【ゲームハード】次世代機テクノロジー10【スレ】
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此所はゲームハード&ソフト関連の技術を語り合うスレです。
※嘘・捏造の反証は手短に、煽りはNG・スルー
※マルチソフトのグラ比較は専用スレでお願いします。
※ソフトの内容・批評等は各ソフト・機種総合スレで。
前スレ
【ゲームハード】次世代機テクノロジー9【スレ】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1589845533/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 次世代コンソールゲーム機「プレイステーション 5」に名称決定
2020年年末商戦期に発売
https://www.sie.com/corporate/release/2019/191008.html
PlayStationR5:ハードウェア技術仕様の追加情報を公開(更新)
https://www.jp.playstation.com/blog/detail/9451/20200319-ps5.html
<ハードウェア概要>
● コンソールゲーム機本体
CPU
x86-64-AMD Ryzen? "Zen 2"
8コア / 16 スレッド
最大3.5GHzまで可変
GPU
AMD Radeon? RDNA 2-based graphics engine
レイトレーシングアクセラレーション
最大2.23GHzまで可変(10.3TFLOPS)
システムメモリ
GDDR6 16GB バンド幅 448GB/s
SSD
825GB 読み込み速度:5.5GB/s(Raw)
映像出力
4K 120Hz TV、 8K TV、VRR 対応(HDMI2.1規格による)
オーディオ
"Tempest" 3Dオーディオ技術
・PlayStation4タイトルとの互換性実現に向けた設計
・PlayStationVR対応
●コントローラー
・ハプティック技術搭載
・L2/R2ボタンに抵抗力を感じさせるアダプティブトリガーを採用
●物理メディア
・Ultra HD Blu-ray
・ゲームディスクとしての容量は100GBに What You Can Expect From the Next Generation of Gaming
https://news.xbox.com/en-us/2020/02/24/what-you-can-expect-next-generation-gaming/
Xbox Series X: A Closer Look at the Technology Powering the Next Generation
https://news.xbox.com/en-us/2020/03/16/xbox-series-x-tech/
CPU 8x Cores @ 3.8 GHz (3.6 GHz w/ SMT) Custom Zen 2 CPU
GPU 12 TFLOPS, 52 CUs @ 1.825 GHz Custom RDNA 2 GPU
Die Size 360.45 mm2
Process 7nm Enhanced
Memory 16 GB GDDR6 w/ 320b bus
Memory Bandwidth 10GB @ 560 GB/s, 6GB @ 336 GB/s
Internal Storage 1 TB Custom NVME SSD
I/O Throughput 2.4 GB/s (Raw), 4.8 GB/s (Compressed, with custom hardware decompression block)
Expandable Storage 1 TB Expansion Card (matches internal storage exactly)
External Storage USB 3.2 External HDD Support
Optical Drive 4K UHD Blu-Ray Drive
Performance Target 4K @ 60 FPS, Up to 120 FPS
Variable Rate Shading (VRS)
Quick Resume
Dynamic Latency Input (DLI)
HDMI 2.1 Innovation:
Auto Low Latency Mode(ALLM)
Variable Refresh Rate(VRR)
Hardware-accelerated DirectX Raytracing XBOX SERIES X 関連記事
次世代ゲーム機「Xbox Series X」は並のゲーミングPCを超える性能に
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1241270.html
Xbox Oneの8倍以上となる12TFLOPSの性能を発揮する「Xbox Series X」
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1236978.html
マイクロソフト、次世代機「Xbox Series X」の概要を発表
https://ascii.jp/elem/000/004/004/4004032/
Microsoft,「Xbox Series X」の詳細を公開。総容量16GBのメモリシステムや拡張可能なストレージなど新情報が明らかに
https://www.4gamer.net/games/990/G999028/20200317035/ 乙
モニターの調子悪いから買い替えたいんだけど結局今だとhdmi2.1対応ほぼないから待ちがベターなんだっけ
4Kデビューも兼ねてるからテレビでも良いんだけどそれこそ選択肢ないんだよな?
みんなPS5に向けてどうすんの? 既に4Kのプロジェクター買ってある。PCしか4K出力できる機材持ってないから宝の持ち腐れだけど。
光オーディオ出力がなかったらアンプも買い換える必要があるけど、覚悟はしてるからはよ来てほしい。
もっともテンペスト3Dオーティオエンジンとやらのおかげで7.1chのシステムよりヘッドフォンのがいいみたいだからちょっと腹立つw >>12
PG27UQをパソコン兼用で使ってる。どうせPS5の世代じゃ120Hzは無理だしな。 次世代機よりモニターの方が高いのなんかなぁ
と思ったけど今まで10万以上で買ってたわ >>13
ゲーム関係なくホームシアターも兼ねてdolby atmos対応アンプ導入してみたら?
うちも今月5年前くらいのアンプから買い替えたんだけど進化著しくて楽しい マルチチャンネルやらないならHDMIスプレッダーから光出力取り出せば良いんじゃね
そっちの方が安上がり 既に現行でサラウンドオーディオ組んでるけど、
仕様上では4Kも出力できるはずのアンプだけど実際は4K通してくれないのでPS5が来たら諦めて買い換えようかなとは思ってる
ただアンプ通すとやっぱり遅延が発生する(アンプからの音とプロジェクタからの音でわかる)ので、気付いてなかったけどゲームプレイの難易度上がってたな
デフォルトで3Dオーディオに対応してくれるのは個人的にはとても楽しみ
体験の質を向上させるのはやはりソフトウェアだけでは足りないから、ハードウェア更新の醍醐味だね これからマルチタイトルでPC、箱SXに比べてPS5が劣化版になったら最適化していなくてPS5の性能を引き出せないサードは糞って事?
PS5はハイエンドPCを越えるんだよね?
アサクリのPS5版は4K60フレーム保証って事だよね? PS4→テレビ→AVアンプ(ARC)でいけるんじゃない? >>19
光のこと考えずにHDMI一本で済むようになるのは凄い楽。
アンプ周りもスッキリしたよ 安い煽りだけど、汎用エンジンであれをされたから手抜きの烙印は必ず押される 今世代は、I/O関連とシェーダー関連についてプラットフォーム別に大きな違いがあるから、
徐々にマルチが少なくなりそうな気がする
(特にI/Oが違うのがめんどくさい !!)
もしくは、想像したくないけど、
全世代の作り方のまま動くんだろうか。
PC世界ならそれもあると思うけど、
ことCSになると、その可能性は低い気がする 今まで通りローポリモデルにノーマル貼って、ディスプレイスメントでモコモコする非シームレスなゲームなら
箱の方が、ロード時間以外はパフォーマンスで勝つんだろうけど
クリエイターに負担かけすぎるそういうゲームはだんだん淘汰されていくんじゃないか? マイクロポリゴンレンダリングはデータ地獄
こんなもんPCじゃ無理だ
PS360時代と同じでしばらく客が逃げるよ 箱が勝つって言っても所詮2割だぞ?
差を感じるような違いは出せないよ >>25
基本的に現世代機での作り方でいけるんじゃない?
例えばXSXなら、PC含めてDXの世代が変わるような話も無さげだし(拡張はあったとしても)
また、両機種とも現世代機と互換があるようだから、現世代機のプログラムはそれなりに走ると思われる 糞箱の性能がどうこう以前問題ってマイ糞も糞箱痴漢も早く気づいたほうがいいよ
こんなやる気のないハードが売れるわけねーしw
https://i.imgur.com/yteFqYL.jpg PS5って外付けSSDも本来の性能出せるようになるのかな
PS4ではHDDより10倍速いSSDにしても2倍程度なのがちゃんと10倍になるように >>27
VRAM24GBくらい積めば余裕じゃね? >>32
というか、ハイエンドPCならVRAMにこだわらずに大容量メモリでいいと思う
SSDがどんなにレイテンシを削ったといってもメインメモリほどの速さがあるわけじゃないから、
64-128GB級のメモリをバッファにしてzlib圧縮したモデルを置いて、
あとはPCIe 4.0 x16の帯域に任せてGPUに転送するようなやり方をすればPS5相当のことはできそうな気がする
ただ、そこで一つ気になるんだが、今のGPUってSM/CUの一つを専念させるとして、
zlibのデコードをリアルタイムでこなせるだろうか?
zlibは圧縮率でkrakenより1割くらい劣るみたいだから、8-10GB/s級のデータを展開する必要がありそうだが >>33
無理じゃない
カーマックがZEN2スリッパー64コア使ってもPS5のSSDシステムには追いつかないって発言してるし >>33
krakenはzlibに比べると解凍速度が3倍速い
解凍中はそのファイル使えないから、結局オンデマンドで
テクスチャをストリーミングして貼るみたいな使い方するならkraken使った方が良い >>35
圧縮率同等以上で解凍が3倍ってマジ?
それだったらなんで他のメーカーは使わないんやろ?
zlibはオープンという強みがあるけど、コンソールならプロプライエタリな技術でもライセンス買えばいいだけだろうに >>31
こうなってる
・本体:内蔵SSD(固定式で交換不可)
:増設用NVMeソケット(市販品で増設可 ただし7Gb/s以上のSIE認定品のみ)
・外部:USB3でHDDorSSD増設可(ただし直接起動できるのはPS4タイトルのみ) >>37
>7Gb/s以上の
訂正:5.5GB/sよりも速い 採用してるメーカーが多いのでPS5では標準でハードウェア機能に搭載したと講演で言ってたよ >>33
メインメモリ<>VRAM間のオーバーヘッドがネックになるのが目に見えとる。
それでパフォーマンスが出るんなら、現在のPCIe2.0/3.0の帯域でも十分できるはず。
「PCの数字は理論値であり、ドライブからカーネルメモリまでの速度でしかない。
そこからソフトウェア解凍による長い回り道をしながら、データはGPUドライバーに届けられる」
「PCではレイヤー化とオーバーヘッドが多く、圧縮されたテクスチャをビデオメモリに取り込むには、
RAMに読み込んでソフトウェアで解凍した後、GPUドライバを呼び出して転送したり、
スウィズルしたりする必要があり、カーネルのトランジションを多用しなければいけない。」
CS機のUMA構成はパフォーマンス的にはハンデだけこういう点では強いね。
SSDからメモリに読みだしてそのままGPUのアドレスにリマップするだけだろうし。
今のハイエンドPCの構成だとSSDから解凍しながら直接GPUメモリに読み出すのはムリだし、
うまいことCSとPCの構成の違いを突いてきた感じ。 >>19
4k対応でも初期のだからHDCPが前のバージョンで
市販のUHDBD再生不可な罠にハマったのかい 前スレに出ていたけどWEBサイトからのリンク
ゼンジーがゲストで2:12〜3:00ぐらいまでUE5関連の話をしている
#342:NVIDIA A100とUnreal Engine 5はどんな技術なのか
https://backspace.fm/episode/342/ >>43
PC用GPUもストレージ対応キャッシュメモリを採用すると
PC,CS共有の下地を持つ事になると、解像度だけの時代ではない
善司に言われてしまったね
カーマックの話も含めてPS5が暫くの間最高なゲーム機になるわ PC用GPUもストレージ対応キャッシュメモリを持つということは
PS5だけ独自工程でいく事になるってのは無くなったね
ハブられる事が無くなった
今回は根回しが上手すぎるぞソニー 同じGPUコアで4%ほどTFLOPSは下なのにベンチマークでは10%ほど高速になる話
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/review/1249601.html
http://blog.livedoor.jp/wisteriear/archives/1077409808.html
ただしメモリ帯域幅は50%増しで実際のクロックもあまり差がない様子
CPU-Zに表示されるブーストクロックは何者なのか?
オーバークロックツールを使ってメモリをがっつりとダウンクロックして
どれぐらい性能が落ちるのか見てみたい TFLOPSあたりに使えるメモリバンド幅を計算してみた
メモリ種での差を無視するためにGDDR6のみ
GeForce RTX 2080 Ti 13.448TFLOPS 616GB/s 1TFLOPSあたり45.8GB/s使える
GeForce RTX 2080 10.068TFLOPS 448GB/s 44.5
Radeon RX 5700 XT 8.99TFLOPS 448GB/s 49.8
Radeon RX 5700 7.48TFLOPS 448GB/s 59.9
PS5 10.30TFLOPS 448GB/s 43.5
XSX 12.00TFLOPS 560GB/s 46.7
おまけ、GDDR6版はGDDR5の在庫不足から誕生したもの
GeForce GTX 1650 (GDDR5) 3.03744TFLOPS 128GB/s 42.1
GeForce GTX 1650 (GDDR6) 2.90304TFLOPS 192GB/s 66.1 (10%ぐらい速い)
FLOPSやメモリバンドの値は適当なサイトでみつけたものなので
間違いもあるかも
PS5とXSXはAPUなのでメモリバンドをCPUと共有するので
実際に使える帯域は純粋なGPUよりも目減りしてそう
本音で言えばPS5はもう少しメモリバンドが欲しかったのでは?と思ってしまう
14Gbpsでなく16Gbpsだったら… DFの解説動画とか見て
UE5のtech demoのNanite理解できてきたぞ...!
超高解像度のテクスチャ画像は重すぎてVRAMに載らない
virtual texturingって技術で必要な分だけロードするけど、ロード時間が問題
PS5だとロード早いから解決って話っぽいな
www.youtube.com/watch?v=iIDzZJpDlpA
Virtual texturing in software and hardware (SIGGRAPH 2012 Courses)
www.youtube.com/watch?v=thpn2VjbkPE >>44
ハードウェアとソフトウェアの仕様を策定するだけでも結構時間がかかるし
そこから実際の製品やゲームが対応するには更に時間がかかりそう
一番難しいのは解凍をどうするかだと思う
CPUのままだとオーバーヘッドが解消しきれないし固定機能を内蔵すると
コストや発展性の問題がある
とか言ったけどAMDが次期製品にしれっと全部載せてきたりしたら笑う >>49
CPUとGPUのアクセス競合はPS4でも問題になってて、公式からアナウンスが有った
https://cdn.wccftech.com/wp-content/uploads/2014/08/PS4-GPU-Bandwidth-140-not-176.png
PS4→PS5でCPU性能は爆上げしてるから競合は更に酷くなってるかと
PS4カタログスペック176GB/s想定で作ると、PS4実機の実効性能はずっと低いので注意してねって話 >>50
まだメッシュ!メッシュ!メッシュ!ヒャッハー!
って言ってるのかな?>ゼンジー >>49
アホな質問だったら申し訳ないんだけど
XSXは遅い方のメモリは考えなくていいの? >>54
遅い方はVRAMとして使うことはまず無いと思われ 使ってもいいけど、当然遅い方に合わせることになるぞ 解りやすい値で例えるなら
448GB/s で 60fps なら 1フレーム 7.46GB のデータ量のグラフィック
560GB/s で 60fps なら 1フレーム 9.33GB のデータ量のグラフィック
448GB/s で 30fps なら 1フレーム 14.93GB のデータ量のグラフィック
560GB/s で 30fps なら 1フレーム 18.66GB のデータ量のグラフィック
60fps において SSD 転送量とメモリの残量が大体一致するな
あくまでも架空な例えだがな😏 >>52
元記事の仕様ではメモリバンドが176GB/sなのに140GB/sになっているのは変だと騒いでいるのに笑ってしまった
さすがに開発者でtpsとバス幅を掛けただけの理論値が実効値としてそのまま出ると思っている人はいないかと
https://wccftech.com/sony-ps4-effective-bandwidth-140-gbs-disproportionate-cpu-gpu-scaling/
それにしてもGPUが帯域を使うとCPUにまったく割り当てられなくなるんだなあ
バスアービトレーション方式の癖なのかな
もしPS5も同じ方式ならCPUによるGPUへの帯域の影響は気にしなくて良さそう
でもCPUの帯域はゼロになってしまうがw
とても興味深い話をありがとう バッファ領域に低速粋使っても、高速域に転送してやらないとアクセス速度の恩恵受けられないから、めど臭そうなことになるね
低速アドレスはサウンドとOSや速度必要とされないデータで埋めてグラフィック関連はバッファも含め10GBの高速領域でやりくりすることになるのかね PS5は4K60fpsなんて諦めたって感じの帯域だが
XSXは4K60fpsを出すことを目標にしたからあのメモリ構成になったのだろう >>41
サーニーも言ってるけど元の発想が「開発コストを下げる」から来てるから、PCとの差別化じゃないんだよ
この根本の認識がズレたままだとPS5で展開していく商売全部を理解できなくなるんじゃね PCの差別化じゃなくて先取りだね
差別化してしまうと結局使われないままになるからね >>60
実質的にVRAM10GBに制限されてSSDからの転送もPS5の半分程度、なかなかの足かせよね >>43
えええ?
ゼンジーnaniteをディスプレイスマッピング自動化技術として解説してるんだけど
しかもハード性能に合わせてUE5がオフラインでマップ作成するって
Epicのリアルタイムに最適化してるって話と矛盾してるじゃん
それとLumenに使われてる技術はやっぱりUE4で実装断念して
トモチルで実用化されたヤツの流れなんだな >>52 はただの概念図と思うのだけどPS4のGPUがそこまで帯域を使うのかなあ
TFLOPSあたりに使えるメモリバンド幅を計算するとPS4はかなり余裕があるように見える
PS4 176GB/s / 1.8432TFLOPS = 95.5GB/s
PS4pro 217.6GB/s / 4.1979TFLOPS = 51.8GB/s >>66
記事を書いてると言ってたので楽しみにしましょうw ベースになるあの崖のモデルをZBrushで作ったのかディスプレイスマッピングでやったのか
Epicも明言してないからな
ジオメトリをリダクションする作業はnaniteが自動でやるみたいだから
UE5がオフラインでマップ作成するってのは無い気がするが UE5デモの動画に出てたEpicのエンジニアはこう書いてる
Thanks! Not vector displacement or tessellation. That was my plan for this problem for many years but it's not general enough. Stay tuned for more info.
https://twitter.com/BrianKaris/status/1260660677036957697
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) ZBrushのアプリ上であのシーンをメッシュで載せるの無理じゃね
キャラ作るのだってメッシュを適宜リダクションしながらやってる >>71
ありがとう
ディスプレイスマッピングじゃ無いんだな
一般的では無いって言ってるからZBrushでも無さそうだな 開発効率考えると、中途半端な独自エンジン作るよりUE5使うほうが効率よくなっていきそうだな
同様の作法に他の大手も追随するのかね >>68
そもそもFLOPSあたりの帯域にそこまで意味があるのかという気もするが >>75
帯域速度を浮動小数点演算で割るって何を表してるの数字なのか
よくわからん数字だよな
誰が使い出したんだろ ゼンジーは今更中途半端な記事を書いたら袋叩きに合うよな
だってわからないならepicの社長に直接聞けばいいんだから
それすらしてないならテクニカルライターは名乗れんし
実際に海外のゲームサイトはインタビューしてるもの >>74
エンジン依存になると自前のゲーム作成技術を失いかねないから、大手は売り物のエンジンと内製エンジンを
併用するような体制になっていくんじゃないか? それもあるけど数百万単位でソフト売れるとライセンス料も馬鹿にならないよな >>71
>>73
えぇ・・・善司・・・。
善司がテクニカル解説記事に1ヶ月も時間が掛かるのは、技術が分からないからなんじゃ >>75-76
1TFLOPSの演算をするために使えるメモリバンド幅がわかると
演算性能とメモリバンドのバランスがわかる
演算性能が高くてもデータを演算器に運ぶ能力(メモリバンド幅)が劣っていると
演算する仕事が足りなくなり演算性能を発揮できないことになる 演算性能が余るってマジ?
それなら解像度なりフレームレートのキャップ上げるだろ普通 >>82
極端な例えをするが、料理人が1000人いるキッチンがあるとして
料理する素材を料理人に届ける人が一人しかいない状況を想像してみて
料理人が暇そうにしている姿が思い浮かぶと思う >>81
バランスなんてレンダーターゲットの解像度を何にするかで変わってくるんだから
ハードによりけりでしょ
じゃあ95.5GB/s、51.8GB/s、54.3GB/s
この数字の一番中でバランスがいいのは95.5GBのハードって事? 帯域5700比2/3の5600XTでもほぼ演算能力分のベンチマーク差しか出なかった実績を鑑みれば
CPUに喰われる分を加味してもバンド幅は問題ないだろう。 >>83
あまりいい例になってないな
帯域が必要になるのはROPから画像を出力する、いわば料理を客に提供する段階であって
料理する素材を料理人に届けるのにそんな帯域は使わない
卸市場(SSD)から店の冷蔵庫(メモリ)までの帯域は、次世代でやっと5.5GB/sのレベルなのに
冷蔵庫(メモリ)から料理人(GPU)の速度が数百GB出てるのに
ボトルネックで暇になるとか無い あんまり知識ないけど、そもそもどこで帯域つかうんですか?
1 大量の頂点データを計算の為にコピーする
2 大量の8kテクスチャをデータコピーする
3 計算結果を誰か(メモリ?)に渡す スウィーニー:
ソニーの新しいPlayStation 5は驚くほどバランスの取れたデバイスです。GPUのパワーだけでなくストレージの帯域幅も桁違いに広く、
よくある緻密なレンダリングにとどまらず、プレイヤーが世界を動いていくのに合わせて動的ストリーミングができるのです。
これは、より大規模なオープンワールドゲームで、この手の精細さをレンダリングする上で非常に重要なことです。
メモリ容量に収まる全てのものをレンダリングするのと、数十GB(ギガバイト)規模のゲーム世界を持っていることは全くの別物です。
リブレリ:
これがUnreal Engine 5の目標です。巨大で、複雑で、大規模な世界を、信じられないほどのディテールでマシンにストリーミングすることができます。
ですから従来のやり方で、オブジェクトがポップインするのを見ることがなくなります。 >>71
5/15のツィートで
>As some have noticed Nanite software rasterizes most of the triangles we draw!
>We have 2 different specialized software rasterizers running in async compute.
> Fast enough to fill the screen with micropolys.
2系統の特別なソフトウェアラスタイザーが非同期コンピュートで動いてるっていってるから
既存手法の組み合わせとは全く違うんだろうな >>88
4月末に海外サイトに出てたガセ画像
何がお待たせだよゴミくず >>88
これ本物だとしたら、サイズ的にはPS4と同じくらいか? ああ変な誤字になったスマン・・・・黙れされる→騙される 高クロック故のパフォーマンス高いらしいハードウェアラスタライザを、確実に上回る
プリミティブシェーダのソフトウェアラスタライザ、それと比べて他はハードウェアを下回る
場合もあるコンピュートシェーダ、となるとやっぱプリミティブになんかありそうだよなー >>43
ちょっと聞いてみた感じ、ちゃんとデモで解説してる内容を把握できてない感じだな
マイクロポリゴンで一ピクセルまで十分に小さい状態をわざわざ
色付きで見せてくれて、2000万ポリゴンって解説してるのに
ピント外れなこと言ってる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています