ゼノブレイドのエルト海と皇都アカモートと機神界デザインしたやつ戦犯だろ
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この3フィールドで投げ出すやつが多かった
2回クリアしてメカルン仲間にして今アカモートのクエスト受注してるけど地獄すぎ 移動速度アップ100%ぐらいほしくなるわ
アプデでなんとかしてくれないものかね >>2
そうなんだよ
皇都アカモートは長方形ならいいのに扇型だから人物を探すのが大変だし、
エルト海は見えるとこすべて行くだけだとロケーションが埋まらない
機神界は会話出来る相手がいない DEで大変とか言ってるやついたら殴りたい(嘘
DEはクエストこなすのが過剰に楽になりすぎてる
収集でマーカー付くのはやりすぎ^^; 当時から言われてたけどランドマークの追加がなかったのはデバッグの量増えたりするんだろうな DEはナビのおかげでサクサクだな
オリジナルの時は全然関係ない道行ってめちゃくちゃ時間かかった記憶ある 初代やって今はほぼ忘れてるからDEやり始めたが
アカモートって名前聞いて当時を思い出してしまった
行きたくないw どうしてくれるw >>5
物探しはガチでつまらんからあれくらいでもいいと思ってしまったわ DEではまだ辿り着いてないけど
無印でもアカモートのクエストは大変だったな
受注した場所と出来れば時間もメモしておかないと報告に苦労すると言う >>5
元のデザインの方がアホだろ
面倒を押し付けるのはよくないってモノリスが気付いてくれたなら良い流れだ クロスが素材がどこにあるのか分からなさすぎて途方にくれたから
ガイドは別にあってええと思うわ
ガイドoffに出来るし コロニー9や巨神脚デザインした人とは全く違う人がデザインしたのかな? エルト海の広さに最初途方に暮れたけど、よくよく考えて海は埋めんでええわと放置したらワープあるしかなり狭いよな
アカモートはもっと狭めろとは思うが 恋愛のクエストで
端から端へ4往復くらいさせられたときはアホかと思ったな >>15
エルト海はだいたい見える島とかに行けば大体ロケーション埋まるけど、
秘境と岸辺はひどかったな
遠くからじゃ見えないっての >>10
当時苦労した人がネットにまとめてるの見てサクサクよ(´・ω・`) >>10
いやそれはいらなくなってる
場所はマップでパッと表示されるし時間はキズナグラム見ればいい 面白いんだけどさシュルクPTにいるならエンチャントはいらなかったと思う
機神との戦闘毎回エンチャントかけるのも待つのもダルい
もちろん設定的にはしょうがない部分ではあるんだけど >>17
別にマップの埋まり具合見たらここ怪しいなって感じでそこだけ泳いで行ったら大体辿り着くやん
文句あるのは時限クエの数だけだわ >>22
考えたことなかったけど確かに自動で有効化でいいねあれ >>21
DEやってるからまだ辿り着いてないけどそれはわかる
クエスト設定して昼か夜辺り確認していなかったら絆グラム見てる
コレクション拾いと言い便利な時代になったもんですね 無印のときはメリアダンバンシュルクでエンチャント使わなくてもダメージ通るように組んでやってたな
たしかに面倒 モナドがストーリーであれ解放した後はオートバフでも良かった感じはする ゼノブレ2のフィールドは1より狭いけど無駄な部分が無くて上手くまとまってた
みんなゼノブレDEが発売するまでは絶対にゼノブレ1のフィールドを叩かず、大絶賛して2のフィールド叩いてたのに…… >>16
あれは笑ったわ
シュルク通してしか会話してなくて
子供通してしか会話できない離婚直前の夫婦かと思ったわ アカモートの広場の上の立体道路みたいな場所に立ってるクエストとか名前付きNPCはマジFuck
何であそこランドマークないんだよすげえ時間の無駄だわ >>28
思い出補正だな
まあストーリーはやっぱり面白いなと改めて思うけど 今のところ雪山が一番つまらなかった
ガウル平原は度肝を抜くという意味で序盤に置いたのは正しい シュルクは自操作にしなくてもAIまともだから大抵はなんとかなる
ビジョン発動→対処のためにモナド盾とかやるときにシュルク自操作じゃないとゲージ消費して教えにいったりがカツカツの状況だとつらいかもだが >>25
だがコロニー6の復興には適用されないがなw
あれは普通に攻略みたわ メリアちゃん操作してヘイトを集める方がシュルクの暗剣殺が活きるなぁと思った
多分ダンバンラインなんかでもいけるんだろうけど >>31
思い出補正抜きにしてもゼノブレ2なフィールド凄まじく良い出来なんだけどな ドラゴンボールの海王星みたいに無駄を無くしたコンパクトな世界で生活してると広い空間に不安を感じる こういうところに追加要素ないの?
無印の時から言われてましたよね アカモートはクエストやろうとしたらの話だから正直どうでもいい
機神界フィールドはひたすら戦闘だからもうちょい何か欲しかった 2のフィールドが1より劣る印象があるのはフィールドスキルというクソゴミ要素があるせいだと思う >>28
まぁ2はマップ自体よりフィールドスキルじゃないか?
せめて付け替えなしで発動してくれればな >>40
ネガキャン拡散されまくったからな
基本的に必要無いやり込み要素の一部、ストーリー上で必要になるのは1回程度
それをさも大問題として拡散された
なおPSゲーの一本道やショボいフィールドは絶対に悪評が立たないっていうね 街が広いわりにあるのがサブクエストと光り物だけってのがな
せっかくの探索しがいが薄い >>42
あれは本当にゴミなのでいくら叩いてもいい
散々叩かれたモデリングも文字サイズも2で劇的に改善したし次回作に持ち越してはいけない要素 アカモートの住民って何処に住んでるんやろ?
糞デザインのせいで住宅街ないよね? 2はフィールドスキルが駄目なんじゃなくて、発動にブレイド入れ替えの作業が面倒なだけだろう
イーラは別に気にならなかったし >>48
各所に住宅につながる転送装置があるぞ
プレイヤーは入れないけど >>48
帰宅時間になると入れないワープ使ってどっか帰ってるで >>45
まぁ固定の方がやりやすくはあるかもな
DLCはワイルドエリアみたいだが 雪山で唐突にスーパースノースライダー始まって草生えた 好みの問題じゃね?
狭い一本道のダンジョン型のフィールドを良しとするか
歩くの面倒なくらい広大なフィールドのゲームにするかは
好きな方を選べばいいだけだよ >>38
そうなんだよね
広い設定があるとはいえ小手入れすると思ったのに >>53
そうそう
トレーナーである固定シンボルエンカウントって中々良い方式だと思うわ というかエルト海までだなマップ見て綺麗だなぁとか思うの
そこ以降これと言っていいなぁと思えるマップが無い 控えのブレイドも参照してくれたらなんら問題はないわなフィールドスキル 3dsの時途中で投げて今日エルト海マッピングしようと
外周泳いでたら1時間以上掛かって苦痛でしかなかった >>58
まぁポケモンは初代からランダムエンカウトと固定エンカウントを採用してるゲームだから
俺が固定って言ったのはマップの視点のつもりだったがw >>61
ブレイドの力で道を開拓するっていうのは自体はそこまで悪くないと思うわ
ほんとそれに尽きる >>59
巨人の手と機神界はよく出来てるぞ
特に機神界の奥行きあるグラフィックはめちゃ綺麗じゃん フィールドスキルは一回クリアしたとこはフリーパスでも良かったかな >>63
視点も片手での操作とか考えれば固定は悪い方法ではないな
ワイルドエリアはその辺に関しては面倒に感じることもある
まあゼノブレはゼノブレでポケモンはポケモン、他RPGは他RPGだしそれぞれ違った良し悪しがあっても良いよな >>59
マップも巨神界の頂上がそこで1のマップ評価の良い点は超巨大な巨神の体を登ってる感だと思う
だからそれ以降がイマイチに思うのは仕方がない気もする
でも機神界もあのでっかい扉が開いていくところとかスケールのデカさを感じて結構好きなんだけどな >>57
梃子入れ、な
2のフィールドスキルは配置も良くない。
梯子登ってる途中で通せんぼ→降りて付け直してからまた登る。 アカモートはオートランで多少は楽になったかなぁ
時間かかるのに変わりはないが >>28
ゼノブレ2は技術力が上がってやたらめったら高低差を付けすぎたのがアレなだけで
密度はいい感じ この先秘境なんだろうなーとか予想できちゃうのもなんか嫌だったな
イーラは大分楽になったけど見えてるのに先に行けないってのがもう古いんじゃないかと思ってる まあゼノブレ1もゼノブレ2もフィールドに関してはまだまだ模索中って所だな
どんどん一本道化していく和サードのRPG達、広大さと遊び易さ面白さを模索し進化していくゼノブレシリーズ
なんで今のRPGはこんな有り様なんだろうな >>75
確かに2は密度、広さ的に苦痛には感じなかったかも クエストだけならいいけど住人の話聞きたい病だから
何往復もしちゃう
くやしい 今やると移動ほんとクッソつまらんな
FF12みたいに3倍速つけろよほんと アカモートうんこだけどクエマーカーなしはまーじでやばい
コロニー復興が素材の味出してるけど
やっぱwikiや解析必須だもんなあれw マップが広大なのはいいけど無駄に広大すぎる
移動速度も遅すぎるし2倍でも足りないぐらい
走っててダレるんだよな面白いんだけど アカモートは動く歩道みたいな移動ギミックをたくさん用意しときゃ良かったんだけどな >>28
実は全体的なフィールドの面積自体は2の方が広いんだぜ クソつまらんと思う人はフィールド無いゲームを遊べばいいだけ
ゼノブレイドを好きな人って広大な世界を冒険してるかのような体験をしたいわけなので
それを次回作で狭くされちゃと魅力も半減する >>83
いやそれよりランドマークを倍にしてほしい 色々手口変えてネガキャンするんだから感心する
何の戦犯だよw 虫好きなじいさんのクエも往復多過ぎてイライラが酷かった 高速移動手段がないと流石にダレるのは確か
もっとランドマーク置いてほしいわな むしろDEやってやっぱ1のマップの方がいいなと再確認した感じ
2にはフィールドスキルのマークが見えるだけでストレスを感じるという致命的なマイナス要素はあるとはいえ
>>32
ヴァラクはストーリー追っかけるだけだと面白みの無いマップなのは確か >>32
ヴァラクは最初のランドマークから2つ目のランドマークまでの距離が長くて、
しかも超絶レベルのモンスターが跋扈してるのも印象悪い >>91
親指だっけ?一番上まで登って下を見下ろしたら壮観だったなあ
ユニークが強かったが 95点のゲームの80点の箇所を必死に指摘する構図や 極端に高低差を意識したマップてゼノブレ1くらいしかない気がするけど作成するのが面倒なのかね?
激坂をベースにマップ作ったりしてるからほんと凄いわ アカモートで案内されるゲストルームは意外に長く滞在するのと雰囲気が好き、エルト海あたりのイベントやロケーション好きなんだよね。
広さの割にランドマーク少ないのは2では改善されてたのね エルト海、アカモートってカットシーンかなり長いし多いよね
ムービーゲーみたい >>100
その後の悲壮感を深くしたいんです
マゾなんです >>72
FF 12はこれ入れて評価がかなり良くなった
今作は完全版謳ってるんだからこれくらいは欲しかった エルト海とアカモートは確かに地獄
機神界は覚えてないw 報酬的には大した事無いからな
今アカモートだけど
アーツの中級書以外買う物が無くて笑った FF12はあれはあれで結構手抜きリマスターだけどな
このゲームを貶せるレベルで
作り込んでるリマスターでは無い 機神フィールドとかから同じようなアセットだらけで新しいマップに来た気がしない
またこんなんかてなり、そこから移動のストレスがどんどん蓄積されていく アカモートとエルト海はストーリー上割と長期滞在することにもなるから見飽きるってのも俺はあった ゼノブレイド2はマップが最初から開放されてるのが冒険心を削いだからそこらへんは改善してほしいな >>103
それ入れても糞ロードと狭く窮屈なマップは変わらないぞ
PS2よりマシになったレベルであってゼノブレイドと比較する代物じゃない アカモートに関してはこの街作ったやつシネってなったことならある
無駄にぐるっと回らないといけない道があるの辛かったしそうでなくてもどこに誰がいるか探すの大変 wiiのときはクエストめんどくさすぎて結構雑に遊んでたわ
それでも99時間いってしまったし
今作はマーカーぬるすぎない?とは思うけど無かったらまた雑にストーリーだけ追っかけるからこれくらいがちょうどいい
マーカーあっても時間かかるし、どうせマップ埋めに探索するから探索の楽しさは損なわれない 一応マークの探し方としては、外側→内側と
弧を描いて探索してたけど、これが一番なのかな >>117
クエストやってりゃ秘境いくつか見つかるだろ もうちょっとランドマークあればなー
後で崩壊するとはいえ >>109
イーラで特にそう思ったな
マップを踏破するためにブレイドのスキルを上げるために条件を満たすのは面白かった なんかアフィカスが必死に自演して伸ばそうと頑張ってるが
ユーザーからしたらランドマーク飛べばいいだけじゃんとしか思わんよなw ひとつ前のジャングルでもう消化不良
そしてスパイクが普通に出だすともう駄目
面倒くさすぎる
でも今回は最後まで行きたい スパイクとかホント糞
転がしたらスパイクなんてやつまでいて制作者の性格の悪さに嫌悪感を抱いたわ >>126
今作はUIが出てくれるからまだマシだが、ほんとに糞仕様なのはわかる 機神界は世界感があまり好きじゃないなあ
ずっとダンジョンにいるみたいで落ち着かない
機神界クリア後はサブクエとかいろいろ増えて
ラスボス前の自由時間をゆったり楽しめる アカモートとエルト海はマジで面倒だぞ
ここで力尽きる事多し 原作は攻撃するまでスパイクかどうかわからんのだっけ? 分からんと言っても
レベル補正様に掛かれば大した問題では無いよ
フィオルン以外は ダンバンも機神界で何度ダウンスパイクで死んだことか マーカーが無いとマジで地獄だな
wii版やり込んだ人凄いわ 機神界で力尽きるのはわかる
ダンジョン3連発みたいなもんだし ガウル平原のbgmが序盤でしか聴く機会がないのが残念。
2のグーラやスペルビアもそうだが。 ジェムつけ直すのも面倒だしな
アーツ封印も地味に痛い >>128
あれは実際ゲームデザイン的には巨大なダンジョンとして設計されてるので
当然と言えば当然だな >>121
サイハテ村でノポンが飛び降りるのを手助けしないとノポンが死ぬクエストあったよな? >>130
スパイク持ちはほぼ種族で決まってるから、
○○族のモンスター狩る時は付けるみたいな感じかな
基本的にダウンスパイク持ちは崩し状態にしてもAIが転倒アーツ使わないので
少なくともプレイヤーは知らなくてもAIは認知してる模様 >>77
他のゼノブレ信者のためにもゲハから出ない方が良さそうだね まあマップデザインはガチでセンスとコスト差が出るからな
ガウル平原なんかあれ多分一年以上かかってるだろあのマップだけで FFはともかくDQやポケモンもこれを見習えとかほざくアホいるけど
こんな無駄にフィールドの広いゲームが本当にライト層に受けると思う? >>145
「無駄に」広くなければ受けるよ
コロニー6とかガウル平原とか、ブレワイのフィールドとかならライト層でも問題なく受け入れられる ブレスオブザワイルドは広いマップ移動に対してちゃんと対策を用意してたから良い訳であってゼノブレイドと同等に扱うのは違うわ クソ程どうでもいいくせやたら長くそしてただ街を往復させられるだけの痴話話クエスト メインストーリーだけならあんまり広く感じなかったな >>150
クエスト(時限)やり込もうとすると地獄 エルト海とアカモートにやっとこさ慣れてもこの後の雪山が糞過ぎる・・・
ここから先のダンジョン全部こんなのなのか? 最後はヴァラク雪山もとい網走さんにお世話になるんだから、雪山を悪く言っちゃいかん アイスキャベツが拾えたらいいなと思いながらのんびり
周るがよろし 雪山の細い道を通らせるサブクエは正気かって思ったな… スパイク自体はよくないか?
あれないと終盤ヌルゲーすぎるわ
ただもっと分かりやすくするべきではある
ゴリゴリHP減ってから、こいつスパイク持ちかって気づく >>156
DEは敵ステータス表示が大きく変わるからわかりやすくなった
戦闘中のセリフでなんか言ってくれたら更によくなりそうだが そこら辺まで来るとフィールド走り回るの飽きてるんだろ >>160
巨神脚の時点で壮大なフィールドに大満足してお腹いっぱいなんだよね >>141
ゼノブレシリーズ並みのフィールドを和サードが作れてたらなぁ…… >>5
良いんだよ
マーカーつくかつかないかはプレイヤーが選べるんだし それが一番大きいと思うわ
ガウル→ザトール→マクナからのエルト海で「えぇ・・・」ってなるプレイヤーは多い
で、ヴァラクやら要塞やら機神はストーリーのみで駆け抜ける
作り込み自体は悪くないけど、1本のゲームの探索要素としてはエルト海辺りまででお腹いっぱいなのよ
ただクロスはダッシュとドールのおかげか黒鋼までは楽しめた
その点、2は広さを感じられなかったのが良くなかった >>156
オリジナルの時はスパイクに気付かずに全滅しまくってたな >>165
その微妙なさじ加減なのがゼノブレ2だろ >>145
ポケモンはワイルドエリアで既にそういうことやりだしとるがな Wii版以来のプレイでようやくクリアしたけど、やっぱりボリュームありすぎるな
シナリオ上手いからぐんぐん進めるけど、短期間クリアは本当に疲れる
ストーリーだけ追っても普通のAAAタイトルの1.5〜2倍のプレイ時間あるわ
あとやっぱり完成度はシリーズでも断トツだな
もちろんフィールドはクロスが、バトルは2が良いけど wii当時は史上最高の神ゲーだと思ったけどやっぱ思い出補正だったのかな
1番がっかりはグラフィックがショボすぎて萎える マップ埋める必要もないし広がろうと関係ないと思ってたけどそれを不満に思う人がいるとは思わなかった
マクナは歩いてて楽しいしエルト海はワープがあるからね 俺的にはヴァラク雪山が1番のダレポイント
見た目も昼夜どちらも面白くないし斜面だらけで精神的に疲れる 面白いんだけど中弛みが多いよな
コロニー6終わったら飽きる、エルト海入ったら一瞬盛り返すけどアカモートでまた飽きる ザトールくらいの広さが踏破して探索する気になるので丁度いいなと思った
ガウル平原みたいなのも一つは必要だろうけど >>1
えあぷ
アカモートが広いのはシナリオ上の問題
本当にプレイしてたら何で広くしてるか気付くよね 2発売時のインタビューで高橋が
「広さは1と同じくらいだが攻略のし甲斐が増えている」
みたいなことを言ってたんだよね
広さの割に遊びの要素が少ないという反省はあったんだと思う >>164
ゼノクロは夜光までだったな…
てか、シリーズで最も自由なのに探索したところで大して何も起きない事に気付いて、どんどん萎えていった気が
1とか2みたいに寄り道に過ぎないと割り切れりゃまだ良かったんだけど ガラハド要塞で終盤だと思ったら中盤だった時の衝撃
せっかく同一エリア内は超速ロードでランドマーク移動できるんだから全ロケーションをランドマークにすれば良かったのに >>176
シナリオ展開そのものは2の方が上手いよな。中弛みを極力抑えてる
終盤は怒濤の展開で一気に話が進むし
だが、故に終盤のムービーだらけがテンポ崩したのは残念だったが >>179
確かにアカモートはクソマップだと思うけど、別に広いのが問題なんじゃなくて、
乗り物みたいに移動速度と行動範囲が劇的に変わるようなものが無いことに問題があったと思う
そもそも遊びの要素ってフィールドスキル?ってくらいに良化が感じられなかった ゼノブレイド1
ストーリー 90点
キャラクター 90点
フィールド 85点
バトル 85点
音楽 95点
クエスト 50点
UI 60点
ゼノブレイドクロス
ストーリー 40点
キャラクター 50点
フィールド 90点
バトル 65点
音楽 70点
クエスト 60点
UI 60点
ゼノブレイド2
ストーリー 55点
フィールド 60点
キャラクター 50点
バトル 65点
音楽 80点
クエスト 70点
UI 60点 >>170
俺はフィールドはゼノブレ1がダントツだな…
地形や建造物、景色、敵の配置がもう好み過ぎる。
言ってしまえば厨二っぽいマップが大好きなんだよね。
クロスはよりリアルなマップだから、求めてたのと違って
ちょっとがっかりした。 >>184
UIが全部同じ点数、というか変えてない辺りがエアプの雑なコピペ感あってよろしい
そうだよな、実際に触ってみないとUIの比較は出来ないもんな UIに関しては全作で同じくらいダメって言われても納得なような気もする UIはまあ確かに全作酷いからな
特にアプデ前の2はダントツで絶許レベル
新作は発売日に買って必ず数日でクリアする自分が、アプデします!って発言聞いて、アプデ来るまでプレイ止めたからな
一時的とはいえ、UIで投げたゲーム初めてかもしれん ゼノクロと2はUIも良くないけど、それ以上にストレス要素が多いからな…
ストレスが溜まる方が面白いと信じている人が上の方にいるんじゃないかと思えるくらい DEも正直使いやすいとまでは言えないな
特にまとめ売りはちょっと
選択したのを一括で売る方式でいい >>187-188
雑に考えても
1>>アプデ後2>>アプデ前2≧クロス
ぐらいの評価になるだろ
アプデ前2もクソだが、クロスはゲーム全体で更に酷いし分かりにくかったからな… ゼノクロ、2と要素が増えまくってるのにUIの進化があんま無いのが問題なのよね
それ以前に要素の取捨選択をして欲しいが 今後はシコキャラ重視で死んだテイルズの層をかっさらう方向に行くよ DEならまだしも1のUIも褒められたもんじゃなかった記憶
ジェム周りアイテム周りが煩雑でクエストは依頼人がどこにいるか分からんでマップも結構使いづらかった >>192
DEでやっとマシになったレベルだからなあ >>191
いやならんわ
クロスの文字の小ささ考慮してもアプデ前の2には敵わん
ゲームで一番使うファストトラベルがあの仕様とかマジで考えられなかった ゼノブレシリーズの二大欠点
・要素が多すぎるためand単純に使いにくいUI
・(基本)オフゲーのくせに育成に手間がかかりすぎる
クロスの各種素材必要量と、ナナコオリとハナのカスタムは許されないからな 音楽は2の方が好き
だけど1の良曲が継続というかアレンジというかされてるから当然といえば当然か 2初期のスキップトラベルは本当に一度でも遊んだのかと問いたくなる仕様w
というか前作まではちゃんと出来てただろと
モノリスをイマイチ信用しきれないのはそういうとこなんだよな… ナナコオリはむしろレアブレのスキル埋め要員として有情
まあスタンプの必要数はもっと低くて良かったけど 2の方が好きだけどUIとフィールドスキルだけは擁護出来ない フィールドスキルな
クロスでもゴミ要素だったけどまさか2で更に酷さを増すとはな ゼノブレイド2はわりかし移動速度アップするからな
ゼノブレイド1はジェムつけてもおせー
3ではクロスみたいな高速ダッシュください >>198
当たり曲は2の方がやや多いけど、1の神曲を踏襲した曲が多いってこと考えると、比べるの難しいよね
クロスもオーバード戦とOCG曲は1、2と並ぶくらい神曲だし、フィールド曲も悪くないけど、NLAのBGMのせいでかなり評価下がってる気がする アカモートスキップトラベルもう1か所あったら全然違うのにな アカモートは本当に広いだけって感じなのがな
生活感も無くひたすら殺風景なのがいかんわ
コロニー9の街やノポンのところは歩き回る楽しさあったのに
2の商会やトリゴの街なんかは良かった
青空が心地良い >>201
あと脚本な
高橋が考えたであろうシナリオの大筋は悪くないはずなのに、シーンシーンの脚本がホントに酷い >>207
アカモートやアーケディアの生活感のなさは意図的ではあるんだろうけれどね >>208
個人的に脚本はグーラのとこがきつかったくらいで
後はそこまで気にならんかったな
キャラに愛着持てたからかもしれんが
ジークのギャグシーンもヒカリ関連の下ネタシーンも楽しめた
先の展開が気になるって点ではシナリオ1超えてたと思う ストーリーだけ進めててあんまり探索せずラスボスまでレベル67で来たけどキツイわ
ファストトラベルも使えないし回りの雑魚倒してレベル上げするのもクソだるいしカジュアルにした
ここほんとどうにかしてほしいわ >>198,204
1で神曲としてよく上位に挙げられるのは
名を冠する者たち
敵との対峙
機の律動
ガウル平原
あたりか
2で神曲としてよく上位に挙げられるのは
Counterattack
スペルヴィアのフィールド
さらに名を冠する者たち
それでも前へ進め
ルクスリアのフィールド
戦闘 イーラ
あたりか
さらに名はアレンジっぽいとはいえ十分に神曲
どちらももちろん他にも名曲はあるし、思い入れのある曲も多い
落ち着いた感じの曲はどうしても一番好きな曲にはなりにくいかなあ
てか平松さんすげえ >>194
DEやるとクエストがMMO的なクソ要素満載だもんな
おつかいで昼夜交互に行き来するのが多すぎ DEは風景が綺麗だから歩き回るのも気持ち楽だわ
イベントシーンの表情もすごく豊かになってるし新鮮な気持ちで楽しめる
ゼノブレイド好きでこれやらないのは勿体ないわ >>210
そこらへん面白くない上に下品なだけじゃん
能力解説しながらのバトルとかネフェルのシーンとか幼稚なシーンも多いし
出来の悪い深夜アニメと変わらん
1やクロスも臭い台詞はあるけど、2はお茶の間じゃプレイできんレベル
先の展開気になるも1の方が気になるわ、1は導入がよく出来てたから
もちろん2の終盤の盛り上がりは良かったよ 移動が遅いのはゼノブレイドの数少ない欠点のひとつだぞ
改善して欲しいからもっと騒いで良いぞ 2の脚本はまあ・・・発売当時から一貫して叩かれ続けてるからな
本スレの濃いファンにだって叩かれてたんだから
序盤のラブコメ要素は全部どこかで見たことあるようなシーンの詰め合わせだし、ジークが登場する度に白目状態だったわ
ホントに一昔前のラノベ、深夜アニメを見せられてるみたいで苦痛だった
1とクロスはゲームやってる友達になら勧められるが、2は脚本のせいで勧められん そうそう、本スレの信者ですら偶数章はダメって総意だったし
海外の批評家でさえ指摘してた
終盤は終盤で、心の闇とか使い古された演出挟まれてテンション下がった記憶あるなぁ
シナリオ(大筋)は良いはずなのに、脚本がダメダメすぎた
シナリオ考えた人が本当に可哀想 1はキャラの掘り下げがあっさいなぁ
こんなんじじゃキャラに愛着沸かねぇよ 2階の扇状マップの弧のあたりにいるNPCと話しに行くだるさはシナリオ上の必然だの意図的なんて言葉じゃ擁護できねえだろ
あれはまじりっけのない純粋な退屈だ
せめて機神界フィールドにあるような動く歩道でもあればマシだったろうがな 1のシナリオは前半は満点だけど機神界以降はちょっと
序盤からシリアス展開が続きすぎて疲れたな
2は危機的な雰囲気が次第に濃くなるので最後まで興味が続いた 滑り台とか曲が良いとか有るけどアイスキャベツ探しで帳消しになってしまうw アカモートはあの路面電車みたいなのに押されると移動楽だった ゼノブレ1は面白いけど疲れる
マップも無駄に広いし 2は2話終了位までは話の展開も早くてテンポ良く進めるから一気にやれたな
3話以降からダレる部分が所々あって評価が分かれた感じがする 1の欠点上げるなら、監獄塔までにムムカの顔見せ→離脱が多いのと、どうしても三聖あたりが雑に感じるとこだな
でも、やっぱり監獄塔までは100点満点
クロスはOW+探索ゲー+キャラクリだから濃いストーリー望めないのは当然にしてもさすがに凡庸すぎる、ただあのEDはアリ
2は終盤に向かって徐々に盛り上がっていくのは素晴らしいが、
脚本全体に渡ってもっと根本的な問題を抱えてる このいつものキチガイが叩いてるようなシーンって全体のどんだけあるんだろうな ゼルダやった後にやると結構キツイんだよな
まあジャンルも違うが >>209
アカモート家も無いのに集会では結構ハイエンター居てコイツらどっから湧いてきたんだになる ゼノブレイドって続編作るの大変そう。
多彩なフィールドはいいとして、ストーリーとバトルがだんだん
マンネリ化しそう バトルに関しては1で既に完成してるよ
ぶっちゃけRPGで戦闘の楽しさなんてのはそこそこでいいのよ
DQFFが未だに売れるんだし >>231
周りにいっぱいあるじゃん
プレイヤーは行けないけど ドラクエ11(3DS)の後にやったら糞面倒に感じたな
ドラクエのマップコンパクトだったからね 純粋な面白さだとクロスのOCG戦闘の方が面白いし、出来の良さは圧倒的に2だと思うけどな
もちろん1の時点で基本は完成してるけど >>4
DEはナビも住民ロックオンもあるのに探すとかありえないだろ >>235
あれはコンパクトすぎるよー
細い道歩いて隣町にいくだけだし 1やって改めて1のフィールドの完成度の高さを思い知らされたわ
2はアルスの上であることを全然活かせて無かったな
インヴィディアこそアルスの身体の上を歩きたかった秘境とかでいいからさ ストーリーに関して言えば
2実際にプレイして「自分は大丈夫だけど、この脚本のノリ耐えられない人多いだろうな」って思う人はいても
「これは万人向けだな」と思う人はいないからなぁ
自分は2大好きだけど前者だし
1やクロスはJRPGプレイヤーの中では万人向けの部類に入るが、2はさすがにその括りには入れらない まだ13章で落ちた腕らへんにいるのにレベル90まであげちゃったわ
レベル下げられるからまあいいけど 1はストーリーの流れほんと綺麗だわ
ベタなとこもあるけどこれだけきっちりやれる人そういないと思う エルト海はワープできるし、どこにワープするかも分かる
あとはだだっ広い海だから別によくね
ヴァラクが一番駄目なマップだと思う ランドマークが少なすぎて死んで戻されるのが実質デスペナになってるんだよな、それで探索がダルく感じる
主にヴァラクと大剣の渓谷だけど
2はそういうところは結構ましになった感じあるけと 2はストーリーがうんちだったけど戦闘と探索が面白かったな wiiでやってた時ランドマークやら秘境やら全部行ったら
マップが自動的に全て埋まることに気づかなかったから頑張って埋めてたな >>236
OCGなんて無敵維持して殴るだけの糞戦闘じゃん
味方のAIも馬鹿で全く役に立たないからロールも立ち回りもなくひたすら自分のアーツぶん回すだけ
ゼノブレ三作でダントツのクソ戦闘だよ >>246
いやいや、ストーリーだけなら2の方が数段上だよ
序盤の掴みでそっち系のファンタジーと思わせといて
壮大な話に流れていく
敵キャラの一人一人の背景まで伏線絡めてくるからな
エンディングで号泣するから ストーリーと脚本とテキストって違うからなぁ
なんなら本筋のストーリーとキャラに関するストーリーでまた変わってくる 全体的なまとまりの良さって意味では1の方がストーリーの質は良いけどモルスの地あたりからのワクワク感は割と機神界超えてたと思う
脚本は雲泥の差。どっちかは言わずもがな
あくまで個人の意見だけど 仮にストーリーが良いとしても
脚本と演出が酷すぎてね >>4
こいつ本当にゼノブレDEやってんのか?
頓珍漢な話を何故してる >>232
12クロスで全て戦闘違うのにエアプかよコイツ 脚本の粗は二人体制による情報共有のミスって分かりやすい欠点があったし、カットシーンは1より洗練されてて面白かったな 今まさにエルト海の秘境発見したところだわ
苦労して発見しても大量経験値とかだけで見返りなさすぎ アイスキャベツ2個取るのにすごい歩き回ったがこの広さを体感できるゲームは他にない
クロスのように作り込まれたマップなら退屈しにくいだろうな
あと宝箱の重要性に気付かされた >>240
>2実際にプレイして「自分は大丈夫だけど、この脚本のノリ耐えられない人多いだろうな」
いやゼノブレは1も2も全く万人向けじゃないし俺は全く逆だと思うよ
ゼノ2の良い所は人間ドラマが主軸だからストーリーや設定理解出来ない人でも共感は得やすいところ
特にシリアス一辺倒なゼノ1はアニメに慣れてるライトオタには向いてないだろうね サブクエやる奴なんているのか
こんな面倒くさいのやる気にもならんわ ゼノ1はラインとダンバンが良い感じにシナリオ締めてくれたと思う
ジークとメレフも悪いキャラじゃないんだけど Wiiの時はアカモートで投げた(現実で忙しかったのもあるけど)
今は独身無職だから無事にヴェラク雪山で滑落死を楽しんでる コレクションアイテムは時間はもちろん出る座標が限られてるのがあってそれ知らないと大変なものもある DEだと交換素材のお手軽確認が出来るから
オリジナルだと現実的では無かった
物々交換が出来るからな
アイスキャベツが交換出来るかどうかは知らないが ゼノブレ2みたいに後半どんどんマップが狭くなっていくよりはいいわ >>28
無駄を楽しみたい層ってのもいるしな
あと2は高低差が複雑すぎたのも叩かれた要因かも
グーラは左右に広がってないから狭く感じたんだよなー
インヴィディアとルクスリアのマップはこんなところから降りれるのかってビックリしたけど 復興素材集めはクエスト設定できないから昔みたいな探し方になるんだよな
ここでコレペディア拾いがくっそ大変だったの思い出したわw
ただ今回コロニー6関連はノポンダイセンニンのところでポイント交換できるようになってるから一応対策は用意してくれてるんだよな 3回目だし3倍までの任意速度アップくらい仕込んどくべきだったな
これがかったるくて5万人は買ってないだろう >>274
dq11sのダッシュ機能は案外楽というのが分かったわ 無駄に広いというのは感じた
当時はその広さに感動したものだがクロスがさらに広かったし2のような探索し甲斐のある立体構造もあまりなししただ広いだけみたいなのが多い 広いのはいいが移動が怠い 足を速くすると世界が小さく見える
中々難しいな >>16
真ん中から左の半分くらいまでやろ
この間やったぞ 時短を目的とした露骨なダッシュを批判されてるのは見たことないけどな
FF12の高速モードとか
雰囲気とかゲーム性という意味でのバランスはあるんで
通常歩きは適した速度でいいが加速は別で出来ていい
それでリアルじゃないとか
雰囲気がーとかって批判には繋がりにくい 巨神機神の模型ありきでマップ作ってるからそれに合わせて広くするしかなかったんだろうなとは思う スパイクは防御手段限られてるのがなー
ジェムとか揃ってない中盤だと結構きつい >>281
DEはわかりやすくていいよな 昔は唐突に死んだりする事がよくあったんだぜ 中央採掘場な?
序盤だからみんなやってくれてるだけで比類なきクソステだろアレ >>284
あるある
特に転倒スパイク持ちな
いつの間にか死んでる事あってビックリした
ネット見なきゃ気づかなかった サブクエ消化しようとすると巨人脚でもううんざりする
広けりゃいいってもんじゃないな >>156
初見プレイだけどスパイクに関してはDEだと他の人も言っているように一目で分かる
また、進行具合としてメリア・リキ加入後くらいからと言うのも対処の一つとしてコイツら
を使ってくれという制作の意図も分かる
知らずに転倒スパイク持ちに脳筋PTぶつけている時は状況次第で自分で判断すればいいだけの話だしね >>250
同意だな
コミカルな場面とシリアスな場面のメリハリがあるからこそキャラの愛着が沸くし没入感も高めてる >>286
転倒スパイクは、チャンスを作ったと思いきや、逆にピンチになってるからねえ
転倒どうこうではないが、アバーシの即死スパイクは笑った ただ、眠りスパイクのお陰でキズナ道場出来るのは感謝しかない ストーリーはどっちが格別って程の差もなく完全に好みだろう 確かに無駄に広い気はする
というか小さなサイズで作ったものを超拡大して作ったんじゃないかなって大味さはある
ずーっとひたすら泳がないといけないエルトの小島とか、ひたすら何もないとこ登り続けないといけない落ちた腕の秘境とか
今のゲームで入れたら叩かれてたと思う 無駄に広く感じるのはランドマークの配置の悪さだろうね それはあるなー
反省したのかゼノブレ2ではあんまそういう事で困った事はない
道に迷ったりは何度もあるが クロスくらい猛スピードで走れるなら多少の距離は気にならないんだがな すっ飛んで行くノポンボールを追いかける脚力
さすがBBだぜ まぁあくまでリマスターだからね
あんまり改変されてもそれはそれでなんか違う気はする
細かい話は遠い将来にリメイクされるときがきたらあれこれは考えればええ
それよりもモノリス新作アクションの続報とかE3が中止されてなければあった気がちょびっとするんだよなー
なんか出さねーのかなー 広すぎるだからダッシュつけろっていうのは根本的な解決になってないと思うよ 苦痛と思うなら行かなくていいんだよ
クエストとロケーションで本筋には関係ないだろ
ブレワイでコログ目当てに遠くまで行って
さらに謎解き強いられるのは苦痛とかそんな低いレベルの愚痴 ナビがあるのが当たり前になってたけど
よく俺初代ではこんなのサブクエほぼ終わらせたもんだ
自分が恐ろしい
今のサブクエの落さといったらw 何かを求めて移動したら苦痛なんだよな
もう道草というかぼーっと散歩してる感じがいい >>113
いちおう擁護しとくけど12リマスターはロードは全機種快適よ
DEほど力の入ったリマスターじゃないってのはその通りだが
原作の不満部分を丁寧に解消してて好感の持てる作りだった >>215
ネフェルのシーンは何故叩かれるのか分からんわ
シールドが本当に人を守れたのか分からないし、インヴィディアの要人が怪我でもしたら戦争始まるかもしれないし、危険を推して爆弾を止めに入ったけど本人の能力の低さもあって失敗したけど、誰かを守りたい気持ちは人一倍だったと捉えたんだけど >>306
ネフェル本人の問題でなくて、ニアの伏線の為のもっていきかたが不自然過ぎるのが問題なんだろ
例えば、ネフェル以外のメンバーが何らか足止め食らってて、自爆防げるのが本当にネフェルしかいないとかならマシだったはず 2は全体的にキャラが動いて話を作るじゃなくて
話の都合でキャラ動く感が強い ニアが助けたとは言えネフェルが命落としてたのに肝心のバーンが何事もなくハムスター化したのも謎い 夜のエルト海は星が綺麗でいいよな!
マップはクソだが! 激しく中だるみするのは1も2も同じだよなー
なんとかならんのか
お話の緩急とかじゃなくシンプルにしょうもない時間がある スペルビアの王家は根っからの自己犠牲気質ってのはイーラをプレイしても分かる >>41
結局最後までフィールドスキルはアプデで改善させなかったなぁ… ゼノブレイドが面白すぎて名有りキャラの場所全部覚えてたからアカモートはなんとも思わんかったな
機神界フィールドは普通に進むだけでほぼマップ埋まってた記憶
帝都アグニラータに関してだけだな、無駄に広いと感じたのは ゼノクロで空飛べたことに文句つけるやつの言葉を聞いてはいけない事例
世界が狭くなったとかいうけどあれ大陸を端から端に空飛んで移動するだけで10分かかるからな
ここで10分程度とか思っちゃう奴の話を聞いてはいけない エルト海はボーッと移動してるだけの時間が長くてキツかった >>316
空飛べることで一番ダメなのはBGMが固定で雰囲気台無しなことだよな >>314
性能の低いレアブレイドを使いたがるユーザーが間違ってる訳で。
コモンの方が当たり外れがある代わりに当たりは強いんだぜ。 >>297
よくわかる
遠くてもスピード早いから距離を気にしにくくなる
ゼノブレイドのマップを縮小したとしても移動速度同様に落としたら
今まで以上のストレス溜まるんじゃないだろうか >>319
そういうことを言ってるんじゃねえだろ… >>307
ニアのために動かされた感が透けて見えるのがな…
>>316
あれはフライトユニットのアンロックのタイミングが早すぎる、
もしくはフライトユニット無しで探索する意義が薄いのが問題だと思う クロスの秘境探しとかプローブの情報もとにグルグル飛び回るだけだからな 飛行ユニットは
大陸の全部のプローブ打ち込んだら、その大陸の上空だけ飛べる位の縛りがあったほうが良かったかもね
全大陸を制覇したら海上も飛べるようになったりとか >>327
ってか元はそんな設定あったよな
固有名詞忘れたけどNLAにドールに遠隔でエネルギー供給するユニットがあって
プローブを経由させることでドールの活動範囲が広がるみたいな
ゲームに落とし込めや >>316
誤爆フライトで音楽が一瞬だけ変わるのが情けなかった… クロスはここまで来たらSwitch待ちだなぁ
Wii U持ってた時にやっとけば良かった
まあ一番は新作が良いんだろうけど、お手隙あれば作って欲しいわ 必死にエルト海泳いでマップ埋めるんだよ楽ばっかしてるゲームは思い出には残らないんだよ >>1
エアプかな?
DEなんてキズナグラム用のNPCは緑の光点で表示されるし
クエストはガイドで道まで教えてくれるし、受注も時計動かしてマップ開けば場所まで教えてくれる
アカモート程度で広すぎとかランドマークもオートランも使ってねぇのか?
エルト海なんて基本はワープして上からダイブだろ
機神界の何が広いと言ってるのかw
まさかウデか?w
時間のかかる探索はガイドが会って快適だし、なんのためにゲームしてんの?w >>308
何のソフトに対しても言えそうなフワッとした批判やな お察しの通り
エルトで3年くらい放置してましたよええ(´・ω・`) >>332
こんな感じでモノリスが勘違いしてるならずっと第一線級のゲームにはなれないな >>309
そこはシュルクがムムカを殺さなかったみたいなもんでしょ >>337
爆心地にいたのに何故死なない的な話だと思う
とはいえ、遺体が傷ついてなかったし、あの世界のその辺の扱いはよーわからんが 2の信者って1のスレで当たり前に2の話しだすよな
デリカシーってものがないのか なんか同士討ちでも狙ってんのか知らんが1も2もやってんだよこっちは >>337
ちょっと何言ってるのかわかんないです
書き込む前に確認しようぜ >>279
ただ、クロスのドールレベルまで行くと批判出るけどね >>302
今回の親切仕様のせいで、こんなに早くサブクエ終わったっけ?
って感覚w >>340
いややってるかどうかは関係ないから
テーマに沿った話をしましょうね、ってこと
すぐ被害妄想燃やして暴れるのも迷惑だから >>318
これに尽きる
澤野は良い仕事してるのに使い方が色々ダメだった >>345
作曲家の良し悪しは置いてもセリフが歌と被って聞き取りづらくなるカットシーンの設計は編集が悪かったな
別の曲使うなり音量調整なりできたのではと思う クエスト受注したからマップ開いて。。。
交換するもっ!!
これほんとクソ >>348
連続で交換しようとするとマップ開くのおかしいと思わなかったんだろうかね 初めて皇都についたとき、スタッフに赤元さんってひとでもいるのかな?って思った。 アカモートは時期によってチョイチョイ
住人の台詞変わるからまた走り回ってる…
しんどいけど気になるんだ シュルク復活アルヴィース寝返った辺りで数日放置してる
3聖とやらがザンザ側に付く理由も説明されずストーリーもイマイチ盛り上がらないし
機神界は景色も代わり映えしない上無駄に登り降りさせられるしで疲れた
個人的にはフィオルン再加入がピークだったな
2は粗こそあれど後になるにつれ盛り上がったから最後までいけた
1もここから面白くなる? そこまで来て人に聞くくらいならやらなくていいと思う >>356
ザンザ側につくも何も元々ザンザの手下やってディクソンが言うとったやないか 敵は敵なりの信念や正義感が欲しいんだよね
イーラはその辺描かれてたから良かったけザンザ3聖はその辺薄いのが盛り上がりに欠ける原因かな
エギルは良かったけど >>358
そうするわありがとう
チケットだから売れないんだけどね… 終盤なのにやめちゃうのか アルヴィース回り色々わかるのに 2みたいに回想シーンやら何やら長時間垂れ流しまくる方がダレるけどな
説明されなくてもキャラの思考が想像出来ない人には厳しいのか エギルとか丸紅とかイーラとか
敵のジメジメした同情昔話をたらたら聞かされて
半端に仲良しこよしするのホント嫌い 三聖は巨神側であり、機神側との戦いについては本当に味方だったのは間違いない。
ただ、それは実は敵の敵は味方だという話に過ぎなかったというのが切ない所じゃ?
実は機神の方が味方になり、巨神が本当の悪だったことが判明するどんでん返し。 >>364
そうすると敵が外道の三下だらけになる
我様はそんな感じだったな ディクソンの最期は1で好きなシーンの一つかも
>>360
2ははいはいどいつもこいつも可哀相な過去があるんでしょって感じで匂わせ過ぎだったと思う マルベーニは元々は悪人ではないけど、それが悪に染まった経緯をちゃんと
説明しているだけでしょ。
で、元々は悪人ではないから人々に慕われる面があるのも理解できるけど
やってはいけないことをやっていたことが判明し報いを受けて死んでいく。
で、それが神の立場にある人の行為に始まってる訳だけど、そこはストーリーが
楽園にいる神の話に集約されていく構造の一部になってる。 2仕様だったら
ディクソンが生まれたところから始まり過去の戦争やら
シュルクの幼少期やらの回想シーンをムービーで垂れ流しまくるんやろな
そんなもん会話で想像付くし想像付くように会話作るのがライターの腕の見せ所なんだけどな エルト海て後から大半が泳ぐ必要なかったと分かるんだが初めて来た時はそんなんわからんからなぁ >>323
そういう話でしょ。
フィールドスキル込みでブレイドを選ぶべきなのに
ユーザーはレアブレイドを万能化させることを
望んでしまった。 フィールドスキルは控えにいても発動してほしいてだけなのになんで性能の話になってんだよ >>306
一文に2回「けど」入れるのはありがちだけど3回も入ってるのは初めて見たわ
後半の怒涛のけどけどけどで笑っちゃった
すごい文章力だ 取得に関してもガチャが絡む時点でおかしな設計だけどね
まあ、面倒臭いものを面倒臭いまま愛する層が一定数いるのは理解してるけど、開発スタッフがそうじゃない事を祈るばかり >>371
>>372が答えてくれてるが、とりあえずお前の認識がおかしい >>369
それなら1はライターの腕が足りなかったのかもね >>369
ディクソンなんてただの戦闘狂じゃん
終盤で唐突に裏切るから目立ってるだけで真っ先に殺されるようなカマセポジションだろ、実際シュルクの覚醒に都合よく使われて終わったし
裏切り抜いて最初から敵だったら2で言うところのミクマリセオリのドライバーレベルのキャラの薄さだろ 改めてやってみてるけどダンバンさんはいいセリフが多い
シュルクはいい人だけど普通
気の利いたセリフは2だとレックスが多い >>376
部分的にはそうだな
なろうレペルの2よりは圧倒的にいいけど >>377
中盤からボイス付きで怪しい台詞言ってたし唐突じゃなかったじゃん ムムカといいディクソンといいダンバンの仲間はろくなのがいないのが悲しい 巨神肩のマップめっちゃ良くね?
1の没データとそんなに変わらないらしいけど >>382
肩は全面的にリデザインしてるはず
地形の形状は没データが元らしいけれど >>381
ムムカは特攻に反対しただけで、それまではなんだかんだいって
ダンバンの良い戦友だった訳で。
殺されてああなってから変わったわけだけど、それは仕方ない面もある。
他の生き方の選択肢なんて許されない立場なんだし、自分と違って
人間として英雄扱いのダンバンへの妬みくらい出てくるでしょ。
フィオルンだって生前から襲ったりはしてなかった。
ディクソンにしても、上司の指示だから対立しただけで、基本的には
悪い奴ではなかった。まあ、上司を裏切ったかどうかが他の連中との
差なんだけどさ。 >>383
そうなんだ
程よく広くて割と高低差あって意図的にTOZAN意識してる部分もあって集大成って感じする >>377
敵側のキャラが薄いんだよね
どういう経緯で3聖が選ばれて何故そこまでしてザンザに付くのか理由が欲しかった >>386
天使が何故神に従うのかみたいな話になってると思う。
創造主なんだから、そりゃ従う理由になるでしょ。 >>386
とりあえず不死身不老不死貰えるんだから忠誠は尽くすよな。
ところでディクソンって偽ザンザとビジュアル被るが何か関係あったっけ? >>384
ムムカはモナドを使えるダンバンに嫉妬してたしダンバンが死んだらモナド拾いに行こうとしてたから基本はクズだよ ムムカもディクソンも普通にクズだぞ
ディクソンはシュルクへの情が少しは残ってたけど ロウランは永遠の体がほしいから
ディクソンは神の力がほしいから
あとロウランはハイエンターだからテレシア化を恐れてたのかもしれない >>394
ムムカもディクソンも自分の同族売ってんのにクズじゃなかったらなんなんだよw
クズだけど理由はあったってだけだろw >>396
同族も何も、その種を生み出した創造主に従ってるだけだよ? クロスはドールを移動手段に限定した方が
よかったのではないかな?
あれのせいでダンジョンとかが作りにくく
なってしまったからね >>397
神目線ならそうだろうけどシュルクやダンバンどころか他の巨人族から見たらクズだろw
あとメリアに対する下衆っぷりでクズじゃないは無理だって >>396
売られた側が虫けらとかクズ扱いだったというオチね
なにせ売る側とか神の眷属だから まあそもそもクズとはなにか考えようや
クズは「屑」とかく
意味は「ゴミ」だ
もう答えでたろ? >>398
むしろBB限定とかでダンジョンあった方がメリハリはあったんじゃないかと ディクソンもムムカもクズだけど、魅力ある悪役
同じクズでもゴウトはただのクズ
ただのクズなとこが良かったけどw ロウランってハイエンターの格好をしてるだけで
ハイエンターでは無いと思ったけど ゴウトさんはシンの引き立て役だからね
ムムカやディクソンとは立ち位置が違う
それより気になったのはディクソンはともかくダンバンさんやムムカに
女とかが一切居る気配が無いのが 女の気配がないから色恋がないといつから錯覚していた? >>250
それ偶に聞くからやり直したい気持ちもあるけど…
キャラのオタキモち悪さで挫折した口だから結局同じ事になりそうで ディクソンは大物ぶってる小物だな
エギルと比べるとかなり格下 アカモートきてメリア抜けたけど時限サブクエ消化していいものか悩む >>413
ありがとう
戻ってきたらクエ消えそうで先進めてなかった >>417
アカモートの次元クエストは警告されないだろ確か
脱出艇キャンプでは警告されるけど >>419
なる
極力ネタバレせずに書くならLv60のボス戦後から永久に入場不可 確か要塞から飛び降りると手へ落ちるんだよな
攻略サイトで見て疑ってたけどやってみたら出来て感動した
だが熱帯雨林から海へ上がって、海から熱帯雨林へ降りる方法がない >>421
シュルクたち御一行はメイナスの力のおかげでイベントでの落下時は落ちても無事だったって話があったり
一年前の戦いで落ちた兵士が無事だったり
でも2回目以降手動でその通りに落ちても無事だし
割と設定がガバガバ >>422
兵士は森に落ちて助かったんだろう窪塚洋介みたいに ディクソンの裏切り結構唐突に感じた
今までダンバンのことも騙してた事考えると演技うますぎて超器用なサイコパスだと思う ディクソンはむしろ匂わせすぎだわw
絶対裏切る雰囲気だったじゃん ヴァラクでモナドとシュルク保護ってムービーからして怪しかったやん >>426
あの時のディクソン、嗤ってたしな
初見では生存者見つけて安堵した笑みみたいにミスリード掛かるけど 繋がる未来でシュルクとメリアが旅してて
フィオルンは余裕のお家でシュルクの旦那待ちかよ! 繋がる未来のシュルクって一皮剥けたような感じだったな
フィオルンとイチャコラしてるんやろな 機械好きみたいなイメージ出してるから毎回期待するんだけど
機械の世界いつもつまらないんだよな、基本廃墟だし
マシーナやゼノクロの珪素生物とかもっとそれっぽく設定して欲しい
機神兵好きだ、機械が機械を設計するとか機械にとって必要な人間とか熱いと思うんだけどな >>425
裏切ることを匂わせつつもシュルクたちに情が湧いているのも
描かれてたし、そもそも機神界との戦いでは本当に味方だったし。
巨神界側が実は巨神とホムス等の間で二派に分かれてたって
だけの話じゃないか。 >>392
大事なとこでの敵前逃亡で軽い罪なわけなかろ たしかにここでしんどくなったな
前半はテンポ良く進んだのにダレるポイント >>435
特攻に誘われて断っただけだし
上官の命令でもないし オリジナルもDEでも必ずここでダレるん何でだろって思ってたらイベントだらけで自分で時間作らないと探索する暇がないせいか ヴァラクは立体的で横道であちこち繋がってるから好きだな >>441
今より人いたらそれはそれで地獄だったと思う
それより縮めるべき ヴァラクをブラタモリしたら面白そう
3Dプリンタで立体的に印刷したの見てみたい アカモートはランドマークもうちょい増やして欲しい
街中はフィールドみたいにランドマーク探索の過程の楽しさとかほぼないし
単に移動に時間かかって面倒なだけに感じる 今日丸一日かけてやっとアカモートのクエストがある程度終わった
明日からヴァラク雪原行ってくる >>434
マップモデリング6人しか居ないの?
それともこのくらいの人数が普通なのか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています