ARMSが売れはしたけどプレイヤーが定着しなかった理由ってゲーム性より主人公のキャラデザインじゃね?
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>>2
こうして観ると副主人公のリボンガールも選ばれ無かったのな マリオカートがそのあとすぐ発売されたからユーザがそっちに流れた 格ゲー主人公はストイックorクールでダサカッコイイがテンプレみたいなとこあるけど
スプリングマンはストイックとクールとカッコイイ捨ててダサい全振りなのがまずかった
逆貼りの典型的失敗というか、水色とショッキングピンクと団子鼻の組み合わせはマジで誰か止めるべきだった 昨日の放送でも言ってたけれど
スプリングマンで画像検索かけてもキン肉マンの悪魔超人ばかり出てくると
まぁ名前違っても人気は残念ながらなさそうだが >>8
後から言われてもなぁって感じ
だったらパケは全員集合するかミェンミェン入れとけばいいのに >>6
マリカは発売済みだよ
1か月後にスプラトゥーン2が発売されてそっちに全部流れた >>11
忘れてると思うけどファイターもアプデで追加されてるからね! >>7
あれはもう記号として完全に定着してるし強すぎる >>1
マリオやドンキーやヨッシーのデザインはどう思うの 単純に1vs1がメインのゲームはそこまで流行らん
1vs1メインだと売れてる方 >>9
> スプリングマンはストイックとクールとカッコイイ捨ててダサい全振りなのがまずかった
酷過ぎワロタ
でも間違ってないから困る メイン主人公をあんなイロモノにしたのはほんと意味わからんな
それでいてキャラの掘り下げとか一切無いからただ変なだけだし キャラデザが原因はもう何回も言われてるな
あとは腕自体がバネ形になってるのが気持ち悪いという点もよく聞く
ゲームは面白いと思うんだけどな 春男はたしかにダサいがarmsプレイヤーの認知では絶対に主人公はこいつだった
スマブラ参戦もこいつにするべきだったパッケージキャラを蔑ろにしていはずがない >>15
格ゲーというか複数のキャラから1人選んで対戦するゲームで看板キャラが無名でダサいのはデメリットしかない
あとドンキーとヨッシー(マリオも)はかわいいで通せるけど春男は残念ながら100%かわいくない >>20
腕がバネはイジリネタ化してるだけでそこまでじゃないと思うぞ
ミェンミェンの腕が気持ち悪いって言ってる奴ほとんどいないだろ >>21
腕がバネになる、で説明しやすい形のキャラを作っただけで矢吹はん的にはいろんなバリエーションがあるよという点を推したかったんかねえ 女の子に殴り飛ばされてるパッケージからしてそうだけど3枚目っぽいデザインにし過ぎだよな
スト2で言えばリュウじゃなくてダンが主人公やってるようなもの >>1
まあ、春男はマキグソみたいな髪型があれだけどね
でも春男以外はみんな個性があっていいと思うけど >>28
ダンはあれでサクラに格闘技教えたり都会に出て困ってるブランカと友達になったり面倒見のいい兄貴分な設定があるが
スプリングマンはそういうイラスト公式から何枚か出てたけどやっぱアピール不足は否めんな 春男とリボンガールのデザインそのものは、ダサいけど悪くはないと思うんだ
でもニンジャラコブラDNAミェンミェンあたりがしっかり個性持ったデザイン/性能だから見劣りするんだよ
ストーリーモードでもっと主人公キャラとしての掘り下げをするべきだった 設定がよくわからん
どういう経緯で腕がバネになったんだよ キャラ人気も原作人気も無いバンジョーは悲惨なことになってるしスプリングマンやリボンガールじゃなくて良かったと思うよ
ニンジャラの方が良かったけど ワンピースの作者にキャラデザさせればよかったのでは? 定着って何作も出すことによって常連が作られて生まれるものじゃないの?
ARMSも3,4作目と続けていくことによって固定ファンが作られて定着を生むものだと思うけどな
ともあれ2作品目からの進化がどうなるかでこのタイトルの命運は左右されるのは間違いない >>21
ダブル主人公の片割れでパッケージにもいるクロムがアシスト落ちでイジられまくった前例があるからいまさらだろ >>38
あれのせいでクロム出すハメになったのアホ過ぎる 大昔のインタでもスプリングマンが主人公というわけではないとか全員主人公とかいってたけど
設定的にはスプリングマンが一番王道なキャラだから主人公感あったからね
パケにリボンスプリング以外にもニンジャラミェンミェン入れておけばもう少し主人公感薄れたかもしれない 俺はARMS発売日に買ったけどすぐガンダムバーサスとスプラに移行しちゃった
プロコンだと味気なくなっちゃうから、いいね持ち限定で良かった気がしなくもない
ゲームとして面白いとは思うけどガンダム動物園以上にキャラ差がないのがなぁ スプリングマンをここまで
コケにする桜井性格悪くね スプラが2でサーモンランやタコ実装したように
Coop要素とかソロで遊べる、対戦格闘以外のものを充実させれば
ARMS2はワンチャンパケミリオンも狙える素材
対戦格闘メインのガチガチの作りはストイックすぎたな >>47
ARMSディレクターの推薦なんだけど?w スプラ 、フォトナ、スマブラ、マリカと対戦系は
強力なライバルがいるからなかなか定着は難しいな 逆に他の選手から見て余りにも平凡な見た目だからだろう
何の取り柄もないユニクロキャラ >>46
キャラ差はあるほうだろ
ARM能力のほうが目立つから気づかれにくいだけで
いいね持ち限定のほうがよかったのは同意
子供がプロコンであそぶのはずるいとか言い出してて
そういう不満点を感じさせる差はあんましよくない >>33
マーヴルやHEROESとおんなじです
能力 >>12
流れたっつーか元から中継ぎって感じだったかな >>53
まぁ、ガンダムとかに格ゲーに比べてって話ね
やっぱスナイパー機と純格闘機とか、ダルシムとザンギエフとか程の差はないと思うよ
どうしても多少飽きが来ちゃうんだけど、キャラ替えの刺激が少し薄い
ただいいね持ちは楽しいから、やっぱ固定にしてレギュ固定すべきだよね >>57
マックスブラスとかドクターコイル相手にマスターマミーで戦ったら考え100%変わると思うぞ なんかスプリングマン不参戦の件をサークライのせいにしてる奴多いけど、ちゃんと放送見てたのか?
ミェンミェン参戦はARMS側の選択だし、みんなが主役と思ってるのもARMS側だぞ スプリングマンはバネであるというコンセプトを体現させすぎた
リボンガールはバネじゃなくてこういうのもアリって提示も必要だった
他の格ゲーは人間であることの説明が要らないからデザイン性で差がどうしてもね 俺スプリングマン気に入ってるから割と残念なんだけど使い方見るに次回作でダッシュキャラとして内定できそうね。ドラゴン化は無いけど両腕変更出来て100%蓄積で強化みたいな。 >>58
あぁ、確かにそれでマミーでやると結構変わるなw
でもやっぱその程度だと一切格闘無い機体とか格闘しかない機体とかバリエーション多いガンダムに戻っちゃうな 単純につまらんからでしょ
面白ければスプラトゥーンみたいに売れるわ >>62
今ARMSに腕3本出して常時空中に飛んでるキャラいるの絶対知らなさそう 格ゲーと見せかけてバーチャロン系のゲームなんだよね
プロコン使ったらただの劣化ガンダムVS リボンガールとかいうポリコレからもナードからも嫌われる糞前時代ヒロイン >>64
それ3本目どうやって操作するの?
まさか… >>64
なにそれおもしろそう
ただ個人的にはその程度だとやっぱ刺激が薄い気がするなぁ
>>65
どうしても個人的にそれなんだよね
バーチャロン、ガンダム、格ゲー辺りに比べて物足りない
でも結構ストイックなゲームという
もうちょいコアかライトどっちかに振った方が良さそうというイメージ
ただ俺は凄い面白いゲームだと思うよ? コイル姉さん知らんのか 三本腕 飛行 透明化のやりたい放題キャラだぞ 見た目の問題じゃなくて操作性が悪い
いいね持ちすると暴発が多過ぎて慣れる前に飽きる
物珍しさで買われただけだから次回作はジョイコンの精度が良くなるまで出さないほうがいい >>21
みんな頭にウンコって覚えてる
スプリングマンが1番ダサい
他の誰よりも人気無い 「売れはしたけど」
あくまで儲けが出る水準の話で、期待値には達してないだろうな >>63
システムも悪い
みんなで仲良く敵倒すモードと仲間とやり合うモードが交互になったり
3人対戦という疑心暗鬼になるモードとか
もっと普通にチーム戦だけさせろと思った 透明、常時浮遊、腕三本の公式発表内容だけでも狂ってるのに
三本目の腕出しながら投げ可能、空中から地面殴るので他のキャラより腕の戻りが速い、
他のキャラより食らい復帰が5フレーム速い、全キャラ中最強の軸ずらし性能、
アームが縦軸を追わない仕様なのでバックダッシュだけで大半のアームをいなせる
それがドクターコイルというキャラだぞ スティック傾けて移動するって点だけでチャロンと一緒にするなよ マスク外すだけでもかなり印象違うんじゃないかと思ったが
そもそもがバタ臭いのだなw >>51
もうSwitchで対戦系は飽和しすぎて
余程目新しいものが来ないとまず定着しないな >>73
期待外れの売り上げだったようなのは間違いない
ソフト内のデータに見登場キャラがあと5人くらいいるらしいからな
スモウファイターとかいたらしい
売り上げがダメだったから無料DLCでのキャラ追加打ち切られたらしい
でも一応スマブラ参戦果たしたわけだから
任天堂的にもまだ盛り上げたいらしいゲームってのは明らかになった
来年くらいにスイッチで続編出るんじゃねえのかな 2年もたって定着してる方が稀だろ
格ゲーなんて半年もしないで死んでる アームと着せ替えできる服装のスキルでキャラ性能に差をだして
スプラトゥーン的な自由度にすればワンチャン
着せ替えの為にバイトで操作を上達できるようにしたり
ストーリーモードがつまらないんだよな。 >>57
言わんとしてることはよくわかるし
それで飽きるってのもあり得る話なんだろうけど
攻撃、足回り、バフ的な「機能」をアームとキャラに分離してるので、
それをすべて内包したキャラのゲームと比べると
分かりにくい差異なんだよ
まあアーム機能がキャラで大きく変わるのがミェンミェンとDNAくらいなのでキャラ性能の差異を感じにくいのは理解できるけど、ある程度やると組み合わせの妙はかなり面白い差異を出してるよ >>73
儲けが出てるのに期待に達してないとか言う謎指標
ぼろ儲けしないと失敗扱いするというゴキブリ専用の物差しだな >>80
今のままバージョンアップさせても印象変わらんだろうけどね >>84
いや実際、ARMS発売前のTwitterの広報見てると
第二のスプラ目指してるような雰囲気は感じられたんだわ
仮にそれを目標として見てたなら、ARMSは失敗だろうて >>18
PS4の格ゲーよりも失敗したと結論付けたいけど
どう見ても格ゲーよりも売れてる
そこでひねりだしたイチャモン >>86
雰囲気が感じられたというほぼ無根拠ソース
スプラがコンテストで選ばれた最初から選民だったことを知らないもしくは無視している嘘
「仮に」同じくほぼ無根拠ソース
失敗成功のラインがスプラという、バンダイの失敗成功のラインをたまごっち基準にするような頭の悪さ >>43
ボタン押してから当たるまでタイムラグあるのがね。 >>86
Switch発表会で出したPV的にも代表作にしたかったのが解る
任天堂も移植のマリカー8がどの新作よりも売れるとは思ってなかったはずw >>90
妄想が根拠であることほどみっともないケチはない
最低限の知識仕入れておかないと恥 モーションコントロールがもう一世代位改良されないと辛い
ジョイコンアプデちょこちょこ来てるからいつの間にかにマシになったりしてんのかな? いいね持ちは楽しいけど、対戦ゲームとしてはカジュアル操作過ぎるからなぁ
プラみたいにジャイロを駆使したコントローラーメインの操作に切り替えた方が良さそう
ジャイロ傾けて移動、スティックで左右のパンチ撃ち分けとか >>88
格ゲーとしては売れてる、これは間違いない
で、こっちは半分妄想だが任天堂の目標には未達なんじゃないかって意見なんだよ
>>90
マリカ8DXは売れて任天堂も困惑してそうだと思ったわw >>95
目標は100%がお前の妄想
あとお前は任天堂以前に株式会社の目的がわかってない
わかってないからそんなガキみたいな無知を晒す いいね持ち推奨も面倒くさいと思われたんじゃないかな
Switchって保守的(今まで通り)な操作のゲームの方が売れるんだよね 第二のスプラは欲しいだろうけどそれをARMSに求めてたのならあまりにもスタートの完成度が低い
GOサイン出した人間が責任に問われるレベルだよ >>97
リングフィット「」
釣り「」
他ハードよりもよっぽど攻めてると思うけど
どういう印象操作かな? >>96
「儲けを出せれば成功」なんてレイヤーの低い目標を掲げてたら、
それこそ妄想甚だしいのがわかってないんだな… イカのジャイロエイムも最初は拒否反応示して切ってプレイするプレイヤーも少なくなかったけど
すぐに利便性が知れ渡ってスタンダードになったからメリットさえ示せればなんだかんだ浸透はする
一方いいね持ちの場合は正直普通にコントローラで操作した方が操作精度よかったからな
そのへんチグハグ感あった >>98
完成度が低いというよりはモードも少なく明らかに予算規模が小さい
第二のスプラなんて阪神のバースの再来みたいに外野が煽ってるだけで
プロモーションでもそういう要素が見当たらない いいね持ちに釣られて買って結局コントローラーでいいことに気付いて売った >>99
分離合体的には攻めてるがw
操作体系そのものは既存スタイルのソフトの方が遥かに売れてるよ
ゼルダしかりマリオしかり >>100
ほら株式会社の目的もわかっていなければ
目標の意味もわかってない
何とか馬鹿の脳みそでイチャモンつけたい一心でトンチンカンを並べている >>105
儲けが出たら成功、というなら
あのWiiUですら黒字で成功扱いになるんだが、それでいいのか? 正確な操作を求められる対戦ゲームと体感操作が求められる釣りやフィットネスゲームは比べられんやろ
ハの字でのガードとか両方を左右に傾けて移動とか、瞬間瞬間で機敏な動作を求められるゲームなのに体感操作は相性悪すぎる >>104
そんなことはSwitchだけではないし
インディーズ以外のすべてが保守に走っている他ハードと比べれば
相対的にSwitchは斬新なタイトルが売れているというほかない >>106
儲け出たら成功というのはお前が言いだしてお前が連呼している話であって
俺の主張かのように捏造するのはやめとけなトンチンカン 一番外したのはダンボールだな
撤収も恐ろしく速かったが >>84
84 名無しさん必死だな sage 2020/06/23(火) 09:43:33.89 ID:OIr7CNuJr
>>73
儲けが出てるのに期待に達してないとか言う謎指標
ぼろ儲けしないと失敗扱いするというゴキブリ専用の物差しだな アクティブプレイヤーしかり操作性しかり
売れたけど期待外れってのはあるだろうな
モンハンワールドもそんな感じでしょう まあ数字的には全然売れてるんだけど、若干残念感漂う理由はやっぱ
「ダサいから」と「遊び方が伝わらなかったから」のツートップだと思うな ダンボールはキッザニアで採用というすげー地道な努力続けてるぞ MHWは期待以上(単体ソフト1000万超えは初)
でIBが期待を下回ったはず >>111
失敗ではないものを成功
成功でないものを失敗と全て読み替える1bit脳のお前自身にレイヤーウンヌン言うんだな
ブーメランを脳天にぶっ刺すのがイチャモンキチガイの特徴なのか 色気だして対戦ゲーに寄せた結果イマイチになったんだとおもうわ
ジョイコンふりまわしてあそぶのめっちゃたのしいんだから
楽しさを前面にだしたパーティーゲームに寄せてほしかった
いいね持ちだけでよかったんだよ
あの頃のeスポーツとかいうまやかしに載せられたんじゃないの 世界200万なら他作品考えても任天堂的には採算は取れてる
おそらくアプデで追加されたキャラやステージも最初から予定通りの配信だとおもうし
ただもっと売れたら有料DLCでキャラ追加とかはやりたかったってのはありそう
なんかの大会で矢吹がもっとやりたかった的なことは言ってたし
でも細々した機能追加はキャラ出そろってからもしてたし充分サポートしきったとは思うんだよね
Switchロンチ〜イカまでの繋ぎで初動に寄りすぎな気もするけど >>110
逃げ足の速さの代償として爆発的に売れた場合の増産が犠牲になってるな
主にRFAで >>116
じゃあお前個人はARMSの結果をどうみてる?
そこまで言うなら成功失敗以外の単語で答えてくれよ? >>110
撤収したのは早々に売り切ったからだろう
製造済が倉庫にわんさか積まれていて10ドル5ドルで延々と投げ売るFF15やモンハンWみたいなのが典型的な失敗 プロコンでいいのがしょうもないのは正解だけど
いいね持ちのみで良かったも不正解
プロコン不利いいね持ち有利になるような設計にすべきだった >>114
ラボはソフト売りたいよりも、ラボブランド作るための取っかかりの一つって感じだろうしね
将来への長い長い種まきの一つ >>117
あくまでいいね持ちで遊ばせたいなら通常コントローラに対応すべきじゃなかったな
個人的にはいいね持ち普通に遊びづらいんで通常コントローラ推奨路線で来てほしかったけど >>117
ARMSの着想自体が2Dの格闘ゲームを3Dにするとどうなるかだったらしいから、そっちの舵取りは難しかったんだろう >>117
eスポーツの流れに乗せられたのは事実だろうな 売れる売れないは最初の印象で決まるので
いいね持ちのPVやCMは人を選ばせた可能性がある
「普通に遊べないんだな、じゃあいいや」となる人もいる
で、売上的には恐らくこっちが多数 >>123
レゴマリオって成功するかどうかは分からんがラボの1つの形な気がするんだよな 大失敗!って程ではなくてもSwitch立ち上げ当時に任天堂が思い描いてたヒットになったかって言ったらやっぱりNoだと思うなぁ
なんかゴキに後ろを見せたくない一心で何でもかんでも「大成功」ってことにしておかないと気が済まない余裕のない奴がいるよなゲハ 腕ぶん回すPVみて格ゲーやるようなゲーマーが食いつくかって言うと疑問だし
そんじゃカジュアル層が食いつくかって言うと内容がガチっぽくて二の足踏むし
全部を総取りしようとして中途半端に終わった感ある >>126
成功か失敗以外でARMS評、はやく答えてくれよ
成功失敗をキチガイ呼ばわりするぐらいなんだから、すぐ答えられるだろ? >>129
誰一人も大成功なんて言ってないのに
なぜか被害妄想爆発させて見えないレスや人が見えて脳内バトルしてる余裕のない奴おるなあ >>131
キチガイは成功失敗という極と極しか認知できないお前の1bit脳だぞ 敗因は単純にガチガチの格ゲーだったからでしょ
もうこのジャンルの限界だと思う
それ以外のバスケとか的あてとかあの手のミニゲームを追加・充実させて
フィットネスとか消費カロリーとかそっちで押してればもっと売れたろうけど >>134
端からパーティジャックメインで推せてたら多分未来変わってたよな
あれはカジュアルで面白いんで惜しかったと思う >>133
うん俺が成功失敗っていうのが1bitなんだね?
じゃあそうじゃないあなたなら成功失敗以外で答えられるんだよね?
暴言吐いてはぐらかしてスルーするなんて事はしないよね? >>134
俺もそれが理由で買わなかった
キャラデザは悪いとは思わないから、格ゲーに対する情熱がもうないんだなぁと 正直格闘というより、弾速の遅いシューティングにも感じたので
ステージクリア型の無双系の方が合うのではw >>136
お前が失敗ではないというのを成功と読み替えたり
オレ様基準で莫大な利益を上げる目標に達しなかったら失敗などという陳腐フレーズ並べたことを1bitというんだぞ >>139
俺への罵倒はいくらしてもいいから、
あなたのARMS評をはやく教えて欲しいんだけど? スマブラ参戦前なんてGoogleの検索候補の上位に「つまらない」が発売からずっと入ってたからな
公式が推してたいいね持ちが性能が低いのみならずプレイしてて不快なのが駄目だわ、そりゃ大半のユーザーは慣れる前にこの感想になって投げる >>134
完全にコレ、格ゲー流行ったのはアーケードが主流だった当時、対戦型のコミュニケーションツールがこれくらいしかなかったからであって
今の時代ネットで通話しながら複数人と駄弁るのが普通になってる
その点スプラは4vs4で時流にあってたからヒットしてた
もしスプラが1vs1とか2vs2だったら絶対流行ってなかった そうなると今度はスマブラの1対1が異常に流行ってる理由が必要になる ID:OIr7CNuJr
答えられなくて逃げたかな
まあ、下記の書き込み見る限り、
単なる煽り屋だったんだろう
33 :名無しさん必死だな[]:2020/06/23(火) 10:57:01.18 ID:OIr7CNuJr
そもそも歴史無知政治無知のバカなネトウヨが知らないだけで
民主主義は血しぶきの中で生まれ血しぶきを以って維持していくべき政治思想だからね
ネトウヨの理想の国=北朝鮮や中国を見ればわかる通り、
あのような民主的ではない国こそが国内では絶対権力者の下に穏やかに見えて
民主的な国ほど多数決とは違った闘争暴動が起こるものだ >>143
そっちはあくまで4人乱闘のパーティが主体だからってのが持論
ARMSも複数人戦の方を押し出してればもっと売れてた可能性はある キャラダサと操作面倒くさの合わせ技だから
可能性ないんじゃない?(無慈悲) >>145
多人数プレイはペアマッチもうちょっと推してくれたらよかったんだけどな
あと3人戦はマジで消すべきだった
マト当てはいいけどバレーとバスケはもうちょっと練り直してほしいわ >>143
イカだって基本機能に定型掛け声しか設定されてない以上、プレイ中リアルタイムで駄弁る事は多くない
スマブラもスマブラである(及びゲームキャラオールスターである)時点でゲーム外(pixivや動画視聴等)で幾らでも駄弁れる
格ゲーやスマブラフォロワーはそもそもスマブラブランドがない偽物な時点でこれができない時代なので論外
1対1はスマブラの中では最も情報量が少なくて頭パンクしにくく、
スマブラのオンの中では自分の得意ルール・お気に入りルールを実用できる確率が高い
つまり恐らく不測の事態に対応するハードルが一番低い 対戦ツールとしての出来が微妙だったからだろう
相手の行動読んで隙にカウンターでぶちこむっていう行為が基本的に成立しないバランスで
読みあいの楽しさ的なものが欠如してる 桜井がスプリングマンで検索しても別キャラでてくるなんて言うのは相当キツいよな >>152
マジで画像検索してみる事をおすすめする 個人的には複数人戦でも1vs1でも最低限コントローラーの操作をメインにして、いいね持ちを排除かサブとしての操作に止めた方が良いと思ってる イイネ持ちよりプロコン使った方が強かったから
DNAマンとかプロコン一択だった
キーコンとか色々修正されるまでかなり時間かかったし いや、普通にストレスゲーで面白くないからだよ
CMであんな総会に腕振り回すゲームだと思って買った人がみんな辞めていった
実際は針の穴に意図を通すようなイライラゲーで
いいね持ちじゃ移動もガードもままならないからパッドでやったほうが強いというコンセプト崩壊もあった
オンラインで勝つにはプロコン必須みたいな事になっていって廃れた 疲れる汗をかく
かと言ってプロコンだとやる意味感じなくなる >>147
両方殴られてて文句言うならそれフェミじゃなくね まだ発売して3年、一作しか出てないゲームを成功だったとか失敗だったとか頭大丈夫か? 一作でわかるだろ
ARMSはゲームとしては失敗作だよ
面白い面白くないじゃなくて、いいね持ちで闘うというコンセプトが崩壊するゲームデザインだったことが パンチを曲げるのに手首回転だから、まあ無理。
プロコンでやるとスティックすぐ壊れるのは有名な話。
まあクソステ、キャラ性能の偏り、クソハメ戦法のバリエが半端ないとかブッたまげるような問題がてんこ盛りなんだけど
過疎急速にったのは中身のせい あの操作体系じゃムーブが難しいのは明らかなのに、ムーブや回避が重要なゲームにしたこと、
その上プロコンありにしちゃったことで、ある種のハードウェアチートが可能になった
ただでさえCMで見て期待した爽快ボクシングゲーじゃない上に
プロコン持ってる方が有利なのかよ…ってその辺でみんな決定的に萎えてやめていった そういやスイッチで本格的なボクシングゲーム出ないな
任天堂もパンチアウトとかいうの持ってたろ
アーバンチャンピオンでもいいし
殴り合いゲーム出せばいいのに "定着"しなかった理由は、
いいね持ちのジャイロ操作で過度な負担がかからないようにもっさりゲーム性にしたのに、プロコンで操作した方が強いせいでただのもっさりゲーになってしまったこと
だと思ってる >>168
ムーブや回避が重要っていうか攻撃性能に対して移動性能が高すぎる
トレモで着地際だとか近距離ガーキャン最速だとか相手のパンチに合わせてクロスカウンター気味にとか
SP使わず確定ダメージ取れる場面ないかと色々試したけど全部余裕で回避されたの見て(プロコン使用・相手最高Lvリボン)
あ、このゲーム相手の回避ミス待つしかやることねーなってなったわ
会長プレイアブルあたりでやめたからその後どうなったかは知らん 右の相手にパンチを当てたい。どうする?
・右にパンチする→不正解
・右にパンチを曲げる→不正解
・ジャンプかステップしながらパンチする→正解
こういうとこ >>171
初期はガードが弱すぎて、パンチ・投げ・ガードの三竦みが機能してなかったんだよか
アプデでガーキャン成功したら一瞬無敵になるようになって、やっとマミーがそれなりに運用出来るようになったレベル >>166
プロコンなんかで遊びたくねぇソフトの筆頭だよこれは。
パーティゲームにガチで勝ちに行くほどつまらんものは無いのにゲームはガチ格闘要素しかなかったというミスマッチが敗因だな。
個人的にはお前みたいな極論でどや顔するようなクズには死んで欲しい スプリングマンって名前、検索して確かめなかったのかね。
偉大なる先人がいることを バーチャロンから爽快感を全て取り除いたへんてこキャラゲー
マッチングも無駄なアイコン移動でイライラ ガードも八の字とかやりにくいことこの上ない
ダッシュやガードが普通に不発するゲーム面白くないに決まってるよ
人間の手ってのは無意識のうちに回ってたり下がってたりってことが起こるもんで、
あれは本来、土台付きのレバーじゃないとやりにくいゲーム
>>174
極論も何もおまえも俺と同じ意見じゃん
失敗作だろつまり なんか今のゲハって、任天堂が「普通に発売して普通に成功した」ゲームのことは大して話題にもせずにスルーされて、
逆に任天堂ファンからしても「うーん・・・」みたいな渋い顔になるゲームを盲信的な信者がめっちゃキレながら擁護してるみたいな構図になってるよな
ゲハの外からしたらゲハでID赤くしてヒートアップしてるようなソフトなんて信者もアンチもどうでもいいと思ってるのが本音だろ >>2
よく見るとカプエスの方、リュウのパンチも草薙に当たっている。 多人数対戦が流行ってるこのご時世に新規の2人対戦はまぁ流行らないだろね
4vs4ならワンチャンあるかも トライアルで試しにやったが初見だとストーリー普通に難易度高かったからな
ガード暴発する中的確に相手ラッシュ止めないとボコボコにされるのにこっちが撃ってもタイミング合わないと楽勝で返されるのが中々心折設計だった テキトーに腕ブンブンして遊ぶにはゲーム性がストイックすぎてパーティーゲーっぽさが無かった
「パンチ当たんねぇw」で終わるからな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています