「自分のレベルが上がると敵のレベルも上がる」←このゲーム嫌い
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それならそれでシステムをちゃんと説明してくれればいいけどな
たいてい説明はないんだよな スキルが上がるから結果的に楽になっていくんだけどスキルだけ貰えればよくね?てなる スキル習得する必要があるサガはともかくFF8はマジでレベル上げる意味ほぼ無いからな
最終的にレベル20ぐらいでラスボスもオメガウエポンも倒した気がする 敵の立場で考えろ
やたら強いやつが出たと聞いたらそれなりの対策するだろ 何の為にLV上げてるのかわからないから俺もそのタイプ大嫌い
というかマジで何の為にLV上げるのそのタイプのゲームって?無意味じゃないか? >>9
サガシリーズはレベル面以外にも
システムが全般的に意地悪で癖が強いししゃーない FF7で俺TUEEEEEさせてからのFF8はマジ何考えてんだスクウェアって思ったよ
カードゲームが神だったので許したけどあれがなかったら永久に語り継ぐクソゲー認定してたわ レベル同期+ドロップアイテムも更新されるタイプは面白くなるんだよな >>12
大量のマスクデータがサガの特徴だからな、不親切極まりないw はっきり覚えて無いけど、ある一定のレベルを超えたら
その後レベルが上がる度にステータスが下がっていくゲームがあった記憶がある
必死でカンスト目指してたのに途中で気づいた時の絶望感… オープンワールドでありがち
武器もレベル連動で性能上がると泥も嬉しくない 敵との戦闘自体忌避するようになるからな
これならミッション達成経験点方式のほうが好き 採用する意見としては常に緊張感のあるバトルが出来るってことなんだろうけど レベルが上がるほど
なかなかレベルが上がらなくなる
ゲーム開発者の時間稼ぎ詐欺 アサクリオリジン
結構レベル上がって強くなったところで小島に行くと同レベルだかのニワトリが居て殺されかけた SFC版半熟英雄は卵レベル20以降から1上がる度にどんどんエッグモンスターが弱くなる >>1
俺もこのシステムは好きじゃない
最低限、敵のレベルアップはON/OFFできるようにすべきだと思う
それと、敵のレベルが上がるにしても、ちゃんとしたシステムと説明が必要
モンスター同士で戦いあってレベルが上がるなら、ちゃんとそれをフィールドで見せるべきだし、
わずかな強い敵、少しの中程度の敵、大勢の弱い敵のように分布しないとおかしい
それに加えて、友好的なNPCのレベルも上がらないと不自然
そうじゃないとNPCは全滅してるはず じっくりレベル上げをしてられないからプレイスタイルによっては好き嫌いがわかれるだろな >>13
7で味方の強さインフレしきってたからその辺なんとかしたかったんだと思う
結局一部のぶっ壊れ要素のせいで上手くいってなかったと思うけど 一番嫌なのは一定までは連動せずにそれを超えたら上がった分だけ連動(こっち10、相手15はあるけどこっち20になったら相手も20)みたいなの レベル制をやめればいいんだよな
MMOなんかも結局カンストまではゆとり調整で、エンドコンテンツの追加スキルやら装備で差別化してる
レベル制で良くないのが、好きなゲーム程寄り道、サブクエしすぎでレベルが上がりすぎること。
糞ゲーだと足枷要素になるジレンマ ドリキャスやゲームキューブの神機世界エヴォルシアとかさ
主人公のレベルで敵の強さ変わるらしくて主人公を戦闘不能のまま進めた方が良いとか言われてたな RPGではないが戦国無双1はその仕様に加えてレベルMAXになると能力値もスキルポイントも上がらなくなるのがクソだった
無双なのに成長すると無双できなくなる矛盾 ベセスダゲーもそんな感じだけど不満はないんだよな
作ってるメーカーのバランス調整能力が無いだけなんじゃないですかね オブリビオンやっててゲームバランス自分でイジれるとわかった瞬間急に冷めたわ
ああいうのは自由の枠を飛び出すぎ 自分はそんなに嫌いじゃないな
レベル上げの脅迫感が薄いから気が楽
まーそれでも装備やスキルの工夫と采配で乗り切れっていう感じがあるから
結局ある程度レベル上げてその辺りを充実させないといけなかったりするけど タクティクスオウガとか敵のレベルが味方の1番高いレベルに統一されるせいで常に練習バトルでレベル揃える必要があったし、
練習バトル出来ない連戦でうっかり誰かのレベル上げちゃうと敵全員が一回り強くなってしまうという地獄のようなシステムだった >>1
敵のレベルが上がるシステムはともかく
フロムゲーはプレイヤースキルで難易度が上下して欲しい サガは自分が強くなってないのに敵が強くなるから違うな サガも最終的にこっちが強くなって俺TUEEEになるじゃん つまるところボタン連打で終わるコマンドゲームが良いというか
ボタン連打アクションゲームを馬鹿には出来ないなあ どっちも一長一短、一番大事なのバランスだろう、敵が強くなるシステムなら、針の穴を通すようなプレーだったり、選択が成功しないと無理みたいな難易度はダメ 俺も嫌い
そもそもレベルってのはプレイヤー救済システムの一種で
敵まで強くなってたら意味がない
だったらもう敵味方ともレベル制を止めて
装備やスキルで強化する形にしろよって思う 自分もサガは好きだが戦闘回数で強さ上がるのは中途のランクの敵のドロップがレア化するからあまり好きじゃない
各雑魚の固定出現も欲しいわ コマンドゲームなのにボタン連打で終わるゲームとかゲーム性皆無だろ
そんなゲームが楽しいとか頭おかしいから 戦闘はどうでもよくてストーリーが見たい、そういうことなのね おれも嫌いだなぁ
そもそも敵もレベル上がるなら、ゲームシステムとしてレベル概念廃止すればいいのに
技とかはFF12のLPみたいな感じで覚えてけばいいし ロマサガは技を閃くチャンスが増えるから
雑魚ばっかになるより有意義だったけど
特に利点のない平行線システムは嫌いだわ どういう理屈で敵のレベルが上がるのか意味不明すぎる
これをゲーム内で説明してるゲームあったか? ロマンシングサガの中途半端な強さの時に出て来る赤い骸骨マジ鬼畜 サガスカは、敵の成長曲線よりプレイヤーの成長曲線が高いから、
バトルしまくっても大丈夫って聞いたのに詰んだ >>11
わかる、むしろ上げちゃダメまであって本末転倒になってる場合もあるのがなあ… 三国志みたいに敵と内政とか兵数とかの競争なら意味あると思う。
まあこっちが20000まで増やしたのに敵が30000になってて無理って奴もおるのかな。 タクティクスオウガは上がるけど上限設定されてたから良かったな
つか上限なかったら積むな
進行度合いで敵レベル上限設定すりゃ問題ない
ロマサガは逃げても敵強くなるとか意味不明 >>9
ミンサガが初めてだったが、いつの間にか雑魚がボスより強くなってて投げそうになった
ゴールドなんとかクリアしてなかったからなんとかなった ロマサガ2で退却ばかりしてたら敵がどんどんデカくなってきて詰んだな >>10
そんなに敵側が優秀なら勇者なんか生まれねーわw FF8はカード遊びで世界を救うゲームだからな
レベル上げとかリーマン思考は否定される
DQで言えば遊び人が世界を救う話(賢者?そんなのに転職しませんよ) >>57
サガ信者の平気とか大丈夫を真に受けてはいけないw >>67
カード変化で強化のルートを作るのが一番面白い遊び方だからな スカイリムは強くなった敵からのアイテムも良くなるから、さほど嫌とは感じなかったが、
実入りがしょぼいまま強くされるのは勘弁 Skyrimはクラフト系スキルを先行してあげるとなかなかおつらい
逆もしかり
加えて味方NPCもたしか出会ったときのレベル準拠だからな >>50
基本的にRPGてストーリーの進行に合わせて敵が強いエリアが解放されていくんだから今までに解放したエリアの敵まで強くする必要ないだろ
ストーリー進行に合わせて既存エリアの中にある当時入れなかった高レベルエリアが解放されるとかならまだしも
意味も理由もなくレベルに合わせて敵が強くなってる方がおかしい このシステムでもバランス取れてればいいけどな
SFCのソウル&ソードがこのパターンだったけど苦戦するギリギリのバランス取りされてて凄く面白かった 説得力ゼロな謎の仕組みだけど、あんまり気にならない感じ 敵が固くなるだけならくそツマらんけど
賢くなったり攻撃が多彩になったりプレイヤーを楽しませてくれる要素が増えてくならそれは有り FF8は結局自分がどうやってこの問題をクリアしたのか覚えてないな ちょっと強い地域に出向いていいドロップ品とったり
MP使った全力投球の戦闘で強制的にレベル上げたり
弱いけどそこそこお金になるドロップの敵を買って装備を整えながら進める
そんな楽しみ方ができないので敵のレベルも上がるタイプは好きじゃない >>78
レベルを上げないでひたすらドローだったような >>63
ラスレムは弱い敵は弱いし適正ランクの敵と連戦していかに自分のバトルランクを上げずに
ユニットの能力を上げていくかのゲームだな
バトルランク78で神呼ばを倒せたらだいたいゲームクリア サガはフリーシナリオってシステム上
敵のレベル上げるしかないからな >>75
PS2のマグナカルタはバランス死んでたから本気でつまらなくて投げた 中盤の強敵ドラゴンより終盤に出てくるそのへんのごろつきが強くなる問題は一本道のドラクエですら有る
不自然なインフレを食い止めるためには競技的な世界観がゲームに有るのが理想だな
ポケモンなんかがそう このシステムで一番辛かったのはPS1の星神だったなー
Tオウガ系だけど敵側のレベルはこちらの最高レベルで統一、常に敵側が有利なマップに加えて移動も攻撃も共通のポイント消費なので、こっちは攻め入る側だから移動でポイントを消費するのに、敵は高地から弓兵が一歩も動かず複数回攻撃してくるんで毎回地獄のような戦闘だった すごいわかる
成長させる意味がない
敵レベルを抑えるために自分のレベルも抑える必要のあるゲームまであるけど
それもうRPG要素必要なくね?って思う レベル上げずに逃げ回った方がいいとかRTAゲーマーみたいなプレイ強制されるから嫌い ヘラクレスの栄光3は敵のレベルそのものじゃなくて、敵のそれぞれのパラメータごとに成長率が調整されてたよな。
そのせいか理不尽さを感じなかった。 最近だとアサクリオデッセイがオプションで
スレタイのように出来たからONにしてたわ
そっちのほうが面白かった
弱い敵をボコるのは作業感が強くて・・・ 嬉しいはずのレベルアップなのにむしろ不利になる可能性を孕んでるのは興を削がれるね いうてサガで詰まるのてたいていボスだからな
雑魚キャラはそこまで関係ない
と思ったが段階は少ないとはいえボスもこっちの強さに合わせるんだったか ただ、古臭いコマンドRPGだけには相性が悪いと思う >>86
クソザコ倒してレベル上がっても経験にならないって事やろ
困難な敵に挑んで上がったレベルとは よく勘違いされるがロマサガは違うぞ
あれは戦闘回数で敵のランクが管理されてるだけで
こちらのレベルとは連動してない レベルアップによる難易度の低下を緩やかにするのが主な目的
レベルアップして逆に難易度が高くなってるのは調整ミスだろう >>97
ゲームとして考えると違うな
のんびり旅してたら敵の侵攻が進んで不利になって当然やし
この手のゲームは普通に進んだら詰むゲームは1つも無いわけだし 先に進む勇気ないプレイヤーが悪いでしょ >>97
キャプテン翼4はそうなっていた
まあ、要因は浮き球バグと言うバグのせいだが
レベル上げれば上げるほど敵の方が優位になる仕様 RPGなら個人的にそのシステムは即クソゲーかな
他ジャンルならだんだん難しくなるのは当たり前 自分のレベルが上がると敵のレベルが上がるんじゃなくて
レベルが高い敵が居るエリアやミッションが解放されてるだけだろ
それが嫌なら一生スライム退治しとけよ >>103
なんでアフィはわざわざツッコミどころ入れててスレを伸ばそうとするの?
アフィだから 何度倒しても生き返って更に前回より強くなってる敵に対してRPGのボスキャラは毎回余裕こいたセリフ吐いてるけど内心びびってるよねw ファイアーエムブレムみたいなゲームって
なんで同じくらいの強さなのに敵の方が多いの?
あれで萎えたわ >>103
いや、そのスライムがますます強まるだけなんだが? ちなみにFF8はボスのレベルにはキャップが設けられてるから
レベル上げてれば楽に勝てるよ
まあG.F.とジャンクションを活用したほうがもっと楽だけど ドラクエXの後出し強敵も大概しらけるな。ルネッサンスとか常闇レベル5とか、
一度倒した相手がうざい逆襲してくるのは「血を吐きながら続ける悲しいマラソン」って言葉を思い出す >>109
FF8をレベル上げ過ぎて詰んだとかいうやつは確実に知ったかで言ってる、これがまた多いんだ 新約・帽子世界がこの系統のシステムの完成形だな
進行に合わせて主人公が暴れ回るから周りが警戒し
自分が権能を奪った世界では雑魚的の強さランクを好きに弄れる スパロボDだとバグで敵→味方になるキャラは周回すると
味方になった時に鍛えた能力数値が反映されっぱなしになるから回避と防御上げまくってると大変な事になる RPG系の強ボスと言うか裏ボス的なのあんまり好きじゃない
一番強いやつがメインのラスボスで、そいつ倒したら終わりでいいじゃない
特にFFは多くて、12のヤズマット辺りからやりすぎ感がある >>109
自分も8は普通にレベル上げてたな
オメガだけは鬼畜の強さになったが聖戦の薬でどうにかなったし他も苦労しなかった 8は雑魚がレベル40程度で最上位魔法使ってくるおかげで難易度曲線がおかしいんだよ
クアールとかサンダー使ってきた1つ上のレベルでデスとなか何だこれと思った >>103
違うよ
今までのエリアにいた雑魚が強くなるんだっての レベルが上がると味方側より敵側の方が強くなるクソ仕様 レベルアップで敵強化は難易度選択オプションで設定出来るって方が良いな
1周目はレベリングして敵フルボッコにしたいけど
2周目とかは常に適度に緊張感ある方が盛り上がる
どうしても1周回前と1周回後では知識量とかが変わってくるし よっぽど調整ミスしてるゲームじゃなければ
普通に進めてけば詰まったり理不尽に感じることなんてないだろ
最初にスライムで最高レベルにして何も考えずに
ゲーム進めたいって言うようなプレイしてる人や
初回から効率プレイでクリアしたいって人じゃなければ >>93
サガは逃げるコマンドの使用頻度が罠だね
逃げる使わない戦闘民族は楽だけど
逃げまくる民族は地獄 自分の影と鬼ごっこしてる感覚、何が面白いのかサッパリ分からん ゲーム好き向けじゃなくて、広く多くの人に遊んでもらいたいゲームに向いてないシステムは結構ある感じ レベル上げの作業が嫌な人にはいいんでない?
適材適所やで >>122
ロマサガ2とサガフロ2ぐらいだろ逃げる族殺し
後は逃げる族有利な仕様じゃん >>116
最上位っても8の魔法なんてごく一部を除けばショボいやん
8の魔法のほとんどは使用するためじゃなくジャンクションするためにあるようなもの >>108
>>117
弱いスライム、強いスライムがいるんだよ
同じモンスターだから強さも同じではないってことじゃない?
サトシのピカチュウと野生のピカチュウの差があるように強いスライムはきっと鍛えてるんだよ 闇王より強いみみずやうさちゃんもおかしな話だけど
結社メンバーよりレベルの高いにわとりもどうかと思うな
しかもアクティブ 好意的に解釈するなら……
レベルが足りないほど強い敵は
プレイヤーに内緒でキャラが
(見なかった事にして)避けまくってたのが
レベルが上がると、
プレイヤーの判断に委ねられるようになる…ってとこか 最悪「強い敵が出る」のはまだいい。
「既存の敵が強くなる」はマジクソ。 >>98
RTSならわかるが普通のゲームでやられると腹立つ >>133
ビビって逃げちゃう、隠れちゃう
ドラクエでもシンボルで逃げるだろ? ゼルダブレワイもそうだよな
カメラ撮る前に青ライネル絶滅してた オブリビオンみたいにレベルを上げなければ強いはずの敵も弱いになるのはどうなんや >>99
あと自チームの最高レベル依存の敵とスタメンの平均レベル依存の敵の2種類がいるのも罠だった
何も知らないで普通にやっているとメイン級の選手を主力で使うからそいつらの成長が早くなる
そうすると敵の主要選手は自チームの最高レベル依存だから当然高レベルになる
元が強い上に高レベルだから自チームの非メイン勢(主にDF)だとまったく歯が立たない
結果として勝つために今まで以上にメイン勢に頼ることになって悪循環に嵌る オブリビオンはレベル上げすぎるとメインシナリオの最後で王子がかんたんに死ぬように(゚∀゚; 『ヘラクレスの栄光III』がJRPGで取り入れたの初めてらしいね
FF8もこういうシステムだがシナリオが野島一成な点が共通点 >>144
悟空伝だろ?
鬼のように強い雑魚のコンガがよくネタにされる ゼルダのBotWでは、魔物を多く討伐していくと、青や黒が中心になる。
神獣をすべて解放すると白銀の魔物が登場するようになる。
ライネルに関しては、ゾーラの里のライネル、ハイラル城のライネルを除くと、
神獣解放後はすべてが白銀に置き換わる。 FF8はレベル上げずに、低レベルで上位魔法をジャンクションするゲーム >>142
ロマサガ2だけだろ戦闘回数依存
後は戦闘勝利で成長すると敵ランク上がる >>148
ロマサガ1もそうじゃなかった?
自分の初プレイは逃げ回ってたら敵が強くなりすぎて詰んだ記憶がある
あと攻略ページを軽く見たら、戦闘に突入した回数なので、勝利、敗北、逃走かどうかは関係無いって書いてあったよ
まあそのページに書いてあることが正しいかは知らないけど オンの対戦ゲームでサブ垢で初心者狩るの楽しいもんな ワンダースワン版ロマサガ1の攻略本でも戦闘は極力逃げるなっていうのをしっかり明記してるね Saga frontierは、敵と戦わないと新しい技や術覚えられませんよ^^ ロマサガ系はそもそもステ上昇の条件とかシステムが分かりにくい
ああいうのが面白さに繋がってるのかね? レベルは階級を数値化したもの
という原点に立ち戻るべきだと思う
毎日野良仕事をしていたら
足軽大将になっていた
足軽大将を続けていたら(中略)大名になっていた
ルーチンだけで出世できるなんてリアリティが無い
雑魚狩りという概念を崩した方がいい >>154
膨大なマスクデータとの戦いがサガの醍醐味という信者は多い >>155
それなら武器変えるだけで
飛び抜けて強くなったら駄目なので
慣れた武器から変えると弱くなる
ロマサガ1の武器固有熟練度システムにしようか
さあクソゲーの始まりだ ついでに言えばHPの概念(描写方法)も
何か新しいモノに変えた方がいい時期を過ぎている
致命傷を避けられるリミッター
(「戦闘不能である」「戦闘不能でない」の0か1しかない)
という考え方ではリアルタイム感が出せない
追い込まれるとどんどん不利になれば
無駄な戦闘を避けるのが当たり前になる
局地戦の戦果より、任務達成を重視する構造にすべき オープンワールドゲーにありがちだな
どこから攻略しても歯応えのある難易度にするため >>157
しかし、ロマサガ3でヘタに術を覚えて技王冠が取れると「上位技閃き発生率0%」に成り下がるのは、いくらなんでも酷いと思うぞ…
戦略の幅を拡げるための術習得が逆に枷になってて、0には何をいくら掛け算しても0なのがプレイヤーには分からないから
まったくの空振り戦闘に気付かず何時間も無駄に費やす羽目になる >>160
最近のアサクリなんてオープンワールドでエリアごとに攻略可能レベル大体決まってるのに
こっちがそれ超えると敵のレベルも上がるんだぞw >>162
オデッセイはオプションで敵レベル上昇のオンオフ選べるやん >>155
それなら例えば
足軽⇒戦士⇒ナイト⇒ドラゴンナイト⇒ホーリーナイト
みたいに上級職を用意し、上級職にクラスアップしたらレベル1から
って方式にすればいいな。基本パラメータは上るがレベルがやり直しなので
一長一短と言うゲーム性も出せるしな
ある意味ポケモンの進化システムがそれに近いか
あれはレベル1になったりはしないけど >>161
閃き適性なら毎度のことじゃん
ロマサガ3なら黄竜剣撃つより分身剣だから攻略的な意味で問題は起きないし
ロマンシングするなら適性ある奴探してアスラ道場行くんだから
全員王冠削除なんてガバやらかした方が悪い FCの悟空伝はボスの基本能力が悟空と同じになるシステムだったな アサクリオデッセイは
こちらのレベルが上がれば出来る事が増えて
装備も良くなるから、敵のレベルが上がっても
あまり気にならなくなった。 じゃあ和ゲーは敵がこちら側に合わせてレベルが上がらないRPG作ってればいいだけじゃん
そしてただの一般ゲーマーの君たちはそれをずっと願ってればいいだけ
誰かがやりたいと思ったからたまにそういうゲームが出てくるんでしょ?
それをお前らが咎めたところで何が変わるんだ?バカだろ >>1
それよりも死んだキャラだけ経験値が入らない事
これのせいでパーティのバランスが崩れる
不死鳥の尾をひたすら使うゲームに変わってしまうから >>34
俺もそれ大嫌い。強いアイテム取って初期化した方が楽ってインタビュー見た時はアホかと思った
よほどバッシングすごかったのか猛将伝で成長ストップ廃止で強さも抑えられるようになったな PARでレベルあげると雑魚も強くなって最序盤なのにむっちゃ戦闘に時間がかる悪夢 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています