俺「こっちが正解ルートか・・・、アイテム回収のために逆に行こう」←こういうゲームデザイン
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
いい加減やめへんか?
なんでわざわざ急いでるみたいなこと仲間と話しながら逆行かなあかんねん ほんと何考えてるんだろ
アイテム配置したいんだろうけど
もっと上手くしてくれ コロコロ特典のパスワード
コロコロ限定のアイテム
今から手に入らんが 今やり直してるけどFF7なんかホントこれだらけだな
特に魔晄キャノンは酷すぎ アイテム回収時、そこそこ強い装備品ならまだ納得できるが
店で売ってるしょーもない消耗品はイラっとくるなw ほんと糞だけど、一本道はもっと糞
逆ルートの未回収アイテムを仲間NPCが入手、後で一括入手みたいな気が効くゲームないんか >>8
一本道でええわ
ゲームパスでギアーズ5(PC版)やって今めっちゃこれ感じる
トゥームレイダーでも感じた記憶ある
洋ゲーも割とこれや 個人的には割と開発者との読み合いみたいな感覚で楽しんでるけど、これはまあ>>1が正しいわ
ゲームへの健全な没入感をわざわざ削いでる感は否めない ロスオデは未回収アイテムをオークションで落とせるシステムだったな
二度といけないダンジョンだけだが >>12
洋ゲーはどうでもいいものしか置いてないから
良くも悪くも必死こいて探索したり取り逃しの心配なんてする必要ないみたいなイメージ 戻らなきゃいいだけだろ
自分で選択しといて文句言うとは阿呆が極まってるな だからって「取りに行って遅れて損するか、見限って目的地に直行するか選べ」でも不快なんだよね
そして両方避けたら概ね一本道 >>12
ある
今ゲーパスPCでやってるギアーズ5のストーリーモードこればっかや
くっそつまらん
4より劣化してるわ 日記やオーディオログ収集とそれで世界観を補完系も嫌いすぎる
は抜けになったりすると間違った進め方したのかとすごい気になるし 正解を一つしか用意出来ないシナリオ主導型に多い形式だな
古いゲームデザイン 余さず探索したいやろがい😠
アイテム取り逃がしとか嫌やろ >>24
シナリオ主導型はそれはそれで価値のあるデザインの一つだろ
自由度高くないと認めないなんて思想の方が今や古臭い
この設計の問題はそのシナリオへの没入感をわざわざ削ぐ事
一刻を争う筈の危機的局面でルート逆走したりな ちょっとスレタイとは違うような気がするけど2、3年前にやったPSPのユグドラユニオンってゲームは最悪だった
余計な移動はできるだけ控えないとクリアできないゲームなのに寄り道しないと手に入らないアイテムの山とかもうね >>18
リニアげーでいえばトゥームやアンチャ、ギアーズの4まではどうでもいい要素やったから気にしてなかったけど
ギアーズ5は仲間強化する部品がこの状況で取り返しつかないから
ストレスフルだわ >>12,18
洋ゲーはもっと酷い
ゲームに何の役にも立たない使う事すら出来ないアイテムさえあるし
しかもバグで売ったり捨てたり出来なかったりする >>28
特にホラーゲーなのに収集要素ある奴は馬鹿じゃねーのって思うわ 迷路形式のダンジョンなんかは外れの道選んで何もなく戻るだけなんて方が嫌だけどな俺
宝箱置きたいからってより迷わせたいけど外れても肩落とさないでって事だと思ってるわ 逆にそういう要素が無いゲームもあまり思いつかないな
オセロとか? >>33
取らないと最強武器手に入らないとかあるからな 別にJRPGに限らず海外製オープンワールドでもイベント起きそうなエリアは後回しにするだろ ダンジョンは一本道にしてくれ
引き返すとエンカウント数増えて嫌 >>37
OWでいつでも戻れるとかならそんな思わないだろうけど
完全にリニアで戻れないゲームでこんな二択が頻発するゲームもあるんやで
ギアーズ5を1回やってくれゲームパス100円だし ラスボスって世界征服しようとする割に引き籠りだよな
面倒くさい城に住んでないで攻めて来いって思う ダンジョンクリアしたら見逃した宝箱を自動でゲットできるシステムにしてくれや
そうすれば探索派はすぐに新アイテムを装備できてニッコリ、ウロウロしたくない直行派も取りこぼしを気にせずにニッコリ。 何のためにゲームやってんだお前はと否定したくなるな
未踏破地域は全て潰すのがゲームの基本だろ >>46
お前は言わんのかい
学校の先生気取りでムカつくんだけど それが探索だと勘違いしてる開発者
ストーリーやってても横道ルートばかり探して楽しめないっての 俺はそういう系は収拾しないのであまり気にならないな
まぁコレクション系で言ったら絶体絶命都市1〜2のコンパス集めは絶妙だった
あれは周回プレイ前提だからコンパスも次に引き継がれるし
いろんな場所を探索するワクワク感を助けてくれてたカンジ
3はちょっとゴミクソだったけど
めちゃくちゃ難易度の高いクソ火災旋風ステージで
消火器使うとかいろいろ駆使しまくってゲットしたアイテムがゴミだったときは
これのゲームバランス考えたやつ池沼じゃね?って思った
九条か >>47
それはそうだが探索が根本的に楽しくないゲームとかあるじゃん?
と書きながら気がついたが、そもそも「探索が楽しくない」こと自体を改善せんといかんわな。 ダンジョンってランダム生成じゃないければ基本的に全部回って探索しないといけないものだから
そもそも迷路みたいなマップを作る時点で間違ってるよね 最近はシンボルエンカ主流だからそこまでストレスでもなくなった
ランダムエンカでこういうダンジョンは耐えられない ダンジョン探索のアイテム回収はまぁいいかな…
特定の期間までに特定の条件満たしてストーリー進行と全く関係ない街に行ってイベント起こしとかないと終盤でアイテム手に入らないとか超糞 >>52
探索が楽しくないと感じたらしなければいい
それではゲームが楽しくないってならゲーム側の問題だが
しょうもないコンプ癖のせいで楽しめてないプレイヤー側の問題も大きいと思う >>28
シナリオ主導型がダメとも言ってないし
1のタイプの古いゲームデザインがダメとも言ってない
個人的にはリアルグラで1みたいな事になると興を削がれるって意見は解るし
1みたいな事でもドット絵風のインディゲーならむしろ好きだよ俺は 要するにシナリオと噛み合ってないのが問題なんだろ?急いでない場面だけ寄り道要素を用意すればいい >>59
て思うじゃん?
でもダンジョンのボスがアホみたいに強くて、道中で拾える宝箱がそのボスに特効だったりしたら楽しくね?
強行突破派もそれなりの縛りプレイを楽しめる。 >>58
>シナリオ主導型がダメとも言ってないし
>1のタイプの古いゲームデザインがダメとも言ってない
そう読み取られた時点で言ってるも同じなんだよね 読みが外れて正解ルート行ってしまったときの
やっちまった感 >>59
なんか脳死で言葉のまんまで受け取ってないか?
>>45は解決法の一つだとは思うぞ?
そういうスキルを用意しても良いし
そんな能力の仲間を用意しても良いし
ギルドで回収依頼を金払って出しても良いし
街の道具屋を育てると勝手にダンジョン潜って入手した宝を売ってても良いし
実装法は幾らでも在るだろ 薬草やポーション5個とか入っていてなおかつアイテム所持制限に引っ掛かる様なのは糞
ユニーク装備はトレジャー目的としては最上位だけど伏線無しやわかりにくい場所に限定配置するのは糞 >>65
アイテム等の要素を取り逃がしたくないならきちんと探索すればいいし
取り逃がしてもいいから探索したくないならそうすればいいだけの話だろ
なぜ救済措置を用意する必要がある?
なんでも先生や親に用意してもらえないと何も出来ない、何も判断できない幼稚園児じゃあるまいに 一本道だけど早く進めば進むほど沢山アイテム入手できるようにしてもいいよね
ってネズミ団やってて思った >>67
楽しくない
意見が交わることはないだろうからもう言わんよ >>61
それも良い案だね
ムーンライターみたいな短めのダンジョンに何度も潜るタイプに合いそう アイテム回収してないのに正解ルートに進んでてイベント始まって脱出するやつ >>73
ぁ…それ一番やなやつ
…慌ててリセットした思いでが… FF6でアルテマウェポン取り逃したことに耐えられなくてやり直したわ >>66
限定配置の宝箱の理想は1〜2個先の拠点の店売り武器だなー。
見つけたら確実に特するけど取り逃しても血眼になってゲームをやり直す必要もない。 >>68
そんな不親切なゲームはやる価値が無い
お前は料理屋行って、材料用意するから自分で調理しろと言われて納得するのか? >>12
いまやってるスターウォーズフォールンオーダーはその感じもろ出てる 攻略情報見ないなら取り逃がしたことも分からないから気にならないはずだろ >>68
ゲームを仕事でやってんの?これ娯楽だぜ?
限りあるゲームの時間を道中の「やくそう」やら「20ゴールド」やらを拾うためにわざわざ楽しくもない回り道するのがタルいってだけじゃねーの?
あるかないかもわからない非売品アイテムのために楽しくもない"作業"をさせられるのは嫌だという自然な気持ちの発露じゃねーの?
今やできて当然のワンボタンで道具整理だって、「整理できない幼稚園児は〜」とか言って手動で整理してんの?
ファストトラベルせずに毎回歩いてんの? >>79
ノシ [アイテム図鑑と100%達成トロフィー] 寄り道させるなが>1の意見なのか
一本道がいいのか >>79
ゲーム序盤で「このタイプか」って解るんで
それ以降ことあるごとに塗り潰しを意識するのがイヤだって話だろう TESはユニークがほぼ確実に最奥にあるからそういう心配はなかったな
道中にあるアイテムはそれほど価値ないし持ちきれないし >>83
寄り道させるなじゃなくてもっと物理的なコースデザインの話だろ
プレイヤーが不正解ルートを虱潰しに歩き回り、うっかり正解ルートを選んでしまったら逆走するみたいな
そういう構成が当たり前のように採用されているゲームは少なくないけど、それが本当に面白いのかって 一本道なら一本道らしくしょぼい宝箱にコストかけない。オブジェクト干渉できないならダンボールや三角コーンも固定で良い。 上で何人か指摘してるようにスレ主の問題は「切迫性の在るような時に明後日の方を探索しなければならないチグハグさ」な訳で
普通の解決法は
・シナリオ状切迫している時は宝探しマップは入れない(イベント用簡易マップ)
・それ以外ではチャンと探索出来る創りにしておく
で基本的には解決する >>1
ストーリー進行に煩わしくないという意味ではFF13は正しかったな ハズレルートにちょっといい回復アイテムぐらいならいいんだけど
限定レア装備!っとかやられるとだるいよな まあ神羅ビル内なら武器防具は警備員のロッカーや武器庫、
回復アイテムなら医務室で調達ってのがリアルだわな
ハイラル城でしか入手出来ない近衛兵装備とかは割と納得出来た ドラクエの鍵かかってるやつはマジでイライラする
開けられる頃には覚えてねーよ 取り忘れがないか不安になって戻るからかえって時間がかかる、無視するとトロフィー取り逃し FF7Rでも結構あったな
ハズレルートにマテリアが落ちてたりするから必ず戻る
一本道にしろ >>45
これはアリかと
後からお店に並んで買えるとか
取り返しがつかない要素って結構ストレスだからね おまえらまじで集中力ないな。探索すらできなくなってるとか 洋ゲーだと欲しいアイテムが出るまでボスと最深部の宝箱周回だけど、これも結局ガチャだし…… >>1
お前みたいな奴に限って一本道叩くんだよなw >>9
それ一本道と変わらんやん、自分で何言ってるのかわかってなさそう FF12って余さずトレジャーを拾ってたら序盤に置いてあるところからいいものが手に入らなくなるとかなかったっけ?
リマスター版は気にしなくていいとか聞いたけど
記憶違いかな? 気持ちはわかるけど逆に行って何も無かったら何のための道だよ!って思う アイテム回収はどーでもいいんだけど、まず正解ルートにプレイヤーが行ってしまうデザインをむしろどーにかしろと思う
道が左右に分かれてて正解が左だったとしたら、プレイヤーはまず右に行かざるを得ない誘導をゲームがするべき。宝箱が見えるとかさ ファミコンでDQとFFがこれやったから他が皆マネしだしてダンジョンのテンプレになった そう思うならアイテム取りに行かなきゃいいだけやん
誰も強要してないのに強要されてるが如くに喚きたてて
世の中の全ての気に入らないものに自分勝手な文句を言いたがる老害思考やん >>110
リンクトレジャーの最強の矛だね
伊藤裕之って人が仕込んだやつだけどノーヒントだったからテストプレイヤーからも大不評だったのに強行して仕込んでた
インターナショナルで撤廃されてランダム入手率が上がってる(1%)
ゾディアックジョブシステムでさらに入手率引き上げられてる(6%)
オリジナルのランダム入手率はたったの0.1%(1/1000) >>112
お前常に攻略サイトを見ながら進めないと安心できないタイプだろ 別ルートに宝箱配置しなくても絶対調べるやろお前ら
それで無かったらイラッとする 遠回りしてアイテムゲットするのわりと好き
まあ急かされる状況で正解ルートから外れるのを嫌がる気持ちは分かる 別れ道無視したら自動回収はゴミ
アイテムの置き方、取り方の体験含めて知りたいということがわかってない
探索嫌いなやつなんだなとしか思えん ボス以外の通常宝箱には次の街で買える武器防具が入ってればバランスいいんだよ
それならダンジョン内ではありがたいし、取り逃しても抜けた先で買えるから戻る必要ない >>121
あの時ダンジョンで拾っとけば
余計な出費せずに済んだのに…
ってなるやろがい😡 ガンガン進めてアイテムもガンガン使う派だからあんまり気にしないな
稼ぎやレベル上げ強制されるようなのが嫌い JRPGとかだとそうだな
オープンワールドだと冒険、観光だからいろいろあっていいんだけど FF13にその面ではべつに不満はなかったんだよな
町がない、簡易ショップみたいなものにろくなものが売ってない
武器カスタマイズもシステムがよくわからない
など
話や演出は別として なんでこの手のダンジョンでイライラするかって言ったら
突き詰めていくと結局「取り返しのつかない要素」のせいなんだよ
このゲームは取り返しのつかない要素はありませんみたいなことパッケージとかに明記すべきだと思ってる ゲームにリアリティ求めるくせに一本道を推すやつって頭どうなってるんだ? >>122
出費が稼げば取り戻せるからそれでええやん 籠城に対して兵糧攻めできないのかな
洞窟の入り口破壊したら村に悪さしに出てこないってのも解決だよな >>130
村に爆破出来る様な資材も人材も作業時の護衛もねぇよ むしろアイテムやお金の回収が主体のあつ森に死角は無かった >>130
ゲームによって違うんだろうけど、魔物ってボスがいると無限に湧き出すものじゃないの?
蓋して放置したら両津の部屋の十万匹ゴキブリみたいになりそう 何でこの内容のスレにあつ森出てくんだよ
厚かましい >>61
初代女神転生のメデューサじゃん。ボスがダンジョン的にはすぐ辿り着く所にいて、しかし石化攻撃が相当厄介
その代わりダンジョンをやたら遠回りしたアイテムが無効化するから、それがあるとビックリするくらい楽勝
ちなみに取らずに倒すと、そのアイテムも意味なくなるから普通に消えるシステム こういう話聞くと男と女でRPGと買い物のルートの違いを示した図思い出す なんでそんなこと気になるんだろうって
スゲー疑問に思ったけど
要するに『攻略』見るの前提なんだね
そりゃ分かり合えるわけないわ 洋ゲーでもありがちだろう
ご丁寧に特別なアイテムが隠してあって
しかもイベントを進めると取れなくなるから
古いデータでやり直すなんて事も… ダンジョンで迷うことで増えたエンカ分も計算に入れてレベル設計してるわけで >>141
今はもう探索しても手に入るのは用途不明のゴミばっかだし デビルメイクライとかベヨネッタみたいなのも、強化アイテムとか探し回って右往左往するのはスタイリッシュじゃない
取らずにステージクリアしたら掘出し物としてショップにならぶぐらいでいい 正解ルート行ったらもうこのダンジョン入れませーんなんて展開を最初に作った奴が悪いよね
誰だそんなゲーム作ったやつは。これトリビアになりませんか 宝箱取得率が出るんだから中身とか関係なく回るしかないんだよ 純粋に迷うのと
こっち正解っぽいから戻って反対も見てこようってなるのは
やってることは同じでも没入感は削がれる ボス戦を避けるようにダンジョン内をうろうろしてアイテム探し回るの好き >>141
一本道じゃなくて二本道になってるだけでルートを回るのは探索じゃなくて作業になってるからつまらない
道を作るんじゃなくてフィールドを作って探索になるマップデザインを用意しろってこと これで行った先に何もなく通路が続いてるのに見えない壁に阻まれるのがFF7R >>1
道端にアイテムが落ちてる
脇道で特殊イベントが発生する
これがダメ
だから俺はスーパーマリオ3とか64が大嫌い アイテム回収ルート探してたらイベント始まっちゃったときのやっちまった感は異常 デッドスペースのロケーターが最強
正解ルートをいつでも表示できるので
そのルートから外れた方に大抵アイテムボックスがある
不意にロケーターがぶっ壊れて不安を誘うのもいいアイデア 進路も宝箱もそれぞれ見えてるけど手前に障害物とか強い敵がいるからどうやっていこうかな
っていうのがやりたい
いきなり正規ルート突っ込んでやっちまった戻らなきゃ!ってのは嫌 >>141
探索やりたいなら探索が楽しい探索用のゲームやるからな
>>121
GOW2018がそれだったな
お金の問題はあるけど気にせず進めてよかったわ こっちいくと多分正解ルートだからあえて反対方向を選ぶぜって進んでくと、
だいたい選んだ方が正解ルートだったりするんだよなーあれーみたいな 宝箱置いてるのが悪いんだよな
何だよ宝箱て、誰が置いたんだ?何で主人公以外は持っていかないんだ??
外れの道には何もない、これでいいじゃん
そうすれば分かれ道で右選んでイベント始まっても「ああ左は何もない外れだったか、行かなくて良かった」ってなる ダルさを極めたグランディアで宝箱や脇道要素を全部飛ばしてクリアだけを目指すプレースタイルをおそわった
未回収とか理論上最強とかどうでもいい
DQやポケモンとかやってる人はそういうの苦手そう 正直宝箱から特定アイテムを回収しないとボス戦や道中きついってレベルデザインのほうがゲーム的には面白いけどな
DQ6のほのおのツメやDQ3の稲妻の剣が代表 ペルソナ2でのマップ埋めてきたらご褒美ってのも
自己満足を義務感に これ否定するとマップも何もないスマホRPG?が大正解のような 武器防具宝箱に入ってると忘れて回収しにいく時は大抵ゴミになってるから困る
逆に序盤から超強敵のいる地域に行ってそこの強いアイテム集めて正規ルートに戻って無双するのはちょっと楽しい この手のゲームで最クソはマザーシリーズだと思ってる
時期限定レアドロの敵 ハズレた道のプレゼントボックスに最強装備
そして大抵取り返しがつかないから知ってるとモヤモヤしてリセットしたくなる こっちが正会員ルートぽいからアイテム回収のために逆に行こう→向こうがアイテムルートだったかでもう一度引き返し いいアイテムが入ってても文句が出る
しょうもないアイテムが入ってても文句
行き止まりでも文句
かと言って一本道でも文句
詰んだな >>170
オープンワールドに多い素材システムは探索成果アイテムが腐りにくい点で良く出来てるんだな 行き止まりの宝箱があってもシナリオが1本道な事に変わりない
ダンジョンの分岐とシナリオの分岐(ノンリニア)は別物 >>169
となるとファイナルファンタジーレコードキーパーは
13と14と15、7リメイクのアタマを押さえて
究極のファイナルファンタジーとして完成してるわけだな
スクウェア・エニックス・ホールディングスが狂う前の
スーファミドットでアクティブタイムバトルできるうえに
重力を自在に操る高貴なる女騎士も片翼の天使もルシスの王子さまも
スマブラで有名なクラウド・ストレージさんまで出てくれてるからな
おれ個人としてはXperiaで適度に課金して満喫してる
レコードキーパーがサービス終了したら
めでたく最終幻想は終了だ 迷路とかフィールドになってるからダメなんだよ
ルートは常に二分木
一度進んだら戻れない
物語ってのはそういうもの
隅から隅まで落し物探しっていうRPGの形態自体が馬鹿馬鹿しい ダンジョンによって寄り道推奨ではなくむしろ攻略時間によって報酬変化したりすればええんかな
切迫した状況で挑むダンジョンでなければ従来通りの構造にすればいいし アイテム全部取りたいのに強制ボスイベント始まった時の焦り感
イベント前はセーブポイント設置を義務化しろ せっかくここまで来たんだし
手ぶらで帰すのは忍びねぇな
って宝箱置いてるんだと思ってたが
寄り道推奨デザインとか考える奴もいるのか 推奨って思ったRPGは別にないな
ただ宝箱一つもない迷路なだけのダンジョンはつまらんだろう 落ちてる宝箱は拾いたいタチだからしんどいのはわかるけど、それは自分の性分のせいだと普通は思うもんだが >>184
少なくともあのCivの開発チームの見解としては「ゲームに『つまらないけど(ゲーム的に)効率的な選択肢』が存在する場合、
ユーザーがゲームの楽しみを損なうと感じながらそれを選択するのは当然の心理である」として、
それを「水はひび割れを見つける」と表現しているようだよ わかる
それだけでも萎えるのに、所々みえない道の先に強武器があるオクトパストラベラーはそこだけ難点...
初代バイオみたいに壁スリスリしながら歩くのつまらない 外れの道を進むとロスするのは時間なんだから
時間をアイテムに変換するようなシステムがあればいいんじゃね
動かずに留まってるとペナルティあるようにして フロムゲーとか正規ルートと行き止まりをわりと読めるゲームは
あまりストレスかからなくていいんだけど
まれに全く読めないゲームがあるのがな クリアに必須じゃないアイテムまで集めなきゃ気が済まない人がいるのはわかるけど
取り返しつかない要素を排除しまくって周回性のカケラも無い一本道ゲー化するとか勘弁してくれ >>182
宝箱置いておく理由はそれだよ
前にさくまか誰かがインタビューで言ってた
あと回復施設は町の入り口付近に置くとか色々
でも今のプレイヤーには合わないんだろう クッソわかるわ
取りこぼしないか心配でマップくまなく探索するハメになる 宝箱を「取れたらラッキー」というご褒美と考えるか
「取り逃したら損」という取って当然のものと考えるか
それによって差が出そうだな 宝箱全部取らないと損と考える人は
そもそも宝箱の消費アイテム使わないしなぁ >>169
実際そうなので流行っちゃったとは思う
RPGの探索要素は一般人には受けてないだろなと
求められてるのはキャラとシナリオだけ、あとはゲーム体験っぽい雰囲気があればいい
なお、シナリオもちゃんとしてそうな雰囲気だけでいい >>169
正解だろ
大元のTRPGだってシチュエーションの説明に対してどう行動するかが問われるだけで、分岐の隅々まで歩くのがRPGだなんて定義はない
CRPGにそういう楽しみを見出しちゃった人もいるかもしれんが、そこは本質ではないんだよ元々 そのアイテム取らなくても後半もっといいもん出ますよね せっかく宝箱ルートを進んでるのに
宝箱が映り込むギリギリのところでこれ本ルートだなと誤認し踵を返すっていう最悪なパターンがある 01320205320105rae18
この家も競売物件なの?
4 番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です (ワッチョイW 1a33-PpL2) sage 2020/04/27(月) 14:59:59.65 ID:PS19YcF10
やべぇ…
同じ住所の他の会社登記取って代表の住所検索したら競売物件だった…
41 番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です (ワッチョイW 1a33-PpL2) sage 2020/04/27(月) 15:01:23.82 ID:PS19YcF10
≫4
ちなみ競売公告が4/9
335 番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です (ワッチョイW 1a33-PpL2) sage 2020/04/27(月) 15:08:10.51 ID:PS19YcF10
≫41
その住所の登記も書き換え中だった
多分競売の登記してるんじゃないかな?
競売公売ドットコムの福島市のページに載ってる
335 番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です (ワッチョイW 1a33-PpL2) sage 2020/04/27(月) 15:08:10.51 ID:PS19YcF10
≫41
その住所の登記も書き換え中だった
多分競売の登記してるんじゃないかな?
競売ドットコムの福島市のページに載ってる
448 番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です (ワッチョイW 1a33-PpL2) sage 2020/04/27(月) 15:10:15.86 ID:PS19YcF10
≫41続き
売却実施決定が2/27だった
公告が4/9
702 番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です (ワッチョイW 2c8e-D/n7) 2020/04/27(月) 15:16:12.85 ID:uJF1Qgk10
≫448
2/27って安倍が唐突に学校が臨時休校するよう要請した日やん
904 番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です (ワッチョイW 1a33-PpL2) sage 2020/04/27(月) 15:20:40.16 ID:PS19YcF10
まとめると
・ユースビオと同じ住所の会社、あづまの登記は取れた
・代表の自宅住所判明(登記当時)
・住所を検索したら競売物件だった
・売却決定は2/27、競売公告が4/9
・競売物件資料ダウンロードしようとしても混みあって落とせない←いまココ< ドラゴンクエスト8は作品内で
「宝箱がフィールドにいきなりあるけど、ゲームだから突っ込んだら負けよ(はーと)」
って自己申告してプレイヤーに納得させるところが
さすがゲーマー目線でゲームを作れる
堀井雄二はドラゴンクエストの生みの親であり
大日本帝国の生み出した八百万の神の一人であることは疑う余地もないな
なにが凄いって、上記をプレイヤーに周知したおかげで
「空と海と大地と呪われし姫君」
のフィールドの端から端まで全力で楽しんで探索する理由を作っちゃったんだから NHKでやってたドラクエのやつで
堀井がこういう後ろ髪引かれる作りは駄目っていってたやつだな 俺は昔から何度も言ってるが、ゼノサーガみたいに1度訪れたダンジョンはVR(ファンタジーなら魔法)で再現ってな感じの設定でダンジョン攻略後はいつでも何度でも潜れて取り逃したアイテムを回収出来るのがRPGのスタンダードになってほしいわ
それなのに未だにそういうRPGは極少数なんだよなあ
令和になってもダンジョン崩壊で未回収のアイテムにモヤモヤさせる前時代的な仕様とか馬鹿かと >>205
分かる
アイテムもだがモンスターも再戦したい
図鑑とかレアドロップやスキル盗むとかあるしな >>206
ドラクエ9のラスダンとかまさにそれだな。ラスボスとの再戦すらできる メトロイドはどうせ今は取れないアイテムあるし後からまたそのエリアに訪れることが確定事項だから逆に気にならないよな 開発者「ボス前セーブポイント置いてやるだけマシだろ、文句いうな」 さあ皆で出発しよう
今まで有り難う
ってさんざん盛り上げて
イベント終わったら又戻って本探しさせられるガガーブもウザかった 結構このスレで救済策などを書いてはみたけれど、
正直メーカーにはこの辺の救済策での"逃げ"ではなく純粋に探索が楽しいダンジョンづくりを心がけて欲しい。
面白いゲームなら>>1のような状態でも「このフロアには未踏破の場所がある」とワクワクするはず。 ぶっちゃけるとイッチの堪え性のなさと
製作者の心配りのなさが噛み合ってないだけだよ
ゲームデザインの時点でミスしてるのは製作者の頭脳がマヌケ
(byジャン・ピエール・ポルナレフ)
アイテム回収のためにわざと寄り道するのが嫌なイッチはせっかち
(ファイナルファンタジー10と13が向いてる)
結論を言おう
イッチはファイナルファンタジー7リメイクと
デス・ストランディングを楽しむ才能があるから
プレイステーション4でどんどんゲームを買うべし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています