箱開発トップ 天才Jason Ronald「次世代の肝はI/O速度。箱はボトルネックがなくロード0 全てPSより上」
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大きなインタビュー:XboxシリーズX開発チーフのJason Ronaldのパワー、価格、そして新しいブート画面
あなたは、ゲーム、レイトレーシング、事実上瞬時の読み込みのための明らかにより強力なビジュアルについて話しました。
しかし、XboxシリーズXは、これまでに見たことのない、または他のプラットフォームでは不可能な、あらゆる種類のゲームプレイの革新を可能にしますか?
ジェイソン・ロナルド:答えは全体的にはいはいです。明らかに、GPUパワーとGPU効率におけるすべての進歩により、それは生のパワーであるだけでなく、
それに加えて、より良いライティング、より良い反射、より高品質のシャドウのためのレイトレーシングなどのイノベーションでもあります。
より没入型のオーディオ体験として。また、可変レートシェーディングなどもあります。
私たちが提供している生の力を超えて、私たちは開発者に私たちが提供している力をどのように使用するかをはるかに効率的にする多くのツールを提供しています。
しかし、ゲームプレイとゲームデザインの観点から見た実際のゲームチェンジャーは、実際にはIO(データ転送速度)側のCPUにあります。
今日の現在の世代のタイトルは、多くの場合IO側のCPUでボトルネックになっており、ゲームデザイナーとしてのあなたの行動を本当に制約しています。
また、制約内で機能するように、創造的なビジョンを任意に変更する必要がある場合もあります。
しかし、プレイヤーが時間を費やすオープンな世界のゲーム、より生き生きとしたダイナミックなユニバースなどのことを考えると、
テクノロジーの障壁を取り除き、開発者が超創造的なことをできるようにしたいと考えました。
そして実際には、その革新はIO側のCPUにあります。IO側のCPUも、ゲームエンジンの観点からは通常、スケーラビリティが最も低い領域です。
したがって、そこに多額の投資をすることが重要でした。たとえば、Xbox速度アーキテクチャの一部としてのNVMe SSDの導入。
Xboxベロシティアーキテクチャは、ゲームアセットストリーミングの究極のソリューションとなるように設計しました。
また、非常に高速なIO速度を備えているため、必要な直前までメモリにロードする必要のないアセットのクラス全体が存在するため、
同梱の物理メモリを超えて効果的なメモリ乗数として機能します。したがって、ゲーム開発者にとっては、一連の新しい機能が可能になります。
メディアでは、例として、彼らがそのゲームで行っている特定のことがあります。彼らは何年もの間これらのアイデアを持っていましたが、それはテクノロジーが彼らにとってその障壁だっただけです。
そして今、この次世代によって、それらの障壁は存在しなくなりました。そのため、現在の世代や古い世代のコンソールでは実現できなかった真の変革的なゲームプレイエクスペリエンスを提供できます。
テクノロジーがそれを実現できるようになった段階ではなかったためです。
https://www.eurogamer.net/articles/2020-05-07-the-big-interview-xbox-series-x-development-chief-jason-ronald-on-power-price-and-that-new-boot-screen マイクロソフトは、シリーズXが実現するフレームレートについて話しました。しかし、
XboxシリーズXは、Xbox自体またはサードパーティのいずれかから、毎秒60フレーム未満のゲームを効果的に終了すると言っていますか?
ジェイソン・ロナルド:それで終わりだとは言いませんが、今ではクリエイティブなコントロールは開発者の手に委ねられています。
最終的には、解像度とフレームレートを創造的な決定と見なします。場合によっては、純粋なゲームプレイの観点から、30が彼らが行うことができる正しい創造的な決定です。
しかし、前の世代では、解像度のためにフレームレートを犠牲にしなければならない場合がありました。この次世代では、完全に開発者の管理下にあります。
また、競争力のあるゲーム、eスポーツゲーム、単収縮戦闘機、一人称シューティングゲームを構築している場合でも、60フレームはもはや天井ではありません。
PCやその他のエコシステム、超高フレームレート、超低レイテンシ入力で見たように、それは彼らが優先することを好む精度です。そこで、その創造的なコントロールを開発者の手に委ねるシステムを設計しました。 XboxシリーズXのサウンドは、コンソールで信じられないほどパワフルになりますが、どれほどのコストがかかるかを考えたとき、私はひどく悩みました。人々は何を期待すべきですか?
ジェイソン・ロナルド: Phil [Spencer]はかなり透明性が高いと思います。価格を考慮してシステムを設計しました。私たちが設計したシステムには自信がありますが、同時に価格に対しても機敏です。
記事は以下に続く
それの不足は私達が価格点を念頭に置いてシステムを設計し、それが私たちが持っているシステムの全体的なアーキテクチャに影響を与えたことです。
ご存知のように、それはちょっと面白いです-生涯のゲーマーとして、そしてゲーム開発者として、私たちは常にますます多くのことを望んでいます。
同時に、世界中の人々が納得のいく価格で魅力的な価格で何かを提供する必要があることもわかっています。
したがって、それはシステム設計の鍵となりました。率直に言って、私たちはそのフォームファクターに何を入れたかについてかなり興奮しています。 Xbox Series X Christmasまでの販売を計画しています。これは、Xbox One、Xbox Series S、Xbox One X、および場合によってはさらに多くのコンソールにとって何を意味しますか?
消費者向けのわかりにくいサービスを作成していませんか?提案をより明確にするために、モデルを中止しますか?そのための重要なクリスマス期間に出くわすあなたの態度は何ですか?
記事は以下に続く
ジェイソン・ロナルド:ローンチが近づくにつれ、より明確になります。混乱を招くようなSKUが提供されるとは考えていません。
しかし、同時に、今日Xbox One本体を持っている何千万もの人々がいます。そして、誰もがすぐに次世代にアップグレードすることを選択するわけではないことを理解しています。
現在も、何百万人ものプレイヤーがXbox 360でプレーしています。したがって、私たちにとって重要なのは、これらのエコシステムをサポートし続けることです。ゲーム開発者は、Xbox OneとXbox Series Xの両方も引き続きサポートします。
ご存知のように、私の家には実際には両方の世代のコンソールがあります。
そして、私にとっては、好きなデバイスで、好きな人と一緒に、好きなゲームを続けてプレイできることが重要です。
そのため、SKUのラインナップが混乱したり、顧客が混乱したりすることはないと思います。
それは本当にプレイヤーに選択肢があることを確認することであり、既存のプレイヤーに対しては、彼らが選択した場合に前進するための簡単な道を提供します。 すべてのXboxシリーズXゲームが基本のXbox Oneで動作する必要があるという事実を考えると、開発者が最低限の共通点まで開発する必要があるため、デザインや忠実度に関してゲームが妨げられるという意味ではありませんか?
Jason Ronald:結局のところ、それは開発者の選択です。明確にするために、XboxシリーズX世代に固有または独占的なタイトルがあります。
メディアはその良い例です。しかし最終的には、これは各開発者がしなければならない選択になるでしょう。そして、場合によっては、次世代専用のゲームを作ることを選択します。
XboxシリーズXでゲームを構築するために使用するものとまったく同じツールは、Xbox OneまたはPCでゲームを構築するために使用するものとまったく同じツールです。
そのため、開発者が複数のデバイス間でゲームをできるだけ簡単に出荷できるようにすると同時に、使用している特定のデバイスに固有の機能を利用することも試みました。
たとえば、ゲームのXboxシリーズX最適化バージョンでレイトレーシングを有効にしても、Xbox Oneバージョンのゲームでは有効にしない場合があります。
または、一部の領域ではゲームエクスペリエンスが向上し、他の領域ではそれらを同じに保つことを選択できます。
だから私はそれを最低の共通点として見ていません。
私はそれを開発者に可能な限り最高のゲーム体験を構築するために必要なツールを提供し、
開発者は私たちと同じように彼らのプレーヤーのために素晴らしいゲーム体験をするように動機づけられると見ています。それは正しいバランスを見つけることです。 サードパーティがXboxシリーズX専用のゲームをリリースすることを決定できることは知っていますが、独自のゲームはどうですか?例としてHalo Infiniteを取り上げます。
これは、基本的なXbox OneからXbox Series Xまで機能するゲームです。明らかに、Xbox Series Xで見栄えがよくなり、パフォーマンスが向上します。
しかし、Xboxで可能なことを活用する意味のあるゲームプレイとデザイン機能をどのようにして実現できるでしょうか。シリーズXを基本的なXbox Oneで基本的に同じ方法で機能させる必要がある場合?
ジェイソン・ロナルド:ある意味では、これは過去2年間にPCで行ってきたいくつかのことと同じです。
私たちは可能な限り多くのプレイヤーにリーチすることに焦点を当てています。
そして、開発者は、例として動的解像度スケーリングのようなものであろうとなかろうと、スケールアップとスケールダウンを容易にする一連の優れたテクニックを持っています。
場合によっては、あるデバイスだけに固有の機能が他のデバイスにあることがあります。
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これらのデバイスはすべて、Xbox Liveの観点から共有されます。PC、Xbox One、Xbox Series Xを問わず、優れたコミュニティを人々に提供することで、
世代を超えて同様に機能する機能を開発者に提供し、1つのフォームファクターのユニークな機能を活用できるようにします対。
ファーストパーティスタジオとサードパーティスタジオの両方からこれまで見てきたことは、彼らが実際にこのレベルの柔軟性を好むということです。
彼らは、プレイヤーに最高のエクスペリエンスを提供するためにエクスペリエンスを調整する方法を知っているからです。 PlayStation 5とXbox Series Xの両方の仕様が公開されましたが、直接比較についてどう思いますか?
ジェイソン・ロナルド:正直に言うと、私たちが設計、構築したものには常に誇りを持っています。開発者からの初期の結果の一部を見る...この初期の段階でさえ、私たちが目にしているものに本当に圧倒されているように。
最もエキサイティングなのは、この世代が次の3年、5年、7年、10年のどこに行くのかを見ることです。
それが重要な理由です。ハードウェアプラットフォームと新しいコンソール世代を設計および構築すると、次の10年間のゲームの方向性が決まります。
ですから、これらの初期の段階でこれまで見てきたことは、非常に興奮しています。そして、彼らは私たちを吹き飛ばしています。そして、世代が進むにつれて、さらに先へ行くと思います。 あなたの観点から、現時点で楽しんでいると思いますテラフロップの議論はどれほど重要ですか?
Jason Ronald:私にとって、それはシステムのエンドツーエンドのパフォーマンスについてです。それは別の側面ではありません。
これまでに見たことのないものとは異なり、私たちにとって非常に重要だったのは、パフォーマンスの持続レベルでした。
また、システムは、CPUパフォーマンスでもGPUパフォーマンスでも、ボトルネックや妥協のないバランスの取れたシステムになるように設計しました。
従来の回転ドライブで可能なことの上限にいたため、 SSDレベルのIOパフォーマンスなどに投資する必要があることはわかっていました。
Xbox速度アーキテクチャは、アセットストリーミングの究極のソリューションとなるように設計しました。
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つまり、イノベーションと、ハードウェアとソフトウェアの統合です。速度アーキテクチャのようなものを見てください。
これは、NVMe SSD、専用のハードウェア圧縮解除ブロック、Direct Storageと呼ばれる新しいファイルシステムAPI、さらにはサンプラフィードバックストリーミングと呼ばれるものの上に新しいイノベーションを組み合わせたものです。
物理メモリ内。また、可変レートシェーディングなども確認します。GPUパワーが12テラフロップスであるだけでなく、開発者はGPUの使用方法をはるかに効率的にすることができます。
彼らは実際には、ボックスに入っている未加工のテラフロップスを超えても結果を提供できます。
したがって、私にとっては、システムの使用方法と、この次世代で何が可能かを定義するハードウェアとソフトウェアの統合についての詳細です。 ゴキは馬鹿だから、こんな長文は読めない
よってPS5の勝ちッ! 現在の世代のコンソールに対する私の最大の不満の1つは、膨大で頻繁なダウンロードの更新です。私はCall of Dutyの大ファンであり、そのゲームに大規模なアップデートを絶えずダウンロードしています。
これにより、コンソールが効果的にCall of Dutyプレーヤーになりました。XboxシリーズXについて、それを軽減するものはありますか、それとも不可能です。
Jason Ronald:ゲームを本質的に小さくするだけの特効薬はありません。しかし、私たちが活用している圧縮テクノロジーのすべては、実際にダウンロードする必要があるディスクのフットプリントとデータの量をより小さくすることを可能にします
-また、どのアセットがいつインストールされるかについてよりインテリジェントになるために、開発者に多くのツールを提供します。
例として、英語に設定されているコンソールを使用している場合、フランス語とスペイン語のオーディオアセットまたはカットシーンをダウンロードする必要がありますか?
また、2年前に、Fast Startと呼ばれるテクノロジーも導入しました。これは、機械学習を使用して、どのアセットが使用されているか、
どのくらいの頻度で使用されているかを理解できるため、プラットフォーム側では、どのビットについてよりインテリジェントになります私たちはいつインストールしますか。
それは私たちの心のトップです。これは、すべての業界ミドルウェア企業や開発者と緊密に連携しており、
ダウンロードする必要があるコンテンツの量を最小限に抑えるだけでなく、ゲームのサイズを縮小するのに役立つ一連のツール全体を提供しています。
また、ディスク上の実際のフットプリントの全体的なサイズ。
記事は以下に続く
それは間違いなく挑戦です。それは間違いなく私たちが懸命に取り組んでいることです。
しかし、魔法のようにすべてを小さくする簡単なボタンはありません。私たちがしたくないのは、ゲーム開発者が作成するこれらの素晴らしい世界と宇宙を制限することです。
適切なトレードオフを実現するためのツールを提供する必要があるだけです。 XboxシリーズXでは、ファイルサイズやインストールフットプリントに制限を設けて、開発者やファーストパーティのスタジオにまでこれらを抑えようとしていますか?または、開発者はファイルサイズを自由に大きくできますか?
ジェイソン・ロナルド:結局、私たちはそれを制約しません。プレイヤーの経験は、このようなもののいくつかを指示します。
ゲームの大きさは?どれくらい早くそこに入ることができますか?どのくらいの頻度で更新を行いますか?それらの更新はどれくらい大きいですか?
サイズを任意に制限することはありませんが、プレイヤーはそれを明確にしています。これは、私が受け入れようとするものと受け入れたくないものです。
それらは時間とともに変化します。もう一度言いますが、これは柔軟性を提供することであり、プレイヤーの帯域幅とハードドライブのサイズにできるだけ敏感になり、
不必要に多くのデータを使用したり、必要以上のストレージを使用したりせずに素晴らしいゲーム体験を得ることができます。
記事は以下に続く それが今週発表したXboxシリーズXのブートシーケンスであることを確認できますか?
Jason Ronald:それはXboxのブートアニメーションであることを確認できます。
何をしようとしていたのか少しお話しいただけますか?Xbox Oneの起動画面よりもクールだと思います!
ジェイソン・ロナルド:なんかおかしな話ですよね!私たちがそれを開発していたときに使用した言葉は優雅でした...プレミアム。
これは新しい世代のコンソールであるため、常に興味深い部分です。大好きです。私は明らかにそれをかなり長い間見てきました。XboxシリーズXの電源を入れたときの気持ちはとてもいいです。 それはどれくらいの期間必要でしたか?
Jason Ronald:皮肉なことに、これは私たちが抱えていた興味深い設計上の課題の1つでした。XboxシリーズXの起動が非常に速いので、その起動アニメーションにはどれくらいの時間が必要かという未解決の問題がありました。
適切な長さを正確に把握するには、多くの反復が必要でした。結局のところ、コンソールが実行しているのは、起動するだけです。しかし、それはかなりおかしいです
-コンソールの設計課題は非常に速いので、コンソールを任意に遅くしたくないので、私たちは独自に考える必要がありました。
コンソールと同じくらい高速に起動するものの起動アニメーションを作成するにはどうすればよいですか?
おかしいです。おそらく、ゲームを初めてプレイしたのはXboxシリーズXでした。現在の世代のコンソールでプレイするまで、ゲームにロード画面が表示されることに気づきませんでした。 ロード時間なしでゲームをプレイすることは想像できません。これがロードの終わりだと真剣に言っていますか?
ジェイソン・ロナルド:ロードの完全な終わりを言うことはできません。しかし、私が言うことは、私たちが持っていた重要な設計原則の1つは、プレイヤーの経験からすべての摩擦を取り除きたかったということです。
コンソールはどれくらい速く起動しますか?どのくらい早くゲームに参加できますか?ゲーム体験をしているときに、
高速移動システムが実際に高速で、テレポートのようなものではないことを確認するにはどうすればよいですか?それから、画面などをロードしていますか?
開発者がこれらの新機能を最大限に活用する方法を見るのは興味深いでしょう。
現在社内でテストしているゲームの多くは、そのパフォーマンスレベルのシステム向けに設計されたものではないためです。
これらの機能のために真にユニークに設計されたゲームについて考え始めるとき、私は私が考えさえしなかったいくつかのことが可能だと思ったことを共有したいと思います。これらは、コンソール生成の初期段階ですでに稼働しているのを見てきました。 つまりXBOX SXの方が、ローディング時間短い
ってことですね 次世代機は相対的にメモリ少ないけどSSD使えば最低限のバッファで動くから効率的ってサーニーと全く同じこと言ってんな 仮に全てのスペックで箱SXが上回ったとしても箱はソフトが貧弱すぎるからPS5には絶対勝てない これだけキッチリ説明しとかないとテクミン含めソニー戦士が箱はボトルネックありまくりとかここ最近ずっと言い続けてたからな 結局GPUUCPUSSDメモリ全部バランスよく高性能じゃないとダメって話
新しく発表したゲームの開発者もコンソールじゃXSXが一番開発しやすい
性能のおかげでもっとも高い解像度fpsを実現できるって言われちゃってる >>28
SIEファーストなら安心だな
サンタモニカスタジオ→GoW続編
ジャパンスタジオ→ゴミ
ベンドスタジオ→ゴミ
ロンドンスタジオ→ゴミ
サンディエゴスタジオ→ゴミ
サンマテオスタジオ→ゴミ
ノーティードッグ→ゴミ
サッカーパンチ→対馬
ゲリラゲームズ→ホライゾン2
ポリフォニーデジタル→ゴミ
メディアモレキュール→ゴミ
フォワードワークス→ゴミ
インソムニアックゲームズ→スパイダーマン2 >>32
箱はXVAでIO処理のCPU負荷を圧倒的に減らした ゲーパスでRDR2やってるけどロード長すぎるからはよSX出してくれよ
ロード10秒ぐらいになれば十分だから >>25
ようは別にサーニーが特別なこと言ってるわけでなく
長年開発の間で解決に取り組まれてた問題だったってことだね
でMSもこのタイミングその最適解を用意した
別にサーニーだけが思い付いたアイデアでもなきゃ技術でもなかった だからずっとPS5とSXは同じ事やってるって言い続けてるじゃん
後はSSDかGPUにあまったポイントをステ振りしただけ 箱がCPU3コア分の処理でPS5がCPU9コア分の処理やろ確か >>40
>>25
そしてその全てで箱が上ということ >>44
そう
そのくらいPS5のCPUが貧弱ってこと >>46
ゴキブリは1部見て現実逃避しかできんからね ええから痴漢は今度こそ買ってやれよ
能書きはええから >>47
Playstationと打ち間違えてますよ ゴミ箱信者の全人生かけた布教活動の成果
↓
360…160万台
One…10万台
OneX…1万台
SEXBOX…0.1万台(予測)
週販万年2ケタで惨め
カメムシロゴ通り右肩下がりで笑える
まさにゴミ箱 >>44
まったく違う
そもそもCPU何個分ってのが阿呆騙すために言ってるだけ
箱のGPUの実質25てらふろっぷす!と同じ >>44
違うぞ
箱が1コア以下でかかる作業が
PS5なら9コアもかかるってこと
PSはボトルネックだらけ cpuは同じzen2だけど、ps5の方がクロックが低い すべて上待ってるってすごいけど
価格もすごいんだろ >>60
ロード長すぎじゃん...
マイクソって嘘ばっかりや... >>58
そしてAPIもしょぼくて
処理にコストがかかる
つまりロードも糞遅い 絵に書いた餅の評判と実体化してる餅の評判なら実体化してる方が正しいよな >>60
即死した箱やMSやチカニシへの死体蹴りやめたれってwww けっきょくSSDの2.4/sと5.5 /sの差はそのままダイレクトに出る
もっというとGPU性能が上なSXは読み込むデータ量も多いから実質的には3倍近い差になる
それがゲームにどういう形で現れるのかは実際のゲーム見ないとわからないけどね >>44
>>59
ゴミみたいな独自OSとAPIのせいで
CPU実行性能は3倍以上違うってことやね >>60
ロード長すぎなんですけど
一分くらいかかってるじゃん... >>71
ダイレクトになんざでねぇよ
だからGPUとSSDでコストかけるとこが別れたわけで いくらテラフロップがあってもこれを利用できないオペレーティングシステムまたはファームウェアを使用している場合は意味がありません。
したがって、スペクシート上のテラフロップス値の議論の余地は間違いなくあります
ゴキ捨て名指しでゴミ認定されてて草 Tech Demoの意味も解ってない情弱ゴキブリがまたドヤ顔で自分の無知晒してんのかw
実は意味わかってるけど、ゴミ捨て5の劣化がムカツクのでわざと知らんふりしてるんだろうなw 同じ設計思想だってゼンジすら記事にしてるのに
意味わからん煽りあい続けて、まだ阿呆みたいなミスリード合戦やるのか… いくらテラフロップがあってもこれを利用できないオペレーティングシステムまたはファームウェアを使用している場合は意味がありません。
したがって、スペクシート上のテラフロップス値の議論の余地は間違いなくあります
マルチ開発者直々にゴキ捨て5は詐欺テラフロップス認定であります
箱の方は特別なことせずに単純な仕様で12t確定なので^^ 後出しジャンケンしてきたなぁ
サーニーの言ったこと丸パクリしただけw
本物の天才はサーニーだけってこった >>60
何のチューンもしてないからこんなもんだろ
pcでもhddからssdに換えて昔のゲーム遊ぶとこんなもんよ >>83
いや公開初日から言ってる事だけど
PS5の解説後に出たゼンジの記事で既に同じ事やってるって書いてある ちなみにプレステ5のロードデモはバリバリにそれ用に作ったソフトな
比べるのもおこがましい >>44
ベロシティ・アーキテクチャでSSDが進化する
https://japanese.engadget.com/jp-2020-03-18-xbox-series-x-ssd.html
・SSDの転送速度は2.4GB/秒、専用の展開ハードウェアブロックで実効4.8GB /秒
・展開ハードウェアでCPU2コア分のオーバーヘッドを軽減。実質、ゲームに使えるコア数が増える
・Direct Xの最新API DirectStorage により、CPUのI/O負荷を軽減。従来は2コア分だった処理を、1コアの1/10程度まで抑える。
・ストレージからメモリへのアセット(テクスチャ)転送を大幅に効率化する Sampler Feedback Streaming (SFS) ※1に対応
このベロシティ・アーキテクチャにより、従来は無駄に発生していた読み込みを軽減することで、
実質的に使えるメモリ量は2倍から3倍、I/O効率も2倍から3倍、開放されるCPUコア4つの能力をゲーム内容に使える
※1Sampler Feedback Streaming (SFS): サンプラーフィードバック・ストリーミング
SFSは、Xbox Velocity アーキテクチャのコンポーネントの一つであり、Xbox Series Xハードウェアが持つ機能です。
ゲーム中、そのシーンが必要とするテクスチャの一部だけを、必要に応じてより高精細にメモリにロードできます。
これにより、テクスチャのメモリ使用率が大幅に向上します。4Kテクスチャ1枚で8MBのメモリ消費であることを考えれば重要なメリットと言えます。
テクスチャの不要な部分をメモリにロードする無駄を避けられるため、物理メモリ量とSSDパフォーマンスの両方で2倍または3倍(またはそれ以上)の乗数として機能します。 >>40
箱がキャッシュフラッシュ無しでSSDからGPUに直接データぶち込める機能とかあればそうだが現状判明してる限りだとPS5の方が圧倒的に力入れてSSDフル活用できる仕組み持ってる 同じ設計思想なのに
箱のロードがー!だの、PSは口だけ妄想!だの煽り合ってる状態 箱だろうがPSだろうが
まず間違いなくロード0なんて無理に決まってる >>91
ハードの性能を引き出したゲーム作るわけだから結局ロードはあるだろうね
ショボいゲームはロード0になるだろうけど いくらテラフロップがあってもこれを利用できないオペレーティングシステムまたはファームウェアを使用している場合は意味がありません。
したがって、スペクシート上のテラフロップス値の議論の余地は間違いなくあります
ゴキステ5詐欺テラフロップス確定ですな^^
ていうかスマートシフト自体AMD公式発表でGPU上げたらCPUの性能が下がるゴミ仕様なので^^ 今までのXBOX見てたら分かるだろう
MSにまともなハード設計なんて無理 >>90
具体的な説明よろしく
あとPS5実機での実演はまだ1度もないからまだ未知数 ゴキブリが見れない魔法のワード、Tech Demo
Tech Demoでググれば、それはどの段階の状態なのか一目でわかるのにな
とりあえずOneのゲームを互換でSXで動くようにはしてみた初期も初期の段階
という段階のGears5の互換のTech Demoを最終的な完成版という事にしたいゴキブリw
ゴキブリのアホさが際立ってるなw >>98
まだやってないんだからそれは君のいう妄想じゃん
自分には甘いねぇw
ちな箱イベがゴミだったのは事実な模様 お互いミスリードしあってる
バカのフリしてバカを騙し合ってる
悲しいわ お互い優れたハードになりそうなのに ゴキ捨てはそもそもイベント自体やれないオワコン状態やからな^^
E3遅すぎるって話どうなったー^^
あげくゴキ捨ての詐欺性能開発者にバラされてるやないか^^ >>1
Crytekのエリート開発者「PS5の方が全てにおいて上。PCよりパフォーマンスが良い」 マジでそろそろ本体発表しないと今年中の発売なんて間に合わないよな
どうすんのPS5 >>100
インサイドを特別なイベントみたいにミスリードしたMSの失策だよ
特定のハードに肩入れしすぎてるやつとはまともな会話できない 実際に両ハードで開発に着手してる開発者の発言として出てきたらゴキちゃんも悲しいなぁ 天才サーニーが設計したPS4proがXoneXにボロ負け
今回もまたボロ負けの予感しかしないw >>95
PSPの時と同じくシステムでロックかけてるの確定 >>104
PCってなんだよって話になる
>>109
価格が違うけど意味あるのかそれ もう捏造でしかPS5を擁護できなくなってしまった
PS5を真っ先に見捨てたのはゴキちゃんなんだ😥 >>107
お前は本物のバカっぽいよな
みんなに妄想レスすんな!みたいに言っといて
自分で妄想レスし始めるとかさ
俺は箱ゴミイベのレスした時点でお前がPS5がーってレスすると読んでたんだよ?
バカの行動読むなんざ簡単さ 次のダクソが楽しみだわ
出来ればアーマードソウルにして欲しい テラフロップスもSSDも魔法じゃないから
微妙なステ振りの差にしかならん
後はPS5にはギミックありそうで気になるくらいのもん 視聴者数
PS5のロゴ発表>>>次世代糞箱発表+分解動画+次世代ゲームお披露目イベント(笑) てか特定のハードに肩入れしすぎー!とか言ってる奴が箱イベの話題振られて
まだやってないPS5の話題で返すか?
それ自体対立煽りみたいなもんじゃんw
バカってほんと自分には甘いな
まだストレートにゴキゴキ言ってる奴のが好感持つんだけどw >>95
こんな滅茶苦茶な設計やってる時点で論外
やっぱりロックかけられてたのか
10TFの表記したいためだけの意味ない馬鹿なブースト >>114
サーニーの言ってることを妄想だって言ってる奴に文句言ったが
阿呆のフリしてミスリードするなって言ってるだけだぞ こういう自称中立いじるのが一番おもしろい
どんどんボロが出るからw
もう壊れちゃったみたいだけど ゴキが魔法ののスマートシフト魔法のSSDとかほざいてたら
開発者に否定されただけや^^
スマートシフトなんぞどっちか上げてどっか下げるだけの技術で性能が上がるもんでもなんでもない
むしろ性能低いのをやりくりする技術なのは誰でもわかる^^ ゴミ箱信者の全人生かけた布教活動の成果
↓
360…160万台
One…10万台
OneX…1万台
SEXBOX…0.1万台(予測)
週販万年2ケタで惨め
カメムシロゴ通り右肩下がりで笑える
まさにゴミ箱 MS渾身の次世代機版ギヤーズ ロード10秒
PS4のスパイダーマンのベタ移植 ロード1秒未満 >>118
毎度の事だが中立だとどの陣営からも対立信者扱いされる
あとお前を馬鹿にした発言だからね
なにせ普通なら次世代のゲームなんて6月以降じゃないと出てこないし
コロナの影響考えれば今年出るものがいくつあるか
MSだってソフトは遅れる可能性があると示唆してる この話↓が真実味を帯びてきたな
242 It's@名無しさん sage ▼ 2020/03/19(木) 06:50:08.95 [0回目]
>>227
1.8でも排熱問題解決してねぇんだぜ
てか、CPUも問題あるから冗談みたいな形が採用される可能性が残ってる
多分、スタイリッシュにしてクロック抑えたモードしか使わせない選択だよ
てか特許の専用SSDの部分に金掛けすぎた
外付もPCなんかでの速度が出ない
価格はソフト同梱で誤魔化すと思う お前がやるべきだったのは箱イベの感想だけだよw
まだやってないPS5イベがー言い出した時点で妄想だし対立煽り
バカってほんと無敵だよな
相手にはやるなって言うのに自分はやるんだからw >>104
rendering engineerをレンダリングエンジンと読んでしまう君には
日本語も難しいんだね 次世代機も超劣化確定してるので妄想に逃げるしかできないゴキブリw
ゴミ捨て4のソフトも動かず無駄になり、その上超劣化版で
ソフトもゴミ捨て5版を買いなおしwファビョり倒すのもしゃーないか
俺らが互換ソフトをやってて、無料でSX版手に入れて、超高画質でやってる時に
ゴキブリは互換できずに、買いなおしで、超劣化版やってるとかマジで笑えるわw
ゴキブリマジで哀れすぎる、ゴキブリじゃなくてマジでよかったと思ってるわ レイトレで実質25テラフロップスも言い方おかしいと思わんのかね
お互い少しでもすごいと思わせたいから言葉のマジック使ってるだけなのに、自分が肩入れしてる方だけ信じて敵対側は嘘だと決める >>126
毎度言われるなら普通自分に非があると思うのが普通だけど
お前はそれができないんだろうな・・・
お前の言うバカのフリした奴のがよっぽど正常なんじゃねーか? 25TF言ってるのゲハだけだぞ
80tiの28TF(嘘だろうけど)で謎のマウント取ろうとする奴と同じで何処かしらをpgr出来ればいいって言うアホが言ってるだけだ ハッキリ言って自覚ないって相当やべーよ?
ゴキゴキブタブタ言ってる奴は煽りとして自覚してるけど
お前は毎度どの陣営からも対立信者扱いされてるのに自覚ないんだろ?
やべーよそれ・・・治したほうがいいぜ・・・w >>87
>>90
PS5は9コア分かけて激遅ロード
XSXは1コア以下でロード0
ってことか >>132
嫌いな陣営の商品褒める奴は敵だと思ってる人が多いんでしょとしか
まともに話せる人も多いからね
お前とは無理そうだけど https://www.gizmodo.jp/2020/03/amd-raytracing-looks-great-on-the-xbox-series-x-looks-great.html
「ハードウェアアクセラレーション無しの場合、シェーダで行なうこともできたのですが、それだけで13 TFLOPsを使ってしまいます。
Series Xではこれを専用のハードウェアにオフロードすることで、シェーダが並行してフルパフォーマンスで機能できるようにしています。
つまり、Series Xはレイトレーシングを行ないながら、実質25 TFLOPsの性能を使うことができるのです。」とGoossen氏。 >>136
お前にレスしてやってんの俺だけだけど・・・w
てか自覚ない奴に言っても無駄かー ゴキクンはイライラしすぎてハゲそうw
あ、ハゲてたw >>133
それを言ってる
結局MSはSSDにさらにステ振りしても、さすがにそこまでボトルネックは解消できてないから効果が薄い、代わりにGPUパワーって判断した
SONYはもっといけると判断してSSDにステ振りしたってことだと思ってるんだがな 発表はマジでゴミクズだったなそれはみんな思っとる^^
でもまさかそこからゴキ捨て5が性能にロックかけてるってバラされるとか誰も思っとらんかったわwwwwwww
ついでにこれ箱のことだ―は無理やで^^
もう次世代機両方触ってる開発者からの発言やから確定ちゃうか^^ >>138
これは今までのGPUでSXのGPUでできるレイトレやるとそのくらいのパワーが必要って意味だから
25tf対10tf!とか煽っておいて、PS5のSSDは妄想!とか、どっちもどっちって話よ >>145
PS5はシステムロックされててクロック上がらないから8Tflopsですよ さすがに9tにはしてくるんちゃうか^^
それでも冷却でクソ金かかりそうやな^^ MSも天才を出してきたか
PSと箱はゲームよりこのイキり合戦の方が面白い マルチ誇らしいニダ
switchに出なければそれでいいニダ >>147
そっちの正確な数字はおいおい判明するとして
12を25と言ってる方の話よ
まぁ嘘ではないけど、これを言うならPS5のSSD周りの大袈裟な話も許してやれよって
当然逆もね PS5は背伸びしても10TF止まりじゃん。魔法のSSDは最初から底が見えてる。 PS5は背伸びできない事が判明したわけですが
じゃあカタログスペックって何なんだろうな
ただの落書き? PS5はコントローラーがクソダサだったからデザインは絶望してる PS5はあんなタワー型のダサいデザインじゃなくてテレビのラックに収まる薄型の横置きのデザインになるよ XSXのシェーダーとレイトレコアは食い合わずにお互い全力で回るならAOとかやめてレイトレでカバーした方がいいな
色情報捨てて影だけ付けるとかで稼げないかね どこにもロード0と書いてないんですけど?w
信者は時として自分の願望で教祖に恥かかせるなw 開発者に委ねる
結局マシンパワー使うとフレーム落ちます
最適化出来なければフレーム落ちます
今世代と同じやん 起動速すぎてアニメーション考えるの大変だったみたいなこと言ってるの面白いな Xboxは仮想マシンだから起動が速いのは想定外だった
ストアの切り替えが捗るわ state of decoyだっけ?自分達がやったデモで滅茶苦茶ロードあったけどな
SIEがやったスパイダーマンだとゼロだったけど 少なくともSSDを積んだPCより箱の方が爆速になるのは確定だな。
PS5はさらにその上を行くということか。 なぜ開発者みなビッグマウスなのか
ギアーズ5のデモで思いっきりロードしてたやん
専用開発すればなんて言い訳はダメだろ GearsもState of Decay2もOneXのソフトをXSX上で走らせるだけでロードがあそこまで短縮するというデモ
XVAを使ったXSXネイティブのソフトではない ごきすてのくもおとこはじっきえいぞうですらないごみやの
なにMAPキャラクター削除して動的オブジェAIオブジェ排除してロードないなーとかほざいてるのかギャグだわwwwwww
そこの読み込みのせいでロード0不可能って話だからもう結果は見えてるwwww HDDだとさすがにきついからSSDである程度短くなればそれでいいのに
ロード0秒とか言い出すからおかしなことになる
4Kゲームで10秒くらいで遊べればそれでいいや >>165
コレを無視してFUDしてるやつおおいな 多分ps5もタワーにしないと冷却きついだろ
可変高クロックでぶん回ししかもSSDもpcie4.0ならさらに発熱がある
はやくデザインみせてほしいよな この情報をどこかで手に入れてたんだろな
真似したけど見事にコスト増になったPS5さん 糞犬の時も実行性能はESRAMの方が上!!っファビょってたやん
チカちゃん >>168
お互いにミスリード合戦だよ…
>>169
楽しみだわ
箱の中身も相当面白かったし >>171
完全に逆になったねゴキちゃん^^
カタログスペックは相手が上でも実行性能がー!!って現実はどうなったか考えたらおもしろいね^^ このひと髭剃ったらもっと効率上がりそうだけどラプンツェルみたいな仕組みなのかね >>176
箱SXも実は横置きできるんだ、、、多分、ソニーはそれでウチは箱とは違うと言い張ると予想しているw >>33
でも和ゲーに関していえば
箱は足並みそろえられて見た目的にも有意差は出ないだろうね
糞みたいな奴が足引っ張るから
GTAやCODのプレイヤーは移るんじゃないかな?次世代機新しく買うならあり得る
ここまで差があると話にならないでしょう >>179
その辺の区別はXBOX series X optimizeロゴマークで判断できるようになった
このマーク付いてる奴はPS5に足引っ張られてないソフト ゴミ箱信者の全人生かけた布教活動の成果
↓
360…160万台
One…10万台
OneX…1万台
SEXBOX…0.1万台(予測)
週販万年2ケタで惨め
カメムシロゴ通り右肩下がりで笑える
まさにゴミ箱 4K、8Kを目指してるから、そのテクスチャ分のロード時間が莫大になるのでロード時間短縮したかっただけで
結局今とそれほど変わらない可能性も ま。Jaguarが遅すぎたのは間違いないわ
過去にいろんなコンソール出たけど、相対的に評価して稀に見るポンコツCPU ノートPCもブートクロック4Ghzとかになってるけど、実際にはブートできるのは1秒も持たなかったりする
ノートじゃ大きなファン搭載できないから カメムシマークはGame Pass送りを条件に開発費をMSが負担した下等ゲームの証であることが昨日明らかになった 最初XSXはSSDをPCIe4で進めてたみたいだけど熱が酷すぎてやめたらしいね バンナムタイトルはXBOX独占も確定。あらゆる機材、広告、サポートスタッフをMSが貸し出ししてる模様 出てきたもんが見るからに既視感バリバリのクソゲーの山
悲惨すぎるね ということはカメムシマークついてないのはロクハ準拠ソフトということね >>192
今頃ソニーの連中がバンナムの所に行って開発機の中覗き込んでんのかな >>180
マジかよ天才か…?
いやまじでPC晩で意味不明なロードを挟んでPS4レベルにわざとダウングレードするような開発もあるし
そりゃすごいわ >>193
ラストオブアス
ゴーストオブ対馬というゴミのことか 天才というか
海外ではXbox Beard Guyって言われてる
昔の中国の武将みたいなヒゲしてるから PS5も箱も変わんねーだろ
まじで家ゴミは情弱騙すために必死だよな
誇大広告し過ぎ SIEも2.23Ghz駆動とかいいながら、OSでクロック制限したらあかんやろ。詐欺で訴えられていいレベル。 >>203
うわあああああああああああ
ゴキブリ逝ったあああああああああ https://wpteq.org/xbox/post-60342/
バンダイナムコエンターテインメントでコードベインやゴッドイーター2の開発者である飯塚圭太プロデューサーは、「次世代の家庭用ゲーム機で『スカーレットネクサス』の可能性を最大限に引き出すことができます。"高解像度・高フレームレートのビジュアルとバトル、
そしてダイナミックなアニメーションによるインタラクティブなリアルタイムバトルが期待できます」
とコメントしています。また、XboxシリーズXでのスマートデリバリーを活用することで、次世代機のXboxシリーズX、Xbox Oneを問わず、『スカーレットネクサス』の最高のバージョンを楽しめます。
ということでゴキの願望とか細かな話別でXBOXが最適解となります >>203
というかアレに金を出してしまった責任者はマジで和ゲー嫌いなのがよくわかる
誰に何に限らず嫌いなもんの良し悪して分からんからな 糞犬の時も実行性能はESRAM+DDR3の方が上!!っファビょってたやん
なのにサソリは完全にPS4をパクったGDDR5UMA構成っていう皮肉
チカちゃん >>131
XBOX360も1TFlopsというハッタリかましたからな
PS3もXBOX360基準で1.8TFlops これ面白そう
「The Medium」
2つの世界で多面的な心理描写に光を当てた印象的なホラーゲーム
https://wpteq.org/xbox/post-60368/
The MediumはBloober史上最大かつ最も野心的なプロジェクトです。
4K解像度、レイトレーシング、
そして次世代SSDによりロード画面を一切表示せずにシームレスにプレイすることが可能です。 >>211
俺もそれに期待してる
中身が気になるPVの作り方だったわ ハード制限がなくなって開発者の実力がもろに出る時代が到来したっぽいな
これで言い訳できなくなるわけだ ロード0とか言ってねえじゃねえか
また無限のクラウドパワーとか勝手に言ったことにして叩くFUDか? CPUやGPUの性能や機能には予測の範囲内の進歩しか期待できないけど、
それらを束ね外部とのやり取りをするIOコントローラーの高機能化は従来たいして重きを置かれなかった部分だね。 >>33
問題は値段だけだな。
高ければいいものが出来るのは当たり前。
500ドル超えたら売れないよ。 >>211
ググったら糞ゲーブレアウィッチ作ったとこじゃん
ここのゲーム毎回同じようなとこグルグル移動させられるし演出がくどいんだよ このクソみたいな機械翻訳でスレ立てるのって誰がやってるんだ >>138
H/Wにレイトレ丸投げできるならXSXはレイトレコア遊ばせないようにしないといけないな。
互換とかにも全部レイトレ対応になればいいのにな。 ポーランドの開発会社買収の噂があったけど
買収するとしたらここなんかな >>1
PS5の1/3の性能なのにこれ言っちゃうのかw >>223
流石にロードないってのはありえないと思うわ ロード画面が無いゲームは今でもある
どちらかというとゲームデザインの問題 ロードは短縮されるだけ0なんて無理
信じるアホも凄いけどさ やはりサードの120fps出てるタイトルはPS5では無理みたいね >>227
ロード画面なしだけでいえばHDDでもGOWやラスアス2が達成してる
ファミコン入れるともっと多い
SSDになればもっと簡単にそんなゲーム作れるようになる >>231
狭い通路とか強制歩きとか
次世代機だとそれすら必要なくなるのかもな GOWにラスアスムービー挟んでロードゼロとかギャグ?
結局動的オブジェAIオブジェ読み込むのはGPUCPUだからそこ雑魚な時点でもう無理や >>230
PS5はまずはしっかり60出せるように頑張って(´・ω・`) FH4はオープンワールドなのにファストトラベルやレース開始前のロードはほぼ無いな
結局作り方 >>236
劣化ステーション5じゃ4K60フレームは無理って事なんだよなあ >>236
4K120fpsで動くPCってどの程度?
Dirt Rally 2.0のベンチで教えてよ 次世代機って4k60フレームが最低ライン。
4k120フレーム又は8k30フレームを目指す物だと
思ってたな。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています