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Crytek開発者「箱SEXのRAMは現実には高い帯域の方しか使えない」


Xbox Series Xのすべてのパーツが最適に動作し、GPUが(実際には不可能ですが)ピーク性能で動作すれば、12Tflopsを達成できます。

たとえばグラフィックスカードには20の異なるセクションがあり、そのうち1つが処理を実行するコンピュートユニット(CU)です。

残りのコンポーネントがベストな使い方をされ他にも制限がなければ、メモリのボトルネックにはならず、プロセッサが必要な情報を持っていれば12Tflopsを達成できます。
ですから全ての制限パラメータを除去する理想的な環境では可能ですが、あり得ません(全てのボトルネックを取り去ることはできず、12Tflposは理論上でしかないという意味です)。

その良い例がXbox Series Xハードウェアです。Microsoftは2つの異なるRAMプールを用意しました。これはXbox Oneの時と同じ間違いです。

一方のRAMプールは高い帯域幅で、もう一方のRAMプールは低い帯域幅です。その結果、コンソールのコーディングに問題が生じることがあります。

より高速なRAMプールに配置しなければならないものがあまりにも多くてまた面倒になりますし、4k出力にはさらに多くの帯域幅が必要でイライラすることになります。
したがって、XSXのGPUをボトルネックにする要因がいくつか存在すると言えます。


開発者インタビュー 全文日本語訳「PlayStation5は強力なのか、どんな秘密があるのか?」 Crytek レンダリングエンジニア Ali Salehi氏
https://playstationvr.hateblo.jp/entry/2020/04/07/180605