだせや Cyberpunk 2077含めてオープンワールドも飽きさせないために
マルチプレイヤーモード要素入れて課金させるコースを順調に進んでる skyrimで一般化したが詰み感あったけど
ゼルダでまだ新しい方向があることに気がついただろ
まだ隠れた方向性はあると思うよ 圧倒的な物量で面白さを出していくもの、が従来のオープンワールド系ゲームの特徴
Botwはそれのアンチテーゼっぽいが、アイデア一つで物量に頼らない面白さを出したのが特徴
前者は手間暇さえかければ一定のクオリティは確保できるが、大規模化は避けられず破綻もはやいというデメリットがある
後者はそもそもそんな都合よく良いアイデアなんかでてくるわけがないというデメリットがある
どちらもそれぞれ問題かかえてるよ アイデアひとつというのが既に間違ってる
ここのアクションはどうしようとか、ここの謎解きはどうしようとか、ここの地形はどうすれば面白くなるかとか
作り手が何百個もアイデア出して始めて出来上がるのがBotW FPSのHalf-Life 3やPortal 3が出てくる頃には
オープンワールドの新機軸も出てくるはず >>144
ライク言いつつ良さを全然見習ってないゲームばっかよな>ダクソライク
マップ構造覚えりゃ戦闘ガン無視出来るしステータス上げていけばなんだかんだでどんどん楽になっていくとかマルチプレイで対戦も協力も用意してあるとか普通にあるのにどの程度実装してるよっていう >>205
ゼルダも物量ゲーだぞ
ただゲームとして意味を持たせられない部分はそもそもボリューム持たせないって割りきった作りをしてるだけ
だからあちこちにあるのがクエストじゃなくてコログになる ダクソとwitcher3とskyrim足してbotwで割るみたいなゲームが出ないかな
世界観はブラボにしたら完璧だと思うわ 豚はゼルダしか知らんからゼルダの過剰評価
ゲハの恒例臭w >>204
だから誰がその新しい方向でやってるんだよw
どこのメーカーもゼルダなんか眼中にないよw >>210
あのさぁ
物量と言ってもゴミだけ大量にあってもダメだろ
コログて…w 時々フィールドを徘徊したくなるオープンワールドが理想
ウィッチャー3はここが弱くて探索とかほとんどしなかった >>198
ぶっ壊してないぞ既存のオープンワールドのパクりしかしてないし >>217
どっちもやってないからそんな感想になるんじゃね?
やってるならただの救いようのないアホかと ストーリーを追うRPGではそもそもストーリーを進めることがモチベになるので
自由にどこへでもいけるという方向性とは相性が悪いと思う
ゼルダはだだっぴろいアスレチック広場だからウケた
そもそもがシナリオを追うRPGじゃなくアクションアドベンチャーとかアクションパズルだからな
スカイリムとかウィッチャー3はシナリオ重視のRPGなので
じつはオープンワールドである必要性があんましないと思う ゼルダでもムジュラの仮面の様に狭い範囲で数日間を繰り返すならまだ発展の余地あるかな 洋メーカーは工学的なゲームデザインに慣れてないからそら無理だわな
ゼルダは武器振りのモーション、回避モーション、盾バッシュ、盾サーフィンの予備動作、バクダンの起動、ジャイロエイム、全て工学的に計算されたアクションだから戦闘にもギミックにもあるいはプレイヤー達が編み出した組み合わせテクニックのセットアップにも応用しやすい
一つのアクションが複数の問題を解決し工夫次第で展開を生み出せるのも洗練されてるからでこういうところを洋メーカーも和サードも出来ないんだよ UBIはレベルデザインが上手ければ化けそう
最初凄いと思うのにすぐ飽きるの本当に止めろ >>222
必要性はあるというかむしろオープンワールドじゃない必要性がないぞ
RPGの舞台を作るにあたってわざわざ閉じたマップ用意してストーリーにあわせてステージ切り替えてってやる方がアクションになってしまった今のRPGだと逆に手間だろ
"面白くなきゃいけない"んだぞ UBIは凄いわな
違うジャンルのオープンワールドを短期間に出しまくってくる
追えねえw >>221
何の根拠にもなってないね…
実際パクるのが無理にしても昔から名作ゲーってのは
三流メーカーとか見様見真似で作ったりするけど
そういうゲームも皆無だしなぁ 次世代機でモンハンのOW拝みたい
ワールドみたいなナンチャッテ中途半端なやつじゃなくて ソウルライクだのメトロイドヴァニアだの三流メーカーやインディーでもパクれるような安いゲームデザインじゃないから仕方ない
ミニマムな規模にして初めてA Short Hikeみたいなゲームが出てくる 最低ゼルダBotWくらいフィールドに力入れないとダメになったからな 今調べたら、ubiのbotwみたいなやつまたギリシャ系なのかよ
オデッセイのスタッフギリシャ好きすぎだろ >>228
お前の全てのレスが何の根拠も無いぞ
感情論でネガキャンしてるだけ 今年一番売れるのがサイバーパンクなんだからどこで詰んでるのか分からんわw 他社にパクられまくるダクソってやっぱ偉大だわ
ゼルダはパクるほどの価値がないゲーム もっさり剣戟バトルと薄暗いフィールド用意しときゃそれだけでダクソライクだからね
だからしょぼいインディーでも真似出来る ダクソてか最新のSEKIROもそうだけどゼルダの注目システムの劣化版積んでるやつな スカイリムもゼルダも
そのへんのもん掴んで遠投して攻撃するっていうアクションがなかったから
まだまだオープンワールドは未熟 ギミック使った謎解きありゃゼルダってノリで散々パクられてきただろゼルダは
今んとこ無いのはBotwライク 頻繁にパクられてるのは神トラの方で3Dゼルダライクなゲームなんて殆どないけどね
Portalとか大絶賛されたけどあれゼルダで言ったらフックショット一本でゲーム作るのと同じだし
それくらい3Dゼルダっぽいもの作るのはたくさんの技術がいるしアイデアも必要 ゲームがパクられるっていう現象にはたくさんの理由があるってことを理解しといたほうがいいと思うよ ゼルダの影響なんかな?
対馬ゴーストはどこへ行くかを伝えるウェイポイントがありません
燃えている建物は無視してください。対馬の封建時代の幽霊は明らかに牧歌的に見えます。
Sucker Punchは、PlayStation 4限定のシーナリーで飲み物を飲んでほしいので、刺激的なウェイポイントをなくして、
オープンワールドを自然に探検することを期待しています。
ちらほらとは、公式のPlayStation Magazineプレビューの好意によるもので、
シアトルに拠点を置く開発者は、「ランドマークと世界の知識」を使用してナビゲートすることを望んでいると主張しています。
「Sucker Punchはオープンワールドを作成するのに慣れていますが、環境のかなりミニマリストな性質は、
開発者にとって少し出発点です。物語の時間は探検しながら過ぎ去り、
タイトルは侵略が始まってからどれくらいの時間が経過したかを示しています。」
探検するのは当然ですが、敵に正面から攻撃するか、密かに攻撃するかを選択できます。
トラバーサル用のグラップリングフックと、使用するガジェットがいくつかあります。
「スティッキー爆弾とファイアーアローは、[主人公ジン]を敵陣に混乱を広げるのに役立ちます。
6月26日にロールします。まあ、タイトルを仮定すると、その日付になりますもちろん、。 >>238
ゼルダの注目って常にZR押してないとダメだからめちゃくちゃやりにくいだろ
ダクソとかセキロの注目の方がやりやすいわ スクエニはRPG専門なんだから1つくらい面白いオープンワールドのゲームを作れよ
だだっ広いフィールドを作ってお使いクエストを入れればいいってもんじゃないことに気づけ オープンワールド自体がどうこうというよりも本来のゲームデザインと噛み合ってない物までオープンワールド化するのが問題だと思ってる
特にMGSVとかそのお手本みたいな出来だった、あれならエリアミッションでいいだろ MGVはステージ制だからオープンワールドと言われると違和感がある フィールド広くなくていい
移動がダルいだけ
結局ファストトラベル使ってロード長い…本末転倒
シームレスなのは良いが広くするのはやめてくれ そんなん言ったらクエスト受ける類のやつ全部エリアミッションでいいじゃん
少しは考える頭持てよ アサシンクリードは全部やったけどシンジゲートが1番面白かった 移動を楽しめないのはそもそもオープンワールドに向いてないわ
俺なんかわざわざFT縛りしてプレイしてるからな ゼルダbotwしかやってないからか?
スタミナ合ってうざかったわ
ちょっと軽率なレスやったわ マイクラが一般受けしてる間はオープンワールドが廃れるなど無いわ
BotWは評価高いがもっと進化の余地は腐るほど在る
オープンワールドにドラマチックでリニアなストーリーは合わないのは同意だが
あっさりリニアならOKなのはBotWで解るだろうし
緩い進行バリア設ければそこそこリニアなストーリーでもいけるのはサブノーティカで解るだろ
いずれにせよオープンワールドにはAIと自動生成が基礎教養レベルで必須かと >>219
ゼルダしかやってない奴がこういう思考になっちまうんだなぁ…
世界ぶらついてダンジョンやらタワーがあって
道中に敵が出てきたりイベントが出てきたり攻略が一本道じゃないって
散々今までのオープンワールドでやってきたとことだから >>263
逆にアイコン点線なんてあるゲームが珍しくね
ゼルダ以外のオープンワールドはアイコン点線しかないって言う思い込みも
ゼルダ以外やったことない人のならではの発想だね BotWは過去の事例をベースに任天堂的なレベルで最低限の構築するなら…という「置きに来た解答例」な感じ
要素はバラバラに他にも存在するが
丁寧な実装と若干のアレンジでオリジナリティーがキチンと在る つうかSwitchにサブノーティカ出ると良いのになぁ
こういう場でも話しやすくなる
ていうかモンハンがオープンワールド化してれば日本でオープンワールドが詰んだなんて話題は出てこないだろうな…
オープンワールドが詰んでるとしたら
日本の和サードにAIや自動生成やシミュの素養の在る開発者が極端に少ない所か だいたい高い所に上って代り映えのしない建物をかわしながらマーカーを追いかけるゲームになりがち >>224
そういう視点はあまり語られないな
まあオープンワールド語るときにはあまり関係ないからか
そもそもブレワイはオープンワールドとして語るだけじゃ片手落ちもいいところで、任天堂特有のアクション性とか身体性、ゼルダシリーズの積み重ねなんかも考慮に入れないとな
そもそも一緒にされるのを嫌がっての自称「オープンエア」だし ゼルダもういいわw
面白かったが戦闘ほぼほぼ1vs1になりがちだしステルス要素もないし戦闘面が単調 >>268
そもそも広大なタイプのオープンワールドはプレイ時間も長くなりがちなので
「基本的アクションを面白くしよう」は当然出てくる解答例の一つ
だからアクションゲー得意な任天堂が手を出す意味があった オンゲでも何年も前からオープンワールドとか当然の時代ですよ >>269
いや時オカのスタルフォスと違ってライネルやボス以外は1vs1にはならなく無いか
あとステルス要素あるだろ
ゼルダで戦闘面単調って言ってたら洋ゲーなんて出来んぞ >>270
ウィッチャー3がゼルダより前に
アクションが面白いOW達成してるんで
任天堂の出る幕ないっすよ PCオンゲではもうオープンワールドで当たり前ですからね >>274
個人の感想にしか思えないよ
あそこまで話題性と売上と評価という客観的指標があるものに「出る幕無い」とは良く言えるな というかウィッチャー3はアクションクソの映画ゲーなのに
あれでアクション面白いとか今までなにをやってきたんだ >>273
botwはNPCも敵もそもそも少ないが戦闘で囲まれる状況にならないんだけど
1vs多の戦闘ならオデッセイのほうがスキルツリー含めて良く出来てるしステルスもしかり
今はcrew2が楽しいわw >>268
語られないのは妄言でしかないからだね
工学的に計算されたとかいかにもなこと言ってるけど
具体的にどう計算されてるのか説明できないだろ?
そんなものはないからだよ >>277
それ君個人の感想だよね
売上も評価もゼルダより多いからwitcherのほうがゼルダよりアクション優れてるよ 和ゲーと洋ゲーはゲームの作り方が結構違うのも関係ありそう
和ゲーはスクラップ&ビルドで手探りで作るからゼルダとかFF15とか良くも悪くも独特の手触りの物ができる
洋ゲーは最初に設計図書いて大量の人員で一斉に作ることが多いから和ゲーではできない大規模なゲームが作れる なんだろな自動化とかAIで開発が簡単にならなけりゃ詰むんだろうな知らんけど
売れなくなる時って今のパンデミックみたいで倒産したものってそう戻ってこないしな 戦闘狂がゲームを腐らせんだよ
戦闘に寄与しない要素は意義がないと言わんばかりの戦闘マシーン
コイツラのせいでゲームデザインが狭まるんだ >>279
まさかオデッセイを持ち上げるとは…
あれ複数人から弓で攻撃されるのクソウザいだけだし、レベルちょっと高いと攻撃通らなくなる、暗殺も出来ないクソゲーじゃん オープンワールドの問題点って広い世界である程度自由に移動できるようにした場合どの場所に行ってもイベント起こるように膨大なイベントを至る所に作らにゃならんってことよな。
膨大なマンパワーが必要だけどルートによって起こらないイベントのほうが多くなり無駄が多い。それでも作り込もうと思うと似たりよったりのイベントばかりになる。
ゼルダはそこまでのマンパワーかけられないから環境システム作り上げる事で開発側がイベントを用意しなくてもプレイヤーの行動によって突発的なドラマが生まれるようにしたのが上手いと思う。
ただしそれも最初だから驚きがあったけど、その手のゲームがもし増えてきたら(今のとこないけど)たいして面白く感じなくなるかもしれん。
結局娯楽って(飽き)との闘いだからジャンル関わらず似たゲームが増えてくると停滞するのはしゃーない >>264
珍しく無いよ
主要なオープンワールドは全部使いまくってる >>274
ウィッチャー3のアクションってお世辞抜きで64の時オカにすら及んで無いんだが
もっとゲーム遊んだら? >>280
いくらでも記事出てるんで読めば良いと思うよ >>285
装備とスキルでアサシン系伸ばすだけでいいんだけど笑 寄り道要素は必要だが、完全にどこ行っても自由ですよー的なゲームだと逆にめんどくさいから探索しなくなる
結局メインクエストが一番面白いからな >>288
ゴキブリがゲーム買ってやる訳無いだろ
アクションが凄いって理由に「プレイして凄かった」じゃなくて「売り上げと評価が多かった」を持ってくる様な有様なんだぞ マップがそこそこデカくて端から端まで行けるだけじゃオープンワールドとは言わんぞ BotWのいいなあと思った点
・ストーリーにおけるゴールを最初に提示し、進め方はプレイヤーに委ねる
・記憶を失ったリンクとプレイヤーの体験をリンクさせる
・収集要素を膨大にして自発的な行動のほとんどにご褒美を与えられるようにする
・プレイヤーの自発的な行動を誘発させるように、理詰めでマップをデザインする
・適度にゲーム内に虚構を盛り込む
・壁登り、パラセールによる滑空を導入 >>294
他人に無駄な労力要求するならもっと態度考えないとな >>287
具体例をだせないんだね
ゲームやったことないんだ
>>288
それ君の感想だよね
>>289
それ君の妄想だよね
>>292
悲報、豚さん後ろから仲間の豚を撃ってしまう>>276 ウィッチャー3のアクションの話すると
その辺のアイテム採取するのだけ比べても手触りが天と地の差だよな
両方やってる奴なら分かるだろうけど 空間的に広げるよりも
キャラクターとのやりとりを増やしてほしいのよね
TPO的に演じ分けしてくれないと世界に深みがなくなる >>1
ブレワイがオープンワールドに革命を起こしたのは周知の事実だが
君のその判断はブレワイ2が出てからでも遅くはあるまい ブレワイ2はたぶんストーリー増えてコレジャナイになると思うわ >>301
ていうか2なの?
同じマップ使うって聞いたけど まあオプワゲーは飽きてきたな
一時期クラフトオプワにハマってたけどもうやる気しないし >>172
それこそ際限なくグラが綺麗になればいいのか?みたいな問いと同じで
オープンワールドをどこまで発展させるべきか?ってところで
ゲームとして面白いレベルを保てれば十分っていう境界線を
かなり高いレベルで線引いてくれた感じ >>179
Fallout最新作は今週Steam版が出るが
さて爆売れするかなあ RDR2は開発に8年かけたけど出来上がったのは
8年前に考えた8年後のオープンワールドだったのがとてもがっかり 和ゲーはアクションは優れてるよな
ボロクソ言われてるFF15も戦闘だきゃ面白かったし
ドラゴンズドグマもそうでゼルダもそう UBIとかワーナーとかのオープンワールドはコピペというか単純に面白くない
ロックスターすらRDR2はわざと移動しにくくしたりしてたしなあ
もう限界近いとは思う
サイコブレイク2みたいに途中からステージ制に変わるのが好き Botw2が大神みたいに少しずつ障気を晴らしてくゲームになるみたいな噂あるけど、そうなったら俺得だわ
1はどこにでも行けるけどコログ祠以外にやることないしな…もっとマップを制圧して端から塗り潰してくような達成感が欲しいんだよ >>296
バカか?別に説明してくれと頼んでるわけじゃないんだが
できるもんならやってみなって言ってるのに態度もクソもないだろ 和ゲーのアクションが優れてるとか聞いた事ありませんね… >>308
スカイリム、FOみたいなベゼスダ系やマイクラの成功のおかげでその真似事ばかりになったからな
ゼルダはその慣例に従わなくていいと思うっていう新しい方向性作っただけで意味があった
マイクラ系はまだいいが、ベゼスダ系は綺麗でオープンワールドならゲーム性とかどうでもよくねwってゲームとしてアレな代物で
上のウィッチャーとかもそれに追随してたからさっさと腐れた慣習はぶち壊してほしかった >>302
今出てる情報だけだとそうっぽく見える
2と言ったのは上のレスに合わせただけよ 飛び道具の種類にリソース割いて近接行動はナイフ2パターンくらいで振る程度なゲームが多いだけだろ Ubiもベゼスダもロックスターも味付け違うしUbiなんてジャンルさえ違うのを投入して新たな試みで遊ばせに来てるんだがw
ゼルダで飽和してる信者脳だけは勘弁 ウィッチャー3のアクションが良いとか言っちゃう価値観だもんなそうなるよ だからウィッチャー3は物語の舞台がオープンワールドなだけだってば
あとフォールアウトとTESをベゼスダ系って纏めんな >>297
豚って蔑称つかうとはやはりその手の馬鹿なのね
じゃあ俺のレス内容もミリも理解できなくて当然
客観的にはウイッチャー3の戦闘はBotW以下だよ
戦闘のスーパープレイ動画とかでバズった事在る? 任天堂系のバズりなんて100日ワニみたいな匂いしかしないぞ >>327
ああ…アレか
自前のストア専売は諦めたのか >>310
ググれば一瞬で出てくるから読んでおいで ウィッチャー3の戦闘はBotWどころか時オカ以下だな どうしてもゼルダはクソと言いたいだけのコンプ君がいるけど単純にフォロワーが少ないのは技術的に難しいからだろ…
2Dゼルダのフォロワーはたくさんあるけどゼルダ特有の複雑なギミックダンジョンを真似出来てるフォロワーゲームは意外と無い。
3Dゼルダフォロワーはもっと少ない。大神なんかは名作だったけど、カプコンは委託で2Dゼルダ作った経験があるからノウハウがあったんだろう。
ブレワイに関してはマップ作りが職人技の塊なのと、物理構築をパクるのが技術的に難しい。現時点でゲーム内物理を完璧に実装出来てるオープンワールドはゼルダとRDR2だけなのがいい証拠。 >>68 >>70
結局、アサクリオデッセイを持ち上げてるのは、
アサクリ信者か、そうじゃなければ、今時珍しい舶来品信仰で目が曇ってるだけ
肝心の海外ユーザーの評価がクソ低いのに、何を評価してるんだか
PS4版
メタスコア83
ユーザースコア6.2
PC版
メタスコア86
ユーザースコア5.8
ゼノブレ2
メタスコア83
ユーザースコア8.7
ゼノブレ
メタスコア92
ユーザースコア9.2 >>331
ゼルダのマップなんてスッカスカじゃん
マイクラに劣る物理エンジンだし >>68 >>70
オデッセイがKDゲー評価であることの言い訳にもなってないよw
これが現実の評価だよww
洋ゲーAAAでメタスコア80台半ば、ユーザースコア6.0前後ってのは微妙評価といか、
下手すると低評価の部類でしかない
>>137
アサシンクリード オデッセイ
PS4版
メタスコア83
ユーザースコア6.2
PC版
メタスコア86
ユーザースコア5.8
ぶっちゃけ、ゼノブレどころか海外で評価の低いゼノブレ2よりも低評価
ゼノブレ2
メタスコア83
ユーザースコア8.7
ゼノブレ
メタスコア92
ユーザースコア9.2 >>102
その分析は、海外でOWやり込んでる層からもブレワイが最高評価を得てる時点で明確に間違いだな
>>113
簡便さを抽出というんじゃなくて、要素を取捨選択して、
掘り下げるものは掘り下げてる
化学エンジンに代表される箱庭世界の制御については、
従来のOWよりも高度化されてるからな
どっちかと言うと、アクションゲーの大家である任天堂らしく、
アクション重視で箱庭世界のインタラクティブ性を高めたことが、
従来のOWの路線からすると革新的で海外の業界人も絶賛したところ 結局豚が散々ブレオワはゲームクリエイターが参考にするって豪語してたけど結局台湾か中国のメーカーにパクられただけで終わったろ
オープンワールドようそはパクりしかないし、自慢の物理エンジンも大したことないし
クリエイターに影響与えるゲームってのはこういうのだまさしく未来が詰まってる
https://youtu.be/tRjZh0eQ18c オープンワールドって任天堂が劣りまくってる分野なのに絶対一番にならないと嫌なのなw >>338-339
とりあえず、ブレワイは大したことがないことにしたい勢や、
ブレワイは洋ゲーOWを簡便にしただけにしたい勢は、
OWの本場の欧米でこそブレワイが最高評価されてる現実を無視するなよ
ソフトの売り上げもブレワイは海外比率が高いのも無視するな
「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」
Metacritic メタスコア 97
(任天堂ゲーは割っても可等と主張するようなサイトが低得点付ける前は98)
Opencritic オープンスコア 96
GameRankings スコア 97.33%
TGA…和ゲーではバイオ4以来12年ぶりの受賞
GDC…和ゲーではワンダ以来12年ぶりの受賞
DICE…和ゲーでは時オカ以来19年ぶりの受賞
最多…和ゲーではバイオ4以来12年ぶりの最多
GJA,TGA,GDC,DICE,最多GOTYの制覇
(和ゲーでは初 ゲーム全体でもスカイリム以来6年ぶり)
その他IGN,Gamespotなどの大手GOTYも制覇
EDGE誌オールタイムベストビデオゲーム 第1位
日本ゲーム大賞 年間部門大賞
ファミ通 40点満点
IGNJ オープンワールドゲームTOP10:第1位 ブレスオブザワイルド
TIME誌が選ぶ2010年代のベストゲーム10本に選出
その他多数の開発者、著名人、メディアからの称賛
<販売本数が歴代ゼルダ最高記録から倍増を超えた>
世界:1784万本 ・・・2019年12月末時点
日本: 206万本 >>340
落ち着けw
ゼルダは面白かったがもう飽きた
普通は任天堂の携帯機に拘らないから他に多数の色んなオープンワールドで遊ぶので 個人的にオープンワールドに求めるものは細かい人間関係。
助けてあげた人が別の街で今度は助けてくれたりとか、裏切りをして町中の人に嫌われたりとか、内戦を起こして食料転売で儲けたりとか。
ゼルダの雨降って岩濡れたりとか木を切れたりとかはクソどうでもよかった。
ゼルダは人や社会への介入が全く出来なくてつまらない。
自然に介入できるのは新しいけどそれも大してゲーム性につながってない >>340
評価が高くても全然その本場のゲームに影響与えてないのが受ける
ソウルシリーズは結構海外に影響与えたんだけどなぁ リニアノンリニアワイドリニアとは言うけどリニア≒ワイドリニアだし真のノンリニアなんて少なくとも今後100年は出ないだろう
だったらオープンワールドに関してはワイドリニアが一番だろうな
ゼノクロプレイヤーだけどやっぱりライフ(だっけ?)を見つけてもなんのアクションも無いのは違和感が凄いしな PCゲーマーの間では和ゲーはダメだと言われています 期待するどころか警戒されている状態 ジャップゲーはオワコン どうせまたゴミゲーやろ これです これが現実にして事実です >>344
もっさり剣戟バトルと薄暗いフィールド用意しときゃダクソライクダクソライク言われてメディアにも取り上げられるしな
インディーでも真似出来るお手軽ジャンル >>346
PCゲーマーだけど和ゲーが一番面白いよ 死にゲーなんて簡単に真似できるくらい底が浅いだけだろ ゼルダ面白いけど触ってみないとわかんないよ 自分も触る前は んーって思ってたし というか任天堂のゲームってそういうの多い 49581304584904やはりアメリカだった w w w [4799954] (633レス)
上下前次1-新
1(11): (スプッッ Sd02-9urp) 04/13(月)00:11 ID:y9Mmb+c6d(1) AAS
BEアイコン:nida.gif
アメリカ・オーストラリアの新型コロナ“Aタイプ”が感染拡大の根源=ケンブリッジ論文
ケンブリッジ大学がこのほど、新型肺炎の感染拡大の根源となったのはAタイプの新型コロナウイルスであるとする論文を発表しました。
同論文は「Aタイプのウイルスは米国とオーストラリアに集中的に現れている。
その一方で、武漢市で発生したのはAタイプから変異したBタイプであった」と明らかにしており、『米国科学アカデミー紀要(PNAS)』にも掲載されました。
また、ケンブリッジ大学は新型コロナウイルスがA、B、Cの3つのタイプに分けられることと、それぞれのタイプの感染経路について研究報告を発表し、
「Aタイプは米国とオーストラリアの患者から多数検出されたが、武漢市では市内に生活する米国人を中心にごくわずかに見つかったのみであった。
また、コウモリやセンザンコウから検出されたウイルスに最も似ているのがこのAタイプであり。今回の感染拡大はAタイプに起因している」と示しました。
論文は4月7日、米国科学誌「PNAS」に掲 >>352
和ゲーでもオープンワールドでもないじゃねーかw
けど安いしウィッシュリスト入れとくわw ゼルダを面白いっていうやつってスッゲー抽象的なことを言うやつばっかじゃね笑
具体的に何が面白いのか教えてほしい システムだけ作って後はユーザーに丸投げのゲームはマインクラフトで完成されてる感があるわ
次のオープンワールドはAIだろうけど割に合わない仕事になりそう マリオ64遊んで「螺旋状の坂登りながら転がってくる玉交わすのが面白かった」とかわざわざ言う人がいないのと同じじゃないですかね 経験則上ゼルダにケチつけてる奴って
海外レビューの評価を貼り付けようが自分の言葉で何が面白いか説明しようが
何を言っても通じないのが通例
まああれだけレビューされてるタイトルなのに自分で調べようともしないか
読んでもピンと来ない奴が今更ケチつけてるんだから当然だよな 正直言うけどオープンワールドは数本やるとお腹いっぱいに七
うっすいうっすいストーリーとぬるい戦闘と謎に大変な収集要素でうんざり
一本道RPG路線は正しかったのではないだろうか >>280
クッソワロタw
洋ゲーしかやってないとここまでゲーム音痴になるのか…
じゃあダクソモンハンホライズンのコロリン回避とBotWの盾サーフィンを比べてみればいい
前者は戦闘中のダサい回避行動でしかない
後者は@エクストリームスポーツ的な移動、滑りながら弓も使えるA緊急回避B擬似二段ジャンプ
Cサーフィンのステートを生かしてスナザラシという動物に引っ張ってもらう移動方法
D組み合わせでアクション構築
・サーフィン状態でスピンジャンプ×盾外しでラグドールジャンプ
・バクダンと組み合わせてボムジャンプ
・アイスメーカージャンプ等
まだまだあるけど一つのアクションが戦闘、ギミック、移動を想定して構築されてる訳
洋ゲー信者にはわからないか これって任天堂以外ほぼ出来てないからな
メトロイドヴァニアとか作ってるメーカーなら長けてると思うけど >>356
たしかにどうとでも解釈できる測り方ばっかよな
完成度が高いとか体験日記の報告ばかり ゼルダのサーフィンておまけ要素やんw
どう贔屓目に見ても任天堂信者が任天堂だけで閉じこもってて目線が酷い >>365
豚に真珠
想像力の無い洋ゲー信者にはテクニカルすぎたか >>367
ここではそうらしいね
でもこの場合お前も豚だけどw >>364
点線辿ってアイコン追いかけるゲームと違って人それぞれの遊び方が出るからね
それは仕方ない >>368
まあ豚でもいいけどさ笑
君さあゼルダ以外にどれだけオープンワールドに造詣あるの
洋ゲー遊べないだけにしか見えないw オープンってわけじゃないけど
妖怪ウォッチとか作り込んだ街とそこに住む妖怪っていう
かなりレベル高いこと出来てたのにシリーズが残念なことに
日本のメーカーはあーいうのでいいんだよ >>361
探索嫌いの俺としてはマップ無くして戦闘とイベントだけで進むRPGがあってもいいと思ってたわ
いまのソシャゲがだいたいそんな感じだけど
あれを課金要素やスタミナ無くして、装備とかアイテム集めが楽しめる感じになれば…
でも行きつく先はアンサガになりそうなんだよな オープンワールドは探索面倒なだけだから、もういらん これからはやれる事を増やしてプレイヤー同士で遊ぶ箱庭型が増えて行くだろうな
ストーリーなんか最初から無くてフレーバー程度
日本以外じゃマインクラフトとかark、fo76みたいなタイプが主流になりそう >>336
アサクリの評価低い理由、大抵こんなのアサクリじゃない!みたいな癇癪やで
ゼノブレが面白くないとは言わんが、マイナーどころは、基本的に評価高くなりやすいで
一応勘違いしないで欲しいのが、だからアサクリの方が上!って話じゃないってこと >>362
これって設計がガバいからグリッチが大量にあって
ゲームバランスがガバガバってアピールか豚の考えはよう分からんわ >>378
二段ジャンプもグリッチでしょ
ソウルシリーズはそういうバランスが取りにくくなる要素を極力減らして
手ごわいアクションRPGとして評価を得たのに
いきなり早口でゼルダのアクションの大味さをアピールしだして一体どうしたんだこいつって思っちゃったわ 二段ジャンプってジャンプからの盾サーフィンからの解除の事じゃないの?
ならグリッチじゃないけど >>383
どう見てもゲームバランス崩すグリッチじゃん
https://youtu.be/b8ESwZqvG4w
豚はこんなんをアクションが優秀って持ち上げてたのかよ
ほんとゲームしないんだな そんなのあったんだね
まあグリッチなんてどのゲームにもあるし仕方ないわな
https://youtu.be/BdW-nRORgLo ベセスダゲー以上に最適なゲームが生まれて無いからね >>386
これは酷いな
まぁお前もグリッチの多さでアクションを褒めたたえてる豚の愚かさを分かってくれたようでよかったよ そいつが挙げた中でグリッチって一つだけじゃね?
まあ二段ジャンプってのも>>383のこと言ってるんだろうし実質0だけど あからさまに景観のいい場所用意しないといけないし
用意したらしたで何かしらないと「イベントないんかい!」と思われるという
どこにでもイベント用意しないとゲームにならないのに用意しまくるとゲームっぽいと >>277
ウィッチャー3のアクション好きだよ
RPGの戦闘は棒立ちコマンドバトルじゃなくても成立するんだってことを教えてくれた重要なゲームだった
たまにRPGはコマンドバトルのことで戦闘がアクションのゲームはRPGじゃないとか変な屁理屈をこねるやつらいるけど
そういうやつらの次元を引き下げてくれた >>392
ウィッチャーのアクションクソってのは
あらかじめセッティングした魔法しかすぐ使えない、とかそういうところじゃね 単純に操作性がゴミクズなだけでしょ
チャンバラのクオリティも時オカ未満だし 別に戦闘面でブスザワやダクソに劣ってるのが事実だとしても和ゲーをやるという選択肢が無いし
この人たちは結局どうしたいのかわからないな・・・やっぱり敵対勢力は滅ぼしておきたいっていうタチなのかね
ウィッチャー3かハンワの二択なら迷わずウィッチャー3選ぶ人だっているんですよ 極論から言えば他人の意見は無意味無価値
結局自分が面白いと思うかどうかが全てだからな Q.ウィッチャー3の戦闘がクソで耐えれません、どうすればいいですか?
A.ウィッチャー4を待ちましょう。
ちゃんちゃんっ そういやオープンワールドのワールドの一番端ってどうなってるん?スカイリムとか owに求めるモノの違い何だろうけど個人的には戦闘にこだわるならアクションゲームやれって思うわ
そもそもウィッチャーにしろSkyrimにしろそういう戦闘にこだわったゲームじゃないんだからモンハンでもやってればいいじゃないか >>398
とはいえアクションが本格的過ぎてもストーリー追うの疲れそう なんか勘違いしてるけどアクションの品質って戦闘に限らんからな アクションの品質になるかわからんけど
スパイダーマンは操作してて気持ち良かった シム的要素強いほうが世界を作る意味あるんだけど
そのタイプって家庭用じゃほぼ展開してないんだよな ゼルダは移動が楽しいよね
景観もいいけど馬に任せてぶらぶらしたりバイクでかっ飛ばしたりトロッコで飛んだり丸太にしがみついたり盾でサーフィンしたり滑空したりとりあえず思いつきで進んでいけるってのが気持ちいい
愛馬とバイクでツーリングするのは結構楽しい オナニーストーリーと相性が悪くMMORPGと相性が良い
作る側と適合してないのがヤバイ >>410
作りたい物にオープンワールドが必要だってゲームとオープンワールドが作りたいから作るゲームって結構な差が出るよな 手間がかかりすぎるから、成功と失敗が会社の存亡がかかるのがな D3はそこまで社運を賭けてたのか…
ゴメンな買わなくて ゲーム開発に置いてムービーから作り始めてしまうと、ムービー発生場所と次のムービー発生場所とその次のムービー発生場所を
線で繋いでいくような一本道フィールドになってしまう スカリム評価高いけどシロディールが舞台だったらもっと評価高かっただろうね
そういう意味でもレベリングデザインって重要だな >>385
それはグリッチでも何でもねーな。
元々Botwは物理エンジンと化学エンジンの組み合わせで様々な事象が起こるように設計されてるけど、アクションでも同じように複数のアクション行動を組み合わせる事で様々な動きが実現出来るようになってる。
ある行動をキャンセルすることで硬直減らして次のモーションに素早く繋げたり出来るし、実は戦闘モーションのバリエーションでいうと格ゲー並みに豊富。
ただし上級者しか使いこなせない複雑な操作が多いし強敵もいないから魅せプレイくらいしか使い道がなく、ダクソみたく理不尽な強敵やプレイヤー同士の殺し合い出来るようにすれば面白いと思うんだが。
つーか結局ゴキがゼルダコンプ爆発させるだけのスレに成り下がってんな ゼルダを真似するには技術的に難しい?
なんの根拠もない妄言だね
需要がないだけだよw
その証拠にクソゲーすら産まれない
名作ってのは色んな模倣クソゲーを産んでしまうもんなんだよ
作り方のノウハウとか知らないから無理とか関係ないのわかる? >>418
オープンワールドで物理エンジンが全領域で働くように構築された作品ってBotwとRDR2しかないのよ。ゼルダの場合宙空高くまで含めた全空間で完璧に物理が作用するように出来てるからね。
ゼルダリスペクトしてて壁上り要素とか取り入れてたアサクリオデッセイすら物理エンジンは砦の縁とか局所的にしか使われてない。
俺が知らないだけかもしれんから、オタクがオープンワールドやりまくってるっていうなら他にそんなゲームあるなら教えてくれんかね? 広いMAPが正義になってるのが駄目
MAP狭い代わりに神グラ、全建物の中に入れて、NPCや建物使いまわしなし
NPCはAIで状況に応じた行動を取る まあゼルダでいいわってなるよね
FF7Rもほんの少しの段差すら越えられず道歩き直すのとかほんとえ?ってなる
エアリスの家に向かうところとか ウィッチャー3ってスケールがちゃちいよな
ボスも一番デカイ奴でBOTWのヒノックスぐらいのサイズのしかいないし
BOTWの神獣とか遠くから一目見ただけでめちゃワクワクするじゃん
仲間と共闘も熱かったしBOTWが評価されたのはそういう部分も大きいだろう は?アサクリの壁のぼりなんてゼルダ以前からやってるけど…
それを勝手にリスペクトとか傲慢すぎて草
だから技術的にどうこうとか関係ないって言ってるだろアスペ
クソゲーは見様見真似でできないようなことを作るからクソゲーになるんだよ
で、ゼルダ模倣のクソゲーはなんで出てこないの?
ゼルダ自体がクソゲーだからだよw ブレワイは微妙だった
1回クリアしたらもうやらなくていいレベル 2077はやべーよ
あんな走れないくらいの雑踏のなか歩くゲーム初めて見たかもしれん >>3
チュートリアルまでに最終目標を提示
チュートリアル以外は全てサブクエのような扱いにする
サブクエの難易度は報酬に合わせて上下させる
最終目標達成に必要な物はプレイヤーに決めさせる
最終目標にはいつでも行けるようにする
大体こんな感じ オープンワールドは2,3年に一つ良作が出来ればそれでいい感はある >>1
botwやるまでこう思ってたわ
botwは実際凄かったけどそれでもまだまだ伸ばせる部分があるように感じた BOTW続編では前作で評価されたスケールのデカイ戦闘シーンとかも更に発展させて
壁登りを生かした超巨大ボスや仲間との共闘なんかもたくさん追加されるだろうし
他のオープンワールドにはないゼルダらしい独自の進化を歩むだろうから
あんまり他との比較なんて意味ないよ、ゼルダ好きは続編を楽しみに待つだけさ >>429
だからこそ続編の開発は英断だったといえる
BOTWで養ったものをリセットするのではなく更に発展させ、正統進化させる
という意思表示でもあるわけだからね続編の開発ってのは
勿論前作での不満点も解消してくるだろうし、マジで楽しみ 画面に映る人間が多い、なんてのは無双と発想が変わらん
それは面白さに貢献しない
ブレワイは名作ではあったが粗削りな部分が多い
マップがスカスカなのをコログやイワロック、ヒノックスだけで穴埋めするのは水増し感が強いし
敵も種類が少なく、試練の祠は内装が一緒で、どうしても「予算の都合です!」というのが伝わってくる
手抜きというのは必ず伝わるので、ブレワイで成功した今、今度はしっかりユニークダンジョンやイベント数を増やして欲しい 3年間FO4やり続けてるけど未だに新しい驚きがあるし、まだ試してないMODもたくさんあるのでなかなか飽きないけど
ブレワイは1回クリアしたらお腹いっぱいになってしまった >>424
そんなに歴史あるのにぽっとでのゼルダにまくられたってこと?
かっこ悪いなぁ無駄に年齢重ねただけか 物量を増やす方向での発展の余地ある
あるが、それが費用対効果に見合ってるかという問題もある
一度小さなオープンワールドを作ってみてほしい
ていうことでムジュラのフルリメイク >>435
比較対象がFFくらいしか出てこない和ゴミが何か言ってる >>433
逆だわ
マップを埋めるのが祠やコログやイワロックやヒノックスじゃなくてサブクエやダンジョンだったらそもそも評価されなかった >>424
アサクリオデッセイのとある離れ小島にコログを模したオブジェが配置されていて、おそらくゼルダ好きのスタッフの遊び心なんだろうが一時期ちょっと話題になってたろ
つーかゼルダもアサクリもエアプなのかよ…本当にゴキはゲーム遊ばねーんだな FF7R2はオープンワールドっぽくしてほしいがFF10形式が無難か >>419
砦の縁で使われてる物理エンジンってなんの事を言ってるん? >>440
遊び心を勝手にリスペクトに昇華する理由は?w >>438
ゼルダはマップを埋めてるのがゴミだからゲーマー受け悪いんだろうな
奇をてらえばいいっってもんじゃないわ
オープンワールドを埋めるのはダンジョンやサブクエであるほうが普通に嬉しい 三國無双8をただの歴史追いかけゲーではなく
最初からアバターキャラ作って国を漫遊するゲームとして
色んなとこに所属できたりとかエンパイア化しておけば
あれほど無意味なオープンワールドゲーにはならなかった
>>4の言う通り、箱を用意するよりもそこで何をするかが全て なんだオープンワールドのスレでゼルダで単独でコメント沸いてんだよw
豚臭すぎだろ >>446
お前のような頭悪い連中が長引かせてるんだよ 入れる家は限られてていいから、現実のマップを何処までも歩きたい。 法的にはめっちゃ厳しいだろうけど現実日本舞台のドライブゲームあったらやりたい
道の予習とかですごい役立つはず 任天堂「オープンワールドはつまらない!コストに見合わないからもうブームは終わり!」
これがリアル
技術力がないから嫉妬して批判している
実際はオープンワールドはブームからゲームのスタンダードになった ゼルダが世界を全部、アスレチックにするっていうウルトラCをしたわけだし
しかも200万本うれば元を取れる低予算っていうね。
GTAとか、ロックスターは800万でやっと元が取れるとか異常な状況だしね。
だいたい、無駄に広くするだけなら、自動生成で木でも生やしとけばいいし。 >>450
フォルツァホライゾンに期待するしかない メタスコア97GOTY4冠の頂点が嫉妬…?
何に? >>442
やりゃ分かるがアサオデは船のヘリや砦の縁などの【敵キャラが落ちる演出が必要な場所】のみ局所的に物理エンジン適用させてる。
アサクリは確かゼルダと同じHavokつかってたはずだがHavokは普通はそうやって局所的な使い方しかされてない。
それをオープンワールドで全空間に適用させる魔改造を行ったのがゼルダチームで、どうプログラム組んだのかさっぱり想像も出来ん。 ちゃんと作れるならロードなしのオープンワールドがいいに決まってる
力量が足りなくて作れない会社が多いだけ >>455
いや、物理エンジンってのがそもそもよくわかってないんや
蹴り飛ばしたり、飛び降りたりした時や、弓矢の軌道とかは物理エンジン関係ないん? 日本の企業でオープンワールドできそうなのは
任天堂、スクエニ、コエテク、カプコンぐらいか >>458
ゲーム性両立出来るのはフロムぐらいだろうな カプコンのドラゴンズドグマは、もっと面白くなりそうだったのに
一作で終わってるってことは、採算があわないのかなあ >>461
というより、ちょっと前までオンラインやってたから、そもそも開発してなかったんだと思う
もう少ししたら何かしら出すんじゃないかね、知らんけど なんで豚豚うるさい宗教臭い奴って決まってフロム信者なんだろう 豚に過敏だなw
豚と違って特定のメーカーにこだわりないけどな 馬鹿の一つ覚えみたいに主人公ご一行の会話シーンのムービーばかり作ってる会社もあれば
こういう森を作り込む方に力を入れるメーカーもある
https://www.youtube.com/watch?v=rTX1wtw606s MBとかXシリーズ辺りが勢力ごっこゲーだな
どっちも景観じゃなくてシステムの必然からオープンワールドになってるタイプ
まぁ、コエテクじゃ絶対無理だといえる こんなの簡単
botw(アクション)
ポケモン(テイム)
あつもり(マインクラフト)
を合体させればいい 要素詰め込みすぎると各々の個性が薄くなるから実は悪手だったりする
ゴチャゴチャ詰め込みすぎて何が売りなのかよくわからんゲームになる
まあ奇跡的にそれで成功してるゲームが無いとも言わないが >>459
そのゲーム性がくっそ狭いのがフロムだけども >>472
粘着豚狂ってんなww
任天堂だけやってろよ TESみたく世界観重視RPGベースのほうが向いてそうなのにゲーム性主張されてるのはよく分からない >>457
物理エンジンはゲーム内で(重力の挙動)を再現する為のツール。
現実では殴られて吹っ飛ばされたり弓矢が飛ぶ時も重力によって軌道が変わるけど、普通はゲームでそこまで再現させることはなく、石や死体が斜面をずり落ちていったりとかそういう演出の為に使われる事が多かった。
ゼルダの場合は全ての可動オブジェに重さが設定され動く時の挙動がリアルタイムの物理計算されていて、弓の軌道も重力の影響を受けるようになってるね。 blessやってると
とてもスタンダードで良いよ
なんだかんだ開発力の無さを誤魔化す為、外連味だしても
スタンダードでしっかりしたものが良いよなと改めて思った 粗も多いがなんだかんだSkyrimが1番長く遊んだオープンワールドゲームだな 大事なのはオープンワールドであることよりもオープンワールドで何をさせたいかだわ。 >>86
探索に関してはプローブ打ち込めないだけで進めない訳ではないでしょ
敵の配置のいやらしさで進めないのは同意するけど アクションゲーとしてつまらんから育成も選択による環境変化も無視してゲーム性無いって暴論主張されてもなってのは思うな
単純にそれ作ってる所がアクション得意じゃねーってだけだから はやくマップ上の構造物を破壊できるフォールアウトを出して欲しい
核でも破壊できない小屋とか萎える >>130
原神の「リアル?レイトレ?んなモン知るかw」って感じの明度の高い非現実的なフィールドは魅力的だな
ただ化学エンジンが戦闘に重点置き過ぎに見えるのは残念
お散歩ゲーがしたいのに 23301304302304やはりアメリカだった w w w [4799954] (633レス)
上下前次1-新
1(11): (スプッッ Sd02-9urp) 04/13(月)00:11 ID:y9Mmb+c6d(1) AAS
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アメリカ・オーストラリアの新型コロナ“Aタイプ”が感染拡大の根源=ケンブリッジ論文
ケンブリッジ大学がこのほど、新型肺炎の感染拡大の根源となったのはAタイプの新型コロナウイルスであるとする論文を発表しました。
同論文は「Aタイプのウイルスは米国とオーストラリアに集中的に現れている。
その一方で、武漢市で発生したのはAタイプから変異したBタイプであった」と明らかにしており、『米国科学アカデミー紀要(PNAS)』にも掲載されました。
また、ケンブリッジ大学は新型コロナウイルスがA、B、Cの3つのタイプに分けられることと、それぞれのタイプの感染経路について研究報告を発表し、
「Aタイプは米国とオーストラリアの患者から多数検出されたが、武漢市では市内に生活する米国人を中心にごくわずかに見つかったのみであった。
また、コウモリやセンザンコウから検出されたウイルスに最も似ているのがこのAタイプであり。今回の感染拡大はAタイプに起因している」と示しました。
論文は4月7日、米国科学誌「PNAS」に掲 GTAは建物に入れなくて良いから建物壊させて欲しいんだよな……車で逃げる敵をビル倒して妨害するとかやりたいんだよな >>212
でもPSPC箱が沢山普及してて据置CS持ってる6割がSwitch持ち(逆だったかも)の海外でも高評価だしなぁ >>220
ベセスダが任天堂から開発費を聞いて舌を巻いたという話が有ったがあくまで金だもんな >>274
人には「出る幕無いw」とか「貴方の感想ですよねw」とか言いながら
世界各国未だに売れ続けて高値推移している現実を見てどんな気分?w 物理エンジンを完璧に使えたのはゼルダが最初じゃないの。
聖剣伝説4もやってたけど
クソゲーだった。 ゼルダも坂道ずるずるとか残ってるから完璧とまではいかない
MONOは論外だったが 聖剣は聖剣というブランドが無ければあれはあれで面白かったんだけどね
聖剣最新作を名乗るからなんだこりゃー感凄かった >>476
オデッセイが距離や威力に応じた放物線を描くのに対して、ゼルダの場合、風とかの影響で軌道が逸れたりもするって事?
そっちで言ってる重力の話とは少し変わっちゃうけども ちゃんと進化してるのもあるからな 生活のシミュレーター要素を入れるとかしていくんじゃね >>493
いや、ゼルダも同じだよ
弓の性能によって矢の速度と放物線はそれぞれ違うけど風の影響は全く受けない
オブジェクトやラグドールが設定されたNPC(リンク含む)に対しては完全な物理が作用するけど矢など一部に関しては「制御された都合の良い物理」になってる >>495
ゼルダは矢は風の影響無いのはAIMでストレス要素が増えるから無くしてるのかな?
ドロップアイテムやリンク本体は風の影響受けてるけど それで面白く何の?
雨で崖が登ぼれないとか、文句いってたのは誰だよ >>495
え、じゃあ何の話をしてたんだ?
両方やっても、その辺がイマイチ分からんかったから気になって仕方ない
>>497
思いつきだけど、上手く利用すれば、軌道をぐにゃぐにゃやって、岩の後ろの敵を撃ち抜くとか? 重力をきちんと描くというのは簡単なようで難しいんだろうな
身体論とも関係することだし >>496
近接戦闘で弓使う分には問題ないにしても距離が遠いほど難しくなるよね
リンクもパラセールは風の影響を受けるけど盾サーフィン馬バイクは受けない
あとはブーメラン、敵の石投げ、オクタの岩吐きも制御されてるな
武器投げはどうだったかな
投げた瞬間ドロップアイテム扱いだから受けてる可能性あるな >>489
完璧に使えたの定義が分かんないけど
portal2のほうがずっとゼルダよりずっと物理をシミュレーションしてたぞ >>502
そんなことわかってるから早く出せよ
TESもだが世代跨ぐとは思わんかったぞ
>>1みたいな事言われるのはそれが一因だぞ割りとマジで >>504
馬鹿は出てこなくていいよ
portalとTPSのゼルダじゃ求められるゲーム物理はまるで違う 思えばゲームにおける物理の進化っていっつもvalveがパイオニアだったんだな
HL2にportalにalyxって
>>507
どういう風に違うの?
どっちも基本は重力の再現だろ ゼルダはブスザワのせいで今後自分の首を絞め続けることになるだろうな ゼルダの物理演算が凄いって勝手に話変えられてね?
元々、重力だの衝突だの物理部分だけ見たら抑え目だよね
物理に加えて熱だの電気だの混ぜた上で
ゲームとして上手くまとまってるから評価されてるもんだと思ってたが >>511
ほんこれうまくまとめた部分が評価されてるのに
なぜかbotwは革新的だ、とか物理シミュの技術がすごいとか
ホルホルしだす豚が大量にいるから話がややこしくなるんだよね >>512
いや勝手にすり替えてるのはあんたじゃ? >>513
俺じゃないよ
このスレを最初からたどってくればいいじゃん
任天号の物理シミュ技術がすごいとかbotwが革新的だとか
そんなこといってる豚ちゃんいるから >>508
それでいうとゼルダの世界に存在するNPCもオブジェクトも重力はガバガバだしステート(状態)によって慣性が変化するから正しく無い
ステートの変化ってのは
・立ち状態(歩き、走り、しゃがみ、などのアクションが可能な自然な状態)
・盾サーフィン状態
・パラセール状態
・サーフィン&パラセール状態
・馬乗り
・バイク乗り
・ラグドール状態(ダクソで言う敵の死体と同じ人形状態、制御不能)
敵のボコブリンも立ち状態か馬乗り、ラグドールで変わるしガーディアンなら脚を切ることでステートが変化する
それぞれのステートに違う物理、慣性が適用されるからそもそもデタラメ
portalとかsuperliminalなんかはそうある必要が無い >>510
これとか形状が正しく演算されてるけど
結局、従来の延長線上でしかないように見える(全部きっちり見てないけど)
「Half-Life」はこういうので良いんだって言ったらそれまでだけど >>514
どっちにしろそこまで演算すげーって言うほどのものか?ayxl?だっけ?
やらなきゃゲームとして面白いかどうか自体は判断できんけど >>515
tpsとfpsに求められる物理の違い効いてんのに
答えになってないな文盲かこいつ
>>516
従来の延長線上ってかその従来をvalveが作ってきたからな
他に影響を与えるゲームをvalveが作ってきた証拠だな
>>517
これがすごいって思わないってゲーム全くしない人なのか ゼルダの物理スゲーは「ゲーム性に合わせて徹底チューンされた物理スゲー」なので>>510は合ってる
それが必ずしも優れたゲーム物理とは思わないけどね >>518
アクションとの相互作用に決まってんだろ
その前に言ったのはゼルダは全然正しく無い魔改造物理エンジンって話 オープワールドは詰んでないよ
開発できるのが海外大手と任天堂しかないだけ
和サードは無能すぎて無理 正しいとか正しくないとかそれ以前の問題だからな
ゲームとして完成させることができるのは
国内は任天堂だけ >>520
アクションとの相互作用が求められるのはfpsだって変わんないけど…
要はfps、tps云々はportal2に敵わないと思ったけど
何か言い返したいから適当な事言っただけか
豚ってそういうとこあるよね 明らかにウソなんよねゼルダのは
フォトリアル一辺倒に対するトゥーンみたいなのが
物理演算でも起こり始めたと思えた 何時代遅れなこと言ってんの
そんなの発売1週間で語り尽くされてるっての
ゲームとしての物理演算を作り上げたのがゼルダ
なんにも作れないのがサード >>511
勿論評価されてるのは物理と化学を組み合わせていろんな複合的な事象が起こるようにした環境システムそのものだよ。
ただ化学エンジン自体はアイデアは秀逸だけど技術的にはそこまで難しい事じゃなくて、技術的に凄いのは一見地味な物理エンジンの使い熟しの方だってこと。
ゴキが(Botwなんてパクるの簡単w)とか言うから実際に物理エンジンをフィールド全部に適用させてるオープンワールドはBotwとRDR2しかないよ、他にあるなら教えて、って話になった。 ゼルダのダメ出しそたところで無駄だよ
それよりすごいものが存在しないわけだし
アホの妄想でしかない
髪の毛がそよいでも面白くはならない >>524
嘘物理はpotal2でやったけどね
結局どこまで行っても二番煎じか >>523
まさかportalとゼルダのアクションの相互作用が同じだと思ってんのか?
fpsとtpsじゃアクションはまるで違うぞ
portalとゼルダの物理は全くの別物と言ってんのに敵わないとかガイジですか? ゼルダブレワイの作りと従来シリーズの大型ダンジョンって両立出来るのか?
やらなくてもいいなら存在価値薄まるし
作り手側も本腰入れなそうだし >>529
さっきからtpsとfpsに求められる物理の違いを聞いてんのに
全く答えられないからあぁこいつ敵わないと思ったから適当言ってんだなとしか思えないわけで 正直謎解きがガッチリしてた神獣はつまらなかったからダンジョンはハイラル城みたいなのに寄せてほしい ポータルも基本的に
「正しい」演算した上で
異物突っ込んでるだけとも言えるけどなぁ
あれも新しい一歩には違いないけど 結局ゼルダが物理を完璧に使えた初めてのゲームっていう意味は何なんだろう
そう言ってたぶーちゃんがいないから知りようがないけどまぁただのホルホルなんだろうけど >>533
じゃあゼルダもそうじゃん
ポータルもゼルダも物理的にありえない物理シミュをしてるけど
ゼルダが嘘物理でポータルがそうじゃないっていう根拠が欲しいねぇ
まぁ二番煎じって認めたくないだけなんだろうけど Botwの物理は勿論ゲーム的に都合の良いウソ物理であって、開発陣が「そもそもどうやってHavok神手懐けたんだ」って質問に対して「物理を信じないこと」って答えてる。
石や果物や死体などの(モノ)の挙動は物理計算だけど人物や動物の挙動は物理を排してる。おそらくプログラム制御と物理エンジン制御を丁寧に組み合わせて不自然な挙動が起こらないようにしていて、その辺は職人技。
実際にカスタムせずにHavokをただ使うと、ダクソみたいに死体がふわふわ脚にまとわりついてきたり変な挙動しちゃうんだわ。
勿論ダクソは物理を活かして遊ぶようなゲーム性じゃないからHavok制御に余計なリソース割く必要もない訳だけど >>537
あれもじゃなくてあれが嘘物理とゲーム性を絡めた新しい一歩でしょ
ポータルの方が発売早いんだから >>531
fpsとtpsに求められる物理の違い?
だからfps tpsに限らずゲーム性によって求められる物理は全て変わってくる決まってるだろ
そもそも俺はportalとtpsのゼルダじゃ求められる物理が違う、fpsとtpsじゃアクションが違うとしか言ってない
お前が捻じ曲げた質問になんで答えなきゃならんの? >>538
いうても物理ベースの空間自由に弄れってなったら発想としたらよくある奴でしょ?
重力を変な設定にしたり、上にワープして延々落ち続けてみたり
ゲームに落とし込んだから評価されてるけれど オープンワールドはmod有りskyrim超えたのが未だに無いのがなぁ 誰でも今のオープンワールドを思いついてたからな
シェンムーとかあのへんの時期で既に。
広いから3Dだから何って感じだよなぁ >>539
具体的にfpsとtpsに求められる物理の違いを聞いてんのに
一切答えられないってことだな
まぁなんかゼルダがポータルより下に見られたから悔しくて噛みついてきただけってのが分かってよかったよ
>>540
発想としたらよくある奴と言われても
ポータルが嘘物理のパイオニアであることには変わらんがな >>543
答えてるやんけ
日本語読めんのかガイジ アサクリオデッセイなんて変な方向に死体が全力で吹っ飛ぶし、あっちの方が嘘物理としか思えない >>532
神獣は最高だった
別に任天堂がお前如きの好みに寄せる必要性は皆無 >>547
ゲームなんて殆どがガバ物理が嘘物理かしか無いだろうから圧倒的に嘘物理の方を取るな
ロケットリーグも嘘物理だから出来る事だしな スカイリムのガバガバ物理演算もお笑いだったな
まぁ元々世界観そのものがシュールだから凄く似合ってたけど >>2
あんなコピペ水増し要素のスッカスカなOWなんざ可能性もくそもねーわw >>545
虚言症ぶーちゃんさぁ…一言たりともfpsとtpsに求められる物理演算の具体的な違いについて書いてないんだが? 豚とか言ってるってことは1ゲーマーじゃなくPSボーイが暴れてるってこと?
そんじゃ一生決着つかないやん
何が楽しくて書き込んでんの?言い合い? >>552
もしかして対話出来ないの?
痴呆症のジジイかよ
既に>>539で答えたのにそれに対するお前の返答は無い上に言葉注ぎ足して改変してんじゃん
何がしたいの? >>554
あーうん…分かった分かった
具体的って言葉の意味が理解できないガチで頭弱めの人だったんだね…
そんな奴に説明を求めた俺が馬鹿だったわ >>555
豚が全く言葉の通じないガイジだったからって
どっちもどっちに持ち込もうとするのはよくないぞ BFなんか戦車で敵兵撃ったら手足バタバタさせながら吹き飛ぶんだぞ
さすがリアル路線なゲームは違うと思ったね ゼルダはオープンワールドで
アクションにアプローチしたレベルデザインの可能性を広げただけで
従来のオープンワールドが劣ってるというわけではないよ
テキストがご褒美なタイプは物足りないだろうしね
探索しても祠やコログだけと言う人は多分このタイプ >>558
うーんID切り替えてる奴がどっちもどっちとか言ってもなぁ
豚の自演にしか見えないぞ (お?味方の豚とゼルダアンチがレスバしてるやんけ!味方の豚がんばえー…ん?
これ味方の豚言葉が通じないガイジやんけ!!どうしよ…せやどっちもどっちってことにして
両成敗って言う感じだしとこ!!)
これが味方の豚がガイジだったときの仕方ない処置なんだよね ID:Xa7Gs8o40
こいつまたportal持ち上げてんな
ゼルダの話出すと毎回HALO持ち上げる奴もコイツだろwwww >>560
実際、祠やコログをいくら巡ってもストーリーは変わらんしな
ぶっちゃけプレイ時間稼ぎでしかない
BotWが好きな人が本当に欲しかったのは和ゲーの皮を被ったハスクラなんじゃないかなー
トロフィーコンプややり込ませ要素とか大好きだし >>557
たしかにソニーハードファンって話通じないよな
よくブーブー啼いてるし >>567
BotWが良かったのは色々あるけど、3D酔しなかったのは大きかったな
キングスフィールドも好きだったけど長時間プレイ出来なかったし botwは祠を1/2〜2/3くらい見つけると探索が苦痛になる
何かありそうだなと苦労して山登ってもコログかゴミ箱(中身ゴミの宝箱)しかなくなる
中盤くらいまではメインストーリー進めようとしてもいろんなサブクエ登場で寄り道したりして本当に楽しかったけどそこからは急激にスカスカになるから怠くなったわ まだ未練タラタラのぶーちゃんがブーブー言ってるけど
このスレの結論としては
ゼルダは何の革新性もないし別に物理シミュの技術が優れてるわけじゃないけど
うまくゲームとしてまとめたから高評価ってことでよさそうやね
任天堂に革新性も技術もないってことにコンプレックス持ちすぎだから困るわ ウィッチャーもアサクリもRDR2もストーリーメインな割にストーリーが下手
主人公のおっさんの人生をいきなり途中から操作させられる感じがクソ
洋ドラを途中から見せられてるような感じで意味不だしおっさんに興味持てなければ続けるのも苦痛でしかない CODが売れ続けるんだからオープンワールドゲームも売れ続ける
文句言いながらみんな遊び続ける ゼルダは面白かったけどwitcher3GTA5ジャスコ辺りは微妙だったな
dyinglightも楽しかった >>572
なんかウィッチャーが受けてから、ストーリーはとりあえず陰鬱にしとけば良いだろってゲームが増えた気がするわ いやあもっと前からっしょそれは
オープンワールドどころかドット時代からある >>538
つーか誰も「ゼルダが最初に物理をゲーム性に持ち込んだパイオニア!」だなんて言ってねーんだがな。一番最初にHavokをゲームに使ったのは聖剣4だが誰もリスペクトなんてしてない。何故なら糞ゲーだから。
ポータルは画期的だから評価されてるし、元任天堂の岡本もBotwがポータルから影響受けてるだろう事は言及してる。
その上で欧米の技術者からもオープンワールドで物理×化学の環境システムを構築したBotwは評価されてる訳で、そもそもジャンルもリリース時も違うポータルとBotwで上だの下だのってのが意味分からん。
この一人で30レスも書き込んでる奴は何で発狂してんだ? 聖剣4はなんであんな発泡スチロール投げてるようなのを自信満々に物理演算でございって世に出せたのか 他のジャンルがマニア向けにより過ぎててオプワは新しいジャンルだから難易度がヌルめで一般人が買いやすい ゼルダもウィッチャーもオデッセイも味付けが違うからな自分の好みで押し付けて議論してりゃなんの意味もない >>580
ほんまこれだわゼルダ信者にはゼルダが他より革新的!ゼルダにつかれてる技術は他より優れてる!って奴が多すぎる >>520
とか言ったと思ったら
こんなんでいいの? 豚は概ねそう
Switchユーザーだがスペック不足やら任天堂単独のIPが狭い部分に目が向かないから話が噛み合わん >>584
まずこのスレの2レス目から
ゼルダは革新的、これから参考にされる!って感じの奴が速攻沸いてるからな
自分達の異常さを指摘されてるだけなのに顔真っ赤になるぶーちゃんが多すぎる 実を言うと俺はゼルダやったんだけど全く面白さがわかんなかったんだよね
荒涼とした大地で祠巡る作業がつまらなかった
ゼルダがすごかったって奴はどういう部分がそう思うんだ? >>586
お前が面白かったオープンワールドは何? 物理エンジンは物理をシミュレートするんじゃなくて
オブジェクトを好きな式で一括管理出来るシステムだと何回も繰り返すなあ
嘘法則使っても物理エンジンシステムですよ >>587
あとウォッチドッグクリアしたけどそれもつまらなかった >>589
日本語通じてないけど日本人か?
もう1回言うな?
お前が面白かったオープンワールドは何? >>582
だからさぁ、ゼルダで使われてる高難度の技術の一例として俺は散々物理エンジンの使い熟しを挙げてる訳でさ。
ふわっとした誤魔化しはいいからさ、BotwとRDR2以外で完璧な物理構築されたオープンワールド実現してるゲームあげてみなって。
無知な俺に是非教えてよ で、逃げるって言うね
5ちゃんのバカは本当進歩しねえな
面白い何?って聞いて、つまらないの挙げる
って言うか発達障害かと思うわ、マジで
バカは社会に出ないで欲しい
自殺してくれ ゲハでコテつけてんのとか最初期からの吉田然りアホしかおらんぞ
まともなのG様くらい >>593
shosiとかよく未だに顔出せるよなって思うわ
クソ恥かしい発言のログ残りまくってるのにw >>594
俺は1BITボーイってコテのID:vRqJxL/50にレスしてるからお前には聞いてないんだが?
何で出て来たの?
死ねよバアカ GTAとかもあとはもう街のNPCのAIぐらいしかもう進化しようがない >>596
オープンワールド2つしかやって無くて両方つまんらないならお前が合わないだけじゃん
BotWは2000万本売れてんだからお前がマイノリティってだけだよ
後、お前のBotWへの表現って「荒涼とした大地で祠廻りしてるだけ」って書いてるけど、
他の人は世界観やBGMや祠の謎解きギミックのトータル性や神獣や写し絵の記憶など、トータルで見てるし、お前が他のマップ解放できずに一人で荒凉とした土地で祠探ししてただけのバカって話じゃないの?
そもそもお前クリア出来なかったんじゃないの? >>595
ありゃ狂人つーよりただのバカだからまだマシやなw >>598
は???
>>594でMODありのスカイリムって書いておいて、>>596で、「ない」って書いて、今度はコテ外れてただ???
しかも>>598でもコテ入れてねえし
まじ、原型留めない程、顔面ぶん殴りたいこいつ
死ねやゴミ >>601
クリアしてない
確かに俺の方が間違ってるのかも知れん
と思ってこうして聞いてるんだよ
「何が凄いと思ったの?」と >>604
お前のレベルのバカじゃ永遠に気付けないと思うから、好きなのやってりゃいいよ
能動的で頭使うのが好きなタイプじゃないと楽しめない側面もあるからなBotWは。
おまえが合うゲームはスマブラとかだよ
パンチとかキックやってりゃいいんだよ、お前は >>603
お前が頭おかしいから遊ばれてるんだぞ?w >>606
それでは話にならない
お前はこの場でゼルダのプレゼンをするべきだ
俺に悪意はない 豚の任天堂以外への排他性と攻撃性の高さよ
蝋人形グラで遊ぶとこうも攻撃性が高まるのか
規制しろよ 確かにbotwは能動的なプレイヤーにしか向いてないかもしれない
受動的なプレイヤーはそれこそストーリーを進めるだけだろうからな
道ながら歩いていくだけでも色々あるんだがマーカーしか見てないから楽しめないんだろう >>607
だからお前何?
俺コテと話してんの
お前みたいなウサギのウンコが出て来なくていいから
呼んでもねえのに来るなよ、キメエなバアカ >>599
GTAの交通やら歩行者のAIが完璧になったら
デフラグ眺めを超える娯楽の誕生だな >>610
オープンワールド系のゲーム、大体そうじゃなかろうか いやプレゼンしろと言うなら自分の好きなゲーム語れよ
Skyrimとゼルダの違いってmodいれてもアクション性がSkyrimのが低いしか読み取れんぞ そもそもこのスレ「オープンワールドが詰んでる」ってスレだよな?続編が出る事決まっていて製作も順調に進んでいるであろうゼルダ話する必要あるか?
スレタイに沿うならいまだに具体的な続編の話もないTES6とGTA6の話をすべきだと思うが。
5がいまだに売れ続けてオンラインも盛況のGTAはぶっちゃけ6を作らなくてもロックスター的には問題ないが、ベセスダはTESが屋台骨なのにどうするつもりなんだろか >>609
誰の事言ってんだ?
俺はBotWとゼノブレイド2とFE風花が好きなだけで後はPS4ばっかだぞ?
アンカー付けろカス >>611
スマホの方でコテ外してるだけだってそんな事も分からないのかコイツw そんないつ出るかもわからんもんよりSteam版のロック解除まで残り20時間に迫ったFalloutの話をしろ😡 >>616
キモアニメゲー好きなのはわかったが
お前さあブヒブヒ喚いてるけどオープンワールドのスレなんだし任天堂以外のタイトルのどの点が良かった悪かったくらい出せば オープンワールドはBotWがNo.1だよ
洋ゲーオープンは漏れなくつまらない
PS4の洋ゲーつまんないもん
GoWとかアクションアドベンチャーは面白いけど
後は和ゲーだな
PS4はFFZリメイク、DMC5、バイオRE2とか和ゲーしか面白くない
PS4はSwitchよりスペック高いのにBotWみたいの作れないからオープンワールドにはそもそも期待してない オープンワールドのスレで何度でも言うが
世間で一番評価されてるオープンワールドゲーはマイクラだぞ? >>621
ホライゾンはまぁまぁ
後はラスアスかな
他のオープンは全滅だよPS4は
ペルソナ5とかFFZリメイクとかバイオ、DMC5、龍7、十三機、SEKIRO、ブラボ、ダクソ3の和ゲーしか面白くない
PS4のオープンワールドはダメだ マイクラはそれ以上にサンドボックスの創始の恩恵受けてるからなぁ >>625
サブノーティカとかの
サバイバル+クラフト系のオープンワールドはやらないの? 賞なんか金になんないかんなぁ
この世は売れたもん勝ち
一番売れたオープンワールドがNo.1で問題無しだね >>628
知らんわ、そんなの
ゲームなんか詳しくないから直感で言ってるだけ
PS4で面白いのは全部和ゲー
SwitchはBotWが突き抜けてて、後は3つか4つの1軍ソフト以外は凡庸に感じる
何か間違ってる? >>631
俺は何も貴方を否定するような質問はしてないので間違ってるか?と聞かれても困るわ
「個人的な感想だし、しかも世間の平均値に近いと思うよっ」て解答しか出来ない
他だ単に面白いオープンワールドゲー探すなら世界に対する自由度高い方が色々出きるのでマイクラやサブノーティカやレゴシティとかもお奨めしとく fallout4プレイしてるが
ボリュームすごすぎて吐きそう
いつになったらこのゲーム終わるのかと エンドレスところで将軍があるから終わりはない
でも4よりは3NVのほうが面白いからさっさと移れ >>625
ラスアスはオープンワールドじゃない件
それすらも知らないくらいゲームに詳しくないなら人を馬鹿にするようなレスするなよゴミ >>585
そんなに顔真っ赤で言われても・・・ね? まぁ、詰むという意味では
そんなありふれたオープンワールドすら碌に作れないメーカーもやべぇよな 一時期スカイリムなどで流行って
ボリュームや作りこみで話題になったけど
一周して移動が怠い、クエストもほぼお遣いで
結局ゲームは1本道でいいよになるんだよな
eスポーツじゃねーんだし所詮ゲームは暇潰し
MMOブームもいつの間にか消えてったしな 一時期ていつの時代だよ
オープンワールド自体ほとんど知らないのが目に付くのは任天堂しか持ってない奴が声デカイからか スカイリムなどって書いてるやん
スカイリム自体はオブリよりもOW感は減ってた気がしたな
家庭用のメモリの低さに配慮したんだろうなと感じてた
OW自体があんまり好きじゃないけどFONVあたりが1番ハマってた
アクション系ならサンセットは動かしてるだけで楽しかった >>640
いくら景色が美しくても何回も行き来したら飽きてくるもんな
自分にはダクソくらいの広さがちょうどいいわ クエストがお使いなのは否定しないけどオブリやSkyrimはそのお使いクリア手段の多彩さが桁違いだったからこそ楽しめたんだよ
盗むという行為にしてもスリ、洗脳魔法、透明化、強奪、家への侵入etcプレイヤーのスキル次第で方法がいくらでもあった
マップが同じでも持ってるスキルや視点によっていくらでも新しい発見があった
あれが楽しめた奴は絶対に一本道で良いとはならんだろ 個人的にBotWは景色飽きないわ
高低差の大きい地形と、刻一刻と変わる空気感のお陰かも ブレワイっぽいゲームがこれから大量に出てくるんだろうなあと思ったけどそうでもなかった 高低差といえばゼノクロ
アホみたいにデカい山々を踏破するのは楽しいぞ
飛んでってもいいけどね ゼノクロはオープンワールドというよりはGTAみたいな箱庭に近いよね ゼノブレもブレワイも設定と各ストーリー詳細のテキストがスカイリム並みに大量にあればもっといい ゼルダはそもそも街もなければ数少ないNPCも一行しか喋らないアクションゲームだったし
TESに快適アクションや神制御havok求めるようなものかも >>648
箱庭ってオープンワールドの日本語訳のひとつだろ。
GTAはオープンワールドそのものだぞ。 ゼルダはボイスが無い分モーションやルーティンでNPCの個性出してる感じだね
テキスト面もマスターソード所持の有無が有名だけど、サイドクエストでもちょいちょい不自然にならないような配慮されてたのは驚いたな スカイリムはモーションが前世代すぎてな
mod入れてもうんこだった 斧推しの癖に斧のフィニッシュムーブ糞すぎんのどうにかしろ オープンワールドは狭すぎる
ずっと前押してて2、3日かかる様な広さが欲しい >>655
ダガーフォールがそうだったんじゃね
食料持たずに長距離ファストトラベルすると餓死 GTAとかFalloutやらはモチーフになってる都市があるから
観光気分で名所のお勉強もできる所が良いな
こういう現実とのリンク感は大切にして欲しいし Divisionとかアサクリとかもな
後者は古いから再現構築だが
ubiの開発力が圧倒的に感じる マップの広さならノーマンズスカイだろ
やった事は無いからオススメかどうかはわからない アサクリは物理演算なんかしてないだろ 何の影響も受けないよ オープンワールドは物量が肝なんで
CSで普通の企業がやるのは無理だろ
インディー並みの規模で長期間売りつつ
アプデで物量を積み上げていった方が良い いくら広くてもどこへ行っても似たり寄ったりの風景でその上クエストまで似たり寄ったりだとすぐに飽きる ゼルダっていわゆるオープンワールドのゲームと違うから、最後までずっとオープンエアって名乗ってて欲しかったな
こういう話の時こんがらがってしまう 都合の良いときだけオープンワールド
都合が悪くなるとオープンエアーだからって逃げられる >>662
物量はmodに任せるのが一番だと思うわ 最後までも都合もなにも、ゼルダ自体はオープンエアーアドベンチャーとしか名乗ってない >>433
敵の種類増やしたら野生動物増やせないからって言ってたやろ
祠も一緒 >>438
ダンジョン重視は続編でやると思う
ブレワイは冒険重視でしょ 従来のオープンワールドに対するオープンエアーという観点からのみ
語っては見方が一面的になる
野性の息吹(自然の息吹?)という副題とも併せてオープンエアーを考えた方がいいと思う オープンエアーとは掛け算の遊びが出来る場のようなものだろう
できるだけ多くのオブジェクトやアクションや地形や属性・自然現象などゲーム内の要素が相互に作用し合う世界、そこに能動的に干渉していけるアクションアドベンチャー
続編ではこれをさらに押し進めるのがテーマだと思われる
青沼PはBotWについて「作っているというより育てているという感覚で、まだ育ちきってない」と語っていた
足し算でイベントやダンジョンなどのボリュームを増やそうみたいな次元とは違うところにいる >>673
その場合どこまでが作り手の想定内なのかがポイントになるね
すでに今作での想定外の遊びはフィードバックされてるはずだし >>674
凍ってる敵を盾ライドで踏むととんでもない慣性が生まれるバク技使って盾に乗ってぶっとび続ける動画見たときはたまげた かけ算も結構だが歩き回ってるだけで楽しい空間づくりというのは大事にして欲しい 掛け算の「遊び」と言うと限定されてしまうが、組み合わせによる1400通りの空気感とか、壁や物体・現象に干渉出来るというのも掛け算のコンセプトで、歩き回るだけで楽しい、ワクワク感に寄与してると思う
何も起きない起こせない、刻々と変化する事もないただの背景だったら、綺麗だなとは思っても楽しくはなりにくいかと >>677
そう刻一刻と変化し続ける風景というのが世界に生命感ライブ感というものを与えてる
そこらの草むらの中にも何かいるんじゃないかという気配がしたりするんだ 要は取捨選択の問題だろ
ゼルダというタイトルの立ち位置と開発規模からして
・凝った複雑なシナリオはNG
・同様に装備耐久や空腹、経済といった世界観のリアルさもNG
・巨大な街・大勢のNPC・膨大なサブクエといった物量も無理
・なので操作感やフィールドギミックに全振りする
結果として取っつき易くなるのでキッズや新規獲得に向く
良い悪いじゃなく、方向性 ゲハ民はそういう中間的な考え方ないからな
必ず善悪つけたがる アクション、アドベンチャー、ナラティブとか全部ひっくるめてオープンエアだよね
よく「牧歌的なオープンワールド」の部分だけ切り取ってオープンエアwみたいに言うけどそうじゃないっていう BotWはプレイヤーが感じるであろう不便さを遊びや発見のためにあえて残してあるあたりが任天堂らしいゲーム作りだよね
常にトレンドを追いかけ不満をもたれないようなUBI的な作りとは大きく違うところ
もちろんUBIの方針も別に間違ってないしバカにしたもんでもない
評論家受けは悪いだろうけど 取捨選択はその通りだが、結果としてではなく子供や新規含め幅広い層に遊んでもらえるようにってのがそもそもの立ち位置
(これはゼルダに限らず任天堂のと言って良いだろう)
そしてそれはもちろん大人やマニアには向かない事を意味しない
取捨選択で捨てた部分を求めるユーザーには向かないだけ
取捨選択の判断基準は開発規模(リソース配分)と作品コンセプトだね 64版時オカの水の神殿だな
あの失敗が今回の成功に繋がってると思う
自力でクリアできた人どれだけいるんだろう
入ったときから面倒くさそうだなあと思ったもの >>685
3DS版は、ギミックそのものは当時のままで、
ガイド表示やカットシーンでかなり導線引いてたんだよな 謎解きの難度についてはナビゲーションキャラやヒントを充実させる方向でしか新規向け対応出来ていなかったのだが、
これは、自分で考えて解きたい・指示されず色々と試したいユーザーには邪魔になるというジレンマがあった
BotWではここを一挙に解決出来たのが大きいと思ってる シェンムー制作時代に鈴木裕が「ゲームに関係ないところまで作り込む意味ってなんですか」と問われた時
「同じ風呂に入るという行為でも集合住宅のユニットバスに入るのと温泉の大浴場に入るのとは体験が違う」というようなことを答えていた
オープンワールドゲームの本質のひとつを捉えた発言だと思う >>691
switch発売日に購入して200時間以上はプレイしてる
何をもって解決できたのか知りたいわ
謎解き難度は今までに比べて明らかに簡単になってただろ
おまえこそシリーズエアプかよ 横からだが3Dゼルダとしては簡単2Dゼルダとしては普通ってくらいの難易度だったと思う >>692
ガイジか?
>パズルの難易度下げた「だけ」だろ
どこら辺が「だけ」なの?って話
難度の話なんてしてねぇよ >>694
お前がガイジだろ
>>687
>謎解きの難度についてはナビゲーションキャラや〜
↑↑↑
このレスに対してコメントしただけなのにお前何言ってんだよ?
日本語理解できないなら絡んでくるな
それともお前が>687の何をもってして解決できたことの意味を説明してくれるのか? >>695
確かに解法は複数あるね
あの謎解きはいわゆる天才が考えたんだろうな ウェストバージニアは今日も大賑わいだぞ
お前らもさっさと行け 少し補足整理するか、謎解きについて
・解法の自由度が高い
・後回しに出来る、スルー出来る、リーバルなどでギミックをスキップできる
謎解きの難易度自体は全体的には過去作より低めかもしれないが、ダンジョンによってバラつきがあり、またダンジョン内宝箱は一部歯応えがある
だがこれらもスルー可なので新規の障害にならない
熟練者にとってはそのような一部歯応えのある謎解きもあるし、
それ以上に、あえて正攻法以外を試したり、様々な別解法を模索するという新しい面白さが追加された
(「これ解けたの俺だけじゃね?」が面白いなら「この解き方俺だけじゃね?」も面白いハズ、というスタッフのコメントがある)
これらを実現したオープンエアーの世界では、お節介な相棒も必要ない
こうして新規向けにナビやヒントを過剰にする事なく、またマニア向けに難しくする事もなく、その両者の支持を獲得できた >>700
なるほどね、めっちゃわかりやすくて参考になったよ
詳しく説明してくれてありがとう >>695
謎解きに関しては今までのが失敗だったんだと思うな
プレイヤーと対決姿勢で作って難解な正解以外は全部ハズレ!ザマァ!といった日本人開発者に有りがちな作りだったのを
他の部分(シナリオやシステム)と同レベルに揃えた事でタイトル全体としてバランスが良くなった 3Dゼルダの場合は謎が解けない理由が単に仕掛けの存在に気づかなかっただけというのが散々あった
ダンジョン毎に違う背景と様式でそのダンジョン限定の仕掛けを認識する必要があったのを背景を古代文明のダンジョンって形式にして統一したのもプラス こんなの強引に突破できるはずだろ!
っていうJRPGでよくある矛盾を解決してるよね 俺は試練の洞窟ってミニゲーム臭くてあんまり面白く感じなかったな
手数ばかり使うパズル要素はそれこそゼルダのお約束でオープンエアーとの食い合わせはあんまりいいとは言えない 確かにあれはそもそもゼルダのお約束の改良であってこのスレの趣旨とはズレてるな
ゼルダのオープンワールド化にナビゲーターは居ない方がいいという部分からの派生で関係する感じ >>705
オープンエアー自体が、広大でシームレスなフィールドにおけるゼルダ(のお約束)とはどうあるべきかの解だから、ちょっとその言い方は成り立たない >>610
でたよ、レッテル貼りバカ
色々ある?
素材とロクなもん入ってない宝箱、同じような敵キャラ動物、祠コログがあるだけじゃねーか
ユニークモンスターもレアアイテムも怪しげな洞窟もない
能動的? あんな作業を繰り返すことに楽しみを見いだせる偏執狂なだけだろ
タオパイパイだ〜とかくだらねーーんだよバー―カ BotW=オープンエアーは既存のいわゆるオープンワールドゲーム群とは出発点や方向性・コンセプトがまるで違うのだけど、
「結果的に」少なからぬプレイヤーが同じカテゴリのゲームとして革新性を感じたりこれこそ求めていたモノだと唸ったり、
一部のプレイヤーは美味しいとこ取りの寄せ集めに過ぎないと認知した
自分はそういう風に捉えている
オープンワールドが詰んでるかどうかは知らないし、それらにBotWが新たな道筋を示したとも新たな基準になるとも思わない、別物
刺激は与えたかもしれないが >>707
ゼルダのアタリマエを見直すというのとオープンエアーという呼称とはまた別の話かと思ってた
そういう定義ってどこかでされてた? つかなぜゼルダ信者はオープンワールドスレでアクションアドベンチャーの話しかしねーの? 実際はGTA3がアクションアドベンチャーとしても元祖なんだけども
ミッションにもいろいろな解決法があるのも一緒 >>710
ごめん、断定したけど自分の解釈も入ってた
オープンエアー 宮本 とかでググれば経緯は出てくるけど
重要なのはそこで言われてる定義のようなものよりも、BotWを他と区別するために新たに名前をつけたこと自体だと思ってる
で、なぜ区別すべきゲームが完成したかと言えば、あくまでもゼルダのアタリマエを見直す&原点回帰というコンセプトに沿って製作したから
(オープンエアーという呼び名は後付けでありコンセプトではない)
つまりBotWのゲーム内容とそれに名付けられた新ジャンル名とは不可分だと ゲームの進化はまだまだ止まらないよ 量子コンピューターが自宅にあるわけではないし PS5クオリティのゲームを作るのに現世代機の倍のカネがかかります、とかなるとね
単体価格値上げしようにもフリプや定額配信の時代になりつつあるし
そんな中で手間ばかりかかるタイプの愚直なオープンワールドなんて >>712
>GTA3がアクションアドベンチャーとしても元祖なんだけども
ちょっと無理があるぞw やってないけどGTAの解法のパターンって
焼き殺す刺し殺す締め殺すの違いやろ 一つのタイトルでアプデ重ねながら何年も運営してるゲームが増えてるし
GTAやARKみたいなのは発売後何年も経ってから最大同接更新してる
次世代OWはそういうのが増えるんじゃないかな >>651
そんなビシッとした定義はないからわかりまへん! >>717
GTAVとか最初に徒歩で地図埋めすんの楽しかったなぁ
犯罪だけのゲームと誤解されがちだがGTAもストーリーやオンラインそっちのけで行けるゲーム RDR2は3000万本>>>>>>>>>>>>>>>>>ブスザワ笑い草wwwwwwwwwww
誰も買わないゲームが手本ってwwwwwww売れない手本てか?w >>6
サンドボックス型のゲームもしらんかよてめえは
ニンブタは黙って死ね無知 >>721
PS箱PCでな
botwだったら5000万売れるよ >>2
てか、メタルマックスがとっくの昔にやってるじゃん
フリゲでも10数年前にネフェイストがやってるし
ブレワイなんかよりよっぽど探索の楽しさのツボを押さえてる 十数年前は草
GTA3といいなんでこういう奴ばっか集まるんだろうな >>726
ノンリニアな探索を楽しませるゲームデザインなんて新しくもなんともねーってことだぞ ゼルダが出遅れ甚だしい平凡なオープンワールドゲーだという事なんだろう ゼルダの敵の種類が少ないってのがそもそもダウトなんだよなぁ
ボコブリンなんかの武器違い含めずに120種、野生動物47種で全OW含めても上位はいるだろうね
4%は洋ゲー興味ないからしらないかもしれないけどw 色違いばっかじゃん
同じデザイン使いまわしといてよく言うわ どうぞどうぞ、その条件でゼルダ以上のタイトル羅列してくださいよw チュチュ、キース、オクタ、ウィズローブ
ボコブリン、モリブリン、リザルフォス、ライネル
ガーディアン、イーガ団
基本、これだけじゃん
なにが120種類だよ馬鹿 BotWの野生動物はいつのまにかフェードして消えてしまうのが嫌だったな UBI、WB、R☆、無双,サンセット、ダイイングライト、7DTD、なんかのゾンビ系マイクラなんかのサンドボックスもほぼ圏外だなー
多分TES,FOあたりもゼルダ未満になっちゃうね
ボス抜きみたいだしドグマも討鬼伝2も終わったかな
ARKも恐竜で一括りにされたらやばそうだなー
それでもウィッチャー3は多いのかな?
必死こいて検索だろうから気長に待ちますよwww 宇宙系はまだまだ
まぁ、家庭用じゃほとんど展開さててないけど えwさっそく敗北宣言すか?
エアプ雑魚でももう少しイキってくれよwww botwはゼルダシリーズの中では種類少ない方だけどオープンワールドのアクションゲームの中だと普通くらいだよな
スカイリムとかも人間系の敵と闘う時の方が多いくらいだし いつまでもオープンワールド連呼してるのってゲハの老害ぐらいだよ? 技術があって受けてのゲーム機にまともなスペックが有ればオープンワールドが理想だろう
豚の異常性は再確認出来るが臭すぎる 4Kとか諦めていいからFHD環境でオープンワールドの限界に挑戦してほしいな
広さだけじゃなく密度で PS4のオープンワールドつまらん
PS4はGoW、DMC5、バイオ、ニーア、ダクソ、SEKIRO系が面白い
オープンワールドはBotWが最高
※これは主観です 詰んでるのはゼルダじゃね?
BotWから拡張すると難解・面倒になってしまい、BotWで評価された部分が消え去る
大作になる事を捨てた事で成り立ってるバランスだしな オープンワールドってシリーズ初作品が自由度高くてその後は一本道化していくという法則がある
ゼルダ、ドラクエ、GTA3とか
だから今回ゼルダが一気に自由度高めてきたけど次作は同じような広さで自由度低下したゲームになっていく可能性は高い >>745
ゼルダは3年前で飽きてDLCでバイクさえ取らなかったほど飽きてマンネリしてたんだが
同じゲーム飽きずに遊ぶ奴は特殊な脳構造してんのか >>739
なんで、アクション限定?
ブレワイはRPGなんだろ?
Divinity: Original Sin2と比べりゃ一目瞭然だろ やっぱRPGに必要なのはその世界観にはまれるテキスト量だよなぁ >>752
ただただキモいなw
俺がゼルダやってないとか決めつけたいのか >>755
国語力ゼロの馬鹿
あと、>>724は>>2じゃなくて、>>6に言わなきゃいけなかったよゴメンね >>756
合ってたね^^
せっかく2レス分の猶予があったのにな… >>757
アホか
3D探索アクションはマリオ64が開拓してんだよ ダウンロードで買って売れてないからまだあるぞ
豚は任天堂しか知らないから家畜豚なんだよw >>759
マリオはストーリーを語るタイプのゲームじゃないだろ
RPGという文脈で書いてるのになに言ってんだよ 小さなオープンワールドは需要があるはずなんだよ
まあ作ってもオープンワールド扱いされないかもだが
オープンワールドはFallout3クローンの事だからな >>762
シーケンスってわかるかな?
マリオ64は箱庭ごとの攻略手順を極力取り払ってプレイヤーが発見した順に攻略していけるゲームなんだよ
都合よくRPGとか言ってるけど
>>727
>ノンリニアな探索を楽しませるゲームデザイン
って言ってるやん
神トラ、スーパーメトロイド、んでマリオ64これだけで完全論破出来ますねぇ いちいち信者が乗り込んでくるからもうオープンワールドゲームの話をするのは無理だな >>766
お前も必死だな
ゼルダにイチャモンつけたくて湧き出てくる虫と一緒 >>748
3年も前に飽きたとかいっておいて今なお執着してまーすwwwwww
なてガイジアピられても困りマンコ × ベセスダゲーは自由度が高い
〇 ベセスダゲーはゲーム性が低い >>768
ここオープンワールドのスレで3年前のゲームのスレじゃないからな豚w >>769
一昨日から昔懐かしのSPECIALに応じた選択肢が出てくるFalloutが帰ってきたんだが?
4のウンコ四択とは違うんですよ ウィッチャー3に続くゲームが中々出てこないな
あそこまでストーリー性とオープンワールドを高いレベルで共存させれるなら、もっと色々やれそうだと思うけど >>771
お前さんのお陰で76アプデきてるの気づいたわthx witcher3好きな人は好きだよな
最近ならストーリーはレッドデッドが良かったな
GTAより銃撃戦が楽しくなったのも今後に期待が持てる 725 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2020/04/16(木) 13:25:25.85 ID:WC/sYSx90 [1/7]
豚はゲームはゼルダしか知らんのが不憫すぎる
748 返信:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2020/04/16(木) 18:26:46.29 ID:WC/sYSx90 [2/7]
>>745
ゼルダは3年前で飽きてDLCでバイクさえ取らなかったほど飽きてマンネリしてたんだが
同じゲーム飽きずに遊ぶ奴は特殊な脳構造してんのか
754 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2020/04/16(木) 18:46:56.52 ID:WC/sYSx90 [3/7]
>>752
ただただキモいなw
俺がゼルダやってないとか決めつけたいのか
756 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2020/04/16(木) 18:48:29.14 ID:WC/sYSx90 [4/7]
>>755
はい豚ww
760 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2020/04/16(木) 18:52:45.34 ID:WC/sYSx90 [5/7]
ダウンロードで買って売れてないからまだあるぞ
豚は任天堂しか知らないから家畜豚なんだよw
763 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2020/04/16(木) 19:10:56.36 ID:WC/sYSx90 [6/7]
豚には日本語通じないw
からの>>770
アスペはやっぱちげぇな RDR2は野生動物を狩るのが無茶苦茶楽しかった
毛皮剥いで肉をとってキャンプで料理して…ずっとハンティングだけして暮らしたかったぜ! >>743
GoW、DMC5、バイオ、ニーア、ダクソ、SEKIRO系 って何? >>572
いまいち理論がよくわからんのだけど
簡潔に纏めると、年は取りたくないねってこと?
なんで「おっさんの人生を途中から追体験させることは悪」なんですか?
何かをディスるにしてももっとはっきりと論理的にしてくれないとバカっぽく見えるだけやぞ 俺はPS3のころから洋ゲーよくやってるけどつまらんって思ったのUBI系列のゲームくらいだよ
>>743はセンスが悪いし、教養が無いと言える
あんまり他人の感覚否定したくないけどこればかりは仕方無い まだまだこれからの表現方法だからな 技術が投入できる可能性が高い
自然にいる動物の生態系を再現したり町に居る人が生活してるように感じるようになったりまだまだ余地がある 早く自立思考してコミュニケーションとれるNPCが登場して欲しい
簡単なパターンでしか動かない人形にはうんざり
ブレスオブザワイルドが革新的とか言われてて軽く絶望したわ
マリオ64と大して変わらないゲーム性でしかないじゃんあんなの >>779
能書きはいいからお前が面白いと思った洋ゲー書けよ
文句は一丁前だけどへタレで自分の好みすら書けないゴミが横から出て来んなよ池沼 modありゃどうとでもなるジャンルだし一生廃れんだろ
未だにSkyrimは現役だしな 生態系とかnpcとかそんな高度なのはいらないと思うけどな
それよりはプレイヤーに何が出来るかの方が大事
それこそマイクラが標準的なグラフィックになって建物、乗り物の建造
ペットの飼育に農業、鍛冶etc
出来ることを増やしてくれれば後はプレイヤーが勝手に遊ぶ
ストーリーだとか空気感とか俺は正直どうでもいい 自由度を持たせるとクリエイト的な性質が
ある程度目的を持たせるとゲームとしての性質が強くなる
どちらがいいという話ではなくてね オープンワールドと箱庭の中間である
ドラクエビルダーズ1 2は良かったよ
構築された世界をロードし終わるとRPGシナリオ進行上の読み込みは皆無
街に施設を作ると町人は利用する一日を始めるし >>743
それ単にアクションゲー好きってだけじゃん。オープンワールドの醍醐味ってアクションじゃないからなー。 適当に地形つくるツール開発
あと適当にオブジェクトとイベント配置でええやろ その自動化ツールの類はオープンワールド以外でも存在するけど
結局パターンだからユーザーが慣れてダレてしまう ウィッチャー3ではゲーム本編のおまけ要素としてカードゲームがあるらしいが
いっそのことカードゲームオンリーというオープンワールドゲームはどうだろうか? 奪われし玉座というカードゲーで戦うウィッチャーがあるんだよなぁ カードゲーは突き詰めると対人メインの運営スタイルしかないしなぁ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています