FCのウィザードリィを今こそ復活させる時!
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Wizardryルネッサンスの究極の勘違いのせいで
葬られてしまった… >>4
A:当然ティルトウェイトをもらおう
B:私はカドルト・・・いやマディかな
…
……
………
Z:うーんロミルワかあ・・・
モグレフ「・・・あれ?俺は?ねえ誰か」 オンラインはクソゲーだったけど他にない歯応えで好きだったぞ
原作魔法いくつか実装されたけどダメージと妨害至上主義だったからカティノが一番多用されたんじゃなかろうか 初期ウィズのAC(アーマークラス)にはまるで意味がなかったらしい
プログラミングのバグで攻撃した方のACがそのまま相手のACに適用される
という仕様になってた
ゲームが進むに従って敵のACと自分のACが上がるので誰もそのバグに気付かなかった ささやき えいしょう
いのり ねんじろ
ウィザードリィは灰になった わざわざFCのと付けるという事はACバグ有りがいいのか LV3000まで上げてたけど死ぬときは死ぬんだよな >>12
初期は酷かったよな
終盤ダンジョンではPK構成じゃステルス無効多かったしMOB一匹すら倒せないくらい雑魚が強かったから全く見かけなくなったが 昔版権で揉めてたと思ったが、今でも1〜5の権利が確定してないんだな
でもまあ、外伝1〜4や戦闘の監獄、五つの試練なんかの和製WIZも名作だし、今の機種で移植やリメイクをして気軽に遊べるようにしてもらいたい 外伝よりエンパイアの方が割と好き
ぶっきらぼうなバランスが本家に近いものがあって良い 和風の外伝すんごい好きだった
なぜかエンドコンテンツでリルガミン拠点になってたのも好きだった >>21
半年前ぐらいに本体ごと123買ったぞ
全部で1万円しなかった
電池は交換してからやった
ロードもないし快適で面白かった ACバグばっかり言ってるけど
実は罠解除等色々バグは存在してるんだぞ Wizはフロッピーで遅れると書き込み始めちゃうからリセットに物理的リスクがあるPC版が至高 ロバート・ウッドヘッドも一番出来がいいのはファミコン版って言ってたな
自分が描いた下手な絵が使われてないからって ウィザードリィ6以降をオープンワールドで作り直してくれないかなぁ >>19
ダンジョン内でのストーリー会話中で動けないところを後ろから狙われるとか当たり前だったもんな
マッコイマッコイ言ってて楽しかったけど >>25
外伝は当時からずっと安いんだよなぁ
GBCの本編がくそ高かった
今は安くなってるのかな 暇なときにスマホでポチポチ遊びたいが
くぐるプレイで検索しても変なフォロワーみたいなゲームしかなくて凹む >>26
そうやって騒いでる連中はWikipediaやゲームカタログ()を読んだだけでクリアした気になってるにわか以下の阿呆だから無視していい
当時の熱狂を知らず三大RPG認定は間違いとか海外では言われてるほど人気ないとか抜かす連中も然別 マーフィーズゴーストでレベル上げ
ウィルウィスプでレベル上げ
グレーターデーモンの呪文封じて仲間呼ばせてレベル上げ
おっさんでごめんなさい ウィザードリィ〜DIMGUILがシリーズ最高傑作と言われてるけど
なんか理由でもあるの? >>43
#1~3のフォーマットで出た、最後のwizだからじゃね? 版権がやばいとは聞いてたが、そんな変なことになってたのかよw 一応FCのWiz1〜3は今でも遊べる
バグはAC始め有名なのがいくつかあるが、修正パッチもある事だしな
正直ノスタルジー以外にやる意味が無いDQ1だのFF1だのと比べても
全然遊べてしまう完成度だ
強いて言うなら現代向けに若干でも手直しがあればなとは思うけど
SE追加とかオートマップ仕様を外伝準拠にして選択にするとか
リメイク移植作としてはリルサガもあるが、あれは一応PC版準拠仕様の別物になってるし
一応エミュで遊べる程度の機能を追加して売ればそれなりに需要はあるんで無いかと思うが
そういうのはVCとかで出ないかと期待してたんだがねぇ アメリカが契約にうるさい理由がわかるよね
ポリコレといっしょで自分らの欲望や本能がどうしようもないから決まり事を作って縛るしかないという >>13
バグなら仕様ではなく挙動
バグを仕様と言い張る風潮があるから混同されがちだけど 今版権は韓国にあるんだっけな
任天堂パワー(資金)で版権買ってどっかに作らせてくれんかな
余談だがぶつ森の京極あやは元アトラスでWizのBUSIN作ってた人らしいね >>50はサクラ大戦スレと過疎ってdat落ちしそうなスレを厳選して
決まったスレを決まった順に毎日落ちないように保守している
altに雇われた3回線持ちの実年齢50過ぎ、岐阜県のサクラ大戦大好き業者(最近alt本人の可能性も浮上している)
メイン以外の2つのIPはIDを変えるのを失敗して、巡回したIDでそのまま速報に投稿したせいで判明している
IP218.228.83.220(メインで使っているIP)
IP114.187.36.43
IP122.133.108.171
ID:mXULyFw60
http://hissi.org/read.php/ghard/20200605/bVhVTHlGdzYw.html?thread=all
昨日
ID:Gzu4NAXC0
http://hissi.org/read.php/ghard/20200604/R3p1NE5BWEMw.html?thread=all >>50のレス傑作集をご覧ください
任天堂関係者である川栄李奈が妊娠、結婚を発表してしまう
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1558090730/
2 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2019/05/17(金) 20:04:32.24 ID:5b4Bi2Dw0
妊娠セックス!中出しセックス!孕ませセックス!小作りセックス!セックス!セックス!セックス!
【急募】エロ漫画みたいな精液量の射精を行う方法
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1565065235/
16 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2019/08/06(火) 13:46:01.07 ID:YRlRSpqV0
精液の量は亜鉛だが
エビオス錠は亜鉛じゃなくてミネラルバランスを整える役目やね
まず亜鉛とエビオス錠とビタミンBとミネラル飲め
腹壊すようなら数を調整しろ
乳首をピンチで挟め
リング装着しろ
すぐイかないように金玉を縛れ
すこれば天国が待っているぞ
これだったら藤井聡太に勝てるってもの
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1522922121/
2 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2018/04/05(木) 18:57:45.30 ID:cMvyio400
エロサイトで一瞬にしてどこに本リンクがあるか見分ける能力 8の路線で復活させてほしい
あれこそ正統進化だろ、随分変わったけどそれでもWIZらしさが残ってるのは見事
変わるのを恐れちゃいけないなと思った >>47
はっきり言ってFC版すらドラクエに飼い慣らされたファミコンユーザー向けのゆとり仕様なのだが
ただハード末期に少数出荷されただけでプレ値が付いただけの改悪GBC版を復活させろというのか? >>33
PS辺りから作り手が勘違いして街までセーブされないエキスパートモードとかやりだして
あっ、コイツら分かってない……そっとパッケージを棚に戻す >>54
FC時代はゆとりなんかいないんじゃね?
どんな仕様だった? >>54
4(リターンオブワードナ)レベルの奴を作れと言うのか(笑) ワードナの逆襲は高難易度の死にゲーがネタとしてもいける現代なら
オリジナルのPC版にあった「運次第」で最初の1歩目にトレボーの亡霊につかまって
スタート地点に戻されるってのも実況受けしていいと思うわ
あれほどプレイヤーを翻弄して開発者がそれ見て嗤っているような畜生ゲームバランスは
新鮮に映るのではないか GB版も良かったぞ
モノクロだったけど雰囲気出てた >>60
PC版でも攻略手順を知ってれば誰でもクリアできるんだから
「ゲームバランス」そのものはそう理不尽でもないよ
逆に正答がわからなければ絶対にクリアできない構造で
何度も死んだからって攻略が進むわけでもないから「死にゲー」なんかでもないし >攻略手順を知ってれば誰でもクリアできるんだから
>「ゲームバランス」そのものはそう理不尽でもない
まったく何言ってるか分からん 耐性アクセ付けてないとデバフで何もできないゲームを思い出した
アクセつけたら雑魚化 >>65
どうせやったこともないやつには関係ない話だよ >逆に正答がわからなければ絶対にクリアできない構造で
>何度も死んだからって攻略が進むわけでもないから「死にゲー」なんかでもないし
これはどうかな。オリジナル版はプレイヤー側ではどうしようもない理不尽なほどの
運要素=スタート地点に戻されるが多くのプレイヤーを挫折させたのではないかとは思うけど
(PS版アレンジモードやPCE版はそこは削られたようだが)
自分は他人の攻略プレイに従ってプレイしちゃったけど
最強呪文を覚えるまで6個ほどの魔法陣にたどり着くまでは貧弱なワードナーと
召喚される仲魔たちは常に死と隣り合わせだったとは記憶してるが・・・
まあ世界で最初にこのゲームのオリジナル版をクリアしたプレイヤーのプレイ履歴が見てみたいわ >>41
ポイズンジャイアント、フロストジャイアントに
マカニト通用するのを知った時の喜び >>69
死んでもその都度スタート地点から再開する意味がないじゃん
セーブした箇所からリトライすればいいだけなんだけど ダンマスの影響で大幅にイメチェンしたウィズ6、7をリメイクしてくれんかね
当時のPCでは、とにかく重くてまともに遊べなかった
まあ、それほど面白いゲームでもなかったけどw この前FCのウィザードリィ買ったけど
セーブ消せないしやる気無くなった SFCの禁断の魔筆は移植の出来は良かった。元々のゲームが好きではなかったが
モンスターデザインも末弥純だぞ。やっすいアニメーションするけど >>73
入ってるキャラクターを全部消すとデータをリセットするかどうかを選択できたと思う
35年くらい前の記憶なので間違ってたらすまない >>75
外伝1はその仕様だったな
本家もその仕様なんかね >>64
君の「死にゲー」の定義がわからない
何回も死んでたら勝手に進むゲームってどんなの? >>75
そうなのか
せっかく教えて貰ったから帰ったらやってみる
ラジオで名作と誰かが言ってたし ヤフオクでwiz8の日本語版買ったら
イメージファイルを焼いたCDが届きました・・・ 村正は何本か出たのに手裏剣が全く出ないんで飽きちゃった >>59
ウッドヘッド「ファミコンはPascalが動かないから移植は認められない」
こいつ日本のプログラマを嘗めてたよな 変態移植技術でガイジンが舌を巻いたのが
ファミコンのウィズとスーファミのシムシティ プログラムじゃないけど、末弥純のイラストを完全(主観)に表現したグラがマジすげえ ファミリーサーキットといい、あの頃ゲームスタジオは輝いてたな… ちょっと前まではゲームは海外より日本の方がすごかったけどね ウィザードリィもいいけどディープダンジョン復活してほしいの 版権ってそれ要するに名前だけじゃん
wizの名前を使えるかどうかと当時の作品の面白さを再現できるかどうかは全く別の話だと思うんです >>87
魔法の版権も散らばってるってのはなぁ
固有名詞って雰囲気作りに多大な影響与えると思うのよ
例えばスクエニが名前は違えど実質中身wizみたいなものを出したとして、敵と戦ってるときに魔法でケアルとかサンダーとかデスとか出てきたらwizって思える?って話なのよね >>85
大体、21世紀初頭ぐらいまでは日本一=世界一だったんだよ、ゲームはさ
その地位を失ったと感じたのはハーフライフやGTA3を見た時 魔法なんかエルミナージュみたいに名前付けられたら解決やん PCの外伝系ではそういう仕様になってるな
デフォルトのネーミングが適当だから自分で勝手に変えてくれと言わんばかりだ
昔のCSで出たのはそうもいかなかったようだが 最近ダンジョンRPGが足りない
コンパでもいいから出してくれよ GBC版ベースで見た目をKindleで読む挿絵つき小説読んでるくらいの質感でリメイク希望したいな。 >>89
初代ウィザードリィとか生まれたの時代でも日本って世界一だったの? Wizardryの開発元だったSir-Tech Software Incは消滅しました(廃業)。 ダーケストダンジョンは良かった
迷路を思い切って簡易にしつつwizの面白い要素を切り出して煮詰めてあるじゃない 戦闘毎にオートセーブで死んだと表示された後コントローラのボタンを押すと死が確定してキャラクターロストするんだっけ?
回避にはターボファイル買ってバックアップ取っておくか、リセットしてなかったことにするしかないとか
めんどくせえ仕様だな 上の版権話で呪文名が個別ってのはハリトとかディオスとかそういう話じゃないぞ
カタカナとか英単語とかそういう話な
で、カタカナのみなら特に問題なく使うことはできる 洋ゲーってのも大味でバカゲーが主流だったんだよなー 大味のバカゲーを調整するのではなく、ゲームの良さとして取り込んだのがハクスラ系だと思っている >>99
ニワカ臭がきつすぎる
なぜ自分とは無関係の話題にまで首を突っ込んで無知を晒したがるのか
めんどくせえやつだな >>96
アーケードは日本が世界一だったよ
RPGもアーケードの影響で日本に入ってきてすぐにビジュアル的に進化したから生き残った
Wizardryが日本に来るより先にブラックオニキスとハイドライドが主人公を可視化したりステータスを棒グラフにしたりグラフィカルに進化したからRPGはライト向けのゲームになった
Wizのままだったら主人公の姿は想像するしかないしRPGは一部のマニア向けのジャンルで終わってたし事実アメリカではそう ファミコン世代のおっさん
国産だと思ってたゲームが実は洋ゲーだった
とか知らなさそう >>94
#1の5F〜8Fをインフレ意地悪ダンジョン化し蛇足アイテムの追加やposionofdiosの無粋な値下げを行った癖にレベルアップの処理に不具合を抱えボーナスポイントの吟味を必須レベルにしたセンス皆無改悪GBC版がベース?
笑わせるなよ >>104
ACならインベーダー(78年)、ギャラガ(79年)、パックマン(80年)
とかあったもんな。ファミコン以前からゲームは日本のお家芸 >>110
ウルティマもキャラクターは白色1色で棒人間レベル
主人公の位置を示すアイコンでしかないと思う
ダンジョンはwizと同じく3Dで主人公が見えんし >>104
ちゃうよ、RPGがライト向けになったのはドラゴンクエストから
徹底的に初心者に向けて作ったからヒットしたんだ
少年ジャンプの経験をもとにして、 >>112
キャラが棒人間なのは単にハードの性能の制約なだけ
IBMPCにうつった最初のウルティマですでに今風のグラフィカルなキャラグラに進化しとるわ
https://i.ytimg.com/vi/W9qjZjvaiY0/maxresdefault.jpg
だからといってそれでライト向けとは全く関係ないがね
そもそもキャラグラが見えた見えないとライト向けかどうかは一切関係ないわ 末弥純と金子一馬と天野喜孝の絵をドット化してた時代のすごさよ
今のイラストレーターのゴテゴテアニメ感はマジつまらん >>121
末弥純や金子一馬、天野喜孝の絵だって必要以上の高解像度で表示したら同じくつまらんけどね
ただのペラい絵にしか見えなくなって
これは所謂 「ドット絵 高解像度化問題」 だけどもw 俺もこの間FC初代ウィザードリィをニューファミコンと一緒に買ったわ
今やっても普通に面白いしやっぱBGMはこれじゃないとな ダンジョンマスターの登場で役目を終えたゲームだろ
眠らせてやれ >>107
昔のゲームってブラウン管での表示を前提にしてるから、今の最高の環境でやってもベストな画質では楽しめないんだよなぁ
このへんはリアルタイムでやってた世代がうらやましいなと思うわ 末弥純なにやってんだろうって調べたら
風花雪月のイラスト書いてたw PCの五つの試練とかDL販売で買えるしオススメよ
その前作の戦闘の監獄は大味過ぎるけどね >>117
ええ…
それウルティマ6の画面じゃね
もうスーパーファミコンとか出てるくらいの時代の話じゃないか
ブラックオニキスとかハイドライドは1984年だぞ パソゲーに関しては日本が優れているという時代は無かったよ
まあ抜きんでていたのはエロゲーの豊富さくらいだろうな >>133
時代なんか関係ないだろ
お前の論だと「グラフィカルに進化したからRPGはライト向けのゲームになった」んだろ?
ウルティマ6で「グラフィカルに進化した」わけだ >>108
遊びやすさでは1番なのだ。
細かい欠点は正直見てない。 3Dダンジョン苦手だったがPC版買ってやってたな。
FC版の出来の良さに驚いたもんだ 当時、信長の野望全国版とウィズがファミコンでプレイできるとは思わなんだ。 ウィズのシステムとベルトスクロールアクションが合わされば最高のゲームになるなあと思ってたら
ドラゴンズクラウンが出た。ドラゴンズクラウンは自動生成ダンジョン有りの続編求む。 ベニー松山の小説や石垣環のコミックはメルカリでもすぐに売り切れる。 「隣り合わせの灰と青春」いいよね
当時のファミコン必勝本はウィズ人気の向上に少なからぬ貢献をした なんでFCなんだよ
復活させるならもっとも出来の良いPC98版だろうに 隣り合わせの灰と青春の
実はワードナは良い奴でした展開正直嫌い
ワードナもトレボーもどっちもクズなのが良いのに この世にある全てのコンピュータRPGは
第1世代 ウィザードリィ以降
第2世代 ダンジョンマスター以降
第3世代 ディアブロ以降
第4世代 オブリビオン以降
のどれかに分類される。例外は無い。 PCゲームの絶頂期が日本ファルコムがザナドゥ出した後ぐらいだろうか。
FCのウィザードリィ、PCエンジン、メガドライブの出現がPCゲームの衰退を招いたと言っても過言では無い。 Wizは最新機種まで派生も含めて色々と出てきたけど、
一番快適に遊べるのがFC版〜SFC版ってのが皮肉だわ
マシンスペックが上がるほどもっさりしていく SFCの5とPSのリルガミンサーガは一応まだ持ってる
今後配信とかも無さそうだし wizは6までやったなあ
とはいえ今の若い人たちの支持が得られるとも思えない Wizは今更どうにもならんと思うが
エルミナージュが死んだのがほんと惜しい スイッチで、ジョイコン片側一本だけで片手操作で全部できるダンジョンRPG出ないかねー? >>146
こういうのとか隣り合わせの灰と青春とかでハイファンタジー感が後付けされたのが良かったんだな
クイジナートのフードプロセッサじゃゲーム界のレジェンドになってなさそう 魔法の名前はどうするんだ?
バディオスは「これでもくらえ!」にでもするか。 >>134
PCだとお前らの嫌ってるファルコムがソーサリアン出してた時はアクションでは間違いなく世界でトップレベルだったぞ
木屋さんが去って今は見る影もないが >>134
PCだとお前らの嫌ってるファルコムがソーサリアン出してた時はアクションでは間違いなく世界でトップレベルだったぞ
木屋さんが去って今は見る影もないが ぶっちゃけた話、想像の余地だらけのキャラメイクと画面のRPGで
プレイヤーはもちろん色んなマンガ家や絵描きの多種多様な解釈を共有したいってのが正直なところ >>144
そもそも初代でワードナは魔除け盗んだってだけでクズかどうかはわからなかったし まあウィザードリィ自体好きに妄想してくれってゲームだから
小説もその妄想のひとつであって公式ストーリーじゃないし 死のダンジョンのはずが、まるでキャラクターの成長を促すかのような構造になってる事へのベニー独自の解釈だしな
読んだ人が受け入れてるから人気あるんだろうし、嫌なら勝手に嫌えばいいだけの話 >>156
大分前からcureとかnuclear blastみたいなD&D風のなんの情緒もない英単語の組み合わせになってなかったか 隣り合わせの灰と青春なら
電子書籍でアマゾンにあるぞい。
会員なら無料じゃ。 ユーチューブでFCウィズ1のBGM聴いてるけど、やっぱいいわー ゲームに一番のエッセンスはユーザーの想像力
それをどう引き出すかがRPGに最も必要な要素である VITA後期のダンジョン探索ゲー乱発のせいで
ダンジョン探索ジャンルで出来ることがほぼほぼ終わった感しかないのが現実 >>154
ブルーブレイカーのスイッチ版が出たらそうなれるかねえ
あれPS1でも片手操作モードあったから(十字キー、L1、L2だけで操作する) ブルーブレイカーってFXで買ったわ
やたらとPCE雑誌の裏表紙とかで宣伝してたなぁ
つか移植されてたことを知らんかったから、しらべてみるとPSは、あのパッケージではぱっと見てもわからんわw
サターン版は見たような気がするがFXのインパクトが強すぎて目に入ってなかったわ
格ゲーまであったとはw
ネットが未熟な地代ではあったが、くっそ、ゲームやってた頃なのに意外と知らねーソフトあんだな セガサターン版のリルガミンサーガが最強だろ
プレミア化してるけど ウィズのシンセバロックの音楽作ってた人死んじゃったんだよな…好きだったよ ウィザードリィのノベライズの最高傑作は『砂の王』だろう
『ワードナの逆襲』もいい
紙の本で復刊してくれないかな そういえば何でBUSINと0はPSのアーカイブスに来ないの?
XTHは会社消えたからしょうがないけどBUSINは存続してるしさ >>184
それこそ版権の問題があるからだろ、Wizの GBC版もってるけど ゲームボーイカラーの互換機売ってねえかな? SFC版の6は物理攻撃が命中しないバグが致命的だったな
魔法ブッパするだけの壮絶糞ゲーだった これ系でダンジョンがランダム形成されるようなのってない? 3Dダンジョン嫌いなんだよ。
シャイニング&ザダクネスやソウルハッカーズも泣く泣くやってたし。 剣と魔法と学園モノとかいうこっそりswitchにベタ移植されて誰にも相手にされてないXTHパクリゲー >>191
同じ会社が作った場合パクりっていうのはどうなんだろうかね
キテレツ大百科はドラえもんのパクリっていうようなもので wiz形式のマップが好き
世界樹みたいな1マス空けマップは形が連想できちゃうから残念と思ってる >>190
wizとスカイリムなら今はスカイリムだなー 武器集めとか好きだからウィズの代わりと言っちゃあ何だが今はディアブロVやドラゴンズクラウンやってるな。 ファミコンの123は馬鹿みたいな時間やってたなあ
三つともやることなんて全く一緒なのに >>194
Wizは要求スペック低いのを活かしてスマホや携帯ゲーム機でごろ寝プレイだな
そういう意味では世界樹はDSで上手いことやってたな >>198
ならWizrogue - Labyrinth of Wizardryやってたんか? 世界樹の時に3Dダンジョンゲ復活したけどすぐ廃れたな FC版出してたアスキーはなぜ復活させないのファミ通? >>186
なんで互換機なんだ
実機が現役バリバリで動くぞ
しかも空前のレトロハードブームでバックライトやケースやボタンまでカスタマイズするサービスやパーツの販売までやってる
実機を買って自分でやるよし、実機を代行サービスに送るもよし ゲームボーイカラーなら綺麗なやつでも安価で売ってるし探してみると良いぞ >>204-205
セーブの電池切れが問題なんだろ実機じゃ チームムラマサがずっとwizクローン作ってるけど流石に限界が見えてきてるな 敵も武器もやたらと日本贔屓が見られたけどあれはアレンジだったのそれともオリジナルでもあのまま? この手のゲームはマッピングの面白さ=迷宮のデザインだろうし
記憶できないほど不定形とか複雑だと
ゲームやってればどこかで一度は感じる中だるみが
まためんどうくさいフロアが出てきたってうんざりするになるんだよなあ
ルフランの(壊せる)壁を崩すってアイデアは良かったな あんなクールな世界観を作り出した作者ってどんな人だろうとずっと思ってたのに
ロバートウッドヘッドが来日してアニメ大好きなキモオタだったと判明したのは子供ながらにすごくショックだった エクスペリエンス系の3Dゲーって良いアイデアは作品ごとに必ずひとつはあるのに総じてチープなのどうにかしてほしい エルミもEXPの派生もそうだけど、やたらダンジョン数を増やして中身は単なる迷路ってのが好かん
初期Wizのような全6フロアに濃厚な仕掛けや謎解きがあって少しずつ攻略範囲を広げていくのが良かったのに >>212
>フロアに濃厚な仕掛けや謎解きがあって少しずつ攻略範囲を広げていくのが良かったのに
3Dダンジョンゲーでのフロアの謎解き云々はどうしても限界ある…っつーかもうアイデア出尽くしちゃってるというか…な
無理やり新しい謎解きを入れたらまず間違いなくめちゃくちゃ面倒くさいものか理不尽な謎解きになるかの二択になるだろうし レトロフリークでいいんじゃね
バックアップ生きてたら吸い出せるし >>210
AD&DがGeeKやhackerの間でクソ流行ってメンツが揃わなくても遊べるようPCで再現しようぜ!ってなったのがコンピュータRPGの始まりだからな
ファミコンに移植されたときに色々と"お上品"になっただけで本来はオタクの悪ノリ全開 >>211
そらしょうがないね
なぜならチープなのがアイデンティティーになっちゃってるからねWiz系の >>216
一番大きいのは単に予算的な都合だろうけどな
手間の割にたいして売れるわけじゃないから >>206
え?互換機でやっても同じじゃん
コピーとかインストール前提なの? ウッドヘッドってコンビニでカップラーメン万引きした人だっけ
マンガを翻訳して一発当てたんだよな ダンジョンゲーってなんでこんな実用性のかけらもない建築構造にするんだろうって疑問がいつも頭に浮かんでなあ
石組みだらけの世界なのに妙に生態系が豊かだしw Wizをほぼ忘れ去ってから
一番楽しめたWiz系RPGは円卓の生徒という… みんなはウィザードリィの何が今やりたいの?
俺はラスボス倒してもLVが上げられるハクスラがダンジョンRPGになってくれればそっちで良い
世界樹の迷宮はラスボスに会う前に先にこっちのLVがカンストするのがちょーつまらん。あれさえ無くてLVがどんどん上がるなら世界樹の迷宮でも個人的には良いわ ワードナのまよけを持たされるだけのキャラが又誕生するのか >>219
同じな訳ーねだろ…今日日、基盤レベルでオリジナル実物まんまを再現させてるわけねーだろがw
互換機は、ROM自体は実機のカセットをつかって動作させても、動作する側が出来合いの格安SOCつかってのソフトエミュなんでセーブとかは電池関係ないんやで
ダンジョンはジメッとしてゴゴンって雰囲気でたまに音楽が鳴るのがいい >>209
Wizでマッピングする度に思うんだが、基本的に自動生成とかじゃなくて
毎回固定のダンジョンに入るのに、ユーザーの創意工夫余地が無いのはどうかと思った
例えばザナドゥなんかは2Dだけどブロックを掘ったり置いたりしてマップを改造出来る点が
非常に優れていた(逆にそうしないと進めなかったりして難度向上にもなったが)
Wizだと一応エレベータ等ショートカットを意図されてるルートはあるものの、
基本的に制作側が作ったものをなぞってるだけなのがな
壁を壊せるアイテムを限定で用意するってのはあっても良かったよなぁ・・・
最終的にはマロールでピンポイント移動するにしても Javerdly the Kingじゃいかのか? ンアッー! 初見はホラーゲームみたいにドキドキしながら探索したいわ
最近のDRPGは降りたらギラギラしすぎなのよねぇ
罠もダメージや毒ぐらいでドキドキしない
やはり多少理不尽なぐらいが達成感あっていい
慣れてない人にはクソゲー認定されそうだけど 今日日ダンジョン潜りゲーをつくるにしても最低限、しっかり3D空間を自由に歩き回れるタイプでないとな…
予算がそこまでつかなくてもせめてマイトアンドマジック6くらいのグラ&クオリティは欲しい
https://www.youtube.com/watch?v=fFwxh_iSkXQ >>231
プレイヤーがアイテムなりを使って壁を壊して最短ルートを決めるってのは
あんま記憶にないのが不思議だな
地下迷宮の壁をドカンドカンと崩したら大変なことになるのかもしれんがw
あと自分がもっともマッピングに印象が残ったのは『ラプラスの魔』
幽霊屋敷から始まりその先の(ネタバレになるので伏せておくが)展開は
先を進むのがドキドキして今でも和製3D迷宮モノの最高峰だと思ってる
Wizタイプは戦闘だけじゃなくマップの妙でもまだまだ魅せる部分はあると思う 何言ってんの
wizは壁の中にも移動できただろ
死ぬだけで >>227
日本語よめないのかよw
そんな話してねーよw
電池とセーブデータの話だろ >>170
BCFからだね
>>177
カオスエンジェルズかな >>196
海外AppleIIc版がおっさん
国内PC版は美女 >>238
だから電池とセーブデータの話だぞ、阿呆 >>224
ダイヤモンドの騎士と8
3になるのか、強力なコッズアイテムとパワーアップした敵がいて楽しかった
5は地獄で強力な武具が簡単に手に入っちゃうんだよなあ
行かなければいいだけなんだけど WizといえばBUSINは雰囲気とか良かったんだけど戦闘システムが糞すぎて勿体なかった >>223
3のブツ切り感は異常
完全版出してほしいね >>234
マイトマなんとなく手を出してなかったけど6がオススメなん? ブシンはなぁ。
本当にあのもっさり戦闘が駄目だった。 >>249
もっさりなのは1だけな
続編は戦闘アニメスキップできるからサクサクだぞ
とはいえ1も2も戦闘システム(というかバランス)に問題大有りだったがw ウィザードリィ4とかいう時代を先取りしすぎた設定好き
そして魔女と結婚するイベントアホくさいしワードナ可哀想すぎて好き FC版作曲の羽田健太郎さんばすでに故人。
FCと同じ雰囲気は出しづらいだろうね。 >>237
マッピングが終わったフロアなら迷宮でもなんでもない
1フロア踏破率100%になったらドワーフの採掘軍団でもやってきて数カ所を壁を崩せるにでもしとけば
稼ぎポイント、次のフロアの階段の最短ルートを自分で決めれればいい PSのリルサガから入ったけどオートセーブないからぬるかった >>254
それでディスクメディアになってから買わなくなったわ でも先制ブレス連発で半壊したらはい糞ゲーってならない? >>236
懐かしいなぁ
3D空間を自由に動き回れるのでヒットしたのって言うと
エルダースクロールシリーズじゃなくてこっちだよね 原作の時点でも強引なディスクイジェクトで回避できなくもなかったし
嫌なら使わなきゃいいだけじゃないの 多分角川がアニメと合わせて企画してるだろうダンジョン飯のゲーム化はwizとダンマスのどっちに寄せるんだろう?
BCFになっちゃうかも知れんけど。 >>257
ならない。そういうゲーム
自キャラが単体とかPT単位とかだとゲームオーバーってトコだが、Wizの場合町一つを掌握してる
他のPTで救助に行くまで織り込み済み。理不尽とも思えるロストもやはり織り込み済み
DRPGなんだが冒険者運営シミュレーターの側面があり、冒険者の儚い運命を楽しむ一面もある ダクソとかドグマの黒呪島とかはwizの雰囲気あるやろ
ああいうのでええんやないか? リアクションがほとんどないのでボタン連打してるといつのまにか画面にお墓が表示されてるゲームって印象しかない
RPG経験者にもきつすぎる 入り口からワードナの部屋まで真っ暗闇で行けるのが普通だった。 もともとウィザードリィってあんなダークファンタジーなイメージで作ったんじゃなくて
ファミコンでああなったんじゃないっけ クリティカルヒットで即死、エナジードレイン、ロストすると消滅
この厳しさが今受け入れられるかな >>265
そこはそんなことない
っていうか、指輪物語の系譜で生まれたメリケンファンタジーは基本的に暗いし汚い
ロードス島戦記あたりがが「ライトファンタジー」っていう
ツヤツヤした金髪の、毎日風呂に入ってそうなイケメンが剣を振り回す感じの世界観を生み出して
それが日本ではファンタジーのマジョリティになった感じ いや、初代はもっと同人的な軽いノリだったろ。
ワードナの営業時間とかミフューンとか。 バカバカしい小ネタが大量にあるというだけで
ダークファンタジーであることに変わりはない バカバカしいネタが多く溢れていてダークファンタジーと言われてもなぁ >>266
今の子供はマイクラで全ロストとかワールド消滅とかそれなりに厳しい目に遭ってるはず 本当にコアなプレイヤーなら救済措置の馬小屋なんぞは使わない >>269
日本でいうと、桃太郎伝説IIで
発売前の時期に金銭スキャンダルの渦中にあった野球選手をモチーフとする
かねのもうじゃっていう敵が出てきたようなもんか >>265
俺もファミコンからだと思う
#1のマニュアル読んでもイラストがコミカルだよね
>>270
モンティパイソン「全くだ」 もしウィズの新作が作られても数百本しか売れなさそう。 そりゃ今更あのダンジョン好き好んでやる人はいないしなぁ… てか真面目路線真面目路線言うけどウィザードリィって基本ネタ要素目立つよね
ワードナの結婚式(強制)とか金のやかんとか その文脈でいくとレベル4桁とかてめえ逝頭かよって感じのマンチ行為になってしまう wizはごった煮感あるしサ・ガの世界観が近いんじゃないかな
もっと悪ノリしてる感じはあるけど
D&Dとかはガチガチのハイファンタジーだからファミコン版以降で先祖帰りしてるね >>271
ふと思ったんだけどマイクラでWiz1の
ダンジョン再現とかしてる人居ないかね? バカでもACの意味がなんとなくわかるようにこんなイラストが載ってただけで明言はされてないけどな
まぁACもHPもウォーシミュレーションから生まれた概念らしいからそこに掛けたのかもしれんが
https://i.imgur.com/LDe8eu8.jpg ダンジョンゲーといえばチョコボの不思議なダンジョン・・・。
あのゲームはAIでダンジョン自動生成だったが、AIにまかせるとマップがどうしても
単調になってしまう。現在やってもそうだろう。
主目的はアイテム集めだったので目立った粗では無かったが( ^ω^)・・・。 >>285
回避率も含めた概念だからこれじゃ説明にならんくね? かわせた と あたってもいたくない の複合だからね 真面目に考えるだけ無駄だぞ
所詮はメモリの少ない時代の苦肉の策 回避率も防御力も、長期的にみれば結果は変わらんから一つにまとめたんだろ。 そもそもがサイコロ振って結果決めてた名残りだから
面倒過ぎる計算はしない 元ネタのD&D(クラシック)から来た古いシステムだからね PS2のウィザードリィの亜種良かったなあ
武神だったっけ アイテム図鑑なんてコンプ欲を誘う要素もボルタック商店の呪い シールド+2ってささえのたてやろ
普通なら6〜8Fで出る筈だが、確かFC版はバグで出ない
修正パッチを当てれば出るがね まあ、仕様ではあるが、
なんで盾って性能悪いのかね?
受け止めるって意味では鎧よりもよほど大事なはずなのに。 >>282
D&Dがハイファンタジーっておま・・
せつ子・・あれ典型的なソーズアンドソーサリーや
ルーンクエストくらいやろハイファンタジーは >>297
ドラクエと違って、自分が売った商品が陳列される事に
87年当時は感動したw >>301
ルーンクエストちゅうかグローランサね
ヒロイックファンタジーだろうがソーズ&ソーサリーだろうが
現実世界の要素が一切ないガチの異世界モノはハイファンタジーという認識なんだが
人によって定義が違ってややこしいみたいだね >>289
ファミコン必勝本の「ウィザードリィ友の会」で読んだけど
ACはドラクエのスクルト(守備力アップ)っぽいイメージだけど
実際はマヌーサ(回避率アップ)的な防御なんだと書いてた
ゲーム自体のバグというかプログラムのミスで
実際はマヌーサですらなかったそうだけど >>294
AD&D1stって書かないと某サイトがニチャア…とか言ってそうな長文で反論してくるぞ >>304
ていうかD&Dベースのシステムのゲームはほとんどがそうでしょ
AC=防御力そのままという意味では無く、AC=回避率、もしくは回避率と防御力を併せ持つようなイメージ
むしろ防具着たらそのまま防御力加算、攻撃力-防御力=ダメージとかになってる単純公式のDQの方が異端も異端なんだよ
今やその欠片も無いFFだって初期のシステムはD&Dベースで回避率重視だったし、
ウルティマだってそう
ある意味JRPGで一番盾という概念を重視してたのがFF、くどいけど今やその形跡すら感じさせないけどね >>303
ハイファンタジーは
学歴がハイな人に向けたファンタジー著作物だっていうのを最近聞いた
現実の要素を入れると馬鹿でもわかるものになっちゃうから、
逆に馬鹿を排斥するために難解にしてある
ということらしい ハイ・ファンタジー(英語: High Fantasy)は、ファンタジーのサブジャンルの1つ。対立する概念としてロー・ファンタジーがある。
ハイ・ファンタジーの用語はロイド・アリグザンダーが1971年に発表したエッセイ『High Fantasy and Heroic Romance』で初めて用いられた[1]。
ハイ・ファンタジーとは、現実の世界ではなく、架空の世界のファンタジーとして定義される[1]。その架空の世界は(架空世界内では)一貫しているが、現実の世界とは異なる「法則」で成り立っている[1]。逆にロー・ファンタジーは、現実の世界に魔法の要素が含まれていたり、架空の世界であっても(現実の世界として)合理的で親しみのある世界に魔法の要素が含まれている[1]。
ウィリアム・モリスは架空の中世的世界を舞台にした数多くのロマンス作品を執筆したが、『世界のはての泉(英語版)』は最初のハイ・ファンタジーの例と見做されている[2]。また、J・R・R・トールキンの『指輪物語』は代表的なハイ・ファンタジーと見做されている[2]。 次のような定義もある。
ハイ・ファンタジーは異世界そのものを舞台とする。ロー・ファンタジーは現実世界を舞台として本来現実には存在しない異世界の住民や魔法が登場する[3][4]。
また、社会学者の高橋準は著書『ファンタジーとジェンダー』において、ハイ・ファンタジーを以下の3系統に大別している[4]。
最初から最後まで異世界が舞台。登場人物も舞台となる異世界の住民のみ。『指輪物語』、『ベルガリアード物語』など。
現実世界の住民が異世界に紛れ込む。『ナルニア国物語』、『はてしない物語』、『扉を開けて』など。
歴史や神話の世界を舞台とするもの。史実や神話のストーリーが改変されることもよくある。『アヴァロンの霧』、『プリデイン物語』など。
歴史や神話世界を舞台とする作品の亜種として、未来世界や未来の地球外惑星を舞台とする『ダーコーヴァ年代記』(マリオン・ジマー・ブラッドリー)、『パーンの竜騎士』(アン・マキャフリイ)、『西の善き魔女』、『風の谷のナウシカ』、『BASARA』など。
また、ハイ・ファンタジーとロー・ファンタジーは厳密に分類されるわけでもないし、絶対的な区分もない。一例として『ハリー・ポッターシリーズ』は現代イギリス社会に魔法が入り込んでいるという観点からはロー・ファンタジーであるが、現実世界から切り離されているホグワーツ魔法魔術学校内や学校周辺は異世界的でありハイ・ファンタジーと言える[4]。このように一つの作品でハイ・ファンタジーとロー・ファンタジーとの混淆が起きることもよくある[4]。 やけに低レベル敵の攻撃がヒットするからおかしいなってなってたんだよね ACバグの発覚があそこまで時間かかったのは本当謎
12、3年くらい前だったと思うから、バグ無しのリルサガからでも10年、
FC版からは20年以上経ってたのに判らなかったもんかねぇ
どれだけ当時のWizユーザーがWizフリークを自称しながら全然解ってなかったか判る話だ
バグ無しバージョンと比較すればすぐ判る筈なんだからな >>312
12、3年前って事は07、08年か
ネット普及しきった時代になってようやく判明したのか
WizはFCの初代しかプレイしてないけど
ACいくら下げてもダメージ減らないんで、おかしいなと感じる事はあったが
レベル上げるほどHPも上がっていくから、あまり気にしなかった
クリティカルヒットやエナジードレイン使う敵が多かったせいもあるかね
食らったら速攻でリセット押してたし >>314
ネット時代というかデータ吸い出しツールとかができたからじゃないの?
それまでは「なんとなく怪しい(挙動が仕様と合ってないような気がする)」とは思っていてもなかなか証明しようがなかったんだろう
逆アセンしてプログラム解析してようやく確定、と
>>306
ドラクエも初期はすばやさが防御に加算されてたから
ACの流れを組んでると思う FCの1を線画BGM無し英語表示最速でひたすらハクスラやってたなぁ
サックサクの操作性がとにかく気持ちよかったわ >>316
なるほど。ありがとう
今更かもしれんけど、バグ修正したFC1を遊びたいわ 元になったD&Dが元々ウォーシミュレーションから発生してるから
ACの概念やと基本一発「当たったら」死亡なんや
1レベルなら一発、2レベルなら1発は耐えられる、3レベルなら2発・・
ってイメージな >>296
それ作ってた人がいまぶつ森ディレクターやってるで >>322
普通の人間なら
剣で斬られる、銃で撃たれる、鈍器で殴打とかされたら
大抵は即死だし、運が良くても致命傷は免れないもんな
ボクシングだってデビューしたてのペーペーでも
パンチが綺麗に入れば世界チャンピオンでもダウンする
それらを全部数値で表現してるコンピュータゲームの方がリアリティに欠けてる 同じテクスチャが延々と貼られているのは昔の低スペPCならではだが、今なら洞窟、城、ビル街様々表現できるはず。縦方向の広がりも然り。 >>310
Wikipedia()よりも信頼性の高いソースを持ってきてくれるとおもってたんだけどなぁ… w >>327
ならまず自分でなにか持ってきたら?
別説のソースとなるものや、Wikiの記述の真偽の反論とか
それが無いのならWikiソースだろうとなんだろうととりま問題ないだろう >>326
マス単位の書き割りでそれやっても不自然にしかならんのよな まあ今でもHPとか言う耐久力がまかり通ってるからな
ある意味あれもAC的なもんだよ 結局、HP制度が取り扱いがしやすいからな
TRPGでもHP制度捨ててる奴はあることはあるがそこからメジャーにのし上がれた作品はあったか?
バカを切り捨ててもゲーム業界で食っていくことはできんでな そもそもACバグ問題が長いこと露見しなかった理由の一つって、
>>314が言ってるように
”ACいくら下げてもダメージ減らないんで、おかしいなと感じる事はあったが”
だったからじゃないか?
つまり、
説明書や攻略コンテンツでであれだけ違う違うって言っても、
遊ぶ人はWizのACをドラクエの防御力と同じ
「被弾した際に、喰らうはずだったダメージを減らすためのパラ」だと思い続けて
是正されることがなかったんだと思うの
そのせいか6以降ではホントに被弾時のダメージを減らすためのものになったけど
(今まででいう回避率としてのACもあるけど、鎧のACだけは殴られて受けたダメージを減らす機能を得た) LO全裸忍者でも普通に殴られるんで、知ってる奴は言及してたな
FC版一人旅は必ず麻痺で終わるとか、グレーター養殖が他版より僧侶麻痺まで行っちゃう率高くねえかとか
だが情報のやり取り自体手段に乏しい時代で、証明もできんからパソ通から漏れ出なかっただけかと
国内PC版BCFのストレングスバグみたいに一見で判る奴なら判明も早かったんだろうけどね FC版は石の中にワープして育てたキャラが一瞬でロストとかあったから無理
やるならPS版 >>336
レトロゲーム互換機がエミュで動いてるの知りませんでした、だからレトロ互換機でもソフトのバッテリーバックアップの電池切れたらセーブできないと思ってましたごめんなさい って素直に認めればいいのに
無様だなぁ レトロフリークみたいに吸い出して遊ぶタイプはエミュだけど
10年以上前から出てたファミコンスーファミ系の語感機もそうなの? >>335
飛んだ時点でリセットすればいちおうもう一度マロールできる ACバグは仮に当時気づいたとしても裏が取れない。確証が得られない
こういう場合は通常「お前の気のせいだろ」で処理される事になる。強く主張する根拠が無いんだ
実はWizU(#3)が出た時に#1と比較してちゃんと回避するようになったなと感じたが、
比較できたからやっとわかったわけで、それも計算方式が変わったんだろうか?ぐらいな感じよ
なんだかわかんないけどきっとACはバグってる。なんて主張を根拠なしにして、受け入れられるわけがないんだよ
ダメが減らないのは攻略本で判ってたんで、誤解はしてない。知らない人も居ただろうが つーか動作してなくても問題無かった時点で、
ACシステム自体必要だったのかっていう。 問題は無かったというより、マカニトがFCはガバガバなんで無理して麻痺/石化/首持ち相手に鍛える必要がなかったってだけだな
あとはロムだからリセット大王になってもFDみたいな故障率はないからね
逆に自分に厳しい遊び方をしていた人達は、FC版を「マハマン/ロクトフェイトゲー」と呼んでた記憶がある
前列がいつ麻痺って僧侶が危機に晒されるか判らんのだから、そうなるわな 保管用にミニSFCにはFC版wizとSFC版リルガミンサーガとGB版全部入れてある。
公式でそれぞれが再販される機会があると良いのだが。 結局のところ、攻撃されてそれを確率で回避するAC運に頼ってるようじゃ攻略なんてままならねえってトコだよな
攻撃された時点で食らう前提でやってたもんな。当たらなければラッキーだが、あてにはならん
先に動かれた段階でほぼ全滅確定みたいな敵もわりとゴロゴロ居るんで、先に殺すのが唯一の正解 >>338
エミュレータタイプはここ最近の製品。
カセットが無くてもゲームを遊べる様な仕組みがあるならそういうタイプ。
カセットを外したら遊べないのはオリジナルと同じ動作をする電子回路が内部にある。 >>341
Wiz2や3で直したんであれば、作ってる側の人間は知ってたんだろうな
それを公表しなかっただけで
自分達のミスなんだからそこは公表するのが誠実なやり方だったと思うわ
その点例えばロマサガのプログラマーなんかはバグの類は全部認めてて、
俺らが無能でしたゴメンナサイって言ってるくらいだ
別に弁済しろとか修正版再販しろなんて言われないんだから、
こういう対応少しは見習うべきでは無いか >>347
知ってたかどうか確定はできないでしょ
ユーザー側が発売当時は気付いてない訳だし、燃えプロみたく、デバッグ期間貰えず発売しちゃったという訳でもないし。 >>347
当時、通常であればバグをイチイチ公表はしてないはずだぞ
公表は義務では無いし、第一ホームページも無いのに雑誌に謝罪広告でも打てと言うのか
プログラムのバグは無くならないし、現代においても罰則の類は無い。パッチによるアップデートですら任意だ
想定と挙動が違う事に本当に気づいていたかもわかってないしな。Uで直ってる事とは関係無い バグは偶然生まれるものだからACもウィズTの環境下でたまたま発生してたんだろ
同じ作品だからってプログラムが全く一緒なわけじゃないしな FC版wiz1の不満は3と比べて操作に対するレスポンスの遅さだけだったな。 昔のゲームはバグやら不具合が無い方が珍しかったような
それ以前に激理不尽だったりノーヒントだと進行不可能なのもよくある話で
今のユーザーはナンダカンダと恵まれていると思うよ 他のいろんなRPGやってからWizやったんでいろいろ特異な要素だらけで慣れるのに時間がかかった
中坊の頃ウルティマとかダンジョンマスターはすんなりいけたのにこれだけはプレイの仕方がよくわからんかったわ
SFCのXで挫折してプレイの仕方がようやく理解できるようになったのはサターンのリルガミンサーガから FC移植でシリアスな硬派ファンタジーゲームと勘違いされた!って人定期的にいるけど
もともとシリアスな世界観にパロディとか多めだったゲームだから勘違いではない >>349
ウイルス混入出荷とかのやばい事態にでもならんと新聞には載らんわね
(アートディンクの「地球防衛軍2ファーサイドムーン」)
あと、メガドライブ版の火激が出た時に、小さい新聞広告でカネコの声明で
メガドラ版はうちの作ったゲーセン版と関係ないからな!(意訳)って内容のがあった 最近の3Dゲーはダンジョン出しては次、出しては次とひたすら攻略させ続けるからダンジョンに全く愛着湧かないんだよな。
世界樹の3竜のようなエンドコンテンツにまで手を出せる人素直に尊敬する。 いっそPS1のパンゲアみたいに
ダンジョン自体使い捨てにするしそうでもいいのかも 愛着と言っても
未知のエリアを手探りで進む部分こそが本来の楽しみ方じゃないか?
ただ二度と行かないような場所は全探索してマップ完成しても有難味というか達成感が薄いのはあるか MDかメガCDでWizというかリルガミンサーガ遊びたかったなあ
シャイダク遊びながら憧れてた当時 世界樹なんかは地図がネタバレとか言われてたなw
Wiz1みたいに画面見ないでも戦闘地点まで行けるのは職業冒険者感はある >>360
Wizのようなゲームは手書きマッピングしながら難解な構成のマップを手探りで
踏破していくというのが達成度という意味では一番の楽しみでは無いかと
何故かいつからかムラマサだの手裏剣だのとレアアイテム収集みたいな部分だけ
クローズアップされてそれが全てみたいな風潮があるのが何だかなぁとは思うが >>363
リプレイ性が無く楽しいのは最初の一回だけ。完成したMAPに遊びの要素も無く、自己満足
踏破に満足はするが、本かネットでMAP見てもいいなら別に必要も無い
つうかぶっちゃけ別にマッピングはそこまで楽しい行為ではない
遺跡の探索をするなら普通目的は財宝だよ >完成したMAPに遊びの要素
コズミックキューブの文字を思い浮かべてしまった >>337
オマエいつも誰かとケンカしてるな
あきらかにオマエだけおかしいけど >>361
あの当時にしてWizが一個も移植されてない奇跡のハードだったな
RPG苦手は伊達じゃない >>363
マッピングは言うほど必須じゃないからなあ
道順だけなら2〜3回潜れば覚えるし >>338
互換タイプもエミュタイプもあるし
「最近の」とか「セーブ機能を持ったエミュタイプの」とか付けずに
レトロゲーム互換機とだけ言ってイキってるのは単なる馬鹿 >>369
レトロ互換機はエミュタイプしかないよ
ってかなんだよ互換タイプってw
その書き方な時点で君が無知なのはわかるw ソフトエミュタイプ以外もあるっちゃある
ってか最近発表されたっちゅうかw
https://www.gamegadget.jp/product/72
好事家による好事家のためのものでしかないけどな、こんなの
レトロゲームを基板レベルで復刻させるとGBですらこんな値段になるというwww >>368
#1なんかレベル4まで1Fで玄室ウロウロ→
murpies ghostでひたすらレベル上げ→エレベーターからmonster allocation center直行→
シュートで10F降りてMAHAMANで※WERDNA※瞬殺で終わりだしな ワードナの居場所が玄室じゃなかったかな
マロールが尽きた状態で行ってしまって涙を呑んで転移の兜を使った思い出… レトロ洋PCゲーの「PHANTASIE」シリーズ作者に対するインタビューで
何で3Dダンジョンにしなかったの?って問いに対する答えが
「だってTRPG遊んでる時は自分らの描いたマップを見て進むでしょ?
だから俺も自分の作ったゲームでそうした」
だったのは印象的だった
Wizでいうとオートマッピングの画面だけ見て遊ぶようなもんってことか 3Dダンジョンが最適解とも限らないからね
例えば2Dでもゲームとしては普通に成り立つし >>375
> ワードナの居場所が玄室じゃなかったかな
#1のワードなの居場所は、「ワードナの執務室」でしょw
玄室ってのは墳墓の桶がある部屋のことだし >>377
まともな教養を持った人間ならありえない誤用だな
原語版においては単に高確率あるいは固定でエンカウントが発生するポイントに過ぎず特別な呼称はない >>372
その間にポイズンジャイアントの
先制ブレス✕6
を食らうのがWIZ Phantasieのバランスで3Dダンジョンなんて身が持たねえしな
あのゲームの後衛、あっつーまにカタワにされるからw ウィザードリィ友の会があったせいで毎月ヒッポン買ってたな。
ライター陣が個性的でかなり影響されたな。 >>381
横着して最後までmurpies ghostで稼がないのが悪い
突き詰めればwizの戦闘など運ゲーだ 同人誌やっと発掘できた。
インタビューから気になる点だけ。
#1はプログラムソースは印刷物をノートに手書きで写して移植。
デバッグは人海戦術。
SEがそれはあり得るから大丈夫で通ってた。
プログラマーは通称悪魔さんって
源平討魔伝のEDに出てくる
去った悪魔さん?? >>387
マロールマハマン覚えてリセットゲーするつもりならレベル13,14でいいんじゃね?
知らんけど 正直マーフィ先生がやたら言われるが、あまり稼ぎ効率が良いと思った事が無い
特にリルサガでは敵の出現数が1Fから多い事もあってメリットはほとんど無いと思う 死なない事がメリットだよ。3レベル以上なら死ぬ方が難しいぐらい
死ぬとロストしかねないこのゲームで死なないのは正に保険
一回目の戦闘で回復呪文使い過ぎたとかでも、帰り道の安全を確保する事を考えたら撤退するしかない
通常の、普通の探索が死と隣り合わせである事を考えたら、連戦出来るマーフィー先生は破格の待遇だよ
正直ココより時間効率いいのは10階だけ。そこも地獄なんでギャンブルみたいな戦闘に勝つしかない >>389
Wiz1はレベル13でクリアすることが前提のバランスなんだと
どこが初出か忘れたけど、レベル13が「マスターレベル」って設定 やっぱ語り継がれる名作はBGMがいいんだよな
FCのwizはどれもBGMが秀逸 >>392
某サイトの受け売りだけど呪文の習得順とか13Lvがマスターレベルとかそういう概念はAD&Dの物を流用しているということらしい
まぁそれだけD&Dが偉大な存在だってことだよな >>394
そうなんだ。ありがとう
堀井さんもRPGの原点はD&Dって当時のゲーム雑誌でよく語ってたっけ
映画「ET」の序盤で遊ばれてたのを知る人は意外に少ない ETのD&Dはわりと有名な話だと思うが
カシナートの元ネタがフードプロセッサーくらいには有名なんじゃないか マーフィー先生
連射コントローラーで放置できたっけ?
戦闘終わったら、キャンプ開いて閉じての動作が必要だった気がするけど。 ちゅうか堀井はD&Dはエアプでwizから入ったにわかやろ
RPGに対する理解が浅いわ
だから初期スタッフに離脱されたドラクエ5以降レールプレイングになるんだ
所詮はアドベンチャーの人間よ >>398
ファミコン版なら
連射速度を調節できるコントローラー(機種は忘れた)で
Aボタン=最高速>Bボタン=ちょい遅め みたいな設定にしとくと
上手い具合に決定/キャンセル&キャンプが噛み合ってできたような覚えがある >>395
後に続く基礎を作った的な意味では無く、RPGというジャンル自体がD&Dによって作られた物だからね
WIZを含めた所謂コンピュータRPGの元祖的な物は基本、D&Dをコンピュータ上で再現する事を目指して作られている
>>399
実は初期のD&Dにはシティーアドベンチャーの様なストーリー的な要素を判定するルールは一切無く
本当にダンジョンに潜って戦うだけのゲームだったんだけどね >>401
ABの速度が逆の方がいいよ
倒したあとBでキャンプ張ってBで解除しないといけないからキャンプ中にA押されないようにする方が安全
戦闘中はAの方が連射遅くてコマンド決定できるのかと疑問だけど意外と成立する 日本人は絶対しなない様に!!死んだらチクショー!!クソックソッ!!もーやらねー、あークソ、クソ…………もう一度やるか
みたいなプレイだけど
外人さんは平気で突撃して死んだらオーマイガー、ファッキンワンスモア
みたいに引き摺らずにすぐ切り替えて遊ぶ まぁWiz自体も大学のメインフレームで動いてたオブリエッタを
Macに移植しただけらしいけどな
つまるとこ最大の功績は個人用PCに移植してコンシュマー化したって部分で
FCにRPGを移植したのが最大の功績のドラクエとポジションが案外被るんや
なのでウィズの版権でいっちゃん高いのは
オリジナル(ティルトウェイトとかハリト)な部分の呪文名やったりするw >>404
外人がドラゴンズレアで遊んでブチ切れまくる動画がそんな感じだったw >>408
ロマン溢れる強個体が結構な数用意されてたのが素晴らしかった
あの辺の時代のはコルツゲーなんて言われてたけど
今にして思えばそれもまた良しなんだよなあ ウィザードリィが無理ならネザードメインあたり出してくれんかな >>409
東洋的な世界観がツボだったな まさしく外伝って感じ
マイルフィックとかがいきなり英語で語りかけたりするのもよかった
外伝4は和風wizというコンセプトは悪くないが何もかも中途半端で嫌い >>404
そんなだからコロナでひどい目に遭ってるんだろうな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています